Перейти к содержанию

Каким бы вы хотели видеть Fallout 5?


Lone_Wolf

  

35 проголосовавших

  1. 1. Как должен выглядеть "настоящий" Fallout:

    • За изометрию (вид в проекции\сверху)
    • За вид от первого\третьего лица (вид из глаз; из-за плеча\спины)


Рекомендуемые сообщения

Я бы не сказал. В NV вполне было всё достойно. А местами такая же фигня как и в F3. И записочки и общая композиция на локациях в общем радовали.

В F4 они с окружением перегнули. Нагадив даже там. Все эти манекены,игрушки в касках и с сигарами. Все эти пирожные  в автоматах которые выглядят как будто только сделали. Все эти выкинутые на берег недодельфины. Ну и как по мне всякие скелеты с пистолетами и бутылками переоценены. Им всем не хватает более  интересного мазка. Вот в Метро Луч надежды мы идём на первое задание а там на стене надписи людей которые не смогли спастись, попав в Метро, и медленно умирали. Вот такое пробирает. И вообще там очень достойная работа с окружением.  Записки из прошлого из Мэд Макса качественно сделаны. Помню некоторые и сейчас. По типу записки оставленный дома на случай того, если туда заглянут родственники или друзья. Чтобы выбирались из города и избегали крупных дорог. Или записка про то как девушку полицейские оттащили в кусты, пристрелив её собаку, а люди побоялись вступится. А автора строк вырвало от происходящего. После таких моментов работа с окружением и просто наполнением в Fallout 4 не кажется удачной.

Не заметил я вначале эту часть поста, поэтому отвечу сейчас. 

 

Дело далеко не просто в записочках. Записки вообще встречаются много где, и сам их фактор не является для фоллаутов чем то уникальным, и да, в других играх могут попадаться и более интересные записки. Но Фоллаут 4 смог зайти чуточку дальше, чем банальные записки, которые являются просто записками. Могу привести пример. Недалеко от карьера (тот, где вход в убежище 88) можно найти скелет человека, рядом с ним валяется винтовка, ключ от дверей, и записка. В записке написанно: С дневником тоже, видимо, пора завязывать. Уж книгу я точно никогда не закончу, с таким-то шумом. Долбят день и ночь. Посмотрим, как вы будете долбить с пулей промеж глаз, а??? Горите в аду, сволочи. И ты вместе с ними, Кэрол. Записка такого рода, не только даёт намёк, кто был этот человек, и что он пытался сделать, но и поднимает любопытность к тому, кто такая Кэрол, почему ей гореть в аду, и почему этого чела вообще так переклинило из-за шума, что он решил с бурильщиками разобраться так радикально. И если игрок решит чуточку поисследовать окрестности, он может найти дом этого чела, немного лута, и в его терминале прочитать более детальную историю. Кэрол, оказывается, это его жена, которая постоянно давила на мозги своему мужу, обзывала его никчёмным писателем, а тот, якобы не мог писать из-за шума от неподалёку появившихся бурильщиков. Он пытался поговорить с бурильщиками, но они послали его подальше, а жена дома продолжала давить на мозги. Вот его и переклинило, он взял винтовку, и пошёл шпиговать бурильщиков свинцом. Только не дошёл, потому что это был день, когда упали атомные бомбы. То есть, изначальная записка не была просто запиской, она ещё и подстрекнула игрока поисследовать дальше. Этакая мини-история-мини-загадка.

И примеров такого более продвинутого энвайментал сторителлинга можно найти не мало, по крайней мере намного больше, чем в Нью-Вегасе. Кроме этого, всё барахло, которое можно собирать в четвёрке, имеет и практический смысл, ведь его можно перерабатывать на материалы для крафтинга/строительства. В Фоллауте 3 и NV, барахло чаще всего было просто бесполезное барахло. В Нью-Вегасе, если ты занимаешься детальным исследованием каждого уголка, ты куда редче, чем в четвёрке, наткнёшься на что-то более интересное, или на что-то, что имеет практичный смысл.

 

А в плане логики, да, Бесесда местами фейлила с неубранными скелетами в местах, где живут люди, или с чрезмерным количеством оставшейся довоенной еды, которую за 200 лет давно должны были разлутить. Но в Нью-Вегасе, кстати, тот же косяк с довоенной едой.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Не заметил я вначале эту часть поста, поэтому отвечу сейчас. 

 

 Но Фоллаут 4 смог зайти чуточку дальше, чем банальные записки, которые являются просто записками. Могу привести пример. 

Я об этом примерно и говорил когда писал про то что скелеты с оружием и бутылками переоценены.. Кому как но мне нравятся истории непосредственно связанные с предвоенной и послевоенной обстановкой. Как люди видели всё и оценивали. Что делали после. А не семейные истории завязанные на личные трагедии. Кто там куда мусор выбрасывает и кто кого оскорблял. Но каждому своё конечно. Но по мне больше интересны такие истории как записки выжившего из Зайона или как там его в New Vegas или записки в терминале около полицейского участка в Fallout 3.

Ссылка на комментарий

Кому как но мне нравятся истории непосредственно связанные с предвоенной и послевоенной обстановкой. Как люди видели всё и оценивали. Что делали после. А не семейные истории завязанные на личные трагедии. Кто там куда мусор выбрасывает и кто кого оскорблял. Но каждому своё конечно. Но по мне больше интересны такие истории как записки выжившего из Зайона или как там его в New Vegas или записки в терминале около полицейского участка в Fallout 3.

Мне лично интересно и то, и то. Но тут больше суть не в том, что поданно, а как именно это поданно. Одна записка, это просто одна записка. Большинство таких игрок прочитает и забудет через несколько минут, когда за углом нарвётся на какого-нибудь радскорпиона или рейдера. А когда есть что-то, что толкает игрока иследовать дальше, применять дедукцию, и разгадывать тайну, это и есть те продвинутые элементы энвайрментал сторителлинга, которые более интересно погружают в мир.

А история Рэндалла Кларка из Honest Hearts, классная, но для Нью-Вегаса такой подход к исследованию мира, это больше исключение, редкость.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Просто мое наблюдение.

 

Когда-то многие фанаты оригиналов (1 и 2 частей) обкакивали F-3 и дальше, теперь больше встречаются обсуждения именно этих частей (F-3 и дальше), а не оригиналов :)

 

Теперь же, множество хотят уже видеть продолжение истории Фаллаутов как продолжения именно этих F-5 и последующих частей, а не оригиналов. :)

 

Ценности пропадают(

Ссылка на комментарий

Просто мое наблюдение.

 

Когда-то многие фанаты оригиналов (1 и 2 частей) обкакивали F-3 и дальше, теперь больше встречаются обсуждения именно этих частей (F-3 и дальше), а не оригиналов :)

 

Теперь же, множество хотят уже видеть продолжение истории Фаллаутов как продолжения именно этих F-5 и последующих частей, а не оригиналов. :)

Потому что у третьей части при смене жанра (на более полулярный и казуальный) и мультиплатформенности, появилась своя новая огромнейшая фан-база, и обкакивание её олдфагами практически не повлияло на общую популярность игры.

Всё изменилось, когда появился Нью-Вегас. После него и тройка уже не выглядела так безупречно, и к четвёрке появились соответствующие ожидания. Кроме этого, в тему снова активно подтянулись и олдфаги. Не то, что они вдруг стали считать Нью-Вегас лучшим Фоллаутом, или хотя бы ровней первой-второй части, но в борьбе против 'свитков с пушками' Нью-Вегас стал отличным козырем. Олды внедрили понятие 'трушный фоллаут' в головы ньюфагов, хотя эта трушность для всех означала разные вещи - для кого-то свобода отыгрыша роли, для кого-то мир и лор, для кого-то просто изометрия и пошаговая боёвка, и т.д. И когда вышла четвёрка, реакция на неё уже была очень смешанная, а в таких случаях всегда сильнее выделяется негатив. Например, я из-за такой реакции, даже и не спешил сыграть в неё. Думал, что это какая-то убитая недоскайримовая хрень c недостроительной бонус-фишкой.

А когда, я всё же, решил поиграть, хоть и сразу стал замечать многие минусы и даунгрейды, так же стал находить там и кучу плюсов и апгрейдов, о которых изначально и не подозревал.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Убрать ВСЮ сказочную составляющую - ВСЁ что даёт "+" к SPECIAL.

 

Техническую и технологическую логичность в текущем состоянии мира:

высокотехнологическое оснащение и оборудование ТОЛЬКО у тех, кто его способен: 1 - поддержать, 2 - собрать - из того что есть. Т.е. не должно быть так, что энергетическое оружие и "Power Armor" с энергетическими батареями были доступны всем.

НИКАКОГО производста высоко технологичного снаряжения и оборудования - мир Fallout это остатки довоенного технического и технологического мира в БЕСКОНЕЧНОЙ стагнация послевоенно из-за того, что утеряны не столько и сколько знания и техническая база, сколько тандем - учитель-ученик. Т.е. тех, кто обеспечивает приемственность и передачу знаний и их понимание и дальнейшее развитие пусть и в теории.

