Перейти к содержанию

Прогресс или Регресс?


Istishia

Рекомендуемые сообщения

В связи с недавней темой одного индивида, появился интерес понять и узнать общее мнение касательно всего жанра РПГ. 

Собственно сам вопрос для вас, мои дорогие соучастники сайта. Что вы думаете о общем развитии жанра как такового?

a54de89639e1fd655e6eedca243df10a.png

Ссылка на комментарий

Весьма невнятная тема) РПГ - очень широкое понятие, те же настолки существуют до сих пор и в них играют. Нужно как-то сузить рамки, иначе обсуждение выльется в "раньше деревья были выше, а трава зеленее") По каким критериям будем оценивать развитие?)
 
Если взять отрезок в четверть века и только компьютерные игры, то могу лишь сказать, что игр стало намного больше. Увеличилась монетизиция игрового сегмента в индустрии медиа. Очевидно, что комерциализация заставляет оказуаливать игры в погоне за максимальным охватом аудитории. Nothing personal. Only bysiness. Однако встречаются и отличные РПГ, такие как PoE или Тирания. Кмк, их росто стало сложнее находить в безбрежном море разнообразных поделок...

Ссылка на комментарий

 

Тема создавалась в порыве. Касаемо воды, мне очень и очень не понравилось то, во что превращают сам жанр как таковой. 

Мои РПГ начались как раз таки с настолок и книг. Чуть позже Warhammer а позднее и игры.

Если говорить об играх как таковых. Мой первый опыт начинается с icewind dale и по накатанной. Не сложно понять, почему black isle мои кумиры. Мне казалось, что вот она, новая веха. Возможность читать, быть частью живой книги. Истории и степень соучастия была для меня воплотившейся мечтой.

 

 К сожалению, после 2000-х начался процесс как мне кажется падения. Мой Бог-Император остался только в фантазии и настольных играх. А РПГ на ПК стали неуклонно скатываться. Это только моё мнение.

 Сами настолки это вырождающийся жанр игр. Молодое поколение всё дальше и дальше от "классических представлений"

 Бессвязные крики души) 

a54de89639e1fd655e6eedca243df10a.png

Ссылка на комментарий

В общем-то я лишь хотела сказать, что для перехода от общих фраз к предметной беседе нужно конкретизировать само понятие РПГ, и выбрать критерии по которым будем судить о развитии и направлении этого развития)

 

С настолками я вообще не знакома, это не мое. У меня играми детства были Герои, Disciples и Theme Hospital) Позже познакомилась с Обливионом и Вегасом, потом прошла классические части, 3 и Неваду. Иными словами из меня никудышная геймерша))

Ссылка на комментарий

На мой взгляд игроки, упрощая мысль, всегда хотели от ролевой игры простого, но увлекательного эскапизама. Пути достижения погружения в игровой мир, роль и предоставляемые возможности уже вторичный элемент.

По большей части игравшие что в это

32-capture_019_22012012_203202.pngUltima1-1.gif

 

что в это

http://i.neoseeker.com/n/0/witcher_3_magazine_scan_8.pnghttp://gamemag.ru/images/uploads/20/b3d685088a9e4b867acf078a3229a90c.jpg

 

люди получают в итоге примерно один экспириенс. Только методы его "доставки" до сидящего за монитором разнятся. И если раньше чаще требовалось подключать собственную фантазию и хорошо оперировать многоумными расчётами ролевой системы, то сейчас прогресс позволяет отображать желаемо более прямо и интуитивно. А всё эти уходы в копания многотомных мануалов и знание мельчайших нюансов, которые так любят хардкорные фанаты жанра - побочный эффект. Главное чтобы весь комплекс используемых приёмов в итоге "работал".

 

ИМХО, ролевая игра перестаёт быть таковой не когда она не использует те или иные устоявшиеся жанровые клише или элементы механики, а когда изменения в ней уже не позволяют человеку ощущать нечто большее чем набор условностей, когда иллюзия приключения рассыпается, нет погружения в роль или в очередной части чувствуется фальшь и притворство в подражании ранее полюбившимся предкам, что ломает связь с фантазийным миром. Конечно, у линейной экшн-рпг и какой-нибудь эталонного разветвлённого столпа жанра подходы и предоставляемые возможности кардинально разнятся. Но пока им удаётся уговорить вас примерить роль, пока её отыгрыш интересен, а окружение достоверно, ролёвки живы.

