Перейти к содержанию

The Witcher 3 - поделитесь своими впечатлениями


QweSteR

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
On 3/11/2024 at 12:28 PM, Mal said:

Третий упрощён и вторичен и по своим геймплейным механикам (вновь передаём пламенный привет алхимии) и в плане открытого мира для галочки (чтобы было как у всех модных AAA)

Вот все не могу вспомнить, как алхимия работала в первой части. Если упростили момент, что не надо просто перетаскивать ингредиенты ручками, то вообще пофиг. Помню, что часто тыкал "сделать все зелья" в В1. В В3 не нравится, что зельями можно закидываться прямо во время боя и у них моментальное действие. Автоприготовление же не раздражало (хотя, можно было бы и градацию по качеству сделать в зависимости от места отдыха), и, если бы альтернативой было бы ручное перетаскивание ингредиентов, то я бы выбрал автомат. В будущем хотелось бы, чтобы этот момент требовал более тщательной подготовки заранее, где надо было бы пораскинуть мозгами, и это бы давало ощутимый бонус. В общем был бы элемент увлекательных комбинаций и азарта) Но этот момент не должен быть обязательным для прохождения, как и Гвинт. Но давать больше контента, бонусов и т.д. С другой стороны, разрабы не распылялись и делали то, что делают лучше всего. Какой-то хитрый увлекательный геймплей на тот момент не был их сильной стороной.

 

Ну и я вообще не припомню, где бы открытый мир был прямо интересным элементом хорошо так вшитым в суть игры. Наверное, оупенворлд был прикольным только в ГТА для меня)) Наверное, еще в каких нибудь старых Ассасинах или ФарКраях - но тут я ниче сказать не могу, очень поверхностно оценил данные серии, т.к. опенворлды не люблю как раз по причине их некоторой пустоты, однообразия, беготни по маркерам и т.д. - в В3 это все как-то ненавязчиво и быстро. Особняком стоят игры в стиле Mount and Blade, но там и подход к открытому миру совсем иной, но, на мой взгляд, имеющий больше перспектив для интересной и качественной реализации в РПГ, чем стандартный подход в лоб аля TES.

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано (изменено)
3 hours ago, Hobart said:

чем стандартный подход в лоб аля TES.

А чем тебе не нравится подход TES, ну или отдельно Скайрима?

По сей день это остаётся просто самым интересным стилем исследования мира в рпг. Ты можешь идти на все четыре стороны, и везде скоро найдёшь что-то новое и интересное. Причём, точки интереса там не высвечиваются на карте заранее, они появляются на радаре, только когда к ним приближаешься, ну или если ранее встретил NPC, который тебе сказал что-то типа "в той стороне есть одна пещера, но ты туда не ходи, там какая-то чертовщина творится". В результате регулярно сохраняется любопытность, в отличии от юбисофт-стайл игр, где тебе на карте уже всё поотмечали.

Ну а в плане исследовательного контента, ту у Скайрима, впринципе, много общего с BG3. И там и там мир забит всякими интересными секретиками, лайтово-адвенчурными элементами, качественным повествованием через окружение, и хорошим вознаграждением за исследование. По крайней мере, у меня в BG3, в этом плане часто были скайримовые вайбы.

 

Тут разве что, можно попытаться докопаться к "в настолько большом и открытом мире теряется сюжетная логика", однако, тут больше от самого сюжета зависит, насколько он логичен для мира, и да, не все сюжеты тут подходят, но это уже претензии сценаристам беседки, который пишут неподходящие сюжеты, а не претензии к открытому миру. Ну и, никто не говорит что такой большой и открытый мир не может иметь отдельных кишкообразных секций, которые тебя логично проведут по началу сюжета. Ну вот как в Нью-Вегасе сделали. Технически, там тоже можно сразу идти на все четёре стороны, но кроме одной стороны, остальные в начальной части карты забиты очень опасными врагами, и пройти через них, хоть и возможно, но не легко, и при первом прохождении игрок скорее всего пойдёт по лёгкой дороге, где как раз расставили больше мейнквестового и сайдквестового контента.

 

Опен-ворлд в Ведьмаке 3, хоть технически и сделан по формуле юбисофт, однако это в первую очередь очень удобная и иммерсивная площадка для историй. И находишь ты там не столько крутые данжи и очень интересные энвайронментальные секретики, сколько качественные cюжетики, и секретики внутри сюжетиков. В этом кстати, Ведьмак 3 тоже схож с BG3.

Да, в каком-то смысле BG3 умудрилась совместить некоторые лучшие аспекты и Скайрима, и Ведьмака))

 

BG3, разве что, для полного счастья, не хватает продвинутой симулятивности мира. Если бы и она тут была, то мир этой игры можно было бы назвать просто неоспоримо лучшим миром в истории ролевых игр.

Но, продвинутая симулятивность в такой игре, с миром, сегментированым на много отдельных открытых карт, с кликерным управлением и (основным) видом сверху, и с пошаговой боёвкой, ну это очень сложно сделать.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
3 hours ago, Lone_Wolf said:

А чем тебе не нравится подход TES, ну или отдельно Скайрима?

Ну и я уже писал об этом ранее: однообразие локаций и их дизайна, геймплейное однообразие из игры в игру, часы пустого геймплея, ломка погружения и атмосферы основной линии сюжета да и порой всей игры в целом, трата ресурсов разрабов на прорисовку бессмысленного фона (и так детализация жрет дофига, так еще и это. Считаю, что момент ресурсоемкости и сложности реализации важный), сложность реализации чего-то большего, чем бродяжничество (ну, например торговые пути и прочий движ в стиле M&B, Space Rangers, Ja2) и т.д. и т.п.

 

В В3 просто как бонус, но и формат В1 был хорош. В В3 в этом плане не напряжный, но в целом особо интереса не было, хотя будучи задротом все знаки вопроса собрал... Туссент прекрасен, спору нет. Но вот передвигаться по Велену или Скеллиге было прям уныло, поэтому все на максимальных скоростях по самому короткому пути, потом фастревел. И если бы не Туссент, то я бы сказал, что локации В3 унылые и не запоминающиеся. И сколько лет прошло с прохождения В1 - там я несколько ярких локаций запомнил, контрастировали между собой и вообще качественно для того времени сделаны были.