 

В связи с этим, такие организации как:

1- Анклав, - должны обладать всей полнотой довоенных знаний, пусть и в разрозненной форме т.к. нельзя объять необъятное из-за пусть и сохранения, но в невсеобемлящей форме учитель-ученик. Обладать  всей полнотой технической довоенной базы но при ограниченных или отсутствующих производственных высокотехнологичных ресурсах. Таким образом, ВСЁ высокотехнологичное что Анклавом может быть произведено, не может быть массовым, - являясь "визитной карточкой" Анклава и/или тех, кто его представляет/сотрудничает.

 

2 - Братство Стали, - технологические падальщики послевоенного мира. Имея изначальный тандем учитель-ученик, из-за слабого его воплощения - учиники не соответствуют учителю и наоборот, хоть и имеют своих ученых, но - "слабых". Техническая, как и технологическая и производственная база слабые т.к. не имели возможности сохранять всё необходимое - консервируя довоенное оборудование и накапливая ресурсы для его восстановления а работы. ВСЁ имеющееся оборудованеи - ДОВОЕННОЕ, всё имеющееся послевоенное оборудвание - собранно из довоенного в самые немыслимые конструкции. Такая ситуация, при заявленноё цели своего существования - технологический надсмотр над человечествои ради безопасности человечества - породила "жадно-ревностно-узурпаторское" отношение ко всему работающему довоенному оборудованию и враждебное отношение ко всем, кто им обладает и выливающееся в ультимативный приказ - отдать или всё будет отобранно силой с возможным физическим уничтожением.

 

3 - Институт, - изначально имея наилучший тандем учитель-ученик - который со временем сильно упал в качестве из-за невозможности выбирать лучших из огромного колличества желающих. Имел только исследовательскую техническую базу с небольшим количеством ресурсов способен консервировать и поддерживать оборудование, но неспособен произвести новое. Обладает наивысшим послевоенным развитием теоритичеких знаний. Высший техничеко-технологический уровень - синты 1-го поколения в единичных экземплярах. НИКАКОГО массового производства.

 

Данная картина мира, позволит исключить как массовую технологичность, так и дисбаланс между неизбежно "высокоразвитым" ГГ и окружающими.

Не будет возможности повседневно применять "невидимки" и энергетическое оборудование приберегая на "то самый случай".

 

 

Ролевая система SPECIAL.

1 - Полный возврат к классике - Fallout 1, 2 и Tactics.

Да, Tactics т.к. именно в Tactics работали классическая ролевая партия из персонажей с разными высоко развитыми умениями, но в самой игре Tactics команде негде было развернуться. Так что:

2 - Качественный ролевой сценарий в:

3 - Мире где ролевая партия может "умело" развернуться.

 

ИТОГ:

Никакого массового высоко-технологического оборудования, зато при его обладании, повышенное внимание к персоне - привлекает/избегают.

 

Большой мутировавший животный и растительный мир.

Животный мутировавший - логически т.е. супермутанты только из-за FEV и никакой отсебятины (гончии супермутантов и прочее).

Все мутанты "производства" Мастера в малом количестве близком к вымеранию или вымершим.

Все массовые мутанты "продукт" "естестественной" окружающей вирусно и радиационно загрязненной среды, ну, т.е. дикие.

 

 

ИЗОМЕРИЯ и только

Т.к. позоляет сосредоточится на качественном - литературном и логическом наполнении, а не псевдо симуляции жизни с физиологическими потребностями.

Что приведёт к уменьшению паразитного времени - беготне по недо-пере большим-маленьким локациям.

Изомерия это - каждая локация по сценарной необходимости, - а не ради визуального заполнения "большого открытого мира".

Пример компромиса между открытость и логикой места - STALKER.

 

Больше условностей, меньше физиологии при главенствующей логике и приемственной связанности прошлого с настоящим.

 

НИКАКИХ Мэри Сью.

 

P.S.

Всё изложенное справедливо ТОЛЬКО И ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО к номерным частям.

Не номерные могут быть какими угодно т.к. не включены в логику мира - "Fallout Shelter" - отличное воплощение этого.

 

Экспериментов "с" и "в" главной линии - не надо.

Ссылка на комментарий
В 18.02.2021 в 14:16, MAELSTROM сказал:

 Хотя и размышляешь на кой вообще эти андроиды кому сдались и ради чего они сделаны? 

"Для андроидов задавались различные функции: выполнение физических работ, разведывательные, сопроводительные и вспомогательные работы в помощь учёным, а также обеспечение их безопасности."

 

Цитата
 Если развивать тему, то в институте помимо ученых должны были быть и обычные люди, невозможно же ведь, что там за 210 лет рождались одни гении мысли, были и дуб-дубы скорее всего, которым лишь бы есть да копать, которые также могли все это делать.

Неа, у нас тут игра с уровнем проработки "вот тут живут мертвяки, тут дети, тут учёные". Шатампы жанра. Обычные люди понятно были до синтов, а теперь переведены в лаборанты и прочий вспомогательный персонал, непосредственно завязанный на исследования.

 

Цитата
так вот в первых двух частях было абсолютное зло, которое необходимо было победить во что бы то ни стало, ради мира, дружбы и жвачек во всей пустоши

Ну, Мастер с мутантами, положим, абсолютным злом не являлся, но из-за своих особенностей был силой хаотичной.

 

Цитата
От четверки я, не зная поначалу сюжета, ожидал что эти андроиды перебили всех своих хозяев ученых

Так трансгуманизм же, повесточка, даже организация по спасению угнетённых андроидов носит названия подпольного движения по освобождению рабов. Хоть как-то тема опасного ИИ раскрыта только в длц Дальней бухты.

 

Цитата
Так вот, конфликта нет, борьбы ни за что нет, есть просто люди, которые имеют четкое желание уничтожить друг друга, непонятно для чего.

Cуть старого-доброго технократского братсва в 4 части обыграна как раз неплохо. Но в целом, да, и мотивация у фракций слабая и образы поверхностны, и, что самое печальное, по итогу никаких значимых вещей от выбора нами стороны не происходит. Точнее мы не видим последствий. Просто те или эти перестают существовать.

 

Цитата
но судя по четверке и 76-му, беседка просто скатывается.

ИМХО, 76 - просто способ додоить аудиторию после 4 части, не более. Кто-то, конечно, может писать про долгожданную возможность побегать с друзьями, новые вершины крафта и строительства, новый уровень песочницы и обновляемого мира. Но по мне всё это ленивые инструменты адского колеса гриндо-дрочева для геймеров-хомяков. Главное достоинство у игры всё то же что и у любой игры основных серий от Бесесды со времён появления TES - огромный открытый мир для исследования.

А так, по мнению многих скатывается оно со времён после Морровинда, на крайний случай - Скайрима. Посмотрим что нам там готовит Майкрософт. Новый хит или эксплуатацию франшизы в хвост и в гриву. А готовят они что-то точно, на днях весь Зенимакс переименовали во внутреннее подразделение The Vault.

Ссылка на комментарий

Лучше заканчивать на 76-ом. Просто редакторы оставить добрым людям, которые будут пилить добрые качественные моды (привет Fallout New California

Фоллаут Нью-Калифорния качественный мод? Там ведь сюжет - полный бред. Просто этот мод в своё время не засрали так, как недавно Фронтир, но только потому что там было меньше всякой фетишисткой и фэнтезийной хрени, он просто не так сильно кидался в глаза.

 

Но вот такой момент, порой сидишь и думаешь - а какой мог бы быть сюжет новый?

Сюжет можно какой-угодно придумать, главное сильно не привязывать его к линейной беготни в поисках пропавших родственников. Фоллаут он про свободу, обязательных линейных сюжетных этапов там должно быть минимум. Игрок должен сам собирать сюжет из разных кусочков, интересных историй, более или менее крупных локальных конфликтов.

 

Институт вроде относительно мирная организация и не готовится к геноциду населения, чтобы иметь целую армию.

За 40-50 лет до начала событий Фоллаут 4, поселения Содружества решили объединиться и создать общее правительство. Институт остановил эту затею - отправил синта-киллера на встречу представителей и тот устроил там кровавую расправу. Институт не хотел допустить, чтоб в содружестве появилось государство, по типу НКР.

Вообще, Институт в своей злодейности имеет схожести с Анклавом из Фоллаутов 2 и 3. У Института иногда более аккуратные и скрытные методы, но по сути они творят то же самое: похищают людей, экспериментируют над ними, и уничтожают всех, от кого может исходить какая-то потенциальная угроза, или кто мешает цели. Они просто ещё не успели "дорости" до того, чтоб придумать какой-нибудь безумный план по "очищению" человечества, но он вполне мог быть не за горами.

 

Другое дело, это как Бесесда показывает Институт, когда игрок в него попадает. С одной стороны мне понравилось то, как тебе пытаются пустить пыль в глаза, мол мы тут белые и пушистые, но с другой стороны, то что подразумевается, когда Подземка и беглые синты рассказывают про рабство и очень тяжёлые условия для синтов третьего поколения, не особо то и показывается там, внутри самого института. Но это как-бы всё равно является фактом, ведь многие синты бегут от туда на пустошь, которая кишит рейдерами и супермутантами, значит в институте им должно быть очень плохо. Однако, мы этого не видем. Там-сям можно наткнуться на синта, которого отчитывает охотник, где-то можно наткнуться на синта-уборщика, но на ужасное рабство это не тянет. Вот тут и есть один из "иститутных" фейлов Бесесды. Если бы игрок решил более детально исследовать каждый закоулок института, он должен был натыкнаться на пруфы тяжёлых рабских условий синтов третьего поколения.