Ссылка на комментарий

изменения в ней уже не позволяют человеку ощущать нечто большее чем набор условностей, когда иллюзия приключения рассыпается, нет погружения в роль или в очередной части чувствуется фальшь и притворство в подражании ранее полюбившимся предкам, что ломает связь с иллюзорным миром. Пока им удаётся уговорить вас примерить роль, пока её отыгрыш интересен, а окружение достоверно, ролёвки живы.

Эскапизам, да)

Но это очень субъективно. Восприятие взрослых и подростков отличается, отличается оно и у людей с разным кругозором. Бизнес меняет иллюзорные миры вслед за изменением количества и качества геймеров, чтобы игры пришлись по вкусу как можно более широкой аудитории. Получается фастфуд.

 

Есть ли у кого-нибудь статистика количества игроков за последние четверть века? Желательно с разбиением по возрастным группам? Сходу не нашла(

Ссылка на комментарий

я так думаю, что соотношение "количество шедевров/общее количество игр" в весовой категории "до десяти тысяч ч/ч разработки" серьезно изменяться не будет в ближайшее время. В категории "до ста тысяч ч/ч" будет подъем качества при общем снижении количества, а миллионники наоборот - увеличат количества без прироста качественных экземпляров.

 

 

Есть ли у кого-нибудь статистика количества игроков за последние четверть века? Желательно с разбиением по возрастным группам? Сходу не нашла(

статистики нет, но динамика, вроде бы, понятна - средний возраст населения (там, где могут себе позволить в игры играть) растет; охват популяции приставками/компами растет; количество привыкших играть с детства растет. Все условия для роста жанра, вроде бы, есть

Ссылка на комментарий

Но это очень субъективно. Восприятие взрослых и подростков отличается, отличается оно и у людей с разным кругозором. Бизнес меняет иллюзорные миры вслед за изменением количества и качества геймеров, чтобы игры пришлись по вкусу как можно более широкой аудитории. Получается фастфуд.

Это уже вопрос личных предпочтений, искушенности и конкретных потребностей геймера. Так, компьютерная игра вряд ли когда-то сможет дать свободу и детализированность живых ролёвок, а самый глубоко проработанный модуль с неординарным мастером вряд ли когда-то поставит перед вами вопросы для размышления и реализует идеально сюжеты уровня приличной литературы даже смежных с обсуждаемым предметом жанров. Приходится идти на уступки, принимать как должное условности, войти в песочный замок с возрастом и житейским опытом большинству людей всё сложнее... что поделать?

Но это тема гораздо шире эволюции CRPG.

Ссылка на комментарий

Так, компьютерная игра вряд ли когда-то сможет дать свободу и детализированность живых ролёвок, а самый глубоко проработанный модуль с неординарным мастером вряд ли когда-то поставит перед вами вопросы для размышления и реализует идеально сюжеты уровня приличной литературы даже смежных с обсуждаемым предметом жанров.

с другой стороны, можно не пытаться уровень Дома-2 поднимать до приличного, а опустить уровень населения до Дома-2. Результат (довольные граждане) будет достигнут в любом случае, а опускать проще, чем поднимать
Ссылка на комментарий

To Legend. Я с вами согласна, просто немножко о другом)

А РПГ на ПК стали неуклонно скатываться.

Хотела заметить, что "скатывание" РПГ может быть обусловлено приходом массового игрока с весьма непритязательными вкусами (не пускайте детей в интернет - он от этого тупеет). Ведь с точки зрения бизнеса нет резона выкладываться полностью, если и так слопают. Для гурманов это выглядит деградацией игростроя. Поэтому мне было бы интересно почитать статистические исследования на тему аудитории компьютерных игр.
 
Добавлю)

с другой стороны, можно не пытаться уровень Дома-2 поднимать до приличного, а опустить уровень населения до Дома-2. Результат (довольные граждане) будет достигнут в любом случае, а опускать проще, чем поднимать

Это тоже интересно) Вопрос курицы и яйца. Разработчики опустили уровень геймдева и начали втюхивать гамбургеры, или просто подстроились под уровень среднестатистического игрока?..