 

Есть своя популярность, спору нет, но тут на вкус и цвет... Мне поиск очередной пещеры с хламом быстро приедается. В том же БГ3 секреты надо было заметить или догадаться, а не уныло брести - там находка вызывала больше эмоций, чем в В3 и прочих.

 

В общем, не одним оупенворлдом в стиле TES едины. Не всегда он нужен.

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано (изменено)
4 hours ago, Hobart said:

однообразие локаций и их дизайна

Это точно не про Скайрим))

Там хоть и опен-ворлд, но разделён на разные регионы, похоже как в неопенворлдовых играх, где каждый регион имеет свой выразительный уникальный антураж, стиль, и нередко, соответсвующие этому стилю данжы и обитателей.

Spoiler

t1e0Zqi.jpeg

С двумя сюжетными дополнениями, где тоже свои атмосферные уникальные карты, я не представляю, как локации Скайрима можно называть однообразными. Ну разве что, после 150+ часов игры, когда уже понаходил локации всех видов.

 

4 hours ago, Hobart said:

трата ресурсов разрабов на прорисовку бессмысленного фона (и так детализация жрет дофига, так еще и это. Считаю, что момент ресурсоемкости и сложности реализации важный)

Про какой фон речь?

 

4 hours ago, Hobart said:

В В3 просто как бонус, но и формат В1 был хорош.

Я лично не играл в В1, но в B2, где, насколько понимаю, похожий камерный мир, с наличием сайд-квестов ты там бегаешь туда-сюда по одним и тем же коридорным тропинкам с непроходимыми стенами. Это монотонно, а невидимые стены просто не удобны, когда на этих тропинках начинается заруба. В Масс Эффекте, например, такое меньше бесило, потому что там шутерная боёвка с укрытиями, но когда в В2 с милишной боёвкой, подразумевающей сильную манёвренность и увороты, сражаешься с кучей врагов, делаешь ролл в сторону, а оказывается, в этом месте полуметровый куст, который невидимая стена... Вот тогда и понимаешь, насколько удобен открытый мир Ведьмака 3))

 

 

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
11 hours ago, Lone_Wolf said:

Я лично не играл в В1, но в B2, где, насколько понимаю, похожий камерный мир, с наличием сайд-квестов ты там бегаешь туда-сюда по одним и тем же коридорным тропинкам с непроходимыми стенами.

Нет, там не так. Что-то среднее между В3 и В2, т.е. примерно как БГ3, но возврат в ту или иную зону иногда ограничен сценарием (см. Темноводье, например). Коридоры и тесные невидимые стены - это проблема реализации в целом, дизайна локаций, а их отсутствие не какая-то особая уникальная фишка опенворлда. Тем более если речь про удобство боевки: как связан опенворлд В3 и бои с боссами или другими противниками, которые не являются очередным мобом в виртуальной степи? В В3 порой вообще как раз в закрытые камерные локи закидывают, либо же бой весь в некотором радиусе идет, которой ну никак не поражает воображение масштабом и опенворлд не имеет отношения к этому.

11 hours ago, Lone_Wolf said:

Про какой фон речь?

Про пустые пространства от одной точки до другой. Это есть везде, но дело в кол-ве и наиболее пустые  и унылые в опенворлдах наблюдаю. Толку с них ноль, а делать надо...

11 hours ago, Lone_Wolf said:

Там хоть и опен-ворлд, но разделён на разные регионы

Чуть снега больше, чуть снега меньше, чуть скал больше, чуть скал меньше. Можно еще грибов насажать. Опенворлд сам себя рамками зажимает - там и так порой логика окружения и происходящего хромает, с разнообразием там та же проблема. Да, можно делать как В3, но это делает ситуацию чуть лучше, но не более. В общем, крайне редко там можно встретить свой Гримфордж, живописные локи Icewind Dale и т.д. и т.п. Формат не позволяет и ограниченность в ресурсах, времени разработчика. Поэтому не надо опенворлд стремиться пихать в каждую РПГ - на деле несет небольшую долю полезного геймплея, атмосферы, ролплея порой вообще не добавляет и т.д., если целью игры не является именно бродяжничество, гринд и т.д., или же нет хорошей лорной базы, где опенворлд как раз напрашивается (ну, допустим, захотели сделать игру по Побег из Нью-Йорка или про Судью Дреда, и то раз десять подумать - нужен ли такой формат?). Про погружение и атмосферу уже писали на форуме, что дело вообще не в опенворлде, который, для меня, зачастую все это ломает своей нелогичностью, однообразием, вынужденным фасттревелом в той или иной форме и т.д.

 

В общем, я предпочитаю более проработанные во всех смыслах локации, их разнообразие и уникальность, более связный ход событий, насыщенность, но при этом грамотное дозирование контента. Если же речь про что-то масштабное, то вариант M&B 1-2  в плане потенциальных, а главное реализуемых, возможностей чего либо на голову выше подхода в стиле TES. Разрабы сейчас боятся экспериментировать, но, наверное, развитие идей M&B мы все же еще увидим, хотя, такой подход требует напряжение мозгов и творчества от тех, кто ведет разработку. Еще стоит вспомнить, что M&B почти индюшатина без больших бюджетов и делалась новичками. В итоге у стандартного подхода к опенворлду остается небольшой диапазон адекватного и уместного использования.

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано (изменено)
8 hours ago, Hobart said:

Тем более если речь про удобство боевки: как связан опенворлд В3 и бои с боссами или другими противниками, которые не являются очередным мобом в виртуальной степи? В В3 порой вообще как раз в закрытые камерные локи закидывают, либо же бой весь в некотором радиусе идет, которой ну никак не поражает воображение масштабом и опенворлд не имеет отношения к этому.

Для боссов и минибоссов часто, что в опен-ворлдах, что в камерных играх, создают специальные удобные аренки, но вот для простых мобов - не часто.

