Перейти к содержанию

Вопросы по возможности разработать движок, типа Fallout


Andriushka

Рекомендуемые сообщения

Привет, нашел этот форум. Есть несколько вопросов.

 

1) Этот форум на данный момент - самый "первый и главный" по оригинальному Fallout или есть еще другие русскоязычные (если не учитывать форумы по STALKER и Nexus). Насколько я понимаю, главным был форум TeamX, но теперь только в виде архива. Еще нашел Falltergeist, но там задача очень большая - свой написанный движок для игры и насколько я понял разработка заморожена.

 

2) Вообще, кто-то еще делает неофициальные игры по оригинальному Fallout или нет? Читал что есть большая разработка на оригинальном движке Van buren, но такая разработка кажется немного странной и вроде тоже заморожена.

 

3) Люди кто пробовал делать "изометричный двухмерный фаллаут" (пусть и с детализированной графикой) они бы взяли\пробовали новый UE движок где есть blueprints, чтобы весь механизм писать на них, или даже в таком виде разработка сложна? В этом вопрос - почему не использовать UE движок - но только для 2D, а логика в blueprintах

 

Имею в виде - люди из команд берут оригинальный разобранный насколько возможно движок от Fallout 2 и делают мод-игру или берут "2D rpg движок" и делают что-то свое или пишут свой движок, что уже выглядит чем-то невероятно сложным. А что насчет UE под 2D? В Unity нет блюпринтов и смысл его использования, насколько понимаю, даже ниже чем уже существующих "2D rpg движков".

 

4) Вообще модераторы, модмейкеры, разработчики, на данный момент разрабатывают что-то большое по оригинальному Fallout на новом движке (не с коммерческой целью) или все также как и когда был сайт TeamX - команды используют оригинальный движок Fallout 2, а сами команды - это один человек в основном, делающий свой мод или даже игру на движке Fallout 2? Я не читал форумы по модингу Fallout 2 ни тогда, ни сейчас, поэтому спрашиваю. Играл в большие моды и Неваду, настолько круто и классно что люди это делают и сделали, очень понравились эти моды. Но все эти вопросы именно о разработке оригинального Fallout на другом движке, на том движке, разработку на котором можно полностью контролировать, т.е. не модмейкинг, а именно разработка в полном смысле, насколько это возможно.

Ссылка на комментарий

1) Насколько можно судить, да.

Фолтергейст - разработка движка и не более.

 

2) Да разработки есть, активны Русская: Sonora и Зарубежный: Last Hope (на голову ниже). Так же, есть несколько других мелких проектов. 

Van_Buren - на движке Fallout 2 - это fallhope, и он почил еще в 2011 году, из-за правовых и прочих проволочек. Но сохранилась интересная демка.

Есть разработка на Юнити и на отдельном самостоятельном движке (см. соответствующие темы).

 

3) [Ответ дилетанта] Движок Fallout волшебный, графика, пиксели, да и заложено в нем много интересных фишек. Так же, разбираться в новом движке, кому-то лень, кому-то тяжело.

 

RPG-движки?  RPG-maker и иже с ними? Кжхе..

 

4) Зря что не читаете... 
И на родном движке и на других ведутся разработки, ответ выше.

  • Если вопрос звучит: Что еще есть на движке Fallout? - Посмотрите "путеводитель". (Restoration Project, Megamod, Nevada, Resurrection, итд)
  • Если же звучит так: Делают ли RPG на других движках, похожие на Fallout? Да есть и такое, местами аутентичное, местами пытающееся скопировать: Atom, Край Мира, Insomnia... итд.
  • Есть проект Molten cloud - перенос оригинального fallout 2, на движок F3:New Vegas.

Встречный вопрос: что конкретно вас интересует? (хотите заняться разработкой или присоединиться к какому-нибудь проекту?)

 

Вроде, была похожа тема?

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Насчёт движка, как раз недавно был пост BlackDesigner'a - автора мода Невада, сейчас занимающегося Сонорой. По сyти самого активного разработчика "полноценных игр" на движке Fallout 2 на данный моент.

Вот его часть:

 

...

Делая такой проект, как Fallout Sonora, мы не пытаемся вас ошарашить фееричностью изометрии и пошаговых боёв. Хотя в них действительно есть своя прелесть. В первую очередь это дизайнерский проект, в котором целью ставится овладение основами геймдизайна. Таким образом игроки и разработчики получают удовлетворение именно от содержательной составляющей - повествование, ролеплей, образы персонажей, лор, дилеммы, просто классные предметы для фана, вот это всё.

 

И тут у многих возникает другой акт негодования - так сделайте же на нормальном движке, ёпта! У нас тут 2018, на Марс летим...

 

Уф, да лети уже, бро...

 

На самом деле выбора-то нет. Да, есть готовые движки вроде Unity или Unreal. Но они готовы совсем не в том смысле. Там нет ни ролевой системы, ни боевой системы, ни системы инвентаря - всё это нужно создавать с нуля. А ещё придется заново воссоздавать всю визуальную составляющую. Понадобится огромный трудоресурс визуализаторов и программистов. И всё это для небольшого проекта, которому нельзя даже краудфанд открыть, так как это будет нарушением авторских прав.

 

Стало быть, при ненасытных амбициях вида "чтоб как в Голливуде" проект или быстро загнётся, или мутирует во что-то совсем-совсем другое.

 

Проще говоря, Sonora - это учебный проект. Сделать всё по-правильному в плане дизайна и сценария. И старый движок, как ни странно, вполне с этим справляется. Да, где-то он не даёт развернуться или заставляет искать обходные пути. Но это проще, чем начинать с голого нуля. Как только проект выйдет (а б`ольшая часть контента уже реализована), мы займемся полноценным проектом, но об этом пока рано говорить.

