Перейти к содержанию

[Tools] Утилиты для модификации игр Fallout 1/2


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
10 часов назад, Ghoul-bb сказал:

Есть вылет. Причем не могу визуально обнаружить причину. Плюс не могу понять какой ТОЧНО encounter table находится в этом месте

 

Скорее всего в Encounter Table не правильные номера строк, например, вместо enc_14=Chance, enc_15=Chance, enc_16=Chance у тебя может быть enc_14=Chance, enc_16=Chance... отсюда и вылет.

 

Так же может быть, что неправильно выставлены проценты в [Encounter: ...] для криттеров:

Спойлер

[Encounter: Vault_City_Highwaymen1]
type_00=ratio:20%, pid:16777246, Script:626     ; Male Bandit w/ 14mm Pistol
type_01=ratio:20%, pid:16777246, Script:626     ; Male Bandit w/ Desert Eagle
type_02=ratio:20%, pid:16777246, Script:626     ; Male Bandit w/ Desert Eagle
type_03=ratio:20%, pid:16777253, Script:626     ; Female Bandit w/ 0.44 Magnum revolver
type_04=ratio:20%, pid:16777253, Script:626     ; Female Bandit w/ 0.44 Magnum revolver
position=cone, spacing:2

 

[Encounter: Vault_City_Highwaymen2]
type_00=ratio:10%, pid:16777246, Script:626     ; Male Bandit w/ 14mm Pistol
type_01=ratio:15%, pid:16777248, Script:626     ; Male Bandit w/ 14mm Pistol
type_02=ratio:15%, pid:16777248, Script:626     ; Male Bandit w/ 14mm Pistol
type_03=ratio:15%, pid:16777246, Script:626     ; Male Bandit w/ Desert Eagle
type_04=ratio:15%, pid:16777246, Script:626     ; Male Bandit w/ Desert Eagle
type_05=ratio:15%, pid:16777253, Script:626     ; Female Bandit w/ 0.44 Magnum revolver
type_06=ratio:15%, pid:16777253, Script:626     ; Female Bandit w/ 0.44 Magnum revolver
position=cone, spacing:2

 

Тут тоже должна быть сумма в процентах ровно 100, не больше, не меньше, но и здесь есть свои "тонкости")))

 

Это очень кропотливая работа с worldmap.txt, некоторые модеры даже и не смотрели в эту сторону, т.к. уже к середине игры многие противники выносятся на раз два. Если уж прям подходить серъёзно, можно много чего интересного реализовать))

 

Изменено пользователем Fortune
Опубликовано

Например рграничить уровень игрока, чтобы не выносилось все так легко)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано
On 8/16/2024 at 1:31 PM, Pyran said:

Квадрат вылета известен? Сравнивай список с оригинальным модом построчно.winmerge в помощь.

Не совсем. Снизу от Арройо. Но как точно определить, не знаю. по описанию в worldmap.dat лишь приблизительно:

[Encounter Table 6]
lookup_name=Arro_M                                      ; Areas around Arroyo to nearly the ocean

 

[Encounter Table 7]
lookup_name=Arro_D                                      ; Areas around Arroyo to nearly the ocean

 

[Encounter Table 8]
lookup_name=Arro_O                                       ; Areas around Arroyo to nearly the ocean

 

Здесь, конечно, можно все строки пересмотреть, во всех 3 секторах, но вот на будущее хотелось бы знать, как определять квадрат точно.

Как п... как поспал, братишка? Проголодался, наверное, братишка...
Опубликовано

Где вылетает, там и смотреть, пошел вниз - вылет, ок. Пошел вверх - норм, ок. На глаз, и смотреть те квадраты, где изменял данные.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано

Включил ведение логов через ddwar.ini, и во время вылета записало  в debug.log такое сообщение:

wmSetupRandomEncounter: Scenery Type: normal
wmSetupCritterObjs: typeIdx: 19, Formation: wedge
wmSetupRndNextTileNum:TileNum: 21283
wmSetupRndNextTileNum:TileNum: 21081
wmSetupRndNextTileNum:TileNum: 21085
wmSetupRndNextTileNum:TileNum: 20879
wmSetupCritterObjs: typeIdx: 26, Formation: surrounding
WARNING: EVAL-TILE-NUM FAILED!
ERROR: wmSetupCritterObjs: wmSetupRndNextTileNum:
WARNING: EVAL-TILE-NUM FAILED!
ERROR: wmSetupCritterObjs: wmSetupRndNextTileNum:

 

Я так понял, что он не нашел свободного места места для криттеров или не смог их разместить, вот и вылетел. Для меня вывод странный, но это первое, что пришло на ум. Точно знаю, кого встретил, ибо перед было сообщение с описанием встречи. Проверил как самих криттеров, так и строку их встречи, там ошибок не нашел

 

 

Как п... как поспал, братишка? Проголодался, наверное, братишка...
Опубликовано

Что-то Script Editor'ом не выходит с диалогами. По всякому скрипт и msg открываю, не понимаю как связать два файла.