Экшоновые жрпг игры, вроде этой, до сих пор во время боёвки используют перенос на отдельный боёвочный экран-аренку, и это не от хорошей жизни он делают. В динамичной боёвке с роллами, дэшами, и прочими плюшками, камерный левел-дизайн мешает, особенно если в таких ихрах нету вертикального геймплея, возмжности запрыгивать/перепрыгивать на разные объекты.

Хотя, касаясь B1 я вполне верю, что там в этом было норм, но совсем не из-за крутого левел дизайна, а из-за того, что боёвочные механики там "из 2000-ых", большой динамики и манёвренности игра не особо подразумевала.

 

8 hours ago, Hobart said:

Про пустые пространства от одной точки до другой. Это есть везде, но дело в кол-ве и наиболее пустые  и унылые в опенворлдах наблюдаю. Толку с них ноль, а делать надо...

Ты что-то путаешь про пустые пространства. Большинство опен-ворлдов уже давно используют негласное правило 40-ка секунд между точками интересов, которые составляют отмеченые и неотмеченые локации, и случайные встречи.

Есть игры, которые немного отходят от этого правила, например, RDR2 (и там некоторые любят жаловаться на долгие скакания на лошадях), но эта игра имеет настолько иммерсивные и симулятивные окружение, геймплей, и физику, что с какой-то стороны весь мир RDR2 - одна большая точка интереса.

Есть игры, которые не имея крутых и насыщеных на контент миров, отходят от этого правила, и в результате создают полную скукотищу. Но это в основном всякие более нишевые симуляторы-песочничы. Ну иногда попадается такое говно, как Старфилд, где разрабы вообще на всё правила жанра и формата забили, и часто ты там по 3-4 минуты бежишь по пустой планете до точке интереса, но подобная пустота в нынешних опен-ворлдах - редкость.

 

В Скайриме же точки интересов настолько частые, что там между ними наверное не 40, а 30 секунд будет. Уж что-что, а он точно не про "пустые скучные пространства".

 

8 hours ago, Hobart said:

Чуть снега больше, чуть снега меньше, чуть скал больше, чуть скал меньше.

Ты о Скайриме рассуждаешь так, будто посмотрел какой-то видос а-ля "скайрим из оверрейтед пис оф щит"))

Нет, не чуть больше, чуть меньше снега и скал. Несколько похожих регионов там есть, в северной части карты, но там есть и очень сильно отличающиеся по антуражу и атмосфере. Регион Вайтрана - почти целиком весенние солнечные поля. Регион Рифтена - целиком осенние коричневые поля, леса, и озёра. Регион Фолкрита - целиком зелёные летние леса. Регион Маркарта - прохладно-весенние горы, реки, двемерские руины, и лагери местных дикарей. Регион между Виндхелмом и Рифтеном - почти целиком гейзерный, а регион между Морталом и Солитюдом - болотный.

Выразительного разнообразия регионов в одном только оверворлде Скайрима (то есть, минус данжы, и минус карты из DLC) будет больше чем во всех картах Ведьмака 3 вместе взятых, включая Туссент.

 

8 hours ago, Hobart said:

Опенворлд сам себя рамками зажимает - там и так порой логика окружения и происходящего хромает

В независимости от формата мира, логика окружения даже в самых топовых видеоиграх часто хромает. Опен-ворлдовые игры создают одни диссонансы и нелогичности, камерные игры - другие. Тут всё зависит от того, на какие нелогичности игрок лично больше способен закрывать глаза.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
21 минуту назад, Lone_Wolf сказал:

Ты о Скайриме рассуждаешь так, будто

...играл в тот же Скайрим, в который играл и я.

Изменено пользователем Анархист
Опубликовано
7 minutes ago, Анархист said:

...играл в тот же Скайрим, в который играл и я.

А твои высказывания по Скайриму всегда звучали, как этакий лайтовый троллинг, так что... :smile3:

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)

  

1 hour ago, Lone_Wolf said:

Хотя, касаясь B1 я вполне верю, что там в этом было норм, но совсем не из-за крутого левел дизайна, а из-за того, что боёвочные механики там "из 2000-ых", большой динамики и манёвренности игра не особо подразумевала.

Да. Но это не отменяет того, что нет никакой связи между опенворлдом и качественной боевкой. Примеров с нормальным экшеном и без опенворлда гораздо больше, чем с (в серии ТЕС боевка унылый хлам, в В3 просто незатейливая, но красивая и не утомительная). Еще уточним момент, что опенворлд - это не возможность через условный бордюр перелезть, а конкретно подход как в В3, играх Беседки, Сталкерах, Фаркраях и прочее.

 

Про всяких унылых мобов, которые сотнями валятся - не надо так делать... В том же В3 все эти собаки, бомжи и прочие были обузой - часто вообще мимо них пробегал и черт бы с ними. Благо в игре возможность сбежать предусмотрена)) Не было бы их в другом формате игры - я бы не сожалел.

 

1 hour ago, Lone_Wolf said:

В Скайриме же точки интересов настолько частые, что там между ними наверное не 40, а 30 секунд будет. Уж что-что, а он точно не про "пустые скучные пространства"

"У меня пропала коза - найди ее, Довакин"... "Мне нужен склад под винные бочки - отчисти пещеру, Геральт". 33 одинаковых +- пещеры с унылыми квестами, сундуки с переизбытком шмотья, суть которого одна - это не точки интереса. В том же В3 я зачистил в Велене все знаки вопроса, на Скеллиге все знаки вопроса на суше - я ничерта из них не помню, т.е. они действительно мало что интересного представляют. С одной стороны из-за задротства я их зачищаю, с другой вообще никакого интереса все это не вызывает. Чтобы вещи впечатляли и запоминались - их надо грамотно дозировать.

 

1 hour ago, Lone_Wolf said:

а регион между Морталом и Солитюдом - болотный

Вау... Тут сосенки, а тут болото! Просто скажу, что это не в моем вкусе, видимо. Я помню кучи локаций из популярных игр без опенворллда, но вот вспомнить хоть что-то из какой либо игры серии ТЕС - это надо постараться. Это безликие пространства, без идеи и дизайна - дизайн же подразумевает подчеркивание центрального объекта окружением. Там до уровня того же Гримфорджа как до Китая. Мне абсолютно не интересен виртуальный масштаб карты, если там нехрен делать и все происходящее качественно не отличается друг от друга, либо же нет действительно любопытного геймплея, где есть азарт. В общем, эти пространства должны вызывать какие-то эмоции.