Сyществyет ещё разработка Van Burеn с долгой историей: начинали на оригинальном движке, после писем счастья от Бесесды перешли на ФОнлайн, а потом главный лидер и идейный вдохновитель начал вынашивать какие-то нереальные планы как раз про Юнити. В итоге изначальный проект так и остался на ресyрсах ФОнлайн, но подвис в непонятном состоянии. Даже давно обещеннyю демкy так и не выдали.

На этом же движке делают Last Frontier. Недавно были новые видео, есть даже планы по интеграции на консоли и планшеты. Но, cyдя по скyдности показываемого контента, пилится оно одним человеком в свободное время и так продолжаться может ещё годами (сyгyбо мои личные домыслы).

Ещё на нём же делался сингловый мод What Remains, впечатлявший красотами нyарно-построковых скриншотов, но тоже давно не подаёт признаков жизни. 

В общем, пока амбициозные проекты на этой основе порадовать мало чем могyт, тогда как тотал конверсии и прочие расширения на оригинальном движке различных масштабов yже yспешно выходили и продолжают разрабатываться.

 

Есть проект Molten cloud - перенос оригинального fallout 2, на движок 4й

Молтен Клаyдс - мод на основе Нью Вегаса, а вовсе не 4 части. Если бы авторы скакали с движка на движок, релиз стал бы ещё более эфемерным.
Ссылка на комментарий

Есть два движка которые подходят под твои запросы

Это Falltergeist, бери занимайся пиши логику но не на блупринтах, а на с++. :-)

Второй fonline - все готово но нужно взять(купить) у цвета исходники и выпелить от туда к чертям собачим мультиплеер и добавить нормальный синглплеер.

Ссылка на комментарий

Встречный вопрос: что конкретно вас интересует? (хотите заняться разработкой или присоединиться к какому-нибудь проекту?)

 
Очень хочется продолжения оригинального Fallout как если бы его делали вместо или после Fallout BOS, в 2D, но сильно измененный, там где это могло бы улучшить игру, хотя в принципе тот же Fallout. Пробовал что-то сделать, ну например
 
Большой .ods концепт-документ с вкладками, где есть описание игры, введение нового, таблицы, чисто для себя. Еще сделал структуру папок тоже чисто для себя как разработка может выглядеть, если кому-то перебросить файлы или разрабатывать командой, единым паком от движка и всех программ до скомпилированной версии игры - это мелочь, но даже до нее нужно еще было допереть, как бы это могло нормально (по моему мнению) и удобно выглядеть. Ну и самое главное, сделал все окна полурабочего на бумаге грубого чернового интерфейса основываясь на интерфейсе Fallout. Не могу сказать что вообще что-то сделал для разработки и продвижения хоть на сколько. Но мне лично многое из этого нравится. Хотя это все конечно на бумаге и только.
 
Все это со стороны можно банально записать в очередной проект желаний по Fallout, но я никогда в команде не принимал участия и сложно сказать насколько можно продвинуться если еще есть кто-то делающий тоже самое. Так, конечно, хочется Fallout 3 A Post Nuclear Role Playing Game (не коммерческая разработка, конечно). В идеале хочу иметь контроль над разработкой, управлять таблицами, но при этом чтобы был какой-то результат, который для большинства фанатов оригинального Fallout был бы положительным в плане улучшения игры ну и главное в плане того, что это именно Fallout. Сомневаюсь что кого-то этот пост заинтересует особенно такое опытное комьюнити, могу что-то рассказать, что-то показать чисто на бумаге, если нужно. Но мне сложно объявить о новой разработке (без опыта самой разработки) и ожидать что все это может быть заморожено.
 
Наверно правильнее сказать, что ищу людей которые также хотят сделать третий Fallout и уже имеют опыт хоть в каком работающем движке-разработке или готовы собраться что-то делать. В одиночку сложно начать делать что-то, если это не мод.
 

 

Стало быть, при ненасытных амбициях вида "чтоб как в Голливуде" проект или быстро загнётся, или мутирует во что-то совсем-совсем другое
 
С одной стороны да, другой движок и другая графика и воссоздать туже атмосферу игры сложно. С другой стороны мне не понятно, что можно сделать с игрой, без открытого исходного кода. Ну вот например хочется чего-то такого в игре по параметрам персонажа и возможностям
 
 
Со старым движком Fallout разве такое можно сделать, соответственно даже самый сложный мод вряд ли может иметь что-то подобное или я ошибаюсь?
Ссылка на комментарий

Если говорить кратко:

Хочу собственный мод\конверсию, с собственным сюжетом. Имею некоторые наработки или просто задумки, которые... хочется реализовать.

 

Но так как нет опыты\знаний\умений, и сомнения в том, что это кого-то заинтересует...

Но тем не менее, хочется попробовать себя в команде. 

 

Ну и движок, чтобы можно было больше возможностей по реализации идей.

Отвечу так:

Вы не одиноки. По пунктам:

  • у многих людей есть задумки и идеи, которые они хотели бы реализовать, но упирается все в желание\не желание или саму возможность изучать движок.
  • я бы и сам хотел редактор, вроде 4х героев или что-то подобное, чтоб можно было отстроить карту, диалоги, и прописать все сцены и действия...
    И если с первым все более менее нормально, то сценки (код) писать вручную... (пусть меня поправят более знающие).
  • даже по себе скажу, освоить создание карт и диалоги можно за неделю, а вот возиться со скриптами, это на любителя, а без них, у вас будут лишь статичные заготовки.
  • команда, тут есть интересные нюансы:
    Во-первых, вы должны быть готовы работать даже в одиночку.
    Во-вторых, чтобы скоопирироваться, нужно быть готовым, что ваши идеи могут подвергнуть критике и\или "тянуть одеяло на себя", предлагая свое, и в итоге, далее обсуждения может просто не зайти. т.к. каждый хочет реализовать свой сюжет... иногда граничащий с абсурдом.
  • если это вас не отпугивает, можете выставить идеи\наброски на всеобщее обозрение.
  • В противном случае, попробовать все это реализовать как интерактивную книгу. Есть такие программы, т.е. почти как диалоги в Fallout, которые можно дополнить иллюстрациями или скринами из того же фолла.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Ну да, все возвращается обратно к работающему прототипу хоть чего-то, чтобы хотя бы зацепиться за разработку. Попробую чего-нибудь сделать в плане прототипа, если вдруг получится отпишусь в этой теме.