Другой фейл - зачем вообще институт использует синтов третего поколения для чёрной работы (ну, то есть, якобы использует), если для этого есть простые синты-роботы? Где объяснения? Мне, как игроку, они нужны, ведь это одна из ключевых вещей, которая и должна поспособствовать моему выбору фракции. "Они просто играют в Богов" - так это объясняется, но не Институтом, а тупой Подземкой. Пфф.

Ну и третий фейл - лаборатория ВРЭ. Институт похищал людей, превращал их в супермутантов, потом отпускал на пустошь. Но на момент игры в лаборатории работал всего один человек - Вирджил, и он как раз создал сыворотку, которая может превращать супермутантов назад в людей. Но вдруг он психонул, решил что эти все исследования не гуманные, дал в ноги, превратил себя в супермутанта, а сыворотку оставил. Мне одному кажется, что это всё попахивает сюжетной дырой или просто бредом?))

 

Просто не представляю какую завязку сюжета еще можно воткнуть... Дальше думаю просто будут наживаться на добром имени любимой серии игр... Кстати может у кого идеи есть для пятерки? С удовольствием бы проникся ими и обсудил =)

Сюжетный замут можно любой придумать, главное чтоб он не противоречил логике повествования и логике мира. Пустошь большая, там в потенциале может быть куча интересных и неизведанных локаций. Та же Аппалача в 76-ом просто шикарна с точки зрения ворлд-дизайна. Персонажи и истории Бесесда тоже умеет делать, образы персонажей у них получаются классно, она просто редко это доводит до ума и логического завершения.

 

Как по мне, главное, не делать сюжет слишком замудрённым, а иначе его тяжело будет сделать нелинейным и лишенным сюжетных дыр. В Нью-Вегасе был простой локальный конфликт за ресурс, но та вариативность которая его окружала, это было просто невероятно. Какие-то более глубокие линейные истории лучше расказывать в DLC, как, опять же, в Нью-Вегасе было с Lonesome Road и Dead Money. Бесесда, особенно в Фоллауте 4 сделала всё с точностью наоборот - дала основную сюжетку, часть которой была линейной и на логическом уровне напрямую противоречила геймплейным сайд-активностям игрока, но потом в Фар Харборе выдала крутую и логикой подпёртую вариативность, и всё это на классной карте, с новыми плюшками, и с оригинальными новыми монстами.

Проще говоря, я бы хотел масштабную версию Фар Харбора, но в чуточку более классическом сеттинге. Сюжетный замут - крупный, но локальный конфликт между двумя-тремя фракциями. Например, обычные горожане (а-ля минитмены), строгая околорейдейская фракция (может быть более технологичной, но поменьше в плане численности), и фракция каких-нибудь фанатиков (религиозных или идеалогических). Карта большая, не меньше Аппалачи. Основной сюжетный замут может происходить ближу к центру (к примеру, банальное противостояние за територию), но на окресностях есть несколько мелких фракций, которые могут быть косвенно задействованы в главном конфликте (как в Нью-Вегасе). Есть вариант убить всех, и не убивать никого. Причём, если решил отыграть полным пацифистом, то это должно быть сложнее (точнее, занять больше времени), в этом плане исследование мира или какие-то сайд-активности должны играть роль, чтоб не было так, как с Ланиусом, когда ты можешь его уломать свалить одним только прокаченным красноречием. Каждая фракция/поселение должно иметь систему репутаций. Те поселения, которые ты на карте можешь строить с нуля, тоже приобретают систему репутации. Какую именно - зависит от решения игрока. Это может быть отдельное поселение, или с привязкой к одной из основных фракции. Строительство имеет опциональную систему, как в Sim Settlement - назначаешь главного NPC, и поселение строится само. Есть общая система репутации по миру - действует на рейдеров и те поселения, которые с тобой ещё не знакомы. Если ты конченный ублюдок, то тебя в каком-нибудь мелком поселении не попросят помочь с какой-нибудь проблемкой, но ты можешь получить квестик в лагере рейдеров. Некоторые случайные рейдеры тебя обходят стороной (какой процент, зависит от того, на сколько ты поехавший ублюдок), потому что боятся и уважают, но разные поселенцы иногда посылают по твою голову хит-сквады. Похоже и если на твоём счету уже сотни-тысячи убитых рейдеров, они иногда могут испугаться и дать в ноги, но тут процент меньше (они же зачастую обдолбанные неадекваты), и они тоже иногда будут посылать за тобой хит-свады. Внутри поселений игрока эти хит-сквады не нападают, если есть хорошая защита. Ближе к середине карты, если ты зачищаешь лагеря рейдеров и через это место начинают ходить караваны - рейдеры больше не респаунятся, но респаунятся в разных притонах на окраинах карты.

ИМХО, 76 - просто способ додоить аудиторию после 4 части, не более. Кто-то, конечно, может писать про долгожданную возможность побегать с друзьями, новые вершины крафта и строительства, новый уровень песочницы и обновляемого мира. Но по мне всё это ленивые инструменты адского колеса гриндо-дрочева для геймеров-хомяков.

Тут согласен на все 100.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Но вот такой момент, порой сидишь и думаешь - а какой мог бы быть сюжет новый? Что еще можно высосать из пальца и скопировать (привет трешка)?

Какой угодно в принципе. Человеческое бытиё не особо разнообразное и всё искуство это обсасывание одних и тех же историй под разным углом и соусом. Кто-то делаект это талантливо и все вздыхают от очередной  истории любви мести и самокопания а кто-то не очень. Если бы они хотели давно бы уже наняли талантливых сценаристов которые создали что-нибудь годное.

Ссылка на комментарий

Если бы они хотели давно бы уже наняли талантливых сценаристов которые создали что-нибудь годное.

Не всё так просто. Хороший писатель и гейм-дизайнер в одном лице - вещь нечастая, а для масштабных трипл-эй игр, таких нужно далеко не пару человек. Но, в целом, я согласен, что тут так же и сводится к "если бы хотели". Я как-то прифигел, когда где-то прочитал, что Пит Хайнс в Фоллауте 4 не хотел заморачиваться с нарративной глубиной, потому что, по его мнению, "геймерам на это будет пофиг, и они будут тупо бегать в поисках баблхедов".

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Не всё так просто. Хороший писатель и гейм-дизайнер в одном лице - вещь нечастая, а для масштабных трипл-эй игр, таких нужно далеко не пару человек. 

Да я и не говорю что просто или  дёшево. Но... у них там в Fallout 4 уровень ниже чем у многих модов и инди-игр. Для масштабных ААА-игр.. они вообще не заморачивались и сделали сюжет-перевёртыш из своей же предыдущей игры и другую наркоманию. Сайд-квесты даже я бы написал лучше и меньше бы за них попросил.

Ссылка на комментарий

Сайд-квесты даже я бы написал лучше и меньше бы за них попросил.

Сайт-квесты прописанны не то, что плохо, просто кто-то вовремя не успел их подправить или убрать идиотизм.

Ну вот например, гулёнышь в холодильнике. Подправляем, что он там застрял не 200 лет назад, а к примеру, 2 недели, и даём в хорошей концовке опцию пригласить семейку жить в своё поселение. И уже окей сайд-квестик.

Ну или квест с Доком Крокером. Убираем скриптованный передоз и добавляем вариативность: игрок может его успокоить и отправить в тюрьму, может убить, может не успакаивать, и тот передознётся, а может успокоить и помочь скрыть макруху, и за это Док будет бесплатно игроку делать пластические операции))

Другое дело, что нету, как в Нью-Вегасе, многоступенчатых-мегавариативных сайдов (по типу, Пища Для Гурманов, Давай Полетаем, Как Мало Мы Знаем, Город Который Мне Нравится). Но, а какая не изометричная рпг может похвастаться такими?

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Сайт-квесты прописанны не то, что плохо, просто кто-то вовремя не успел их подправить или убрать идиотизм.

Ну так можно к любому квесту подойти. Квест не фигня... просто его нужно поправить(а лучше полностью переписать) и убрать идиотизм. 

Вот написали про гуля... по мне так вариант с 200 лет вообще не должен был прийти в голову здоровому, взрослому  и не под веществами человеку.

Они запарывали даже квесты подай/принеси. Вот кто в здравом уме будет просить отнести книгу в библиотеку через 200 лет. Нет никакой библиотеки. Это сродни тому чтобы перекинуть её через забор. И не будет её это тревожить после всего  что пережила.  А можно было сделать маленький трогательный квест где просили книгу принести а не отнести. Пусть это будет книга, которую гулёна очень любила в детстве. Или читала не в детстве, а например  своему ребёнку. Который не пережил войну.  И сейчас она хочет эту книгу, чтобы подарить... например...  ребёнку, с которым подружилась в поселении. Но нет. Надо отнести книгу в разрушающиеся здание и уничтожить носитель возможно важной информации. Может это последний том какого-то произведения. "У меня тут последняя в мире копия Маленького принца. На те крышек... иди выкинь его"

Ссылка на комментарий

Ладно, не буду хейтить. Фол 5 сам себя опозорит. Даже усилий прикладывать особо не надо, судя по опросу. Желаю команде разработчиков Фол 5 провала, банкротства и увольнения.

