Pyran Опубликовано 15 февраля, 2017 Автор Опубликовано 15 февраля, 2017 Бои? - Fallout Wars.С изменениями - RP minimod by Ethereal (одной левой и тыква противника в дребезги)Tак же: Jims mod 1.48/EcCo 0.62 (система здоровья/дамага изменены)путеводитель 1 Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Foxx Опубликовано 15 февраля, 2017 Опубликовано 15 февраля, 2017 дело в том что хочется поиграть в пару модов лучших по улучшению боевки в Ф2. хочется сравнитьFallout 2: Weapons Redone 1
Mordor Опубликовано 17 февраля, 2017 Опубликовано 17 февраля, 2017 хотелось бы сделать коктейлю молотова урон огнем. но когда я меняю ему тип урона с explosion на fire, то исчезает взрыв и, соответственно, урон по площади. не очень вижу смысл в том чтобы делать второй тип гранаты наряду с frag_grenade с уроном взрыва. анимация смерти от молотова конечно как от огня но урон у него все же взрывной. можно ли как-то извернуться чтобы остался и сплеш урон и эффект взрыва, и чтобы в то же время тип урона стал огненным?
Foxx Опубликовано 17 февраля, 2017 Опубликовано 17 февраля, 2017 хотелось бы сделать коктейлю молотова урон огнем. но когда я меняю ему тип урона с explosion на fire, то исчезает взрыв и, соответственно, урон по площади.Скриптом вроде сделать только можно.
Mr.Sталин Опубликовано 17 февраля, 2017 Опубликовано 17 февраля, 2017 На nma видел что-то подобное изменение на огонь. В моде фобоса случайно нет?
Foxx Опубликовано 17 февраля, 2017 Опубликовано 17 февраля, 2017 На nma видел что-то подобное изменение на огонь. В моде фобоса случайно нет?В Weapons Redone вроде Phobos и делал: скрипт hs_afterhitroll.intprocedure start; procedure startbeginvariable LVar0 := 0;variable LVar1 := 0;variable LVar2 := 0;variable LVar3 := 0;if (not(init_hook)) then beginLVar0 := get_sfall_arg;LVar1 := get_sfall_arg;LVar2 := get_sfall_arg;if (LVar2 and LVar1) then beginif ((obj_type(LVar2) == 1) and ((LVar0 == 2) or (LVar0 == 3))) then beginLVar3 := 2;endelse beginLVar3 := 6;endset_proto_data(159, 48, LVar3);endendend плюс скрипт hs_itemdamage.int procedure start; procedure startbeginvariable LVar0 := 0;variable LVar1 := 0;variable LVar2 := 0;variable LVar3 := 0;variable LVar4 := 0;variable LVar5 := 0;variable LVar6 := 0;variable LVar7 := 0;variable LVar8 := 0;if (not(init_hook)) then beginLVar0 := get_sfall_arg;LVar1 := get_sfall_arg;LVar2 := get_sfall_arg;LVar3 := get_sfall_arg;LVar4 := get_sfall_arg;LVar5 := get_sfall_arg;LVar6 := LVar0;LVar7 := LVar1;if ((LVar4 == 11) or (LVar4 == 12) or (LVar4 == 13) or (LVar4 == 17) or (LVar4 == 18) or (LVar4 == 19)) then beginset_attacker_knockback(LVar3, 0, 0.00000);endelse beginremove_attacker_knockback(LVar3);endif (LVar5 or not(LVar2)) then beginLVar6 := LVar6 + get_critter_stat(LVar3, 11);endelse beginLVar8 := obj_pid(LVar2);if ((LVar8 == 45) or (LVar8 == 7) or (LVar8 == 280) or (LVar8 == 384) or (LVar8 == 5) or (LVar8 == 20) or (LVar8 == 236) or (LVar8 == 4) or (LVar8 == 320) or (LVar8 == 19) or (LVar8 == 423) or (LVar8 == 426) or (LVar8 == 206) or (LVar8 == 209) or (LVar8 == 365)) then beginLVar6 := LVar6 + get_critter_stat(LVar3, 11);LVar7 := LVar7 + get_critter_stat(LVar3, 11);endelse beginif ((LVar8 == 159) and (get_proto_data(LVar8, 48) == 2)) then beginset_weapon_knockback(LVar2, 0, 0);metarule2_explosions(1, 1, 0);metarule2_explosions(4, 2, 0);endendendset_sfall_return(LVar6);set_sfall_return(LVar7);endend Но там редактировать надо, т.к в Redone скрипт hs_itemdamage.int ещё и на урон от метательного оружия влияет. 1
Mordor Опубликовано 17 февраля, 2017 Опубликовано 17 февраля, 2017 В weapons redone есть схожести с моим модом. Чувствуется. Почитал, поиграл. Частично похоже.Из скрипта без толкования понятно только про айтем 159, и что в нем нечто модифицируется.Ох уж эти старые игры. Крайне они недружелюбны к моддингу. Ну хоть в экзешник на машинном коде писать не надо, ито хорошо.