Ссылка на комментарий

Ну да, все возвращается обратно к работающему прототипу хоть чего-то, чтобы хотя бы зацепиться за разработку. Попробую чего-нибудь сделать в плане прототипа, если вдруг получится отпишусь в этой теме.

Ну если у вас есть наброски\идеи\зарисовки, то можете о них поведать, выдать на суд общественности, а там кто знает, может и подсобим, чем сможем. Ведь именно об этом и был разговор выше.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Как просто объяснить с позиции того, кто хочет продолжения Fallout, если в разработке не участвовал раньше. Как может выглядеть разработка третьего Fallout (как мне кажется)

 

Допустим

 

1) Большой .ods файл, вкладки по игре с таблицами, параметрами, сотнями-тысячами строк добавочных "фич", дополнений, изменений - чтобы как минимум это не забыть. Например, как на данный момент у меня в файле

 

Разное - все вне категории, хоть даже ссылка на эту страницу форума

Инвентарь | Снаряжение
Бой | Поле - сама система боя и гексы в 8 направлений, не 6

Навыки

Монстры | Роботы

Объекты | Аномалии - не столько STALKER, сколько та же рад буря например, хотя это может быть лишнее

Локации | Окна - все интерфейсные окна в игре, хотя связь с локациями не очень большая

Путешествия | Встречи - все что связано с "вне боя" и встречи + еще вещи как из Shelter

Ролики | Сюжет | Персонажи | Описания | Задания | Организации | Диалоги

 

Ну и производственные вкладки

 

AI

Скрипты

Код

Модели

Анимации

Видео

Эффекты

Освещение

Картинки

Интерфейс

Звук

Музыка

Программы

Форматы

Консоль

Инструменты

Редакторы

 

2) Сама структура папок через настроенный Total Commander, например под UE (даже не столько под 2D, а в общем)

 

D:\

----- Game_archive_1_0

---------- A_UE_4182 - допустим под эту последнюю версию

---------- B_Code - код как для самого движка, так и игровой, там еще папки и подпапки

---------- C_Mesh - это скорее всего highmap для локаций или для рендера поверхности, условно, возможно лишнее, или модели в базовом виде

---------- D_Texture - текстуры на модели, хотя сейчас в редакторах вроде кистью рисуют текстуры или в самом редакторе все запекается в ассет

---------- E_Material - материалы для моделей, хотя это точно лишнее

---------- F_Model - сами модели в готовом виде

---------- G_Rigging - это возможно избыточное, и лишнее

---------- H_Animation - сами анимации, там как и везде папки-подпапки с форматами

---------- I_SFX - эффекты или фильтры для экрана

---------- J_Render -  готовые рендеры для 2D сцены

---------- K_Sound - звук и звуковые эффекты

---------- L_Music - музыка и музыкальные вставки

---------- M_Video - видео для заставок

---------- N_Text - все в чем хранятся диалоги, если бы такой редактор квестов существовал под конкретную игру

---------- O_Description - здесь все и .ods файл и весь черновой интерфейс и все описания игры, от и до (не Техническое Задание)

---------- P_Game_4182 - скомпилированные версии конкретной версии используемого движка, уже игровые

 

Все это можно иметь архивом Game_archive_1_1-1_2 и т.д. в P_Game_4182 одного архива разные версии игры, если нужно. В O_Description - разные версии описания файла .ods и черновых картинок интерфейса, например, Fallout_1_0.ods, Fallout_1_1.ods и т.д.

 

Кроме UE, нужны редакторы

 

Редактор создания локаций из тайлов

Генератор случайных объектов на локациях (или это встроенная функция редактора локаций)

Редактор AI под локации (или это встроенная функция редактора локаций)

Редактор появления предметов (или это тоже встроенная функция редактора создания локаций)

Редактор генератор мировой карты

Редактор создания диалогов (с мимикой персонажей)

Редактор скриптов и триггеров под локации или даже еще и под мировую карту

 

3) Делается полностью игра на бумаге - т.е. вообще все окна, которые может получить игрок уже заранее сделано в черновом виде, подъокна этих окон и все это вместе с Fallout.ods где все описание, это все в O_Description. Например у меня на данный момент

 

O_Description

----- Других разные папки

----- Картинки

---------- Значки - это лейблы, мелкие значки из игр Fallout

---------- Интерфейс - окна интерфейса

---------- Локации - условные картинки городов, деревень

---------- Монстры - монстры из всех игр Fallout в одном файле pointa

---------- Навыки - пипбой картинки навыков, какое-то гигантское количество

---------- Объекты - рендеры объектов для локаций

---------- Персонажи - рендеры персонажей для локации, лица в диалоге

---------- Предметы - инвентарь

---------- Разное - все что вне категории

---------- Роботы - роботы из Fallout

---------- Фоны - для заставок между загрузками

 

По окнам интерфейса что-то типа

00-0 Заставки - Ролики.png

00-1 Заставки - Картинки.png

01-0 Начальное меню.png

01-1 Начальное меню - Настройки.png

02-0 Основной экран.png

02-1 Основной экран - Поле.png

02-2 Основной экран - Поле - ПКМ Столбик.png

02-3 Основной экран - Инвентарь.png

02-4 Основной экран - Внешний инвентарь.png

03-0 Параметры персонажа - Случайный выбор.png

03-1 Параметры персонажа - Окно.png

03-2 Параметры персонажа - Окно - Первостепенные навыки.png

03-3 Параметры персонажа - Окно - Второстепенные навыки.png

04-0 Путешествие.png

04-1 Путешествие - Выбор встречи.png

04-1 Путешествие - Сообщение.png

05-0 Дневник.png

05-1 Дневник - Радио.png

06-0 Диалог.png

06-1 Диалог - История.png

07-0 Бартер.png

08-0 Управление напарником.png

09-0 Создание вещей.png

09-1 Создание вещей - Модификация.png

09-1 Создание вещей - Химия и приготовление.png

10-0 Прицельная атака.png

 