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий
Кстати, насчёт настолок, гиганты типа FFG и GW живyт, процветают на сверхприбылях и порождают всё новых конкурентов, многие из которых уже дышат в спину. Речь, конечно, скорее не конкретно про ролёвки, ведь там на сопутствующих товарах особо не заработаешь, но тем не менее. Регулярно находятся пророки Апокалипсиса, что скоро всех скупит Хасбро и заставит играть понями и куклами, но фин. отчёты говорят обратное.
Ссылка на комментарий

Это тоже интересно) Вопрос курицы и яйца. Разработчики опустили уровень геймдева и начали втюхивать гамбургеры, или просто подстроились под уровень среднестатистического игрока?..

пока уровень среднестатистического игрока падает сам по себе и разработчики следуют за ним, но положительная обратная связь, думаю, не исключается.

Ссылка на комментарий

Вот и я склонна так думать.

Мне интересно каким был среднестатистический игрок лет двадцать назад и какой он сейчас. 

Я не сведуща в геймдеве, буду признательна, если кто-нибудь расскажет как обстояли дела с РПГ в 90х. Правильно ли я думаю, что порог вхождения (обладание компьютером, приставкой) был выше, а игроки более продвинутые? Увеличение доступности игровых платформ распространило РПГшки на более широкие слои общества, соответственно изменился и образ среднестатистического игрока от которого пляшут разработчики.

Ссылка на комментарий

Вот и я склонна так думать.

Мне интересно каким был среднестатистический игрок лет двадцать назад и какой он сейчас. 

прежнее ядро игроков - ИТР, всякие граждане умственного труда, студенты и школьники - не изменились. Прирост популяции происходит за счет тех, кто раньше не играл, а сейчас стал играть. У кого появился досуг и возможности его потратить за последние годы? У низкоквалифицированных работников.

Ссылка на комментарий

Правильно ли я думаю, что порог вхождения (обладание компьютером, приставкой) был выше, а игроки более продвинутые?

 

Тут мне вспоминается Roberta Williams, которая с мужем основала Sierra Online:

 

Back when I got started, which sounds like ancient history, back then the demographics of people who were into computer games, was totally different, in my opinion, than they are today. Back then, computers were more expensive, which made them more exclusive to people who were maybe at a certain income level, or education level. So the people that played computer games 15 years ago were that type of person. They probably didn't watch television as much, and the instant gratification era hadn't quite grown the way it has lately. I think in the last 5 or 6 years, the demographics have really changed, now this is my opinion, because computers are less expensive so more people can afford them. More "average" people now feel they should own one.

 

Source: https://en.wikipedia.org/wiki/Roberta_Williams#Quotes

 

Так что да, наблюдения верны.

 

Что же касается самого по себе жанра RPG, на ПК по крайней мере, он развивается. Зачастую сегодня разные жанры переплетаются и выпускаются игры где RPG это просто элемент игры (Deus Ex, Fallout 4, Borderlands, State of Decay?, etc). С другой стороны, выпускаются и cRPG где есть элементы от других жанров, в том же Dead State надо за базой следить - раздовать задания на день, строить и тп, а как только покидаешь базу, то начинается полный RPG.

 

Так что мне кажется что сам по себе жанр живет и умирать не собирается, просто большинство производителей предпочитают ставить уклон на графику и механику, вместо создания истории, квестов и игрового мира. Но обычно всякие indy games как раз делают наоборот, так что каждый производитель что-то новое да и вносит в жанр и RPG продолжают жить.

Ссылка на комментарий

С моей точки видения, основа жанровой структуры претерпевает заметные изменения. Даже не беря в расчёт модное оказуаливание для больших масс, создаётся впечатление, в общей если и не халатности даже, а в потакании ослабевания проработки. Уделяется слишком много внимания второстепенным деталям, в ущерб всему другому.

Касаемо игр на ПК, опять же, на мой взгляд, всё не однозначно. Вычитывая и просматривая видео, складывается впечатление, что изначальный жанр в принципе устарел и не подходит современным реалиям. В частности, текстовая составляющая и глубина сюжетной канвы, идёт в разрез с желаниями как маркетинга так и современного потребителя, не желающего тратить время и силы для вникания и чтения.

a54de89639e1fd655e6eedca243df10a.png

Ссылка на комментарий

В частности, текстовая составляющая и глубина сюжетной канвы, идёт в разрез с желаниями как маркетинга так и современного потребителя, не желающего тратить время и силы для вникания и чтения.