Неудачи и... всего плохого.

Ссылка на комментарий

судя по опросу.

По какому опросу? Изометричный vs от первого лица? Ну, эти опросы, они же так, ради фана. Я как-то в сети хотел найти масштабный полл про лучший Фоллаут, где были бы многие тысячи голосов, но безуспешно. Однако, нашёл под десяток маленьких, где голосовавших было от десятков до сотен. И там, наверное в 7/10 случаев Нью-Вегас нагинал все остальные Фоллычи, причём часто с колосcальной разницей (собирая 70-80% голосов). Фоллаут 2 чаще всего был второй, ну а 1, 3, 4 варировали от третьего до пятого места.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
а какой мог бы быть сюжет новый?

Да какой угодно (я ранее кое-что описал, сей час добавлю)... ГЛАВНОЕ, ЭТО:

 

Изначально и в последующем, сюжет мира FALLOUT основан на 3-х столбах (убери один и прочие рухнут) конфликтах:

1 - довоенного мира - Убежища, Анклав, Хаус, Институт - основаны ещё до войны, пережили, существуют

2 - послевоенного мира - Мастер, НКР, Легион - появились после войны и развиваются так или иначе

3 - нечто между - Братство Стали - появилось как стечение обстоятельств на стыке до войны и сформировалось в БС уже после.

 

Есть такие фракции как:

1 - Последователи Апокалипсиса - гуманитарии и пацифисты.

2 - Караваны - и количество их неисчислимо - вот ОНИ и являются цементом мира после войны что позволяет распространять как материальное так и мысли и идеи.

3 - Оружейники - то, как представлены изначально - производители высокотехнологичного оружия и предположительно брони - неприемлемы. А вот как производители "огнестрела" - на новых метательных веществах, "холодного" и брони - и всё это с уровнем от середины 19-го до 30-х годов 20-го века.

 

Можно придумать много разных фракций в этих трёх категориях - главное ЛОГИЧНОСТЬ их нахождения и поведения.

Как пример:

Авиаторы - фракция создающая летательные аппараты как те или по типу тех, что мы видели в фильмах "Mad Max 2,3" 1981-1985-х годов. В ОТДАЛЁННОМ будущем те, что можно увидеть в фильме 1936-го года "Things to Come". А перед тем, как они организуются в одном месте и отстроятся, будет как в фильме 1935-го года "Аэроград". Авиаторы, это почта - автожиры и вертолёты, грузовые и пассажирские - типа "Илья Муромец" - как простейший и Ан-2" - как продвинутый т.е. безопасные перевозки на высокой скорости НЕ ПО ЗЕМЛЕ.

Лиги игроков (вписать название) - по аналогии с лигой из фильма 1989-го года "Blood of Heroes" (он же "Salute of the Jugger").

Железнодорожники - как вариант, но сугубо местный. Рельсы штука большая, уязвимая и нуждающаяся в обслуживании - СЛИШКОМ приземлённые для масштабов постапокалипсис мира бандитизма и беззакония, хотя - потенциально, конечно это ДОЛЖНО быть масштабно но в далёком будущем.

 

В "Fallout 2" появилось НКР - НИЧЕГО более мощного ПОСЛЕВОЕННОГО так и не появилось ни в одной последующей игре.

Хаус в "Fallout New Vegas" к сожалению - сугубо МЕСТНОЕ явление, на нечто большее как БС он неспособен - ПОЛНОЕ отсутствие возможности воспроизводства роботов при неизбежных потерях после чего придётся опираться на местных - и не тех, что в городе по казино сидят, а тех, кто снаружи - Ханы.

 

Как не крути, но главные стороны потенциальных конфликтов это:

1 - НКР - низкотехнологичный но многочисленный

2 - Анклав - да, да, да - многострадальный Анклав - высокотехнологичный но малочисленный и исторически непрописанный что позволяет развернуться.

В "fallout 3" была добавлена технологичность через "Power Armor" - на МОЙ взгляд, ВЕЛИКОЛЕПНО, вертибирды это довоенное.

В "Fallout New Vegas" Анклав был представлен ничтожно и... ОЧЕНЬ объёмно - бункер - он ведь довоенный. А значит у Анклава БОЛЬШАЯ довоенная история...

... "fallout 76" - заявлен бетесдой как канон и предыстория ВСЕГО что было - Анклав, БС и многое другое - ЕРЕСЬ!!! МРАКОБЕСИЕ!!! И тут каждый сам волен что принимать, а что нет - Я - КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ ПРИНИМАЮ и НЕ ПРИМУ.

 

Сюжет можно какой-угодно придумать, главное сильно не привязывать его к линейной беготни в поисках пропавших родственников.

А я вот не против "семейной" темы - СЕМЬЯ ЭТО ПРЕЕМСТВЕННОСТЬ.

Прадед, дед, отец, сын, внук, правнук - уже потенциальные 6-ть поколений и каждый со своей историей переплетаемой с родственниками. Но, разумеется, для этого нужна СЕМЬЯ.

 

В том же "fallout 4" - на фермах и т.д. и т.п. - были семьи, но маленькие и слабенькие, я ожидал от них большего чем не убиваемость.

В ближайшей к Сенчури ферме - Абернати - неплохая завязка - одну из дочерей убили, мстим и... всё, ВСЁ? Да, всё, а ведь у них есть ещё одна дочь, и она то и дело говорит про парня с другой фермы и Даймонд Сити - почему не пошли дальше разговоров?

А ферма Финча - с двумя... сыновьями. Одного из которых можно убить, или воссоединить семью, причём упёртость (разрушительность) главы семьи ПРЕКРАСНО осаживает (созидательность) его жена. А ведь эта та самая ферма про которую говорит дочь с фермы Абернати.

Почему взаимоотношения ферм не развиты, раз уж ГГ, устанавливает контроль и связь с ними?

 

Так что, на моё взгляд, семейная тема - хорошая и годная... семьи в Андейле ("fallout 3") это подтвердят, а если не согласен с ними то... добро пожаловать к столу, нет - на стол x_x

 

нашёл под десяток маленьких, где голосовавших было от десятков до сотен. И там, наверное в 7/10 случаев Нью-Вегас нагинал все остальные Фоллычи, причём часто с колосcальной разницей (собирая 70-80% голосов). Фоллаут 2 чаще всего был второй, ну а 1, 3, 4 варировали от третьего до пятого места.

В моём рейтинге:

1 - ВСЕГДА FALLOUT. A Post-Nuclear Role-Playing Game.

2 - "Fallout Tactics 1 - BoS" (1-ин потому как надеюсь на 2-ва).

3 - "Fallout New Vegas 1" (1-ин потому как надеюсь на 2-ва).

Прочие несуществуют, но разбираются на элементы для последующего строительства "игры мечты" в "идеальном мире Fallout".

 

Вообще, Институт в своей злодейности имеет схожести с Анклавом из Фоллаутов 2 и 3.

Не могу согласиться - со схожестью.

 

Для меня Институт, это поведение:

- "затравленных ботаников дорвавшихся до власти но тут им всё испортила война".

Они живут 200+ лет спустя, а обида за былое их не отпускает т.к. ничего иного они сделать с этим не могут - уничтожить всех и сразу т.к. их Институтское величие никто не оценит - они не могут, то будут это делать медленно. И беглые синты им в помощь - если правильно помню, то синты начали бежать из-за одного обиженного учёного (я тебе ранее приводил пример с сериалом "SPACE, fbove and beyonde" - где разработчик тамошних роботов-силикатов заложил в них идею "шанс"... так началась война людей и силикатов). А создаваемая при этом неразбериха с мотивами большими чем убить, и кто человек, а кто синт - порождает конспирологию что работает на Институт т.к. люди начинают сами себя уничтожать.

 

В Нью-Вегасе был простой локальный конфликт за ресурс

Читай мой первый ответ в посте (коротко):

- сюжет FALLOUT развивается вокруг конфликтов, для "fallout 4" это:

1 - довоенного - Убежище, Институт.

2 - послевоенного - Содружество. Сложно что-то выделить т.к. города маленькие и их политика ничтожна, но, как варианты - Минитмены и Подземка - они ничтожны, но по потенциальной отдаче громадны.

3 - нечто что между ними - БС и да Институт.

Для "Fallout New Vegas":

1 - Хаус.

2 - НКР, Легион, Ханы.

3 - БС.

 

Кто-то, конечно, может писать про долгожданную возможность побегать с друзьями, новые вершины крафта и строительства, новый уровень песочницы и обновляемого мира.

Новым "вершинам" крафта и строительства "песочница" ненужна, пример:

Heroes - захватываем/контролируем ресурсы, развиваем замок/и, нанимаем и оснащаем армию и... уничтожаем матку зверожогов, горелых, рейдеров, мутантов, роботов и т.д. и т.п.

 

Единственное что может разнообразить процесс это:

1 - создание "убиватора/нагибатра".

2 - обладание лучшим... ещё более лучшим, ещё куда более лучшим... и... нет, не лучшим, куда же ещё то... просто новыми фонариками, карнавальными лентами, колодцем для воды и т.д. и т.п.

