Перейти к содержанию

[Tools] Утилиты для модификации игр Fallout 1/2


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Да. Не могу понять, зачем в скриптах озвученные диалоги, которые движком обрабатываются в функции "СПРОСИТЬ", ты то точно не ответишь)))

Не понял твой вопрос. Но догадываюсь, что 

спросить: "какого вы черта тут делаете?!"

а он тебе грозным голосом "не твое собачье дело".

Опубликовано

Не понял твой вопрос. Но догадываюсь, что

спросить: "какого вы черта тут делаете?!"

а он тебе грозным голосом "не твое собачье дело".

Нет. В F1 есть такая кнопка "Спросить о...", и все ответы есть в скриптах, но зачем они, если из скрипта они не используются?)

Я думаю, что изначально хотели сделать, чтобы все вопросы можно было на прямую задать НПС через диалог, но в итоге придумали движковую кнопку.

Опубликовано

 

Fallout Proto Manager - Release version: 1.1.6

Редактор для создания и редактирования прототипов предметов и криттеров.


Альтернативная ссылка / Инфо                                                                            Архив версий

 

http://www.imageup.ru/img176/3157612/protomanager.jpg

 

Можно добавить возможность вписать фрейм (его название) вручную... чтобы не искать в списке.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано

Что его искать, перебор по горячей клавише первой буквы названия.

А если я не помню первую или несколько букв, а знаю только часть названия (предположительно) ...

Чтобы можно было отсеивать лишнее. Конечно, можно пойти в папку с фреймами, и поиском через ос найти, но... через инструмент было бы удобнее.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано

В последней версии SSE не работает опция "Save All". Она сохраняет лишь текущую закладку, а не все.

В той версии SSE, что ты мне отдельно давал (неофициальная версия) она работала исправно.

Опубликовано

В последней версии SSE не работает опция "Save All". Она сохраняет лишь текущую закладку, а не все.

В той версии SSE, что ты мне отдельно давал (неофициальная версия) она работала исправно.

Физически оно сохраняются, только иконка не обновляется.

Опубликовано

Странная хотелка, это ведь не программа для редактирования текста.

Ну в общем, нельзя так взять, и просто поменять.

Да не нужно моддеру особо, просто в новых проектах папку russian называют ;)

а манагер не понимает. Проблема быстро решается, но думал у тебя в скрипте например для французской версии автоматически будет папку с текстом распаковать\брать.

Может вообще название языка в скрипте прото-манагера убрать и сделать обычную отсылку ../text/

Опубликовано

ProtoManager - работает, спасибо. Удобно. 

Вопрос: битые прошники обязательно должны выдавать ошибку или они могут открываться как обычные? (есть несколько айтемов и криттеров, которые помечены как bad!, но при этом открываются и кажется функционируют нормально).

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано

 

Fallout Proto Manager - Release version: 1.1.6

Редактор для создания и редактирования прототипов предметов и криттеров.


Альтернативная ссылка / Инфо                                                                            Архив версий

 

http://www.imageup.ru/img176/3157612/protomanager.jpg

 

обратил внимание, что предрелизная версия ругается, если master.dat является папкой, а не файлом - пишет "отказано в доступе"

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано

Mr.Сталин, не помню уже, где ты выкладывал ссылку на свой материал про хардкодID. Так что напишу здесь несколько соображений:

 

PID_ACTIVE_DYNAMITE PID_ACTIVE_PLASTIC_EXPLOSIVE - предметы не могут быть использованы

 

Они также не могут быть проданы через систему бартера.

 

Кстати поюзанные Счетчик Гейгера, СтеллсБой и Сенсор тоже нельзя продать. Хотя не знаю, это ID в движке прописаны или универсальная реакция на использованный заряд у предмета?

 

 

PID_DOCTORS_BAG PID_PARAMEDICS_BAG PID_FIRST_AID_KIT PID_FIELD_MEDIC_KIT - движковая механика

 

В обсуждении на вики кто-то сказал, что то ли PID_PARAMEDICS_BAG, то ли PID_FIELD_MEDIC_KIT не даёт бонуса к навыку при использовании. Я потом проверил это опытным путём, оказалось правдой.

 

 

PID_SMALL_ENERGY_CELL PID_MICRO_FUSION_CELL - используются для заправке при использовании их на автомобиле

 

Не только на автомобиле. Там вообще нет проверок, что на чём применяется. Можно поюзать батарейку на окно или на бочку - и ты всё равно заправишь машину. Даже если она находится в другой локации. И даже если ГГ вообще её не приобрёл.

 

Может, стоит также упомянуть невидимые при игре блокираторы, ведь они ведь тоже закреплены за определенными PID?