 

Это как раз одна из причин по которой основатели Sierra Online покинули компанию еще в 1990-ые. Тут мне кажется стоит отметить что такие компании как Bethesda как раз смотрят в сторону масс и продаж, но в то же время есть такие мелкие компании (как те же ребята что сделали Neo Scavenger, Dead State, UnderRail) которые как раз предпочитают развивать жанр классичесих RPG, делать уклон на сценарий, и они вполне комфортны с тем что их target market достаточно нишевой.

Ссылка на комментарий

Да, "трава раньше была зеленее" (это же касается и полевых ролевых игр, если Легенда про них говорила). Но тут проблема заключается не только в том, что вместо расширенных вариантов ответов мы часто имеет да/нет/сарказм и стрелочек куда нужно идти, что взять, что бы выполнить квест, а еще в нас самих. Мы были молоды(юны) и "нам были нужны деньги"(с), дофаминовая система была лучше, поэтому все воспринималось ярче и интереснее (хотя та же Невада вызвала не меньший восторг - а ведь это тот же самый Fallout2).
Все течет, все движется, я вот уже давно не обращаю внимания на все нападки на нас, фанатов классики, со стороны юного поколения. Эта проблема повсеместна: что было актуально 20-40 лет назад сейчас претерпело изменения и имеет другую форму и наполнение. Но по сабжу в моем случае так и есть - не могу долго играть в новые игры (ну как новые, совсем новые у меня на компе не идут), быстро надоедает. А вот пройти Неваду или Jagged Alliance 2 Wildfire - это можно.

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Ссылка на комментарий

Да, "трава раньше была зеленее"

Даже не акцентируя внимание на подобные высказывания, сложно не заметить, как сильно просела степень проработки. С одной стороны не могу не согласится с тем, что возможность визуализации сильно облегчила нагрузку на описание и создание атмосферы любого проекта. Но, что на мой взгляд излишне ослабили, так это саму подачу. 

 В некой степени можно и нужно понимать, ролевой процесс это и сам персонажи степень его взаимодействия и влияния на мир. Те, кто застали РПГ старой школы, замечают что мир и ваш персонаж неразрывное цело мира. Сам мир не прогибается под игрока, в то время как современные игры создают вокруг игрока зону комфорта. 

a54de89639e1fd655e6eedca243df10a.png

Ссылка на комментарий

что такое РПГ для меня - это отыгрыш роли. прокачка, боевая система и устройство инвентаря - дело второстепенно. важно дать игроку самостоятельно принимать решения, не зависимо от параметров персонажа (интеллект, харизма и т.д.). в этом плане хороший пример - ведьмак, где последствия строятся от принятых игроком решение. и плохой пример - фаллоут, где решения\последствия зависят от наличия нужных параметров. так, например, есть у гг разговор 75 - появится нужная реплика, нет разговор 75 - никак повлиять\альтернативно не сможешь. и фоллаут тому хорошее подтверждение, когда всё прохождение нацелено на последовательное прокачивание персонажа\навыков. в идеале ролевая модель фоллаут (и подобных ему игр) раскрывалась бы при базовом разговор 300. в такой системе игрок не может адаптироваться, он всегда заложник начальной модели персонажа. вариативность выбора не должна ограничиваться базовыми настройками и навыками. вариативность выбора должна зависить только от стиля прохождения\отыгрыша роли. ролевая система\персонаж должен быть гибок. а сам игрок должен отдавать ответственность за принимаемые решения. и подобная система использовалась со времён морровинд, ведьмак (значимые для меня) и многие-многие другие. во всех играх старой школы давно уже доходит до абсурда, что если хочешь получать квесты и плюшки, то должен качать разговор. при этом приходится жертвовать всем остальным. т.к. игрок всегда хочет иметь выбор, а не следовать базовой колеи прохождения.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