Окно в посте выше это было - Параметры персонажа - Окно.png

 

Например Окно 04-0 Путешествие.png такое

 

http://i12.pixs.ru/thumbs/1/4/4/040Puteshe_6700314_30870144.jpg

 

Там не 1920x1080, присутствуют сноски за областью окна, которые не попали в .ods файл, дополнения, отличия по этой картинке

 

Само поле - такой же экран но более широкий, зоны открываются по четверть квадрата когда проходишь мимо, соответственно есть полные и четвертичные черные и затемненные квадраты, сразу затемненный квадрат открывается только если локация на весь квадрат, иначе на него нужно зайти с 4х точек.

Разные зоны радиации, где на значок лучше не попадать т.к. максимальный эффект, но эти зоны появляются в радиусе от точки персонажа, дальше этого радиуса ничего не видно, поэтому персонаж может внезапно наткнуться на эти зоны.

Переходы. Стоя, также можно зайти на пустынную локацию, как в оригинале. Когда проложен маршрут до любого места линия разделяется на отрезки, сколько идти днями, один отрезок - один день пути, от навыков, от ландшафта отрезки могут иметь другую длину. Смысл в том, что во время движения, нажав на кнопку "Стоп" персонаж останавливается только в конце отрезка и если на него кто-то напал, он оказывается в длинной линии локаций переходов как например в Wasteland 2 (но там только одна случайная локация), т.е. нельзя просто взять и остановившись пойти куда то в другую сторону, нужно как бы выбраться из этого туннеля локация - с врагами, с третьестепенными встречами и находками. И только выбравшись, отметка персонажа оказывается в конце линии. Возможно, маршрут после таких встреч сбрасывается. В оригинале слишком просто - встреча и убежать зайдя за линию, без самого элемента выбраться из этой встречи. Если персонажа остановили в начале отрезка - у него долгий переход между коридором локаций, если в конце отрезка - переход быстрый на 2-3 локации. Что-то такое, где персонаж может даже заблудиться ища выход на мировую карту. Это не спец. встречи, а только стандартный элемент. Хотя и на таких стандартных коридорах могут быть особые встречи.

Также есть метка квадрата зоны на которой персонаж (около часов), это что-бы найти место по заданию например AS:09 имеет что-то о чем говорили в задании, нужно разведать и т.д. Оно не перегружает, а наоборот дополняет индикацию, как компас, прокручивается как индикатор ХП сверху вниз.

Три вида локаций - большие, средние, малые - это не спец встречи, хотя и после некоторых спец. встреч могут оставаться такие места на карте.

 

Например, другой не менее черновой вариант 02-3 Основной экран - Инвентарь.png

 

http://i12.pixs.ru/thumbs/1/8/6/Primerjpg_3543279_30870186.jpg

 

Ящики под слоты оружия, открываются при выборе оружия, внутри малая красная лампочка, не горит, а загорается только если оружие вставлено в слот. Открыт ящик под углом так что крышка сверху тонкая и почти не заметная. 

 

Первый ящик под 3 предмета - шлем - левее выше, броня по середине, сапоги правее ниже. Т.е. 3 предмета в одном большом слоте-ящичке

 

Двойной ящик под двуручное оружие, одинарный под одинарное. Но они не только под оружие, но и под одинарный предмет. В двойном ящике может быть 2 одинарных предмета. Итого

3 одинарных предмета\оружия

2 одинарных предмета\оружия

1 двойной и 1 одинарный предмет\оружие

 

Например, двуручная кувалда и аптечка, двуручное ружье и пистолет, два пистолета и аптечка. S и E - это для удобства пролистывания, то что очень нужно - начало списка, конец списка. Но только без кнопок разделения по типам объектов (слишком загружен интерфейс с такими кнопками). Собственно - это и есть база используемых слотов и оружия. Все таки двуручное оружие лучше иметь только одно максимум у одного персонажа. Условно в сторону усиления условного баланса одноручного оружия.

 

Нижняя панель отдельно, в него интерфейс инвентаря вставляется сверху как плата, плюс еще штекер какой-нибудь, она основная, просто на этой картинке панель + инвентарь. А игровое поле 32x18 гексов на 1920x1080, но это условный подбор поля. Имею в виду чтобы при векторном изображении на разных расширениях не было гигантского поля и малого интерфейса как в high res патчах. Чтобы картинка была единая как на компьютере, так и на планшете (теоретически).

 

Двойной предмет в прокрутке проходит сразу на 2 клетки, его часть не остается в прокрутке предметов на 1 деление.

 

Инфо-окно другое, но похоже на оригинал, есть рамка выбранного оружия - 3 если в слотах 3 предмета, или 2 рамки, где второй предмет пунктирная линия, т.е.- двойное оружие. А так есть место для 3х одинарных предметов\строк.

 

Выдержка - это по типу стамины или энергии, не очень сильно влияющий параметр и не тратится на передвижение, но влияет на бой. Второй ход - это условная особенность как один из вариантов из разного множества добавлений. 4 вида защиты - от накапливающихся воздействий типа радиации.

 

Оружие делится на длинноствольное (условно двуручное, тяжелое) и короткоствольное (условно одноручное, легкое), нет параметра энергетического оружия, но есть 4 параметра типа урона - стандартный-ударный, огонь, лазер и плазма.