Опубликовано

Прошу совета!

 

В сборку Fallout 2 + Restoration Project Update (by burn) + Companion Expansion пытаюсь пристроить мод Shania of Arroyo.

 

В Restoration Project Update (RPU) моды, как понял, добавляются через упаковку файлов в .dat и добавление этого имя.dat в папку mods и прописку в mods_order.txt. Если добавить мод как есть, то он работает, но ломает работу как минимум вышестоящего Companion Expansion, а скорее и самого RPU.

 

Если верно понимаю, то для правильного взаимодействия нужно прописать скрипт мода в scripts.lst (номер строки это номер скрипта), а .msg файл в scrname.msg (номер скрипта+100 ), а также изменить скрипт мода прописав в нём изменённый номер скрипта в scripts.lst (номер строки). Всё сделал, но возникает непонятный сбой работы мода, похоже, что игра не видит скрипт.

 

В скриптах я не понимаю, поэтому просто открывал модовый в sFall Script Editor v4.1.7.RC1, поиском искал и заменял все старые значения номера скрипта на новые (номер строки в scripts.lst), потом компилировал срипт, упаковывал файлы мода в .dat (в формате F2) с помощью DAT Explorer 2_v1.3 и проверял в игре - не работает. В настройках sFall Script Editor пробовал применять настройки - 'Use backward mode' 'Optimization - None', не помогает. Пробовал просто открыть скрипт и тут же скомпилировать ничего не меняя - мод работает (т.к. без мод изменений, то по прежнему мешает работе других модов); значит sFall Script Editor не ломает скрипт?

 

Подскажите, пожалуйста, что не так? 

Опубликовано (изменено)
3 часа назад, Ветер сказал:

Подскажите, пожалуйста, что не так? 

Попробуйте в директории игры для всех новых файлов мода сделать отдельные папки (data/proto, scripts, text) без всяких dat, чтобы проверить работоспособность, раскидав по этим папкам новые файлы. Плюс, название скрипта не должно превышать 8 (восемь) символов (может уже и убрали это ограничение в последних версиях sfall с количеством символов для наименования скрипта, не интересовался).

 

Спойлер

Ну или как вариант, если в scrname.msg последняя запись имеет номер, допустим, {1450}{}{}, то внесённые вами изменения добавить под номерами, начиная с {1650}{}{} и т.д.

 

Изменено пользователем Fortune
Опубликовано (изменено)
19 hours ago, Fortune said:

Попробуйте в директории игры для всех новых файлов мода сделать отдельные папки (data/proto, scripts, text) без всяких dat, чтобы проверить работоспособность, раскидав по этим папкам новые файлы. Плюс, название скрипта не должно превышать 8 (восемь) символов (может уже и убрали это ограничение в последних версиях sfall с количеством символов для наименования скрипта, не интересовался).

 

  Hide contents

Ну или как вариант, если в scrname.msg последняя запись имеет номер, допустим, {1450}{}{}, то внесённые вами изменения добавить под номерами, начиная с {1650}{}{} и т.д.

Пробовал, не работает.

 

Решил спросить и у ИИ Гугла, от говорит, что дело в том, что в карту зашито не только имя скрипта, но и его номер (номер строки в прежнем scripts.lst). А карта почему-то не открывается ни DimsMapper2 v0.99.4, ни каким-то другим редактором карт (забыл уже каким), если просто бросить файлы мода в папку data корня игры. Пока он пытается написать новый глобальный скрипт, чтобы прописать в нём нпс из мода в обход карты (а саму карту удалить).

 

Дополню:

Удалось всё же встроить мод 'Shania of Arroyo' в сборку Restoration Project Update (RPU):

 

Смог открыть карту с помощью Mapper2 by Dims (обоими версиями) просто натравив его на Killapp's Restoration Project (2.3.3+) вместо Restoration Project Update (by burn).

 

Дальше я перекинул нужный и дополненный scripts.lst из RPU в RP (2.3.3+), для которого 'Shania of Arroyo' был приспособлен и переведён Drobovik и Pyran, и где этот мод уже есть, изменил на карте скрипт npc, DimsMapper2 взял номер из нового scripts.lst (в свойствах карты номер на 1 меньше, чем номер строки скрипта в scripts.lst), сохранил карту.

 

Остальное сделал как в первом сообщении - изменил через sFall Script Editor в скрипте pc 'acshania.int' номера строки на новые (просто массовой заменой), в scrname.msg тоже изменил номер (номер скрипта+100 ), упаковал в .dat и кинул всё в Restoration Project Update, прописал .dat в конец списка в mods_order.txt.

 

Всё заработало - и 'Shania of Arroyo', и вышестоящие моды в сборке RPU!

Изменено пользователем Ветер

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...