 

1 hour ago, Lone_Wolf said:

В независимости от формата мира, логика окружения даже в самых топовых видеоиграх часто хромает. Опен-ворлдовые игры создают одни диссонансы и нелогичности, камерные игры - другие. Тут всё зависит от того, на какие нелогичности игрок лично больше способен закрывать глаза.

Есть игровая условность со своей визуализацией. А есть проблемы именно с дизайном, логикой окружения, где постоянно в голове мысль как от плохого фильма с неубедительной мотивацией героев. Особенно масла в огонь подливает, когда сама игра начинает подталкивать к ломке - бегать как ужаленный по прямым перепрыгивая горы, чтобы, блин, не тошниться по этой виртуальной степи еще лишние 5 минут. И вот опенворлд - это второй вариант, а не игровая условность.

 

Кароче, еще раз повторюсь, что опенворлд не более чем инструмент для реализации каких-то задумок, лора, историй. И не более того. Он накладывает немало ограничений и создает проблемы для реализации тех или иных вещей. Самоценности не имеет. Хоть каждый метр пещеру втыкай. И стандартный подход, какой сейчас есть в ААА, далеко не единственный способ увеличить масштаб действия и жизни (про МиБ уже кучу раз писал). Да и слово "масштаб" в рамкам стандартного опенворлда, который не имеет прям мощного обоснования (Мега-Сити Уан, допустим) звучит немного забавно, как и "жизнь"...

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано (изменено)
1 час назад, Lone_Wolf сказал:

этакий лайтовый троллинг

Ну, разве что только чуть-чуть, а так действительно в памяти карта Скайрима прочно засела как что-то совершенно однообразное - тут как с лицами некоторых близнецов: пока по отдельности стоят - кажутся одинаковыми, а вместе поставишь, так сразу отличия замечаешь. В дополнениях было получше, да - там много что запомнилось.

Изменено пользователем Анархист
Опубликовано
Just now, Hobart said:

Примеров с нормальным экшеном и без опенворлда гораздо больше, чем с

Так потому что не опен-ворловых игр количественно намного больше, чем опенворлдовых, если мы имеем в виду все игры за историю индустрии.

Ну и раньше у опен-ворлдовых игр были огромные технологические препятствия, но больше их нету, и это по более новым играм очевидно. Сейчас уже не 2007-ой.

 

Элден Ринг имеет, arguably, лучшую боевую механику среди солслайков и подобных комбат-дривен экшн-рпг, и это опен-ворлд.

Киберпанк имеет лучшую экшн-рпг боёвку от первого лица, и это опен-ворлд.

FF7 Rebirth, как говорят, имеет одну из лучших партийных экшн-боёвок в истории игр, и я вполне этому верю, учитывая, что там основа из очень крутой боёвки FF7 Remake. И это теперь опен-ворлд.

Дайнг Лайт 2, чисто механически, имеет лучшую милишную боёвку в экшн или экшн-рпг от первого лица. И это опен-ворлд.

 

18 minutes ago, Hobart said:

В том же В3 я зачистил в Велене все знаки вопроса

Так ты ерундой занимался)) Я когда в первые играл Ведьмака 3, в Велене увидел эту карту в стиле юбисофт, и прикинул, что подобный контент лучше скипать, если эти вопросики где-то дальше, чем те места, где ты бегаешь по основым квестам.

Ну точнее как, я увидел эти вопросики, и для любопытности решил немного по фрироумить, как в Скайриме, отправился в несколько частей/границ карты не по вопросикам, а просто так. Там мне либо не попадалось ничего, либо попадались всякие гнёзда и норы чудовищ. Поняв, что тут нету никакого скайрима, я с опен-ворлдовой точки зрения стал играть в В3, похоже, как играл в опен-ворлды юбисофт, то есть, "похер на зачистку вопросиков, обращаю внимание только на выразительный сюжетный/квестовый контент". И в результате, впечатление об игре из-за зачистки вопросиков у меня не испортилось.

 

Впрочем, на тот момент, когда B3 вышел, подобный юбисофтовский формат опен-ворлдов ещё был популярен, и Реды, как на тот момент новички в опен-ворлдах, видно, решили его позаимствовать. Но сейчас подобные зачистки вопросиков уже становятся не в почёте.

 

43 minutes ago, Hobart said:

это не в моем вкусе, видимо

Настолько не в твоём вкусе, что ты белое называешь чёрным))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
26 minutes ago, Lone_Wolf said:

Настолько не в твоём вкусе, что ты белое называешь чёрным))

Ну, может быть. Лучше Скайрим от этого не становится, лол))). Та же шляпа там с этими точками интереса, что и в В3 плюс-минус. Кстати, на момент выхода даже был какой-то мем про пещеры в Скайриме, как раз на эту тему. Еще вспомнил эту уродскую генерацию квестов... У В3 основная часть действительно интересная, худ. часть приятная и т.д. и т.п, поэтому не такой акцент там делают на открытом мире. Собственно, логично - игры про разное... (тут снова текст про адекватное и уместное использование инструментов, ресурсов и времени. См. выше).

 

26 minutes ago, Lone_Wolf said:

и это опен-ворлд

И какая связь? Нормальную боевку стали прикручивать и не более того. Сам факт наличия там опенворлда ну воообще никак не влияет на реализацию боевой системы.

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано
1 minute ago, Hobart said:

Сам факт наличия там опенворлда ну воообще никак не влияет на реализацию боевой системы.

Ещё как влияет. Блин, ну ты, как будто с луны свалился))

Смотри, боёвка сейчас часто это не просто тыж-тыж, ударил, увернулся. В плане креативности и экспрессивности, невероятные вещи, которые позволяют такие игры, как Киберпанк и Дайнг Лайт, достигаются при учёте опен-ворлда и его дизайна. За счёт всяких механик боевого паркура, интерактивности окружения, и органичного использования разных активных абилок.