 

Пер-Бок-Зад - это тоже условное состояние защиты относительно направления атак врага, атака сзади сильнее, т..к. броня защищает только на половину, ведь вся броня в Fallout по типу доспехов как из Мэд Макса, где упор на торс спереди с шипами и т.д. Разная броня имеет разные показатели Пер-Бок-Зад

 

Вообще в .ods файле очень много написано, что-то систематизированно. Например, одно из них - фундаментальная особенность параметра Сила из Special - является то, что любое оружие требующие на 1 больше силы, чем есть у персонажа дает в итоге -10% попадания после всех финальных подсчетов по формулам. Т.е. персонаж с силой например 3 может взять тяжелое оружия для силы 8, но итоговое попадание -50% сразу, хотя совсем вблизи еще и можно попробовать использовать. Это такая особенность как что-то среднее между невозможностью использования оружия, но без запрета в красном цвете и возможность использовать любое оружие любым персонажем, что тоже не очень правильно. Любое оружие можно вставить в слот и использовать. Но при такой разнице в требуемой силе использование условное и не эффективное.  

 

Само поле предметов в инвентаре на 8 клеток и не больше, без больших окон вещей.

 

Вся графика векторная, на больших разрешениях размер больше + блоки по краям где возможно, на меньших разрешениях - мельче изображение плюс также блоки о краям или темная часть экрана.

 

Нижняя стандартная панель разделена на 3 части

 

Привычный левый инфо-экран с описанием, при такой общей ширине панели почти без изменений. На нем 3 кнопки типа меню или переключателей, других интерфейсов, там есть что на них добавить и тумблер открытия инвентаря выше. Чтобы играть только одной мышкой вместе с ПКМ. Место на 8 строк текста. Текст не дублируется при одинаковом действии как в оригинале + еще что-то быть по тексту и этому экрану, нужно искать в .ods файле.

 

Правый экран - это очки ХП, очки Защиты, очки Выдержки, немного по типу сталкера, мне кажется такого бара не хватало в Fallout. Выше - это навыки для активации, штекеры под каждый навык во время использования и большой вход для уже забыл для чего, но там это связано, нужно искать в .ods документе во вкладке Окна или Интерфейс - у меня от 50 до 2000 строк в каждой вкладке документа.

 

Ниже кнопка со стрелкой вниз - это полуприсядь (красться), на ней по навыку Скрытность и поиск добавлен поиск предметов\особых зон - автоматически работает вместе с приседанием, но в бою если замечен врагом остается только полуприсядь. Зеленая кнопка ниже - это запрет на бег. Т.е. двойным нажатием персонаж не будет бегать там где лучше этого не делать (если это влияет на игру, конечно). Т.е. ЛКМ - шаг, двойной ЛКМ - бег. Бег дает большую зону шума.

 

Справа сбоку четверной индикатор шума. Если персонаж стоит - нулевой показатель. Если крадется - загорается первая лампочка снизу, шаг - вторая, бег - третья, стрельба - четвертая лампочка. Погасают постепенно - чтобы можно было заметить какой последний уровень шума был издан. Например красться - шум на 2 клетки вокруг персонажа, шаг - шум на 4 клетки, бег - шум на 8 клеток и стрельба - шум на 16 клеток. Это все условно как пример. Собственно это такой "выкрутас" управления мышкой в "стелс режиме с уровнем звука" вне боя, да и в бою тоже, но в Fallout многое по другому работает в бою относительно вне боя. Конечно, это второстепенная вещь, и чаще всего не обязательная.

 

Если включена кнопка красться, она не сбрасывается если пробежать часть пути "пошумев", но пройдя персонаж опять будет красться. Т.е. кнопка красться\присесть отменяемая вручную, и двойная ЛКМ используется для перебежек. Зеленая кнопка фиксатора запрета на бег - только для того, чтобы двойная ЛКМ не сработала, на какой-нибудь базе противника, где нельзя бежать. Еще вроде в описании эта кнопка блокирует кнопку красться, хотя не уверен. Если что-то непонятно или звучит неправильно спросить, потому, что насколько помню в описании, там должно быть нормально на бумаге.

 

Насчет центральной части. Изначально у персонажа оружие не в руках, иначе это агрессивное или поведение типа готовности к бою. Видна изначально только такая центральная часть.

 

http://i12.pixs.ru/thumbs/5/1/1/Primerjpg_8651599_30870511.jpg

 

Бой может начаться, но персонаж автоматически оружие вытаскивать не будет - например, чтобы убежать. Т.к. вытащить оружие, я не помню как из .ods файла но это где-то 6-8 ОД - любых зеленых или желтых. Чтобы персонаж достал оружие, нужно один раз ЛКМ нажать на это поле. Оно как малое окно из оригинального Fallout открывается и там уже видно все - оружие и кнопки.

 

Когда открыта эта створка (представьте что это красиво выглядит, а сами клешни люка и сам люк немного скругленные, как отсек открываются и закрываются). Там есть как-бы два штыря-фиксатора - левый с красной лампочкой и правый с желтой лампочкой. Когда оружие в руках бой еще не начался (если активировал персонаж), эти штыри закручены, как бы держат. На левом написано "Убрать", на правом "Бой". "Убрать" - возвращает\закрывает окно обратно, персонаж убирает оружие, "Бой" - уже начало боя, и анимация оружия в руках в боевой готовности. При нажатии "Бой", штыри - скручиваются вниз, бой начинается, как бы предохранитель убирается и на первом штыре-фиксаторе уже написано "Конец", на втором "Ход". Собственно, все стандартно, но если нажать "Конец" - бой завершается (если его можно завершить), штыри-фиксаторы скручиваются обратно и уже на них привычные "Убрать" и "Бой".

 

Мне кажется, это все по началу может показаться странным, но по сути нормально. Персонаж без оружия - без боевого экрана, с оружием - с боевым экраном, но не обязательно бой, ему также могут приказать убрать оружие, но не в смысле положить в сейф, а хотя бы не махать им. В около боевой ситуации, оружие в руках экономит 6-8 ОД действий, хотя отношение в диалоге другое. Мне кажется, что-то такое выглядит классно, вполне интересно.

