Перейти к содержанию

F2: Lands of Mordor (RP)


Pyran

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

 

Бои? - Fallout Wars.

С изменениями - RP minimod by Ethereal (одной левой и тыква противника в дребезги)

Tак же: Jims mod 1.48/EcCo 0.62 (система здоровья/дамага изменены)

путеводитель 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано

хотелось бы сделать коктейлю молотова урон огнем. но когда я меняю ему тип урона с explosion на fire, то исчезает взрыв и, соответственно, урон по площади.

 

не очень вижу смысл в том чтобы делать второй тип гранаты наряду с frag_grenade с уроном взрыва. анимация смерти от молотова конечно как от огня но урон у него все же взрывной. можно ли как-то извернуться чтобы остался и сплеш урон и эффект взрыва, и чтобы в то же время тип урона стал огненным?

Опубликовано

хотелось бы сделать коктейлю молотова урон огнем. но когда я меняю ему тип урона с explosion на fire, то исчезает взрыв и, соответственно, урон по площади.

Скриптом вроде сделать только можно.

Опубликовано

На nma видел что-то подобное изменение на огонь. В моде фобоса случайно нет?

В Weapons Redone вроде Phobos и делал:

 

скрипт hs_afterhitroll.int

procedure start;
 
procedure start
begin
variable LVar0 := 0;
variable LVar1 := 0;
variable LVar2 := 0;
variable LVar3 := 0;
if (not(init_hook)) then begin
LVar0 := get_sfall_arg;
LVar1 := get_sfall_arg;
LVar2 := get_sfall_arg;
if (LVar2 and LVar1) then begin
if ((obj_type(LVar2) == 1) and ((LVar0 == 2) or (LVar0 == 3))) then begin
LVar3 := 2;
end
else begin
LVar3 := 6;
end
set_proto_data(159, 48, LVar3);
end
end
end

 

 

 

плюс скрипт hs_itemdamage.int

 

 

procedure start;

 

procedure start

begin

variable LVar0 := 0;

variable LVar1 := 0;

variable LVar2 := 0;

variable LVar3 := 0;

variable LVar4 := 0;

variable LVar5 := 0;

variable LVar6 := 0;

variable LVar7 := 0;

variable LVar8 := 0;

if (not(init_hook)) then begin

LVar0 := get_sfall_arg;

LVar1 := get_sfall_arg;

LVar2 := get_sfall_arg;

LVar3 := get_sfall_arg;

LVar4 := get_sfall_arg;

LVar5 := get_sfall_arg;

LVar6 := LVar0;

LVar7 := LVar1;

if ((LVar4 == 11) or (LVar4 == 12) or (LVar4 == 13) or (LVar4 == 17) or (LVar4 == 18) or (LVar4 == 19)) then begin

set_attacker_knockback(LVar3, 0, 0.00000);

end

else begin

remove_attacker_knockback(LVar3);

end

if (LVar5 or not(LVar2)) then begin

LVar6 := LVar6 + get_critter_stat(LVar3, 11);

end

else begin

LVar8 := obj_pid(LVar2);

if ((LVar8 == 45) or (LVar8 == 7) or (LVar8 == 280) or (LVar8 == 384) or (LVar8 == 5) or (LVar8 == 20) or (LVar8 == 236) or (LVar8 == 4) or (LVar8 == 320) or (LVar8 == 19) or (LVar8 == 423) or (LVar8 == 426) or (LVar8 == 206) or (LVar8 == 209) or (LVar8 == 365)) then begin

LVar6 := LVar6 + get_critter_stat(LVar3, 11);

LVar7 := LVar7 + get_critter_stat(LVar3, 11);

end

else begin

if ((LVar8 == 159) and (get_proto_data(LVar8, 48) == 2)) then begin

set_weapon_knockback(LVar2, 0, 0);

metarule2_explosions(1, 1, 0);

metarule2_explosions(4, 2, 0);

end

end

end

set_sfall_return(LVar6);

set_sfall_return(LVar7);

end

end

 

 

 

Но там редактировать надо, т.к в Redone скрипт hs_itemdamage.int ещё и на урон от метательного оружия влияет.

 

Опубликовано

В weapons redone есть схожести с моим модом. Чувствуется. Почитал, поиграл. Частично похоже.

Из скрипта без толкования понятно только про айтем 159, и что в нем нечто модифицируется.

Ох уж эти старые игры. Крайне они недружелюбны к моддингу. Ну хоть в экзешник на машинном коде писать не надо, ито хорошо.

Опубликовано

Ох уж эти старые игры. Крайне они недружелюбны к моддингу. Ну хоть в экзешник на машинном коде писать не надо, ито хорошо.

Это просто декомпилированный скрипты, в них без хелпа под рукой ничего не разобрать, одни цифры мозг можно поломать, исходник надо глядеть там уж все на понятном языке написано. :-)

В итем 159 записывается число 2 или 6 по смещению 48 что это за смещение надо смотреть в sfall.h, 2 и 6 скорей всего типы дамага.