 

Т.е. всё будет сводиться к:

1 - выложить ролик - убить самого сильного боса в одиночку и за минимальное время - ради ЧСВ.

2 - выложить ролик/снимки - своего поселения согласно фантазии, или тематике конкурса - ради возможности получить то, за что ты можешь приобрести новые элементы для строительства для своего лагеря.

 

Сама понимаешь, к FALLOUT. A Post-Nuclear Role-Playing Game это отношения не имеет.

Ссылка на комментарий

Так что, на моё взгляд, семейная тема - хорошая и годная... семьи в Андейле ("fallout 3") это подтвердят, а если не согласен с ними то... добро пожаловать к столу, нет - на стол

Ты прав, семейные темы хороши, и я не против развития в таком ключе, как описал ты - булее глубокие квесты и потенциальные взаимодействия и интерактивности семей, обитающих на пустошах.

Но я изначально имел ввиду другое. Личная семейная тематика, привязаная к главному персонажу и главному квесту - вот где проблема. В Фоллауте 3 было такое ощущение, что главный квест не столько Одинокого Путника, сколько его отца, ведь это он всё задумал, "Чистота" это его проект, а игрок просто нередко отыгрывал пацана на побегушках. Плюс вся эта фишка с рождением и детством. С одной стороны получилось прикольно (хотя, когда я играл в первый раз, у меня моментами случались вайбы из Fable, есть схожести), но с другой стороны - фиксированный возраст, причём не какой-то более оптимальный в 25 лет, а 19, по сути, только вчера ещё подросток. И тут он впервые выходит на пустошь и начинает рыбить, становится героем БС, ага, я так и поверил. Хотя... учитывая что он подписался на безумные испытания Мойры Браун, то всё возможно, не зря же говорят, что дуракам везёт))

В Фоллаут 4 ещё хуже. Игра предлагает наикрутейший мир для исследования, кучу разных активностей, крафтинг, строительство, и т.д., очень тяжело на это забить, и отправиться искать Шона, к которому, кстати, игрок даже и не успел проникнуться, как и не успел проникнуться к супругу, которого убивают. Немало игроков (и я в том числе) когда впервые вышли на пустошь после вступления, быстро подзабыли, что они сына ищут. Я бегал на ферму Абернати, бегал по окрестностям отстреливал рейдеров, потом добрался до Престона, и начал пробовать механику строительства, потому ещё хрен знает сколько времени добирался до Даймонд Сити, потому что было интересно поисследовать каждый наркоманский притон в Бостоне. А когда наконец добрался, так ещё и квест с зелёной краской выполнил, и уже только потом освободил Ника, и Нора эмоциональным голосом ему рассказывала про сына, которого очень сильно ищет. Ищет, ага)) Нет, вставлять такого рода семейную историю в главный квест такой геймплейной игры, как Бесесдовский Фоллаут - глупо, она противоречит многим потенциальным активностям игрока. Цели игрока и цели главного героя должны совпадать. Кстати, в первых двух Фоллаутах тоже были подобные проблемы (обязательно нужно найти чип/гэкк, а не то твоё поселение с друзьями и родными, умрёт), и это тоже ухудшало восприятие, только, конечно, в меньшей степени, чем 3-4. Единственный, кто подобного полностью избежал из "большой пятёрки" Фоллаутов - Нью-Вегас.

 

Сама понимаешь, к FALLOUT. A Post-Nuclear Role-Playing Game это отношения не имеет.

Я думаю, 76-ой мало кто и рассматривает с точки зрения настоящего продолжения серии, или с точки зрения постапокалиптической ролевой игры. Она есть то, что есть - mmo-песочница. И мне лично было бы пофиг, ну нравится людям в это играть, бегать бесконечно собирать легендарки, так нравится, окей. Остальные просто проходят мимо. Но ведь Бесесда то свой лор и там считает каноном, и даже БС туда опять приплела. А что будет дальше? Но главный вопрос, а зачем вообще ставить под удар лор, который многим фанатам фоллаутов что-то да и значит? Те геймеры, кто там бегают, и как ты сам намекаешь, собирают карнавальные ленты и фонарики, им что, так нужно появление БС собственной персоной? Они играют ради лора и сюжета? Булщит, конечно нет. В результате Бесесда и игрокам 76-ого этим ничего толкового не даёт, и фанатам лора серии нервы портит.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Проблема в том, что все это уже было, ну либо придумывать новую мотивацию для них всех, да еще причем чтобы их деятельность отразилась на будущее. И кстати, до боли напомнило твое описание Сонору =)

 

В нашем мире, и во всём том фикшене, который сушествует на данный момент, уже трудно придумать абсолютно оригинальный сюжет. Где-то что-то на что-то будет походить, так или иначе.

 

Ну ладно, you want great plot? You got it!

 

Итак, вот основной замут:

Главный герой - чувак (или чувиха) который жил в маленьком поселенье в Техасе. Как-то они с друзьями, нашли тачку, смогли её починить и решили покататься. Отъехали чуть подальше от поселения и тачка испортилась. Они решили пойти поискать запчастей, и наткнулись на какое-то секретное убежище. Попытались залезть внутрь. Вдруг главный герой очухивается в своём поселении, а там всё разрушено и все мертвы. У него на руке Пип-Бой, на нём карта америки, и отмечена одна точка, на границе Северной Дакоты и Канады. Герой не зная что ему делать, и что вообще случилось, начинает путешествие к той точке.

Геймплей начинается с того момента, когда главный герой прибывает на територию бывшей Южной и Северной Дакоты. Сколько лет он бродил - хрен знает, это могло быть 2 года, а могло и 15. От юга и примерно до центра территории бурлит жизнь, торговые городки, бары, казино и шлюхи. На западе обитают крупные банды рейдеров, а на востоке фракция фанатиков. Что на севере - не известно, ходят слухи что там опасно, и вообще, никто из людей далеко на север не ходил, а из тех, кто ходили, никто не возвращался. Ну, почти. Есть один гуль, он говорит что знает те земли, однако ему не верят, думают он просто псих. Это будет первый потенциальный напарник главного героя. Так же, герой может узнать, что недавно в штат прибыла новая фракция, выглядит грозно, технологично, с автотранспортом, а у некоторых даже силовая броня. Отправились куда-то на северо-запад.

Игрок может пойти в сторону фракций, чтоб поближе с ними познакомиться, или идти сразу на север, там где отметка на карте в его Пип-Бое. Это, по сути, единственный момент, который по сюжету обязательно должен случиться, ему нужно найти то место. Что он там обнаружит - не скажу никому кроме Тодда Говарда, но это будет то, ради чего и случиться весь конфликт между фракциями))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Но я изначально имел ввиду другое. Личная семейная тематика, привязаная к главному персонажу и главному квесту - вот где проблема. В Фоллауте 3 было такое ощущение, что главный квест не столько Одинокого Путника, сколько его отца, ведь это он всё задумал, "Чистота" это его проект, а игрок просто нередко отыгрывал пацана на побегушках. Плюс вся эта фишка с рождением и детством. С одной стороны получилось прикольно (хотя, когда я играл в первый раз, у меня моментами случались вайбы из Fable, есть схожести), но с другой стороны - фиксированный возраст, причём не какой-то более оптимальный в 25 лет, а 19, по сути, только вчера ещё подросток.

Касательно "fallout 3"...

Выложу если модераторы разрешат - разрешили.

 

 

 

Всё что напишу далее, не мои идеи, а моих дочерей, которые однажды, в сердцах, высказались

 

- блин, да лучше бы она от него понесла, - она потому, что они как девочки играли девушками, а он её отец.

 

На осторожно-грозное "предложение" объяснить, откуда у них такие идеи, они честно признались - Хайнлайн и его инцест тематика - Морин любит папу, но папа ответственный, а потом Морин любит ещё и сына, но тут она сама сдерживается - но ладно, то озабоченный Хайнлайн.

 

 

Касательно "fallout 3" - их идея была (примерно по памяти) следующая:

 

Джеймс приходит в Убежище 101 с новорожденной дочерью и - его принимают т.к. он медик (вопрос откуда у него медицинское образование - в пустоту).

 

Проходят годы, он, как и его дочь так и не становятся "своими" что их и сближает вплоть до инцеста.

 

Естественно дочь беременеет, и на требование сделать аборт отвечает отказом.

 

Время идёт, и становится очевидным что "положение" становится всё более очевидным.

 

Джеймс, чтобы избежать объяснения со смотрителем как такое могло произойти и от кого - без его смотрителя разрешения - сбегает (да, слабовато, но пусть будет так).

 

Смотритель - полный кавалер "Ордена Дибила десятой степени" т.к. за годы что Джеймс появился в Убежище так и не позаботился о подготовке как минимум ещё одного медика - "автодока" то в "fallout 3" нет - приходит в ярость из-за побега ЕДИНСТВЕННОГО медика, и, желая вернуть решает использовать для этого шантаж - жизнь дочери Джеймса которую, пытаются "захватить по тихому" но тут происходит нападение радтараканов и начинается полный бардак.

 

Амата, узнав что отец задумал, предупреждает ГГ и она бежит в след за отцом.

 

Смотритель посылает за обоими Буча и его "Тунельных змей".

 

 

В этом случае, у ГГ появляется мотив ИСКАТЬ отца и у обоих самоубийственные мотивы:

 

Джеймс - раскаяние.