 

В Киберпанке 2.0 ты, к примеру, можешь разогнаться к базе киберушлёпков, выпрыгнуть из тачки или мотоцикла в воздух, находясь в воздухе хакнуть половину ушлёпков, потом приземлиться (может даже и тейкдауном кому-нибудь на голову), включить оптическое камо, и с глушаком или метательным ножом захедшотить отсавшихся.

То есть, ты буквально на пустом месте можешь устроаивать очень креативные и зрелищные шоудауны, в которых задействуются вещи именно из опен-ворлдового дизайна, и которые не возможны в похожей не опен-ворлдовой игре.

 

Что касаясь такой игры, как Элден Ринг, то его боёвка, кроме более крутой самой механики, чем, скажем, в DS2 и многих других солслайках, добавил ещё и свободу передвижения, а с ней и "возможность выбирать свои битвы". Это хардкорные игры, и раньше в них тебе нередко приходилось мучаться, пока кого-то не замочишь, чтоб пройти дальше. В результате их многие дропали, потому что далеко не всем вприкол 20-30 раз подряд быть анально оттраханым в грязном коридоре)) Теперь же, хоть отдельно в плане сложности боёв ЭР наверное легче не стал, но если ты не можешь ушатать какого-нибудь мини-босса, не проблема, бежишь куда-нибудь в другую сторону, находишь там приключения, боссов, которые тебе по зубам, органично учишься и привыкаешь к боевой механике, подкачиваешься. А потом возвращаеся к тому черту, который тебя трахал, и мстишь со страшной силой.

Плюс, в ЭР с опен-ворлдом появился конь. Ну или это осёл, не важно. Важно то, что верхом на нём тоже своя боёвка, своя классная механика. Я верхом на нём очень много пней и драконов замочил, это мне было и удобнее, и фановее.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)

Прошел Кровь и Вино. Основная сюжетная линия понравилась — цепляет за живое, как и Каменные Сердца. Мотив основной игры тоже ясен — это про опекунство, отношения (Геральт и Цири, семья Барона), но я отнесся к основной истории с прохладой.

 

Тут спойлеры:

Spoiler

В итоге сестры помирились, Деттлаф пал, вихт расколдован и работает кухаркой в Корво Бьянко.

 

В этой истории, наверное, раз второй или третий за всю игру была прямо настоящая дилемма, причем вне зависимости от финала, т.к. каждый по своему (не) справедлив.

 

Сперва думал, что получится все уладить миром всех со всеми, все друг-друга поймут и простят. Мотивы Сианны и Деттлафа мне были ясны: особенно чувство обиды и несправедливости Сианны, хотя она та еще сука, обостренные чувства у Деттлафа. И у обоих, особенно у Деттлафа, большие проблемы — разум раб страстей, и проблемы начинаются, когда уходят в ту или иную крайность и в данном случае - слабые барьеры для сдерживания порывов, желаний, эмоций.

 

В Мире Тысячи Сказок выиграл у девочки-драгдиллера ленточку-оберег Сианны, в Облачном Замке словил романтическую катсцену с полетом в облаках (это все наряд Красной Шапочки) и попытка заручиться поддержкой со стороны опальной принцессы в изгнании, как мне кажется. Потом на руинах замка вампиров, Деттлаф в порыве гнева нанес смертельный удар Сианне, но ленточка-оберег внезапно сработала и перенесла сестрицу обратно в мир с розовыми единорогами и радугой. Дальше уже договорится не предлагали — пришлось Деттлафа зарубить, и Регис его уже доел, но вроде как Деттлаф все понял и смирился. Ну, у Деттлафа был шанс, жаль, что понял все уже в самом конце…

 

Анна-Генриетта тоже не далеко от сестрицы ушла… С одной стороны инфантилизм и порывы, но ответственность, статус и окружение, как мне кажется, стали для нее дополнительным сдерживающим фактором. Но у сестер хватило чувств и разума понять и простить друг-друга, чего не скажешь о действиях их родителей и окружения в прошлом.

 

Качество катсцен, постановки, наполненности интерьеров и экстерьеров локаций сильно возросло относительно основной игры, особенно удивляет тот факт, что за очень короткий срок между выходом основной части и дополнения. Обычные мобы тоже существенно интереснее нативных, но я уже играл в next-gen свежий — может это уже с него обновления.

 

Из всех сцен больше всего запомнил прием Анны-инкогнито у Орианы — местной покровительницы людей искусства и организатора соответствующих мероприятий. Регис приводит Деттлафа как своего старого знакомого, и, с учетом того, как ловко Ориана выкинула из окна взломщика-вора, из ее выражения лица и того, как вела беседу, становится ясно, что на этом светском ужине Геральт и Анна находятся среди трех высших вампиров. При этом Анна вообще ничего не подозревает. Напряжение в сцене смогли создать на все сто, хотя прямым текстом на тот момент не было сказано, что Ориана из вампиров.

 

UPD: жаль не показали, что Анна решила предпринять, ведь слухи о том, что вина на Сеанне лежит, прошли по всему Боклеру, и люди явно будут ждать торжества правосудия, а доводы "все началось еще в детстве" явно не устроят публику. Хотя, можно было бы наврать и все списать на Бестию, т.е. Деттлафа - воспользовался Сеанной, манипулировал девушкой с корыстной целью и т.д.

 

В побочных квестах интересны были лишь комментарии Геральта, отсылки, забавные описания. Встретил короля-рыбака из первой части игры - он как всегда сказал "Угу". Владычица Озера снова дала Арандит со словами "Ну хоть в этот раз не потеряй!". Каких то вилок внутри этих квестов по пальцам черепашки-ниндзя пересчиать можно - запомнил только легенду о тоскующей даме, которая превратилась в дерево (там можно накосячить с ритуалом, хотя уже такие квесты были в каждой части игры и уж можно запомнить, что нужно для грамотного снятия проклятия), квест с Василиском (есть побочки у обеих концовок) и еще разборки виноделов, но в квесте виноделов вилки то нет особо, есть плохая и хорошая концовка - если ленивый, то будет плохая, если нормально расследуешь, то будет хорошая.