Mr.Sталин Опубликовано 18 февраля, 2017 Опубликовано 18 февраля, 2017 Ох уж эти старые игры. Крайне они недружелюбны к моддингу. Ну хоть в экзешник на машинном коде писать не надо, ито хорошо.Это просто декомпилированный скрипты, в них без хелпа под рукой ничего не разобрать, одни цифры мозг можно поломать, исходник надо глядеть там уж все на понятном языке написано. :-) В итем 159 записывается число 2 или 6 по смещению 48 что это за смещение надо смотреть в sfall.h, 2 и 6 скорей всего типы дамага.
Mordor Опубликовано 18 февраля, 2017 Опубликовано 18 февраля, 2017 ну да, по простой логике тут понятно что в предмете № 159, в 72й байт пишется цифра 2 вместо 6, то есть огненный урон вместо взрывного. но я понял что надо смотреть в скрипторайтере sfall
Foxx Опубликовано 18 февраля, 2017 Опубликовано 18 февраля, 2017 ну да, по простой логике тут понятно что в предмете № 159, в 72й байт пишется цифра 2 вместо 6, то есть огненный урон вместо взрывного.но я понял что надо смотреть в скрипторайтере sfallПопробуй только hs_afterhitroll.int закинуть. Может урон огнем и без второго скрипта работать будет. Для работы скриптов есть F-Geck и ScriptEditor (modderspack).
Mr.Sталин Опубликовано 18 февраля, 2017 Опубликовано 18 февраля, 2017 Попробуй только hs_afterhitroll.int закинуть. Может урон огнем и без второго скрипта работать будет/Во втором делается взрывная волна metarule2_explosions(1, 1, 0);metarule2_explosions(4, 2, 0);это то что нужно, а первый ненужен, т.к. в про вручную можно внести изменения.в общем дерзайте... 2
Mordor Опубликовано 19 февраля, 2017 Опубликовано 19 февраля, 2017 оставил второй скрипт.результат получился такой - при попадании цель загорается. сплеша нет. коктейль остается на хексе где стояла цель. как копье метнул - забирай для следующего раза)если промазать и жахнет рядом, то сплеш урон есть.вобщем, бардак 1
Foxx Опубликовано 20 февраля, 2017 Опубликовано 20 февраля, 2017 оставил второй скрипт. результат получился такой - при попадании цель загорается. сплеша нет. коктейль остается на хексе где стояла цель. как копье метнул - забирай для следующего раза)если промазать и жахнет рядом, то сплеш урон есть.вобщем, бардак По площади значит второй скрипт отвечает)) Я в скриптах не разбираюсь, ищи помощников.