 

Серия misc-объектов. Тут следует обратить внимание на кровь. Она ставится вместо трупа спустя какое-то время и постепенно исчезает. Явно движковая обработка.

 

-----------

 

Насчет переменных. Вот мои наблюдения:

 

 

0 - общая репутация в Fallout 1, она же карма в Fallout 2. Особо отображается в характеристике ГГ - с счётчиком и специальным титулом в скобках.
 
47-57, 59-66, 294, 308 - репутационные переменные городов. Каждой локации движком приписана своя конкретная переменная. Важно: репутация 60 (Наварро) и 62 (Анклав) не отображаются в характеристике ГГ.
 
Репутация Арройо GVAR_TOWN_REP_ARROYO (47) понижается с каждым новым сном Хакунина на 15.
 
GVAR_ENEMY_ARROYO (7) - враг Арройо, используется движком для показа ролика (речь Хакунина) с последующим принудительным завершением игры.
 
GVAR_MODOC_SHITTY_DEATH (491) - используется для специального слайда смерти при взрыве туалета в Модоке.
 
Автомобиль:
GVAR_CAR_GOT_PLAYER (18) - фиксирует приобретение автомобиля.
GVAR_CAR_BLOWER (439) - апгрейд в НКР на скорость.
GVAR_CAR_FUEL_CELL_REGULATOR (453) - апгрейд в Дыре на расход энергии.
GVAR_NEW_RENO_CAR_UPGRADE (455) - первый апгрейд в Рино на скорость.
GVAR_NEW_RENO_SUPER_CAR (456) - второй апгрейд в Рино на скорость после финала игры (батареи RAM).
 
 
Нулевая локальная переменная у криттеров в бою устанавливается движком на -3 принудительно.
Опубликовано

Они также не могут быть проданы через систему бартера.

 

Кстати поюзанные Счетчик Гейгера, СтеллсБой и Сенсор тоже нельзя продать. Хотя не знаю, это ID в движке прописаны или универсальная реакция на использованный заряд у предмета?

 

Не только на автомобиле. Там вообще нет проверок, что на чём применяется. Можно поюзать батарейку на окно или на бочку - и ты всё равно заправишь машину. Даже если она находится в другой локации. И даже если ГГ вообще её не приобрёл.

 

Исправляется опциями в sfall

 

Может, стоит также упомянуть невидимые при игре блокираторы, ведь они ведь тоже закреплены за определенными PID?

 

Серия misc-объектов. Тут следует обратить внимание на кровь. Она ставится вместо трупа спустя какое-то время и постепенно исчезает. Явно движковая обработка.

 

Можно и упомянуть, но писать об этом тупо нет времени.

 

В обсуждении на вики кто-то сказал, что то ли PID_PARAMEDICS_BAG, то ли PID_FIELD_MEDIC_KIT не даёт бонуса к навыку при использовании. Я потом проверил это опытным путём, оказалось правдой.

Проверю.

Код движка показывает, что бонус дается: https://yadi.sk/i/7mYatqnusCE4cw

 

Про глобал/переменные я полностью в курсе.

Так же нет времени это все писать.

Опубликовано

Кстати поюзанные Счетчик Гейгера, СтеллсБой и Сенсор тоже нельзя продать. Хотя не знаю, это ID в движке прописаны или универсальная реакция на использованный заряд у предмета?

Жестко по PID.

Опубликовано

обратил внимание, что предрелизная версия ругается, если master.dat является папкой, а не файлом - пишет "отказано в доступе"

исправил, и выложил релиз.

Опубликовано

 

Fallout Proto Manager - Release version: 1.2.0

Редактор для создания и редактирования прототипов предметов и криттеров.


Альтернативная ссылка / Инфо                                                                            Архив версий

 

http://www.imageup.ru/img176/3157612/protomanager.jpg

 

ProtoManager - не читает дат файлы модов... т.е. их нужно распаковывать, чтобы менеджер увидел изменения вносимые модом (который запакован в patch00Х.dat)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано

ProtoManager - не читает дат файлы модов... т.е. их нужно распаковывать,

Да нужно распаковывать :)

 И читаем порядок чтения.

1. Выбранная вами папка 'MOD', в которую сохраняются все измененные файлы.
2. Стандартная папка игры Data (<Game>\Data\...)
3. Папки с извлеченными ресурсами <Master.dat> <Critter.dat>
4. Внутренняя кэш папка (Кэш папка это временная папка редактора с извлеченными файлами из dat архивов)
5. Файлы из архивов Master.dat и Critter.dat

ps Читать он научится примерно в версии 2.0

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...