 

Также в сюжетном квесте с вихтом можно найти следы Гюнтера О'Дима - торговца зеркалами...

 

 

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано (изменено)
2 часа назад, Hobart сказал:

Ориана из вампиров

Справедливости ради надо отметить, что те, кто внимательно следил за игрой до её выхода, это уже знали:

Спойлер

Меня более всего устроила в эмоциональном плане концовка, где Детлафф мочит Сианну (я специально не стал забирать ленточку), Геральт мочит Детлаффа, а герцогиня остаётся в живых. Сианна с Детлаффом, на мой взгляд, это заслужили, а Анарьетта хоть тоже та ещё самодурка, но государство без правителя - это всегда хуже чем государство с правителем (пусть государство это и не самостоятельное). Единственный минус - Геральт на некоторое время отправляется на нары. А вот приторная концовка, где помер только Детлафф (и куча не в чём неповинных граждан), на которую я вышел изначально, мне совершенно не понравилась - я надеялся, что Анна Генриетта всё же переступить через себя и, если и не казнит, то по крайней мере отправит Сианну "в башню" до конца её дней. Но нет, примирение. После всех трупов.

 

При повторном прохождении уже пошёл не в Страну Сказок, а на встречу к Скрытому и там уже приговорились все три главных участника драмы. Кстати, рекомендую глянуть эту ветку - тут всё не так красочно, как в Стране Сказок, но тоже весьма атмосферного + раскрывается гнусная натура Орианы.

 

Изменено пользователем Анархист
Опубликовано (изменено)
57 minutes ago, Анархист said:

Справедливости ради надо отметить, что те, кто внимательно следил за игрой до её выхода, это уже знали

Это уже потом посмотрел. Но по игре Ориана все же высший вампир, а не какое-то из отродий. Читал интервью, из-за чего нестыковка вышла между игрой и роликом - ну, бывает, не проследили, инфу не донесли))) Поэтому в ролике вышло "по мотивам".

 

57 minutes ago, Анархист said:

раскрывается гнусная натура Орианы

Ну, некоторый симбиоз, да... Сторонница "мягких методов" в выращивании стада - все как в книжках из руин башни вампиров)
 

Spoiler

 

57 minutes ago, Анархист said:

Сианна с Детлаффом, на мой взгляд, это заслужили

Смерть Сианны ничего не даст, жителей не вернет. Деттлаф - 50/50, большие проблемы с самоконтролем там, где это необходимо. Если Сеанне достаточно прощения и сочувствия, то с Деттлфам - не знаю, настойки попить или башку отрубить... Но объяснить помилование Сеанны публике будет проблематично, так что по идее что-то должны будут предпринять, но это оставили за кадром. Хотя, как уже писал, можно выдумать истории про Бестию, однако, после всего произошедшего не факт, что Сеанна сама бы такое согласилась. Что сестрица, что Деттлаф - это не какое-то чисто зло, ублюдки, социопаты или психопаты, типа Радовида Свирепого (но и у него был предыстория...) и его Охотников на Ведьм.

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано (изменено)
26 минут назад, Hobart сказал:

Но по игре Ориана все же высший вампир, а не какое-то из отродий. Читал интервью, из-за чего нестыковка вышла между игрой и роликом - ну, бывает, не проследили, инфу не донесли

На мой взгляд, тут вообще не стоило огород городить.Если судить по ролику, Ориана - брукса, а бруксы - это высшие вампиры (ниже, под спойлером, привёл цитату из книги). А вся эта тема с "вампирами промежуточного типа" только всё запутывает, в том числе и в основной игре, где Губерт Рейк представляется высшим вампиром, будучи катаканом.

Спойлер

– В случае высших вампиров – никогда, – тихо сказал Эмиель Регис. – Из того, что мне известно, таким ужасным образом людей не калечат ни альп, ни катакан, ни муля, ни брукса, ни носферат.

На мой взгляд, для того, чтобы как то выделить вампиров вроде Региса, Детлаффа и Скрытого, не обязательно было "опускать" брукс, катаканов и др. - достаточно было назвать данных персонажей принадлежащими к тому типу вампиров, кои в играх ещё не появлялись - теми же "носфератами", например. Собственно, покуда не вышла четвёртая часть я для себя решил, что в моём "головном каноне" так и будет:).

Изменено пользователем Анархист
Опубликовано
26 minutes ago, Анархист said:

покуда не вышла четвёртая

Тут тему алхимии все поднимали. В роликах к Ведьмаку прием и эффект зелий всегда был интересно показан, тот же ролик с "Орианой", в игре же все более аркадно. Но оно и понятно - с таким кол-во рубилова, как в В3, другая алхимия была бы той еще духотой. Поэтому, хотелось бы, сокращения кол-ва стычек, но увеличения их качества (от штучного босса до массовых замесов), вот тогда там можно добавить и элемент, где надо пораскинуть мозгами по поводу алхимии, некоторой тактики.

Опубликовано (изменено)
1 час назад, Hobart сказал:

Смерть Сианны ничего не даст

Чувство свершенного правосудия оно даст. По крайней мере мне, как игроку, дало - ну не должна она жить, неправильно это. Лучше бы, конечно, если бы она отправилась на эшафот по приговору княгини, но раз такого варианта нет...

Мой идеальный вариант мог бы выглядеть так:

Список участников тот же, что и в "приторной" концовке, но княгиня говорит:

- Сильвия Анна, ты многое пережила, с тобой поступили несправедливо и поэтому, как человек, как твоя сестра, я прощаю тебя, но как правитель я не могу оставить твои преступления без наказания. За действия, что привели к смерти нескольких рыцарей, а также к нападению чудовищ на Боклёр, из-за которого погибло множество ни в чём не повинных людей, ты приговариваешься к (казни/пожизненному заключению в башне). Дамьен! Сопроводите осужденную в темницу.

Дамьен уводит брыкающуюся и матерящуюся Сианна. Занавес.