 

Далее в самом поле ПКМ на оружии\предмете переключает только базовые режимы стрельбы, никаких прицельных вариантов нет. ЛКМ - всегда начать атаку (или выполнить команду), хотя курсор по умолчанию как мишень при наведении на любую цель (как и в оригинале). Слева 3 кнопки - атака оружием вблизи, это чтобы экономя патроны, не иметь из оригинала пустые вкладки руки\ноги. Зеленая большая кнопка - это именно режим прицеливания, появляется желтый значок мишени около параметра урона - это чтобы ПКМ не перенажимать много раз для такой атаки при этом сохраняя само использование ПКМ на оружии\предмете из оригинального Fallout, что мне кажется обязательно должно быть, т.к. очень удобно. Кнопка броска - метнуть оружие, скорее всего без урона, возможно для этого используется параметр Метание и гранаты, но это не атака, а просто выбросить предмет используя минимум ОД или не используя их вовсе.

 

Справа индикатор патронов. Нет цифр боезапаса или шкалы боезапаса. Но есть картинки патронов поштучно. Т.е. в игре есть рендеры поштучного количества каждого вида патронов, которые есть в боезапасе этого пистолета. Как например в Gwent Ведьмака, когда покупаются бочки, картинок этих бочек от 1 до очень большого количества. Мне кажется это круто, когда остается 1-2 патрона - это видно поштучно, но не индикацией, и меньше цифр на экране. Еще есть 2 кнопки - Тип и Перезарядить. Первая раскручивает линию видов патронов над этим слотом для выбора - после выбора вместо Удар-одинарный выстрел написано "Смена типа патрона" и уже кнопка ЛКМ - завершает действие используя ОД. Само нажатие на эти кнопки не использует ОД, а дает готовую команду над оружием. Кнопка перезарядить также - вместо типа атаки появляется "Перезарядить" и ЛКМ - активация. Когда нет патронов, тип атаки автоматически сменяется на "Перезарядить" как и в оригинале.

 

"Отложенная" атака в добавение к атаке - когда у персонажа например максимум или осталось только 6 ОД, а атака стоит 8 ОД - текущие полностью используются и атака переносится на следующий ход, при этом в следующем ходу у персонажа будет -2 ОД с самого начала после атаки по цели или месту которое он запомнил.

 

Кол-во ОД для атаки внизу слева. Справа внизу цифрами - урон, множитель урона, если например режим двойной атаки (двойного выстрела), у одинарной атаки только например 5-12, и тип урона удр, огн, лзр, пзм по типу оружия и патрона.

 

Собственно, по такому принципу. Сама полоска ОД в 13 единиц, не в 10 единиц. Выкрученные лампочки - это то, сколько ОД по ловкости не достает до 13 максимальных. Желтые лампочки - только на ход, зеленые на ход или на стрельбу. Например из таблицы по Ловкости

 

http://i12.pixs.ru/thumbs/6/9/9/Primerjpg_6812237_30870699.jpg

 

Ловкость, например 7 - это 2 не вкрученные лампочки (до максимум в 13 на поле), 9 зеленых и 2 желтых или 11 желтых относительно того, что будет делать персонаж в бою. Плюс еще какие-то цифры, которые уже закрасил красным. Это все условное, чтобы от чего-то отталкиваться. 6-7 ОД по Ловкости 1 мне кажется нормально в сравнении с 11-13 для Ловкости 10 единиц. Иначе как в оригинале ловкость - это самый важный параметр.

 

Еще справа сбоку центральной части есть белый переключатель - это для смены оружия с использованием минимума ОД (в области атаки пишется - сменить оружие над текущим оружием + ЛКМ нажать) или без ОД свободно сменяемые - в бою или без боя, текущее оружие которое персонаж возьмет в руки видно в инфо-панели окна инвентаря выделенной рамкой.

 

Примерно такой вид интерфейса, вроде не перегруженный, с нормальным дизайном по удобству, при этом есть много функций как и в оригинале. Вроде ничего не сломано если оценивать в общем, и особо лишнего вроде тоже нет.

 

Насчет первой картинка в посте выше, из того, что точно бы хотелось - так это тактических эффектов (полоски) после атак врагов, эти эффекты появляются в бою и могут влиять на ХП, ОЗ, очки выдержки (как бы стамина) и другое.

 

http://i12.pixs.ru/thumbs/6/3/1/Primerjpg_9476615_30870631.jpg

 

Накопительные 4 эффекта от k.0-- до k.9-- это единицы набора от почти безвредной дозы до самой вредной k.9-- красной мигающей дозы, ну и "эффекты по факту" в два вида - повреждена левая рука - зеленый цветом, сломана левая рука - красным цветом. Поврежденная конечность не так сильно влияет как сломанная, но часто может появляться в бою, и больше нужно применений спец. аптечек. Возможно, зеленая - только повреждено может исчезнуть со временем, ноне красная. 3+4+7 воздействий тоже вроде не сильно перегружено. И по типам воздействий они все разные. Если у персонажа например Инфекция k.4-- его может стошнить и скрючить хоть в бою, хоть вне боя. Чем выше доза, тем чаще и намного сильнее может включиться эффект в любой момент.

 

Квадратики справа от навыков - это практический не пассивный % владения навыком. По типу открыл определенное кол-во замков на общую сложность в например 500 единиц - открывается первая ячейка и она дает доп. донус, без которого только пассивное применение может быть сильно не эффективно во многих ситуациях. Ну и т.д. Пассивный навыка до 200% - это хоть и основная часть, но как бы не практическая а по развитию навыка самим персонажем, от изучения, а не столько от рефлексной-практики. Что-нибудь такое. Мне кажется тоже нормально дополняет, если бы было интересно реализовано. Премиум навыки открываются сразу с 1\5 и максимум до 5, что дает намного больший бонус, чем от 0 до 4.Т.е. в игре нужно не только усиливать навык, но и открывать эти уровни владения навыком до 4 или до 5, если это зеленый премиум навык.