 

ГГ - нежелание - жить без единственного близкого человека и - растить ребёнка на Пустоши которую она узнала в самых отвратительных чертах. Но перед этим, она возвращается в Убежище - для родов, но смотритель, узнав о её положении (и догадываясь от кого) не желает повторения своей ошибки выгоняет её.

 

 

Блин-олладышек, как не крути, а такое, скрипя сердцем, но я могу принять.

 

Какой бы отвратительной эта ситуация не казалась, но это меркнет по сравнению с "Литл Лэмплэйт" где на 16-й день рождения выгоняют...

 

блин, они сами жалуются на рахитизм, а ведь они как-то размножаются... в силу уже лишь этого, да ещё и возраста, рожать естественно они не они могут - кесарево сечение т.е. открытая операция - ну, тут уж и вовсе без коментариев.

 

 

А вот теперь вернёмся к "fallout 4".

Семейная тема там есть не только у ГГ, но и как и в классике в Убежище - "Убежище 81".

Там Остин и его бабушка, и ОЧЕНЬ неравнодушная к Убежищу и его жителям смотрительница - которая к тому же весьма рассудительна и практична и... человечна..

Что мешало бетесде сделать ГГ выходцем из "Убежища 81"?

Мол сын заразился, а потенциально, могут заразиться и другие.

Надо искать лекарство, смотрительница не против и... понеслось - и Кюри, так и не создавшая лекартсво из-за ограниченности окружения и данных ГГ в помощь.

И всё это безо всякого украденного сына (не могу вспомнить причину кражи).

Но, при этом, глава Института, всё-таки выходец из Убежища - мол был спасён Институтом при обследовании Институтом "Убежища 111" - последний выживший да ещё и рождённый ДО войны, хоть и не помнит мир до войны.

ГГ - если женщина, может "эмоционально растопить" и очеловечить главу Института - нет, они не откажутся от идеи... а какая у них собственно идея кроме как всех убить? Но они могут убивать не всех, а только опасных мутантов, бандитов, рейдеров и... "Стрелков".

Так при чём тут Институт? Так он обладатель самой совершенной медицины в Содружестве, и у них может быть создана вакцина для сына ГГ.

Мужской ГГ может "уговорить" Институт "агрессивными переговорами".

 

Вот тебе и семейная тема - да, вплетена в сюжет чего ты не хочешь, но, по моему - более приемлемая чем оригинальная.

Главное, что ГГ и глава структуры что может спасти сына ГГ - кровно и эмоционально друг от друга отдалены, что ен мешает надавить на чувства.

 

Ах да, фермеры - так у ГГ БУДЕТ причина развивать фермы и создавать связи между фермами, и восстанавливать Минитменов - как защитников ферм и охранников караванов - т.е. так, чтобы они не пытались охватить всё сразу.

 

в первых двух Фоллаутах тоже были подобные проблемы (обязательно нужно найти чип/гэкк, а не то твоё поселение с друзьями и родными, умрёт), и это тоже ухудшало восприятие, только, конечно, в меньшей степени, чем 3-4. Единственный, кто подобного полностью избежал из "большой пятёрки" Фоллаутов - Нью-Вегас.

Так это единственный побудительный мотив и - предыстория приключения.

А что до "Fallout New Vegas", так там ГГ и с Убежищами НИКАК не связан - и ничего, сюжет не рухнул.

Но то авторы классики.

А вот бетесде - ДЕБИЛАМ! ЛЕНТЯЯМ!! ИМПОТЕНТАМ!!! этого понять не дано.

 

Я думаю, 76-ой мало кто и рассматривает с точки зрения настоящего продолжения серии, или с точки зрения постапокалиптической ролевой игры.

Бетесда уже неоднократно показывала что ей плевать на фанатов и поклонников и тем более "Fallout".

А после всё-таки успеха "fallout 76"  - исключительно за счёт Атомов и выделенных серверов, им плевать тем более - там - в "fallout 76", именно ИХ аудитория собралась.

ВСЕМ прочим - в сад (деревья, мебель, камни! и т.д. и т.п. можно приобрести в Атом-магазине).

 

Я уже предположил, что в грядущем "fallout 5" дополнения и не только сюжетные, могут быть продаваемые ТОЛЬКО за Атомы - которые нужно купить у бетесды.

Разумеется что играть можно будет ТОЛЬКО и ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО при и-нет подключении.

Разовью идею - а может быть, при этом, будет ещё и кооператив - Nuclear Winter 5 (по номеру игры, или году в котором будет игра) - за победы в котором можно будет получить уникальные награды... с некой вероятностью т.е. хочешь получить - играй.

 

Разумеется, что ИГРОВОГО РЕДАКТОРА НЕ БУДЕТ - офлайнового, а вот он-лайн ДА.

Т.е. хочешь творить - твори, но будь готов к тому, что бетесда заберёт ВСЁ твои идеи СЕБЕ и... может продавать за атомы после собственного переосмысления и переделки - "Клуб Творчества" уже есть - но он, будет для творцов, а потребителям - Атом-магазин.

 

И представим, что так или похоже и получилось... горы разноязычного мата... но деньги то будут "течь", и пока доходы - доходны, - будут довольны - недовольство недовольных будут игнорировать.

 

Покупку zenimax нужно окупить.

 

P.S.

Legend`a пытаюсь отправить тебе ЛС, но ты их не можешь принимать - не отправлять не вариант.

Подскажешь что делать?

Ссылка на комментарий

Причем желательно чтоб фанатики на востоке были особо отбитые и одержимые маниакальной идеей, люблю таких персонажей и фракции, что-то в них есть, и кстати, какой примерно год это был бы?

Фанатики были бы настолько отбитые, что какие-нибудь Дети Атома или Хабологи по сравнению с ними выглядели как мелкие шалуны))

А год будет 2290-91, как раз такой, чтоб можно было бы вписать некоторые отсылки к прошлым частям. Например, традиционных Бесесдовских злыдней-супермутантов не будет, но будет поселение, которое создали Табита и Ронда из Нью-Вегаса, там будут жить более разумные супермутанты, тени, и они могут дать игроку квест, в котором ему придётся столкнуться с несколькими агрессивными сородичами, а возможно и найти напарника. Я обажаю напарников супермутантов. Маркус, Фокс, Лили, Силач, нужно продолжать традицию))

И кажется я догадался, что он там найдет и из-за чего весь замут должен случиться =) 

В смысле, вы догадались? Я сам ещё не определился)) Просто вариантов несколько, и идут они от более банальных до менее, а какой выбрать, зависит от того, не слишком ли зашкварно это будет по отношению к лору Фоллаута (ну или точнее, как преподнести и объяснить так, чтоб не было зашкварно), дабы не случилось как с Фронтиром, с его запредельной супертехнологичностью и сплошной унылой копипастой.

Ты имеешь ввиду, что он после попадания в убежище просто отрубился, провел там какое-то время, и просто очнулся в своем разрушенном поселении?

После попадания в убежище, сработает газ, или что-то подобное, что вырубит главного героя и его друзей. Через какое-то время (например, пару дней) он очнётся, дома, в своём поселении, которое уничтожено, но герой не знает почему. Однако, возможно, во время игры узнает, что он был не единственный выживший, и возможно, то убежище с друзьями они тогда нашли не совсем случайно.

Выложу если модераторы разрешат - разрешили.  

Это всё звучит интересно, но... в таком случае у игрока бы отняли возможность выбора пола своего героя. Тебе надо было дочкам объяснить, что Фоллауте в первую очередь идёт выбор, а уже потом под него подстраивается сюжет. Каждая игра буквально начинается с создания своего уникального персонажа))

(не могу вспомнить причину кражи)

Неповреждённое радиацией днк довоенного младенца, нужное для создания синтов третьего поколения.

Семейная тема там есть не только у ГГ, но и как и в классике в Убежище - "Убежище 81". Там Остин и его бабушка, и ОЧЕНЬ неравнодушная к Убежищу и его жителям смотрительница - которая к тому же весьма рассудительна и практична и... человечна.. Что мешало бетесде сделать ГГ выходцем из "Убежища 81"? Мол сын заразился, а потенциально, могут заразиться и другие. Надо искать лекарство, смотрительница не против и... понеслось - и Кюри, так и не создавшая лекартсво из-за ограниченности окружения и данных ГГ в помощь. И всё это безо всякого украденного сына (не могу вспомнить причину кражи). Но, при этом, глава Института, всё-таки выходец из Убежища - мол был спасён Институтом при обследовании Институтом "Убежища 111" - последний выживший да ещё и рождённый ДО войны, хоть и не помнит мир до войны. ГГ - если женщина, может "эмоционально растопить" и очеловечить главу Института - нет, они не откажутся от идеи... а какая у них собственно идея кроме как всех убить? Но они могут убивать не всех, а только опасных мутантов, бандитов, рейдеров и... "Стрелков". Так при чём тут Институт? Так он обладатель самой совершенной медицины в Содружестве, и у них может быть создана вакцина для сына ГГ.

Мне с одной стороны нравится такое развитие, в том плане, что главный герой из убежища, и игрок сможет лучше познакомиться с обитателями, проникнуться к ним, а возможно и к сыну главного героя. Но с точки зрения сторонних геймплейных активностей, получается похожая проблема. Желания главного героя (найти лекарство и вылечить сына) и возможные желания игрока (строить, крафтить, отстреливать ушлёпков) начнут противоречить друг другу.