что такое РПГ для меня - это отыгрыш роли. прокачка, боевая система и устройство инвентаря - дело второстепенно. важно дать игроку самостоятельно принимать решения, не зависимо от параметров персонажа (интеллект, харизма и т.д.). в этом плане хороший пример - ведьмак, где последствия строятся от принятых игроком решение. и плохой пример - фаллоут, где решения\последствия зависят от наличия нужных параметров. так, например, есть у гг разговор 75 - появится нужная реплика, нет разговор 75 - никак повлиять\альтернативно не сможешь. и фоллаут тому хорошее подтверждение, когда всё прохождение нацелено на последовательное прокачивание персонажа\навыков. в идеале ролевая модель фоллаут (и подобных ему игр) раскрывалась бы при базовом разговор 300. в такой системе игрок не может адаптироваться, он всегда заложник начальной модели персонажа. вариативность выбора не должна ограничиваться базовыми настройками и навыками. вариативность выбора должна зависить только от стиля прохождения\отыгрыша роли. ролевая система\персонаж должен быть гибок. а сам игрок должен отдавать ответственность за принимаемые решения. и подобная система использовалась со времён морровинд, ведьмак (значимые для меня) и многие-многие другие. во всех играх старой школы давно уже доходит до абсурда, что если хочешь получать квесты и плюшки, то должен качать разговор. при этом приходится жертвовать всем остальным. т.к. игрок всегда хочет иметь выбор, а не следовать базовой колеи прохождения.

В корне не согласен. На сколько крут персонаж - на столько и его возможности влияния на игровой мир. Точно так же как и в нашей действительности. А Ведьмак - это уже весьма известный и крутой персонаж в своем игровом и книжном мире: мастер меча, мясник из Блавикена, а в дальнейшем кто же не слышал истории о нем и о Йенифер?

 

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Ссылка на комментарий

Прокачка персонажа важна в купе с отыгрышем. 

Приведем иной пример: базовые локации доступны всем, но чтобы пройти на тайную локу, нужно быть членом какой-то организации, (опуская подробности), чтобы попасть в эту организацию, надо быть ученым итд... не ученый, нет соответственных знаний? Ищи другой путь решения, например попробуй уговорить (опять же нужен навык), Снова нет? Не хватает знаний, мозгов и харей не вышел... убей всех, если сможешь, или забей.

Или если персонаж хил и худощав, бандиты примут его в свои ряды, каким нибудь карманником, а верзилу-крепыша - вышибалой, и возможные задания будут разнится огого как. Если конечно не решат, что лучше пристрелить гг на месте.

Вот это вариативность. И то что для определенного типажа может быть недоступен целый квестовый куст, я считаю нормальным. Гибкость, социалки, это когда много вариантов решения и от перестановки слагаемых итог может быть разный... Прокачка, у меня свои виды - пусть как в жизни, что пользуешь, то и прокачивается... но до определенного момента. Почему? А потому что физиология  не позволяет, чтобы ты не делал. Но это не совсем вписывается в систему спешал. 

 

В Ведьмаке, мы уже заранее отыгрываем прописанную нам роль. В Фоле, по задумкам, много больше, но местами в зачатке.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Выше описано верно. Безусловно для каждого из нас, есть своё видение РПГ.

Ведьмак это история одного персонажа. Она проработана под него и только под него, но это далеко не весь РПГ.

Уникальность и любовь к серии Fallout создаётся именно в достаточно простой, но понятной системе SPECIAL

Для меня, качественное отличие от других РПГ в том, что fallout позволяет полноценно воспринимать созданного персонажа, девушку. О, это для меня вообще вне конкуренции с другими играми.

 Что ещё, так как РПГ это прежде всего Ролевая игра, очень важно создать персонажа, который будет частью тебя, тем кто будет так же и частью мира. 

Опять получается сумбурно.. =_= слишком много мыслей.

a54de89639e1fd655e6eedca243df10a.png

Ссылка на комментарий
Что ещё, так как РПГ это прежде всего Ролевая игра, очень важно создать персонажа, который будет частью тебя, тем кто будет так же и частью мира.

Именно поэтому я никогда не делал персонажа с выносом 2 и харизмой 2=) это ж страшно представить, как бы он выглядел в живую.

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Ссылка на комментарий

РПГ, где все возможности доступны в отрыве от характеристик ГГ - плохие. Так же в РПГ совсем не обязательно должен быть доступен весь окнтент среднестатистическому персонажу. Мне тут куда больше нравится подход Age of Decadence, где прийдется чем-то жертвовать и быть универсалом, способным открыть бОльшую часть побочных квестов и бОльшую часть контента в выбранной им линии, в то же время определеные возможности всё так же будут открыты лишь для специализированного персонажа. Ну и загружаться там надо слишком часто гибридом, в отличии от спеца, т.к. драки хоть и проходимы, но первую половину игры приходится быть совсем хилым и жертвовать частью боёв.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...