Опубликовано

ну да, по простой логике тут понятно что в предмете № 159, в 72й байт пишется цифра 2 вместо 6, то есть огненный урон вместо взрывного.

 

но я понял что надо смотреть в скрипторайтере sfall

Опубликовано

ну да, по простой логике тут понятно что в предмете № 159, в 72й байт пишется цифра 2 вместо 6, то есть огненный урон вместо взрывного.

но я понял что надо смотреть в скрипторайтере sfall

Попробуй только hs_afterhitroll.int закинуть. Может урон огнем и без второго скрипта работать будет.

 

Для работы скриптов есть F-Geck и ScriptEditor (modderspack).

Опубликовано

Попробуй только hs_afterhitroll.int закинуть. Может урон огнем и без второго скрипта работать будет/

Во втором делается взрывная волна 

metarule2_explosions(1, 1, 0);

metarule2_explosions(4, 2, 0);

это то что нужно, а первый ненужен, т.к. в про вручную можно внести изменения.

в общем дерзайте... :gum:

Опубликовано

оставил второй скрипт.

результат получился такой - при попадании цель загорается. сплеша нет. коктейль остается на хексе где стояла цель. как копье метнул - забирай для следующего раза)

если промазать и жахнет рядом, то сплеш урон есть.

вобщем, бардак

 

Опубликовано

 

 

оставил второй скрипт.

 

 

результат получился такой - при попадании цель загорается. сплеша нет. коктейль остается на хексе где стояла цель. как копье метнул - забирай для следующего раза)

если промазать и жахнет рядом, то сплеш урон есть.

вобщем, бардак

 

 

 

 

 

По площади значит второй скрипт отвечает)) Я в скриптах не разбираюсь, ищи помощников.

Опубликовано

как копье метнул - забирай для следующего раза)

хе-хе, в скрипте забыли сделать дестрой коктелю) а может где-то в другом скрипте уничтожается.

 

если промазать и жахнет рядом, то сплеш урон есть.

вобщем, бардак

Вощето должно быть наоборот, при попадании взрыв, при промахе ничего)

добавь второй скрипт посмотри что изменится.

и в прохе дамаг оставь по дефолту explode

 

позже накалякую тебе в блокноте скрипт.

 

"Runs when retriving the damage rating of the players used weapon. (Which may be their fists.)"

Тут одно но - огненный урон будет работать только если котелем будет пользоваться игрок.

хотя надо потестить на, что срабатывает этот скриптовой хуук.

Опубликовано

Я кстати уберу переменную //shoy и тормоза///барторе пропали
 

оставил второй скрипт.
Если скрипт посмотреть, то он рандомный))

Опубликовано
оставил второй скрипт.

Если скрипт посмотреть, то он рандомный

что значит рандомный...

принцип работы скриптов таков

1.при попадании в цель у молотова меняется дамаг с explode на fire и наоборот при промахе. 

2. во втором при нанесении дамага коктелем с типом урона fire, делается взрыв с эффектом knockback.

Опубликовано

принцип работы скриптов таков

1.при попадании в цель у молотова меняется дамаг с explode на fire и наоборот при промахе. 

2. во втором при нанесении дамага коктелем с типом урона fire, делается взрыв с эффектом knockback.

И!?

Опубликовано

Вощето должно быть наоборот, при попадании взрыв, при промахе ничего)

добавь второй скрипт посмотри что изменится.

и в прохе дамаг оставь по дефолту explode

 

 

cделал так. видно что работает хорошо

вопрос теперь в том, сделал ли что-то этот скрипт _помимо_ нужных изменений с молотовым

 

Опубликовано

по видео - работает как надо. урон от огня я не измерял конечно, доверился скрипту

 

если проверял бы, то.. у меня frag grenade в другой руке.

сделал бы какому-то криттеру что в доступе быстром для теста  резисты к огню. типа 20 / 75% и посмотрел бы на величину урона от молотова и потом от осколочной гранаты

Опубликовано

вопрос теперь в том, сделал ли что-то этот скрипт _помимо_ нужных изменений с молотовым
да, еще кучку лишних для тебя изменений)

 



урон от огня я не измерял конечно, доверился скрипту
урон огнем работает только в том случае если попал в цель, при промахе все так-же тип урона explode
Опубликовано

задумка с огнем говеная потому как при промахе сплешь идет взрывного типа.

получается что коктель как-бы двух типового урона explode/fire - что не айс.

я пока не знаю как получит координаты куда упала граната(оружие) после метания при промахе, чтобы там тоже сделать взрыв по типу огня. - пока работаю над этим.

Опубликовано

либо автор сего скрипта немного как бы того.. извращенец)

либо он не сумел сделать иначе

 

давний косяк с ХП у расставленных криттеров по локации проверен - действительно, показывает wounded. это ж придется на всех картах им хп править. е-мое

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...