Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'ролевой отыгрыш'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Энциклопедия Fallout
    • Galaxy News Network
    • Fallout 4 и 76
    • Fallout 3 и New Vegas
    • Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
    • Fallout 1-2
    • Wasteland
  • Другие проекты
    • Postapoc Media
    • Проекты «Nevada Band»
    • Olympus 2207 и 2249
    • Nuclear Attack
  • Общий раздел
    • Старые Качели
    • «Голый Лось»
    • Nuclear City

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Twitter


Instagram


ВКонтакте


YouTube


Web


Откуда:


Интересы:

Найдено 1 результат

  1. В другой теме Legend писала: Я вот серьёзно считаю, что тот бэкгаунд, который создали для Курьера в Фоллаут: Нью-Вегас, он если не прям идеальный, то всё равно очень хороший именно с точки зрения ролевой игры. И вот почему: Да, с одной стороны амнезия это довольно избитая фишка во всём фикшене. Но если говорить именно о Фоллауте, то тут избитая фишка, это начать путешествие с целью найти что-то/кого-то для героя более личного, но походу узнать о глобальной проблеме/угрозе, и стать спасителем пустошей (к концу главного квеста иногда дают альтернативный выбор свернуть на злодейскую сторону, например, в первом Фоллауте игрок может встать на сторону Мастера, а в третьем он может отравить воду, но это больше "дурные" выборы просто ради того, чтоб они были - ведь обширного злодейского геймплея они за собой не влекут). В Фоллауте 2-3 бэкграунды ГГ вообще прописаны достаточно точно. Во второй части главный герой начинает, как дикарь, с целью спасти свою деревню дикарей, и его история заканчивается тем, что он спасает эту деревню дикарей. Да, там есть альтернативный вариант - самому вырезать свою деревню, но игра на этом моменте просто завершается. Кто-то может сказать, что это отлично - ведь таким образом игра избежала проблемы людо-нарративного диссонанса. А я отвечу, что ибежала она его пожертвовав ролеплеем. То есть, это может и не плохо, но и идеальным это тоже не назовёшь, ведь по рпг-шному идеально - это когда и не приходится жертвовать ролеплеем, и нету проблемы людо-нарративного диссонанса. В третьей части же мы видем немалую часть бэкграунда главного героя: его рождение, детство, выход из убежища в фиксированном возрасте, и в конечном немалая часть истории героя напрямую привязана к главной цели - найти отца. Но преимущество над тем же Фоллаутом 2 состоит в том, что там нам как бы дают чуточку поучавствовать в бэкграунде Одинокого Путника, и в некоторых вещах (например, истории Буча) это имеет последствия. В четвёртой части с первого взгляда всё ещё хуже - у главного героя есть семья и даже фиксированная профессия. Однако, во время событий пролога происходит очень крутая штука - игроку логично дают "рестартануть" образ и характер героя. Тем кем герой был до того, как вышел на пустошь, уже может быть абсолютно неважно. Прошло 200 лет, герой очнулся в совсем другом, и главное, неожиданном мире, с совсем иными правилами, и иными видами выживания. Это не "убежищный бэкграунд", в котором герой знает почему он живёт в убежище, и ему могут намекнуть, а то и вовсе неплохо подготовить к потенциальным ужасам пустошей. Тут же всё происходит резко - недавно герой ещё обсуждал с супругом (-ой), как перепихнуться в парке, спустя несколько моментов случается ядерный взрыв, а ещё спустя несколько моментов он уже очухивается в совсем новом мире и таймлайне, поэтому потенциальный "рестарт" характера героя тут сделан, в какой-то степени, даже гениально. Ну, то есть, это всё только в теории звучит круто... На деле же начинается полный абсурд, который длится аж до середины игры - ведь история героя снова привязывается к поиску родственника... снова, Карл! И по факту, игроку дают УЖАСНО дерьмовый выбор - бежать по достаточно линейному сюжету в поисках сына, на которого не факт, что игроку будет не пофиг, или же с головой погрузится во все прелести активностей постаповского опен-ворлда, и при этом создать людо-нарративный диссонанс, уровня, наверное не виданного ранее в рпг-гейминге. Самый прикол, что беседка этого всего могла легко избежать. Например, дав герою возможность найти Шона уже в начале/середине первого акта. Но, это же беседка, они были больше