 

Второстепенные навыки - это те, которые даются на каждом не четном уровне начиная с первого, стандартные навыки (которые называют перками) даются на каждом четном уровне не на каждом 3м уровне, их сила немного меньше, чем в оригинале раз в 3 уровня, но дается именно на каждом четном уровне. Сила же второстепенных навыков намного, раза в 3-4 ниже первостепенных. Но количество первостепенных и второстепенных навыков одинаково. Как вариант, все второстепенные навыки, учитывая их небольшую силу, даются вообще рандомно персонажу с повышением уровня, т.е. вообще без выбора, кроме как на первом уровне с бросание кубика Special, когда можно перебросить. Возможно второстепенные даются именно от взаимодействий и действий в игре, но также без выбора вручную. Первостепенные же навыки выбираются из списка как в оригинале. Например, первостепенный навык на 2м уровне дает эффект +5 ОЗ если того или того или постоянно, тогда как второстепенный навык выглядя как значок, а не как пипбой картинка, дает что-то типо полушуточного - Пастух +2 ОЗ если рядом или на локации есть брамины и т.д. Т.е. абсолютно слабо влияющие, но все таки навыки. Хотя основные выбираемые навыки - это первостепенные как и в оригинале.

 

Насчет кубика. Вообще мне кажется что намного интереснее было бы в Fallout, если все 7 Special параметров давались бы случайно от 1 до 10 при бросании кубиков и их нельзя вручную настроить. Мне кажется это настолько простое и намного более интересное решение, чем подбирать параметры, при этом зная, что есть всегда более сильные комбинации. Правда там еще много в .ods файле написано по выбору персонажа. Лучше если все экраны довести до готового чернового вида одним файлом и одним описанием.

 

Также у каждого параметра вместо Герой или Средне относительно уровня от 1 до 10 (13) пишется уровень крутости для этого навыка 

 

По сюжету и по диалогам влияние Интеллекта 1 обязательно должно быть как в Fallout 2. Опять же из таблиц примерно так выглядит

 

http://i12.pixs.ru/thumbs/4/9/7/Primerjpg_4036375_30870497.jpg

 

Т.е. как бы 5 видов базовых предложений для выбора в диалоге на месте одного.

 

По такому типу .ods файл, т.е. очень большое количество таблиц и всего разного, которые я как бы пытался положить в уже "нарисованную игру на бумаге" через готовые интерфейсы, основывается конечно на оригинальном Fallout, где все остальное и промежуточное понятно только тем кто играл в Fallout. И вот я не знаю как это вообще разрабатывать, как за это браться. С одной стороны это очень большая разработка, с другой - это тоже самое что и раньше, те же привычные элементы, просто описанные, дополненные, усложненные где-то. Т.е. сравнивая с оригиналом (в теории) кнопок максимум на треть больше, важно чтобы совсем лишних вещей не было добавлено хотя бы бумажный вариант игры и ее описание.

Ссылка на комментарий

Понятно, как по мне ну очень много свистелок и перделок)

Это на бумаге все просто, а как только до дела дойдет сразу проловину свистелок-перделок можно вычеркивать из разработки.

Ссылка на комментарий

Mr.Сталин

Очень дельный совет)))

 

Как по мне, такими реализациями бесплатно никто заниматься не будет. А выводит в платное русло не позволить лицензия на торговую марку. Тот же UE подгонять придется под игровую механику fallout и всю графику рисовать, чтоб была похожа на тот самый, как вы говорите.

 

Тут я вижу всего один выход:

Самому начинать, что-то делать, а уже ярые фанаты (очень ярые и с кучей свободного времени) увидев и сказав: "О это же фолл!" подтянутся. Вот тут один пользователь занимался нечто подобным, свяжитесь, может скооперируетесь, если конечно он уже не бросил все.

Ссылка на комментарий

Вы обьясняйтесь правильно, что вы хотите разработать движок Fallout чужими руками, а не сюжетную кампанию на существующем движке.

Не вижу смысл изобретать велосипед, да и как говорил вам, зря, что не читаете, пройдитесь по интересующим вас темам\форумам и проектам\разработкам. Foxx, уже дал ссылку на один проект (правда он от 1\3го лица). Может вам стоит попробовать юнити на базе какого-нибудь shadowrun'a... 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

 

Вы обьясняйтесь правильно, что вы хотите разработать движок Fallout чужими руками, а не сюжетную кампанию на существующем движке

 

Не столько чужими руками (я даже не думал о том, что найдется кто-то кто начнет мне писать код (если бы он и был был я бы ему ТЗ не смог объяснить\дать), а все остальное делается хоть как-то, я спрашивал, может есть какая действующая команда в похожем направлении), впрягаться я бы не отказался. Хоть пробовать моделировать, хоть музыку писать (пробовать), скрипты, помимо полного управления за дизайн документом, но только не программирование - это изначально вещь под производственную часть с высоким КПД и большим опытом, раздолбай-фанат игры туда вряд ли залезет писать что-то адекватное и даже работающее. В одиночку слишком сложно. Тут сложно объяснить. Допустим есть команда, она что-то делает по своей системе и документу - вот туда залезть и впрячься - да, хоть на третьих ролях, но когда один (а полный дизайн игры по идеи через одного человека хорошо делается) даже заставить впрячься очень сложно, ибо результат очевиден. Спасибо за оценку и наводки.

 

Может я правда выберу Fallout 2 + наработанный софт и sfall, попробовать что-то сделать. Как уже писал, желание именно играть в Fallout 3 с новым сюжетом и структурой, в этом вся сложность. Слишком большой шаг между "сейчас" в Fallout 2. Т.е. в плане Fallout 3, если бы это действительно была бы новая часть, она имела бы явно Fallout BOS+++ визуальную сторону, даже если предположить что BOS имеет сходную графику (по дизайну) с Fallout 1-2, а не ту, которую имеет. Ведь там же еще и звуковое сопровождение, а в BOS оно очень хорошее. Т.е. Fallout 3 точно технически не должен быть ниже BOS по графике, но не на старом движке. Если бы не было BOS, можно было бы предположить что ресторация + новый сюжет + общие улучшения и добавления - это полновесный Fallout 3. Но имея BOS, мне кажется, мало бы кто из фанатов согласился с Fallout 3 на движке второго, как бы не был велик Fallout 1-2. Поэтому появление новых движков и сама возможность разработки Fallout 3 греют друг друга.