1 час назад, Hobart сказал:

Что сестрица, что Деттлаф - это не какое-то чисто зло, ублюдки, социопаты или психопаты, типа Радовида Свирепого

Ну, с Радовидом, конечно, разрабы тоже немного напортачили - в конце концов он "Свирепый", а не "Безумный" и в предыдущих частях безумия не проявлял (моя теория тут - это было сделано для того, чтобы игрокам было проще сотрудничать с нильфами, т.к. в иных условиях с ними даже срать на одном гектаре никто не стал бы, а тут теперь другая бабайка появилась), но я бы не сказал, что Сианна и Детлафф хоть сколь-нибудь его (даже такого) лучше: в конце концов он прессовал вполне конкретную категорию людей, из-за которой Северные Королевства дважды медным тазом чуть не накрылись, а не всех подряд. Да, охотнички за компанию с полноценными магами и всяких ворожеев на костёр отправляют, но тут как в жизни - вопрос личного рвения на местах немалую роль играет.

 

У меня, к слову, в первом - "основном", так сказать - прохождении (где я выбирал варианты, которые мне больше нравятся) Радовид выжил (а Дийкстра стал хромать уже на обе ноги:)), победил в войне и, я так понимаю, начал создавать свою "Северную Империю". По идее самый раз вариант - хороший противовес Нильфгаардской Империи. И вероятно, ближе к канону (хотя об этом я тогда не задумывался), т.к. в таком случае Эмгыр погибает в дворцовом перевороте, как и было описано в книге.

Изменено пользователем Анархист
Что-то меня сегодня клинит - уже несколько раз вместо "княгиня" написал "герцогиня".
Опубликовано (изменено)
48 minutes ago, Анархист said:

Мой идеальный вариант мог бы выглядеть так:

Ну да, такой вариант неизбежен в той или иной вариации, т.к. окружение не поймет, а Сиенна - все таки не их сестра. Так что в монахини пророка Лебеды, публичное раскаяние, служение. Казнь явно Анне на пользу не пойдет, как и концовка, где Сиенна мертва, Деттлаф ушел, и Геральт сообщает о том, что Анна была бы 5-й жертвой - так и до женского варианта Радовида недалеко.

48 minutes ago, Анархист said:

но я бы не сказал, что Сианна и Детлафф хоть сколь-нибудь его (даже такого) лучше

Радовид в В3 обычный поехавший тиран с обидой на чародеек, который запустил мясорубку террора, который просто так по одному щелчку уже не остановишь - сперва чародеи, потом нелюди (у меня он до них добрался, когда чародеи уплыли), потом бы бардов каких нибудь, травников и т.д. и т.п. Закончились бы реальные враги внутри - всегда найдется кто нибудь еще (естественно, с таким подходом), на худой конец можно придумать. И чем хуже дела с Нильфами - тем активнее бы внутри прессовали. Отбор по лояльности (профессоров в Оксенфурте уже разогнал) и в итоге бы зашел в тупик, погубив кучу народу.

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано (изменено)
34 минуты назад, Hobart сказал:

тиран с обидой на чародеек,

Тут, всё же нечто большее, чем одна лишь обида. Филиппа причастна к смерти отца Радовида, да, но на счету Ложи Чародеек ещё как минимум один король - Демавенд. Лето убил его для них - как Фольтеста - для скоя'таэлей (на самом деле для нильфов, но в данном случае это неважно). А ещё был Эстерад Тиссен, которого убили неизвестные - в книгах не говорится кто стоял за этим, но учитывая что Ложа лепила из его сына Танкреда своего ручного короля Ковира, это даёт повод задуматься о их причастности. И вот какая ситуация вырисовывается: чародеи рвутся к власти: их идеал - король в качестве номинальной фигуры, а реальная власть - в руках у его советника-мага; Радовид честолюбив - для него быть пешкой оскорбительно, но вот незадача - к непослушному королю могут прийти люди в чёрных костюмах и решить вопрос при помощи раскаленной кочерги. Даже без обиды это вполне повод поделить чародеев на ноль. Тем более что тех магов, в послушности которых Радовид уверен, он не мочит - Кардуин с его новым Капитулом вполне себе здравствуют при определённом ходе событий, хоть и ходят по струнке.

34 минуты назад, Hobart сказал:

потом нелюди (у меня он до них добрался, когда чародеи уплыли),

Тут ещё вопрос: он добрался или это инициатива охотников, на которую Радовиду было просто насрать (в стиле: чем бы дитя не тешилось...). Ссориться с духовенством, когда ты ведешь войну и на ножах с магами - такое себе дело - можно и бросить им кость.

 

Хотя опять же повторюсь: мне не нравится трансформация Радовида в третьей части - она определённо искусственная и сделана как раз для того, чтобы чаша весов не опускалась в его пользу.

Изменено пользователем Анархист
Опубликовано
38 minutes ago, Анархист said:

пожизненному заключению в башне

Короче, на домашний арест её))

В принципе, было бы логично.

 

Мне лично весь центральный сюжет/конфликт Кровь и Вино не особо понравился. Как-то всё притянуто, а из основных действующих лиц, только Регис вызывал явную симпатию.

Момент с ленточкой очень не понравился. Это вот как раз один из тех, в Ведьмаке 3 иногда случающихся моментов, когда без каких-то намёков, мелкий выбор или сайдовый момент, очень сильно влияет на развитие каких-то важных событий.

Насколько понимаю, от ленточки, и только от ленточки, зависит, выживет ли Сианна. Что тупо, по крайней мере, для ролевой игры. Не то, что бы я очень сильно топил за выживаемость Сианны... наверное, единственное, чем она хороша, это что она хорошо трахается. По крайней мере, Геральту, вроде, понравилось)) Я больше о том, что плохой нарративно-вариативный момент. Можно было бы придумать более толковое развитие, при котором Сианна может или не может спастись, и в котором бы лучше учитывалось отношение к ней игрока и Геральта.