озабочены тем, в какие локации накидать баблхедов... Короче, Фоллаут 4 в этом плане, это как раз тот случай, когда за изобретение - 5, а по предмету - неуд. And here comes my man, The Courier. Курьер - это абсолютный ролевой, и ни к чему не привязанный главный герой. Он такой, каким его хочет видеть сам игрок. Найти Бенни? Похер. Я когда играл в Нью-Вегас впервые, вначале немного пытался идти по следам, но регулярно сворачивал в сторону, в результате вообще забыл об этом, и вспомнил только тогда, когда уже добрался до Стрипа. И даже там не сразу вспомнил. Вначале была Гоморра, казино, шлюхи, потом штурм Гоморры и продажа награбленного лута во Фрисайде, потом я решил, что надо повторить подобное с другим казино, и наконец попав в Топс, я вспомнил "о, это же тот чувак, который меня подстрелил и ограбил!". И это нисколько не противоречило логике. Насколько сильно или быстро герой, то есть Курьер, хочет найти свою цель, или же ему вообще пофиг, и он натыкается на неё случайно (как в моём случае), и что вообще в конечном итоге герою делать со своей целью - полностью даётся на интерпретацию игрока. Игра не выставляет нарратив так, что поиск Бенни это главная цель жизни. Но самое интересное, что при такой ролеплейной свободе главный герой и не является абсолютным ноунеймом в плане бэкграунда, как к примеру, в Скайримах. Курьер - в прошлом (а может и не обязательно только в прошлом, тут всё на интерпретацию игрока) это курьер, тот кто доставляет посылки. Какие посылки, как он их доставляет, и какие методы использует выполняя свою работу - всё снова на интерпретацию игрока. Legend написала, что в Lonesome Road мы узнаём прошлое Курьера. Но по факту мы узнаём о Курьере только то, что он эффективно выполнял свою, на тот момент, прямую работу - доставку посылок. Мы узнаём, что случилось с Разломом, и что в этом вина Курьера, но не узнаём, случайная ли это вина, или же Курьер был дефакто злодеем, и знал, какую опасную посылку он доставляет. Если игрок хочет отыгрывать злодея, то он спокойно может интерпретировать эту историю так, что Курьер и до потери памяти был той ещё сволочью. Или же игрок может интерпретировать злодейский отыгрыш так, что Курер был окей чувак, а крыша у него поехала уже именно после того, как Бенни ему прострелил бошку. Или интерпретировать так, что крыша у него не поехала, он просто никогда и не любил свою работу, и выполнял её просто потому, что ничего другого не подварачивалось, а выполнял её хорошо, просто потому что умел выживать, и в конечном итоге он, увидев возможность, подумал "нафиг это курьерство, почему бы мне просто не забрать себе Вегас, и не довольствоаться всеми бенефитами важной и успешной фигуры?" То есть, в Нью-Вегасе интерпретация характера главного героя имеет огромную свободу, и в то же время, он не является полным ноунеймом, как в Свитках, в которых неизвестно почему герой очухивается в роли узника, мол додумайте сами. Ведь чтоб было действительно интересно додумывать бэкграунд самим - нужно чтоб для этого существовали хоть какие-то нарративные ассеты. И в этом случае не плохо, что в NV используется избитый ход с потерей памяти. При этом, в игре не дают точного понимания, насколько сильно герой потерял память. Например, в разговоре с Лонсом Дрифтером герою дают диалоговый чойс, которым он может показать, что он не всё забыл (возможно таких примеров есть больше, тут уже надо покопать), и по идее, игрок даже может интерпретировать бэкграунд Курьера так, что не сама потеря памяти послужила триггером для уже ролеплейного образа, а именно то, что ему в интро прострелили бошку и он "вернулся c того света". Кароче, бэкграунд главного героя Фоллаут: Нью-Вегас, в моём понимании наиболее близок к тому, каким и должен он быть в игре с заявками на серьёзный и трушный ролеплей. А что вы думаете? Какой вид бэкграунда главного героя вам импонирует? С более детальной бэкстори или полностью без неё? С Нью-Вегасовской свободой для интерпретации, или же вам, к примеру, больше нравится как в Киберпанке (или, похожий, но более толковый пример - первая Драгонага), где игрок может напрямую выбирать из нескольких разных бэкграундов, но в конечном итоге это не будет иметь какого-то мегасерьёзного отражения на дальнейшей глобальной истории игры?
×
×
  • Создать...