Вот как бы сделал я: главный герой нашёл Институт намного быстрее, уже к концу первого акта. Институт бы сам себя проявил, например, после знакомства с Дэнсом и БС. Сын, который был бы Директором, узнал что главный герой помог Братству, и чтоб не приобрести потенциального врага в лице своего родителя, решил приостановить свой эксперимент "выпустить мамку на пустошь и посмотреть как она там будет рыбить", послал синтов, и они доставили родителя в Институт.

Одна из проблем истории сына и отца/матери в том, что игроку не дают понастоящему привыкнуть к сыну, не до Великой Войны, не после, когда он попадает в Институт, потому что сын смертельно болен, и он не достаточно замешан в интерактивностях с игроком, на это просто уже не хватает времени. Но тут это было бы почти начало игры, времени куда больше, и главный герой вместе с сыном попытаются придумать план, как найти Келлога (который на этот момент был бы уже беглым агентом Института), и отомстить за убийство супруга. Вот тогда уже и можно вставить историю со спасением Ника.

А та идея "больного ребёнка и поиска лекарства", я бы её лучше развил в личном квесте Маккриди, ведь у него буквально эта же проблема. Ребёнок был бы реальный NPC, жил в Содружестве, и главный герой мог бы стать ему мамой, если бы завязал романтические отношения с Маккриди, ну или папой-геем (прогрессивные бы заценили), или просто дядей.

А что до "Fallout New Vegas", так там ГГ и с Убежищами НИКАК не связан - и ничего, сюжет не рухнул

Сюжет от этого только выиграл, потому что стал более оригинален))

Разумеется, что ИГРОВОГО РЕДАКТОРА НЕ БУДЕТ - офлайнового, а вот он-лайн ДА. Т.е. хочешь творить - твори, но будь готов к тому, что бетесда заберёт ВСЁ твои идеи СЕБЕ и... может продавать за атомы после собственного переосмысления и переделки - "Клуб Творчества" уже есть - но он, будет для творцов, а потребителям - Атом-магазин.

Я думаю, эта затея бы провалилась в корне. Моды нельзя контролировать. Когда появляется контроль над творчеством, пропадает само творчество. Если Бесесда пойдёт по этой дорожке, это будет начало их конца.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Это всё звучит интересно, но... в таком случае у игрока бы отняли возможность выбора пола своего героя. Тебе надо было дочкам объяснить, что Фоллауте в первую очередь идёт выбор, а уже потом под него подстраивается сюжет

Ничего им объяснять не надо было.

У них, как у девочек был СВОЙ фолаут - по своему - где ГГ это девушка 18-ти лет и без обсуждений.

Для них фолаут начинался с рождения и продолжался жизнью в убежище - и они были ОЧЕНЬ разочарованы тем, насколько коротко это было подано игроку.

Вот по этому, они и придумали историю своей героине - из-за отсутствия привязанности к отцу их героинь - которое в игре так и не возникает.

 

Для меня же, "fallout 3" начинался с выхода из Убежища - ВСЁ, что было ДО ВЫХОДА - НУДНЕЙШЕЕ и СКУЧНЕЙШЕЕ ОБУЧЕНИЕ - которое у меня в голове почти и не отложилось.

У меня была "сохранёнка" перед выходом из Убежища, которой я и начинал КАЖДУЮ новую игру.

 

И в том-то и дело, что сугубо личная история побега по причине - для меня, внезапно объяснила суицидальное поведение отца и дочери.

Где отец - сбежав - начал устраивать СЕБЕ жизнь на Пустоши, а потом - после спасения из виртуальной реальности - где хотел найти СЕБЕ новое Убежище, ему пришлось думать как устроить жизнь ещё и дочери и грядущему ребёнку - он был ИСПУГАН т.к. боялся потерять дочь как потерял жену.

Джеймс не собирался давать чистую воду всей Пустоши - он просто хотел обеспечить свою жизнь и своих детей - но, в процессе, неожиданно - личная история разрасталась в глобальную - после появления Анклава.

А после захвата проекта Анклавом, суицидально-жертвенное решение объясняется не желанием спасти проект и ВСЕХ, а СТРАХОМ за жизнь своих детей и... сожалением за то, что втравил дочь в такое.

А уже после освобождения проекта Братством Стали, уже дочь, без сожаления фактически убивает себя не желая жить как самой, так и с ребенком без ЕДИНСТВЕННОГО близкого человека - тоже из личного СТРАХА и ОТВРАЩЕНИЯ к Пустоши.

 

 

с точки зрения сторонних геймплейных активностей, получается похожая проблема. Желания главного героя (найти лекарство и вылечить сына) и возможные желания игрока (строить, крафтить, отстреливать ушлёпков) начнут противоречить друг другу.

Так тут и нужно-то - УБРАТЬ строительство.

Тогда игра хоть и сосредоточится на сюжете - ну как сосредоточится - как обычно в каждой игре типа "TES" - игрок всё равно сначала будет бегать по карте, а уже потом, когда карта будет обследована - начнёт проходить сюжет - если вообще начнёт.

Но сам понимаешь, что тогда игра потеряет всю новизну и сюжет "провалится" ввиду схожести с "fallout 3". А все сторонние задания станут лишь раздражать т.к. будут восприниматься не как расширение игрового мира, а как затягивание - не зависимо от интересности.

 

 

Сын, который был бы Директором, узнал что главный герой помог Братству, и чтоб не приобрести потенциального врага в лице своего родителя, решил приостановить свой эксперимент "выпустить мамку на пустошь и посмотреть как она там будет рыбить", послал синтов, и они доставили родителя в Институт.

Так всё равно возникает общепризнанная проблема - у игрока т.е. его ГГ - не возникает привязанности к сыну.

Родитель сыну НИЧЕМ не угрожает - и причин у ГГ уничтожать Институт нет не смотря на всю ту неразбериху вокруг Института и толпы агрессивных синтов, а вот причины остаться есть - кровное родство и - нужное вписать.

ВСЁ что было придумано бетесдой вокруг ГГ и сына - НАТЯНУТО из-за отсутствия эмоциональной привязанности сына к родителю.

 

Потому я и предложил - начать в НАСЕЛЁННОМ Убежище - разумеется, что 111-е и 81-е нужно поменять местами и убрать довоенный пролог с жизнью и представителем волт-тек, а Котсворда убрать или поселить в окрестностях - тут у меня срабатывает "дальняя память" - что пытались придумать мои дочки - какой могла быть жизнь в убежище у ГГ.

Т.е. ГГ просыпается - "создаётся" и идёт в мед-блок, там - под капельницей в коме, лежит сын ГГ, и доктор объясняет ГГ и смотрительнице что больше ничего сделать не может, и теперь спасение нужно искать вне Убежища. Смотрительница предлагает ГГ поговорить - игрок решает что придётся уговаривать/убивать и очередной побег.

Но нет, смотрительница рассказывает про тайную лабораторию и что можно поискать ещё и там.

В процессе обучения - и да, получится более затянуто чем в оригинале, - игрок узнаёт про эксперимент, вырвавшихся зараженных кротокрысов, обретает Кюри и неизбежно выходит из Убежища в поисках лекарства.

У ГГ, помимо сына, есть ещё и живые родители (кажется оба) - привязанности есть, и даже, если привязать к спасению временные рамки - подобно "Fallout 1" - то даже в случае смерти сына, ГГ всё равно спасает Содружество от вируса - личное дело закончившееся трагически, но обретает глобальный масштаб спасения.

 

В оригинале, у ГГ есть кровная и эмоциональная привязанность к сыну, но у сына нет эмоциональной привязанности к родителю - это ПРОВАЛ сюжета.

У родителя есть причины присоединиться к сыну, а сыну до родителя дела нет, он всё равно умирает - родитель, оставшись в Институте и после смерти сына - уже на просторах Содружества, как агент Института продолжает дело сына, а не Института - это преемственность поколений - но не родитель живёт в ребенке, а в родителе ребёнок, но её НЕТ.

Или Институт уничтожается - всё равно сын мёртв, а у ГГ эмоциональной связи с Институтом нет - ну, это ПРОВАЛ СЮЖЕТА и, таков сценарий оригинала.

 

А если "почти" без семейной темы - то ГГ, потомок жителей Убежища или нет, но живущий на ферме которую посещают синты убив всю его семью - и ГГ - вернувшись с охоты, отправляется мстить - коротко и жизненно.

У ГГ будет личная причина ненавидеть Институт, спасать фермеров и их фермы, помогать возрождать Минитменов, искать сильных союзников против Института - на таком фоне - объединение Институт обретает ЛИЧНОГО врага - который, если склонить к сотрудничеству, сможет работать как агент Института.

Содружество - в лице Минитменов - получит защитников, а в лице БС - покровителей, им всё равно ничего кроме продуктов ненужно, а так, хоть охранять караваны будут и периодически уничтожать всё враждебное - боевая практика.

 

Нет, это не слишком просто и прямолинейно - просто и бессмысленно выходцу из Убежища 111 бегать возрождая фермы, Минитменов и т.д и т.п.