 

Короче, имо, Кровь и Вино очень хорош своим сеттингом, картой, некоторыми моментами внутри основного сюжета, некоторыми сайдами. Но точно не центральным конфликтом.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
4 hours ago, Lone_Wolf said:

Момент с ленточкой очень не понравился. Это вот как раз один из тех, в Ведьмаке 3 иногда случающихся моментов, когда без каких-то намёков, мелкий выбор или сайдовый момент, очень сильно влияет на развитие каких-то важных событий.

Как раз очень символичный момент с ленточкой относительно всей истории сестер.

 

Тот же прием был и в основной части, но там больше шансов давали. От отношений же к самой Сианне зависит

Spoiler

заколет она сестру заколкой или нет. Про заколку, кстати, уже упоминание было от другого персонажа как раз в ключе оружия.

 

Вообще классно, когда разрабы развешивают умело ружья на стены, отсылки делают на тот или иной выбор. Помню, как впечатлил в Planescape Torment рассказ Морте девушке, которая собирала рассказы, в Борделе Интеллектуальной Страсти - Морте рассказал историю про ведьму, человека и его желание. Я тогда прям подвис на секунд 5 и довольно быстро все понял, к чему дело идет - это было круто.

 

А, еще - русская озвучка В3 мне прямо не зашла. Так слух резали наигранные интонации, паузы, речь в целом. Как будто что-то современное смотришь из отечественного кинематографа комедийного или исторического - буууее. Геральт вообще какой-то резкий, с нравоучительным тоном или как будто ему должны. В итоге с английской все ок было - имена, конечно, переделанные звучали смешно порой, но в плане голосов, интонации, скорости произношения показалось все норм.

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано
9 hours ago, Hobart said:

Как раз очень символичный момент с ленточкой относительно всей истории сестер.

 

Тот же прием был и в основной части, но там больше шансов давали. От отношений же к самой Сианне зависит

Не совсем. Геральт и Сианна встречают девочку-торговку, Сианна видет у ней ленточку, опционально рассказывает, что ей эта ленточка дорога и должна была беречь её ото зла, но не уберегла. И, насколько помню, всё. Игрок может не особо раздумываясь просто купить её или не купить, в независимости, как он к Сианне относится. Мне, например, Сианна не нравилась, но ленточку я ей всё равно купил (при первом прохождении).

 

Намёков, что ленточка может сыграть роль именно при встречи с Детлафом, и повлиять на главную концовку, я не помню. Ленточка, скорее, немного вызывает мысли, что она может там, в мире сказок, сыграть какую-то, скажем, вспомогательную роль. Волшебная ленточка в волшебном мире сказок уберегает от зла.

Но что ленточка "разумная", и когда Сианне грозит опасность в реальном мире, она это чувствует и телепортит Сианну в мир сказок, и это будет одна из трёх концовок главного сюжета...

 

9 hours ago, Hobart said:

Тот же прием был и в основной части, но там больше шансов давали.

Если ты имеешь ввиду выборы, влияющие на концовку Цири, то там это тоже было некудышно сделано. Не все выборы, конечно, и есть некоторые, которые make sense, например, посетить или не посетить могилу её друга, и взять или не взять деньги у Эмгыра. Такие выборы, да, могли реально повлиять на её психологию. 

Но остальные... Тот факт, что такие вещи, как выбор между поиграть с Цири в снежки или с ней бухнуть, и отпустить её одну в ложу чародеек, или не одну, могут так на неё повлиять, что от этого будет зависеть, вернётся ли она после противостояния с Беломым Хладом, ну это довольно бредово.

 

10 hours ago, Hobart said:

А, еще - русская озвучка В3 мне прямо не зашла.

Странно, мне наоборот русская озвучка Ведьмака 3 нравится. Одна из очень редких игр, где я предпочитаю её овер английскую.

В английской Геральт иногда, а может и не иногда, пытается звучать, как... Бэтмен Кристиана Бейла, что ли))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
12 часов назад, Hobart сказал:

А, еще - русская озвучка В3 мне прямо не зашла. Так слух резали наигранные интонации, паузы, речь в целом. Как будто что-то современное смотришь из отечественного кинематографа комедийного или исторического - буууее. 

Вот тут я что-то аж поперхнулся. Как будто мы с вами две разные русские озвучки слышали. Да, до некст-ген обновления там местами были серьёзные проблемы технического характера с ускорениями и замедлениями, но это всё-таки не имеет отношения непосредственно к актерской игре.

12 часов назад, Hobart сказал:

В итоге с английской все ок было

Честно скажу, ради интереса как-то включал английскую озвучку (она единственная без проблем со скоростью речи - ускорения и замедления встречались даже в польской версии), но не смог её долго выдержать - уж слишком не в тему она звучит, а уж сам Геральт вообще мимо получился.

12 часов назад, Hobart сказал:

Геральт вообще какой-то резкий, с нравоучительным тоном или как будто ему должны

Ну, он в общем-то такой и есть - в ранних рассказах ещё строил из себя робота, но чем дальше, тем чаще у него прорывались эмоции. Кажется, я это уже говорил, но при сравнении озвучки у меня создалось такое впечатление, что Коклу, на его вопрос, как он должен играть Геральта, дали прочитать слова Истреда о ведьмаках и сказали ориентироваться на них, а Кузнецову либо просто повезло попасть в роль на все 100%, либо он прочитал всю сагу и ориентировался на неё.

2 часа назад, Lone_Wolf сказал:

Тот факт, что такие вещи, как выбор между поиграть с Цири в снежки или с ней бухнуть, и отпустить её одну в ложу чародеек, или не одну, могут так на неё повлиять, что от этого будет зависеть, вернётся ли она после противостояния с Беломым Хладом, ну это довольно бредово.

Кстати, тут есть любопытный гипотеза, которая эту глупость вполне могла бы объяснить. По этой гипотезе Цири в плохой концовке не погибает, а просто решает не возвращаться в родной мир. И при таком раскладе всё уже достаточно логично (пусть и по-подростковому): "батя" не понимает, любимый "дедуля" помер, а с самим этим миром связаны сплошь неприятные воспоминания. Есть вроде даже косвенное доказательство: в доме у Хозяек Леса на столе лежит пергамент с нарисованной башней Tor Gvalch'ca из которой вылетает ласточка.

Изменено пользователем Анархист

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...