 

"Вы только представьте себе!" - Двенадцать стульев.

Ссылка на комментарий

Mr.Сталин

Очень дельный совет)))

Причем очень реалистичный)

 

Ну из перечисленого мне больше всего понравилось перделка под названием "Пер-Бок-Зад")))

Ссылка на комментарий

"Пер-Бок-Зад")))

Это же черновое название, а вообще надо запатентовать, а то беседка украдет)))

А вообще мне такие посты, подобные темы напоминают: http://fforum.kochegarov.com/index.php?showtopic=9213

Ссылка на комментарий
Если особо диалоги не нужны, то можно и на босе делать, там даже проще.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Бос это который тактикс?

Если он же тормозной двиг лагает(если на карте много объектов) даже на топовых системах.

 

> в плане Fallout 3, если бы это действительно была бы новая часть, она имела бы явно Fallout BOS+++ визуальную сторону, даже если предположить что BOS имеет сходную графику (по дизайну) с Fallout 1-2, а не ту, которую имеет.

Ниче не понял, последователи кличко?))))

Это же черновое название, а вообще надо запатентовать, а то беседка украдет)))

Я когда только начал играть в f3/nv и там тоже есть подобный стиль сокращений СУ ПУ, я по началу вообще недогонял о чем это)

Ссылка на комментарий

Я когда только начал играть в f3/nv и там тоже есть подобный стиль сокращений СУ ПУ, я по началу вообще недогонял о чем это)

насколько я смог понять: должна была бы быть изометрия, но еще более, более, более крутая, чем в boS:Tactics.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

 

насколько я смог понять: должна была бы быть изометрия, но еще более, более, более крутая, чем в boS:Tactics

 

Да, только там она не крутая, она только новее технически (по дизайну и на вид намного ниже). Имею в виду, что технически визуальная сторона (окружение) в Fallout 3 может быть не ниже или даже выше чем в BOS (общая детализация окружения - много объектов, детальность самих объектов, двухмерные эффекты-анимации) при схожем дизайне и пропорциях с Fallout 1-2 в самой графике. Т.е. на FullHD экране где количество гексов не сильно выше чем в Fallout 1 на 640x480, общая детальность объектов окружения высокая, при схожем с оригиналом дизайне графики. Интерфейс тоже схож по дизайну с интерфейсом Fallout 1-2, модели рамок интерфейса в 3D редакторе для рендера намного детальнее, чем в Fallout 1-2, но по дизайну такие же.

Ссылка на комментарий

На данный момент времени (лично я) уже смотрел бы не в сторону юнити и уе4, а что-нить подобное Amazon'у.

FT:Bos не использует возможности современного железа и потому "тормозит", да и функционал там низкий.

f3/nv - если-бы можно было сменить камеру на изометрию и переписать управление на мышь ... вариант.

Либо FOnline, где есть в принципе все, что нужно + поддержка 3д моделей.

Ссылка на комментарий

Либо FOnline, где есть в принципе все, что нужно + поддержка 3д моделей.

Есть-то оно есть, но там свои проблемы. Мне после прохождения Невады стало интересно почитать про моддинг Фоллаута, и в этом направлении я тоже копал. Во первых, есть проблема весьма хреновой документации - последняя более-менее полная есть на 396 ревизию, дальше надо изучать изменения между ревизиями. Затем проблемы с запуском собственно синглплеера. Ревизии 605 и 396 TLA работают в этом плане, хотя и порой выбивает при создании персонажа ошибку "Этот игрок уже на сервере". 2238 и Reloaded на ревизии 506 синглплеер стартовать не хотят - вышибает сервер, где-то в скриптах затесалась ошибка при инициализации карты. Само использование сервера - тоже проблема, так как может возбудиться брандмауэр, да и в целом как-то костыльно. По скриптам - придется полностью выпиливать репликацию и прикручивать смерть игрока, например. Плюс - большая база различных наработок, от рейдов до своей базы. Скрипты более привычны (Язык С-подобен), но, как и со скриптами обычного Фоллаута придется посидеть и почитать используемые функции. Скрипты 1&2 я бы не назвал сложными (на взгляд), скорее трудоемкими. Но кое-что зашито железно, например одна единственная машина. У меня есть идейка костыля по реализации например быстрого байка и относительно медленного грузовика, но не уверен, что реализуемо. Вот как-то так. Старожилы моддинга скорее всего где-то меня поправят.

Ссылка на комментарий
Не знаю как у вас, а в моде last hope, попытались реализовать транспорт, что вышло, лучше не знать. (Можно выбрать любую из 4х тачек, но по факту, ничего не меняется, как бродил пехом, так и бродит).

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Но кое-что зашито железно, например одна единственная машина. У меня есть идейка костыля по реализации например быстрого байка и относительно медленного грузовика, но не уверен, что реализуемо.

Это так сказать разхардкорено сфалом по запросу от "Мутантов Роста".

Менять можно -  скорость машины, потребление топливо и картинку в интерфейсе.

см. о HOOK_CARTRAVEL (hs_cartravel.int) в доке по хукам.

Естественное это надо тестировать, так как толком этого не кто не делал, и если что напильником подпилить в движке.

Ссылка на комментарий

Привет, мы после релиза будем выкатывать мод-кит для Unity, все скрипты у нас визуальные, но и также будет доступ к dll сердца игры. Сейчас мы введем переговоры с группой энтузиастов которые хотят попробовать сделать "Van Buren" на основе АТОМа. Вот пример простейших скриптов и диалогов.

Screen-Shot-2018-11-01-at-4-27-57-PM.png

Screen-Shot-2018-11-01-at-4-28-32-PM.png

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...