 

 

Я думаю, эта затея бы провалилась в корне. Моды нельзя контролировать. Когда появляется контроль над творчеством, пропадает само творчество.

Так я по тому и написал, что всё будет привязано к он-лайну - а иначе нельзя будет контролировать игру, и сохранения будут не у игрока, а на серверах бетесды.

И творчество это не убьёт - хочешь творить - твори, и если идея будет годной, то выставят в магазин и будет тебе "копейка капать" - по факту покупки.

 

А всякие там "калифорнии", "фронтиры" и т.д и т.п. бетесде денег и так не приносят.

 

 

Если Бесесда пойдёт по этой дорожке, это будет начало их конца.

Майкрософт к такому не привыкать - Nokia подтвердит.

Просто спишут миллиардные убытки, люди разбегутся, но серию, возможно передадут тем, кто будет способен вернуть её если не прибылью, то авторитетом.

Прибыли "плевать" на критиков, а вот высокие оценки критиков при низких уровнях продаж, могут сделать игру "культовой" - как было с классикой.

 

P.S.

То, что я говорю что у ГГ то нет то есть привязанность к сыну, не противоречие - у ГГ есть эмоциональная привязка к сыну что ещё не начал ходить, и нет к сыну что вот вот умрёт.

Ссылка на комментарий

И в том-то и дело, что сугубо личная история побега по причине - для меня, внезапно объяснила суицидальное поведение отца и дочери. Где отец - сбежав - начал устраивать СЕБЕ жизнь на Пустоши, а потом - после спасения из виртуальной реальности - где хотел найти СЕБЕ новое Убежище, ему пришлось думать как устроить жизнь ещё и дочери и грядущему ребёнку - он был ИСПУГАН т.к. боялся потерять дочь как потерял жену. Джеймс не собирался давать чистую воду всей Пустоши - он просто хотел обеспечить свою жизнь и своих детей - но, в процессе, неожиданно - личная история разрасталась в глобальную - после появления Анклава. А после захвата проекта Анклавом, суицидально-жертвенное решение объясняется не желанием спасти проект и ВСЕХ, а СТРАХОМ за жизнь своих детей и... сожалением за то, что втравил дочь в такое. А уже после освобождения проекта Братством Стали, уже дочь, без сожаления фактически убивает себя не желая жить как самой, так и с ребенком без ЕДИНСТВЕННОГО близкого человека - тоже из личного СТРАХА и ОТВРАЩЕНИЯ к Пустоши.

В таком ключе да, риск и самопожертвование отца именно ради своих самых близких, а не ради какого-то героизма или чего-то там ещё, звучит более правдоподобно.

 

Так тут и нужно-то - УБРАТЬ строительство.

Убрать?! Строительство?! Совсем?!

DAJATEBIA.jpg

 

Или Институт уничтожается - всё равно сын мёртв, а у ГГ эмоциональной связи с Институтом нет - ну, это ПРОВАЛ СЮЖЕТА и, таков сценарий оригинала.

Подразумевается, что эмоциональная связь с Институтом как бы есть - продолжить дело жизни сына. Институт был очень важен для него, и он может стать важным для родителя, как наследие сына. Но то, что подразумевается, на деле имеет слабое исполнение.

Всё же, я думаю, что весь сюжетный замут такого рода, с наративно-вариативной точки зрения ведёт вникуда. Мать/отец вряд ли захотят предавать своего сына - директора достаточно злодейской фракции, даже если это вцелом морально правильное решение. Игрок - да, захочет, и даже возможно в том случае, если бы отношениям главного героя и сына уделили бы больше внимания, и их лучше раcкрыли. Поэтому мне и хочется избегать подобных семейных сюжетов. Если такой сюжет прописать логично, большая вероятность что он станет преградой для геймплея и ролеплея. Если немного подзабить на логику во славу ролеплея, то это тоже будет выглядеть не в тему.

 

А если "почти" без семейной темы - то ГГ, потомок жителей Убежища или нет, но живущий на ферме которую посещают синты убив всю его семью - и ГГ - вернувшись с охоты, отправляется мстить - коротко и жизненно. У ГГ будет личная причина ненавидеть Институт, спасать фермеров и их фермы, помогать возрождать Минитменов, искать сильных союзников против Института - на таком фоне - объединение Институт обретает ЛИЧНОГО врага - который, если склонить к сотрудничеству, сможет работать как агент Института. Содружество - в лице Минитменов - получит защитников, а в лице БС - покровителей, им всё равно ничего кроме продуктов ненужно, а так, хоть охранять караваны будут и периодически уничтожать всё враждебное - боевая практика.   Нет, это не слишком просто и прямолинейно - простои и бессмысленно выходцу из Убежища бегать возрождая фермы, Минитменов и т.д и т.п.

Если ещё добавить какой-нибудь толковый сюжетный твист, может случиться так, что такой, вроде бы банальный сюжет, окажется куда лучше))

 

Так я по тому и написал, что всё будет привязано к он-лайну - а иначе нельзя будет контролировать игру, и сохранения будут не у игрока, а на серверах бетесды. И творчество это не убьёт - хочешь творить - твори, и если идея будет годной, то выставят в магазин и будет тебе "копейка капать" - по факту покупки.

Творчество, если не полностью убъёт, то всё равно сильно его погубит. Моды же как делаются: куча людей лепят всякую мелочную хрень и сиськи, потом эта хрень проходит естественный отбор и тест самими юзерами, интересные механики и идеи начинают раскрываться, улучшаться, появляются коллабы, совместные проекты, и рождается годнота. Те кто лепят сиськи, под Бесесдовским контролем отлетят сразу. За сиськами отлетят и многие модеры, которые создают контент в плане кастомизации/прикидов. После этого отлетят и многие из тех, кто создают механики иммерсивности.

 

Я тебе могу привести пример. В Фоллаут 4 есть мод Crime and Punishment. Он добавляет систему кармы, и систему наказаний за преступления. В моём списке модов он торчит уже давно, я его не убераю, хорошая штука. Однако, если бы моды были полностью под контролем Бесесды, она бы не смогла пропустить такой мод. Потому что в нём есть далеко не только система кармы и наказаний за преступления, он добавляет возможное порабощение врагов, возможную проституцию ГГ, возможную беременность ГГ и систему беременности поселений, пустошный триппер. Так же добавляет охоту за головами, делает более хардкорным квест с кротокрысовой болезнью в убежище 81 (если игрок заражается, он потом может начать заражать других на пустошах, и NPC начинают умирать), и ещё много интересных мелочей. Некоторые механики мода не оригинальны, они позаимствованы из других более мелких модов. И тем не менее, автор всё слепил, работал над этим модом вроде 8 месяцев (с патчами наверное вообще год). Если бы Бесесда контролировала моды к условному Фоллауту 5, она бы, во-первых не пропустила многие мелкие моды, которые поспособствовали созданию этого крупного мода, а во-вторых, если бы автор даже решил всё сделать с нуля, Бесесда бы так же не смогла пропустить этот мод, в котором есть часть спорного контента, не проходящего цензуры. Хочешь загрузить, вырезай половину. Но автор, который делал мод со столькими механиками, мог ведь вдохновляться и той частью, которая является спорной и недопустимой для официальных модов, контролируемых Бесесдой. И вот моддер, который придумал сделать что-то этакого для Фоллаута 5, подумает "а идите вы нахер", и пойдёт делать моды для старых Скайрима и Фоллаута 4.

А это только один из примеров. Если пошарить по Нексусу, можно найти дохренище модов, которые дают новый контент, улучшают какие-то механики Фоллаута 4, но из-за некоторых отдельных аспектов, могут посчитаться недопустимыми для официальной их презентации Бесесдой.

 

А в плане того, что Бесесда, в случае, который ты пытаешься описать, якобы заберёт себе все идеи, так с юридической точки зрения всё что создаётся для её айпи её инструментариями, и так является её собственностью. Таковы правила, в Криейшн-Ките об этом написано. И, тем не менее, модеров это никогда не останавливало. Вообще-то, большинство рады, что Бесесда использует их геймплейные идеи. Недовольства в комьюнити чаще всего возникают только с нарративными/сюжетными модами, точнее, с сильной копипастой таких. Как было с Осенними Листьями.

Поэтому проблема не в этом, а в потенциальной цензуре, которой Бесесде придётся проводить свой контролируемый отбор модов. Ведь если моды официальные, значит Бесесда за них отвечает, а раз отвечает, значит не может пропускать всё что попало.

А так, как есть на данный момент, компанию впринципе должно устраивать, моды сами по себе проходят естественный отбор, развиваются, а их игры долгие годы остаются одними из самых релевантных в индустрии.

 

Конечно, я не отрицаю, что Бесесду может переклинить, и они прикроют лавочку. В нынешней игровой индустрии и не такое случалось. Вон, "народные" Реды со своим Киберпанком пролохотронили консольщиков так, что наверное даже Активижн и Электроники, поедая попкорн у экранов, думали "нихрена себе, а что, так можно?!". Всегда есть вероятность, что либо у самого Тодда поедит крышняк, либо эффективные менеджеры зенимакса/майкрософт встанут над его задницей с накалённым паяльником и скажут: "прикрой Нексус, забери себе моды и начни монетизировать их! А то, твой Скайрим по восьмому разу плохо продаётся!"  ;)

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...