Mr.Sталин Опубликовано 20 февраля, 2017 Опубликовано 20 февраля, 2017 как копье метнул - забирай для следующего раза)хе-хе, в скрипте забыли сделать дестрой коктелю) а может где-то в другом скрипте уничтожается. если промазать и жахнет рядом, то сплеш урон есть.вобщем, бардакВощето должно быть наоборот, при попадании взрыв, при промахе ничего)добавь второй скрипт посмотри что изменится.и в прохе дамаг оставь по дефолту explode позже накалякую тебе в блокноте скрипт. "Runs when retriving the damage rating of the players used weapon. (Which may be their fists.)"Тут одно но - огненный урон будет работать только если котелем будет пользоваться игрок.хотя надо потестить на, что срабатывает этот скриптовой хуук.
Foxx Опубликовано 20 февраля, 2017 Опубликовано 20 февраля, 2017 Я кстати уберу переменную //shoy и тормоза///барторе пропали оставил второй скрипт.Если скрипт посмотреть, то он рандомный))
Mr.Sталин Опубликовано 21 февраля, 2017 Опубликовано 21 февраля, 2017 оставил второй скрипт.Если скрипт посмотреть, то он рандомныйчто значит рандомный...принцип работы скриптов таков1.при попадании в цель у молотова меняется дамаг с explode на fire и наоборот при промахе. 2. во втором при нанесении дамага коктелем с типом урона fire, делается взрыв с эффектом knockback.
Foxx Опубликовано 21 февраля, 2017 Опубликовано 21 февраля, 2017 принцип работы скриптов таков1.при попадании в цель у молотова меняется дамаг с explode на fire и наоборот при промахе. 2. во втором при нанесении дамага коктелем с типом урона fire, делается взрыв с эффектом knockback.И!?
Mordor Опубликовано 21 февраля, 2017 Опубликовано 21 февраля, 2017 Вощето должно быть наоборот, при попадании взрыв, при промахе ничего)добавь второй скрипт посмотри что изменится.и в прохе дамаг оставь по дефолту explode cделал так. видно что работает хорошовопрос теперь в том, сделал ли что-то этот скрипт _помимо_ нужных изменений с молотовым 1
Foxx Опубликовано 21 февраля, 2017 Опубликовано 21 февраля, 2017 По видео вроде работает или нет? Как ты урон от огня измеряешь?
Mordor Опубликовано 21 февраля, 2017 Опубликовано 21 февраля, 2017 по видео - работает как надо. урон от огня я не измерял конечно, доверился скрипту если проверял бы, то.. у меня frag grenade в другой руке.сделал бы какому-то криттеру что в доступе быстром для теста резисты к огню. типа 20 / 75% и посмотрел бы на величину урона от молотова и потом от осколочной гранаты
Mr.Sталин Опубликовано 21 февраля, 2017 Опубликовано 21 февраля, 2017 вопрос теперь в том, сделал ли что-то этот скрипт _помимо_ нужных изменений с молотовымда, еще кучку лишних для тебя изменений) урон от огня я не измерял конечно, доверился скриптуурон огнем работает только в том случае если попал в цель, при промахе все так-же тип урона explode 2
Foxx Опубликовано 21 февраля, 2017 Опубликовано 21 февраля, 2017 В общем разберетесь с этим скриптом Сталин, ты ведь профи?
Mr.Sталин Опубликовано 21 февраля, 2017 Опубликовано 21 февраля, 2017 задумка с огнем говеная потому как при промахе сплешь идет взрывного типа.получается что коктель как-бы двух типового урона explode/fire - что не айс.я пока не знаю как получит координаты куда упала граната(оружие) после метания при промахе, чтобы там тоже сделать взрыв по типу огня. - пока работаю над этим. 3
Mordor Опубликовано 21 февраля, 2017 Опубликовано 21 февраля, 2017 либо автор сего скрипта немного как бы того.. извращенец)либо он не сумел сделать иначе давний косяк с ХП у расставленных криттеров по локации проверен - действительно, показывает wounded. это ж придется на всех картах им хп править. е-мое
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти