Перейти к содержанию

Fallout: Вопросы для творческих целей


Рекомендуемые сообщения

Есть несколько вопросов (наверняка потом будут ещё), так сказать сбор информации для творчества по вселенной Фоллаут, не откажите в помощи.

 

1. В классическом Fallout 1, дверь убежища 13 шестерня наверняка металлическая и весит несколько десятков а то и пару сотен тон (впрочем это не суть), мы видим привод который откатывает этот шестернь, но не видим то что выдвигает и задвигает шестернь в "дверной проём"... есть ли какая то официальная информация (от разработчиков) или как Вы думаете устроена эта система?

 

2. Играя в Fallout 1 (который я поныне люблю больше всех других и считаю эталоном) я ничего не знал (слава богам) о том что убежища это не средство спасения... а большой долбанутый асоциальный экскриментперимент извращённых отморозков... я узнал об этом в эпоху F3, я что то пропустил или на какой версии Fallout появилась эта информация?

 

2.1 Я вот тут ещё момента не пойму... ну допустим от избытка денежных средств, извращённых фонтазий и времени довоенная компания Ваульт-Тех построила эти убежища только ради эксперемента над людьми (что то ценность (если таковая вообще была) результатов экспериментов сомнительно сопоставляется с затратами финансовыми, административными, маркетинговыми, временными...)... но вот состоялась война, и эти убежища потенциально становятся единственным шансом на более-менее безопасную и (по остаточному принципу) нормальную жизнь... те же смотрители что вроде как знали об этих эксперементах... они как бы с головой не дружат? или отказал рефлекс самосохранения? ради какого смысла они гробят свои убежища и себя вместе с ними?

 

3. Название Fallout и многие другие в игре - зарегистрированные бренды, их использование в своём "проектике" приравнено к воровству ай-я-яй смертный грех прямая дорога в ад )))) Ну а если я всё равно хочу что б всё было на русском языке, использование русскоязычных трансскриптов и/или аналогов: "Фоллаут", "Ядер-Колла" и т. д. - отведёт меня от смертного греха? :-)

 

3.1 Какой русский трансскрипт названия игры более корректен? Лично мне привычнее "Фоллаут".

Ссылка на комментарий

2. Играя в Fallout 1 (который я поныне люблю больше всех других и считаю эталоном) я ничего не знал (слава богам) о том что убежища это не средство спасения... а большой долбанутый асоциальный экскриментперимент извращённых отморозков... я узнал об этом в эпоху F3, я что то пропустил или на какой версии Fallout появилась эта информация?

 

 

 

Это появилось в "Библии Fallout", которая выходила в те годы, когда только-только Fallout Tactics вышел.

Intel Core i3 3240 | MSI B75MA-E33 | 8GB DDR3 Cricual | WD Blue 1TB | Plextor 120GB SSD | Samsung DVD RW | Sapphire Radeon RX 460 (4GB) | HIPRO 500W | Deepcool Theta 31 PWM | Zalman ZM-F2 FDB | Linkworld 727-10 |

Ссылка на комментарий
"Появилось" это как идея Тима Кейна, когда он ещё был в команде разработчиков второй части и выросло из размышлений о логике действий Смотрителя. Избранный должен был найти ту самую информацию из библии об эксперименте в компьютере 8 убежища, однако это вырезали. Но кое-какие вещи, вроде мультикультурного состава жителей убежища 15 и то, что Тим называл одним из основных источников вдохновения для игры «Город потерянных детей» (там тоже были убежища и чудовищные социальные эксперименты), говорит, что по крайней мере заготовка этих идей легла в основу ещё оригинала.
Ссылка на комментарий

А что подразумевается под "творчеством"?

 

Мне вот, вариант с "экспериментом", то же не нравится, как бы о нем не говорили задним числом. Портит всю серьезность первых частей.

 

Я рассуждал про ГЭКК.

 

А зачем упоминать Фоллаут? Можно назвать по своему ссылаясь "по мотивам Fallout"

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

2. Играя в Fallout 1 (который я поныне люблю больше всех других и считаю эталоном) я ничего не знал (слава богам) о том что убежища это не средство спасения... а большой долбанутый асоциальный экскриментперимент извращённых отморозков... я узнал об этом в эпоху F3, я что то пропустил или на какой версии Fallout появилась эта информация?

 

 

В второй части доктор Генри в НКР упоминает этот об этом. 

 

http://savepic.su/7291564.jpg

http://savepic.su/7292588.jpg

Ссылка на комментарий

Мне вот, вариант с "экспериментом", то же не нравится, как бы о нем не говорили задним числом. Портит всю серьезность первых частей.

Вполне нормальная идея с эксперементами над людишками. вот с гекком во 2 части разработчики покурили над чемоданчиком хорошо так))

Ссылка на комментарий

Не спорю, что идее имеет место быть, и даже если мы бы воевали с анклавом, а уничтожив элитный отряд увидели, что против нас воюют дети, вживленные в повер армор, или/и симбиоз машины и ребенка и в том же духе, тогда да (жуткие эксперименты), а то, что мы видим в ф3. Простите, издевка...

 

Я бы предположил, что подобные эксперименты (описанные  библии F2), были бы уместны сразу после постройки убежищ, и наблюдение за людьми в закрытой эко-системе лет на 20-30, (а не 200 лет), но без военных действий.

Попросту, война застала "в расплох", явилась доп.фактором, а эксперименты вышли из под контроля... людям пришлось жить в некоторых убежищах более 200 лет...

Изменено пользователем Pyran

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Извините, но мы ничего не видим, после ФТ, ибо на нём серия прервалась. Всё что после - просто попытка сорвать бабла за бренд. Ну, или другая серия игр со схожим названием.
Что до "против нас воюют дети, вживленные в повер армор, или/и симбиоз машины и ребенка" - исключено. В Наварро и на главной базе мы их видим без брони - нормальные взрослые бойцы. А то аж передёрнуло!

Ссылка на комментарий

Спасибо за ответы. Со вторым вопросом всё вроде ясно, первый Фоллаут чист и беря его "информационное поле" за основу я могу со спокойной совестью и без натяжки игнорировать информацию об "эксперементах".

 

 

Что касается первого вопроса...

http://savepic.net/8294701m.png

я вообще придумал своё решение, но хотел узнать нет ли официальной версии механики двери и что думаете вы.

Я придумал следующее:

http://savepic.net/8262957m.png

За зубьями шестерёнки я расположил гидравлические приводы которые будут выталкивать и затаскивать шестернь в проём. Для того что бы затаскивать на концах гидравлических приводов находятся плоские набалдажники типа отвёрток, а на зубъях шестерня:

http://savepic.net/8321324m.png

есть пазы в которые входят эти "отвёртки", после чего они поворачиваются каждая на 90 градусов тем самым зацепляют шестернь и могут затаскивать его в проём.

 

Правда тогда эту гидравлику нужно где то разместить и сразу за дверью образуется круглый коридор длинной не менее длины выдвижения двери (смотрите среднюю зарисовку), но в официальном источники такого нет:

http://savepic.net/8297772m.png

 

И по поводу 3 вопроса, давайте я перефразирую. Насколько корректен трансскрипт "Фоллаут"? В глаза бросается смена положения букв "а" и "о" относительно английского написания, но произношение английского написания буква в букву (если что я немецкий учил) не особо удобно, возможно правильнее трансскрипт "Фаллаут"?

 

 

А зачем упоминать Фоллаут? Можно назвать по своему ссылаясь "по мотивам Fallout"

 

Да можно и это была первая идея. Но во первых я беру не только мотивы но и "информационное пространство", а ещё и контент возьму от туда (по лицензии наглише..изден). В конечном счёте к чему формальный ребрендинг, если хочешь делать Фоллаут?

 

А что подразумевается под "творчеством"?

 

Ничего нового, всё как и у всех творческих поклонников Фоллаута. Разработка игры в рамках вселенной Фоллаут :)

Ссылка на комментарий

Обычно при транслитерации названия игры руководствуются фонетикой. То есть, да, "Фоллаут".

Однако, имхо, любой вариант транслита одинаково неуместно смотрится в названии проекта.

 

А так, юристам Бесесды не особо есть дело до русскоязычного сегмента. Тот же Fallout: Nevada в пример. Максимум, могут удалять раздачи с треккеров, но для этого поводом может послужить любая формальность, вроде применения графических элементов или отдельной зарегистрированной чуши из франшизы. Проще говоря, захотят - докопаются, а модераторы треккера разбираться не будут. Ну, у меня сложилось такое впечатление, может наши форумные держатели раздач и модмейкеры знают лучше специфику общения с Бесесдой.

 

P.S. Ещё напоминаю всем, что для извечного спора олдскулл vs новые части у нас есть специальное место. А тут просьба придерживаться заданных автором темы вопросов.

Ссылка на комментарий

Обычно при транслитерации названия игры руководствуются фонетикой. То есть, да, "Фоллаут".

Однако, имхо, любой вариант транслита одинаково неуместно смотрится в названии проекта.

 

Вопрос не особо значимый, но во первых я не знаю английского языка, во вторых покаюсь имею к нему неприязнь, в третьих если я "дотворюсь" до каких то логически завершённых результатов они будут ориентированны на русскоговорящих, - так что на русском будут не только тексты, озвучка но и текстуры, и вероятно название. Будем считать что слово "Фоллаут" - обретает статус заимствованного слова.

Ссылка на комментарий

А так, юристам Бесесды не особо есть дело до русскоязычного сегмента. Тот же Fallout: Nevada в пример. Максимум, могут удалять раздачи с треккеров, но для этого поводом может послужить любая формальность, вроде применения графических элементов или отдельных зарегистрированной чуши из франшизы. Проще говоря, захотят - докопаются, а модераторы треккера разбираться не будут. Ну, у меня сложилось такое впечатление, может наши форумные держатели раздач и модмейкеры знают лучше специфику общения с Бесесдой.

 

 

Дело в защите интеллектуальной собственности. Пока мы мурыжим моды на основе заложенной базы, для чего разработчиками создана куча инструментов (тот же BIS Mapper), то всё в порядке. А вот если переделываем саму базу, перенимая идеи оригинала и реализуя их по своему, да ещё и с указанием своего авторства всего проекта в целом - за это уже можно и агрести. Так же можно агрести за платное распространение обычного мода.

То есть, что бы реализовать проект с переделаной базой, нужно отказатся от идеи указания своего авторства. Более того, лучше указывать авторство правообладателей, которые сразу наложат лапу на коммерческое распространение. А иначе проект просто похоронят. А всякие переговоры с "Бесесдой" - пустая трата времени.

Можно, правда, попытаться авторские права перекупить... Но это миллионы зелени и способны на это только серьёзные организации. 

Ссылка на комментарий

У меня нет претензий на авторство, более того я откровенно заявляю что всё "заимствованно", коммерческой составляющей у моего проекта не будет... я думаю что беседке нет дела до маленьких любительских проектов даже если он дорастёт до чего то логически законченного.

 

Что тут сказать, возможно это не правильно, но я не отношусь с глубоким уважением к лицензионному праву, а на авторство я вроде не посягаю. Вот отгрести конечно не хотелось бы в случае если беседке всё же будет дело до мелкого любительского проекта. Пожалуй это интересная тема и хотелось бы знать заранее как обойти лицензионные препоны.

 

В этом ключе, на что оформлены исключительные права?

Знаю что название игры "Fallout" и "Nuka-Cola" являются зарегистрированными торговыми марками.

 

Ну и возвращаясь тогда к моему вопросу из первого поста, использование транслитерации этих названий на русский является автоматическим обходом исключительных прав на эти названия?

Ссылка на комментарий

Если мод заключается в переделаных локациях, скриптах и вещах, без модификации движка - вообще пофигу. На такие вещи "Беседа" не агрится. То есть - "пользовательская кампания", как Fallout: Nevada. Я правильно понял?

Ссылка на комментарий

Я занялся созданием игры на стороннем движке. Игра будет от первого лица, концепция мира будет заимствоваться от оригинальной серии (преимущественно от первой части), сценарий (пока сценарная задумка / набросок) - свой.

 

Контент... основным донором контента станет преимущественно Фоллаут 3 и её многочисленные моды (я сразу соглашусь, что такое решение достойно критики по нескольким причинам, но правда в том что создать в одну каску контент для игры в несколько десятков раз менее масштабной чем Ф3 - задача за гранью добра и зла), так же неплохо было ба и с Ф4 подёргать, но сейчас у меня технически нет такой возможности), при этом я намерен в меру сил и времени дорабатывать донорскую графику, в первую очередь ретекстуринг под большее разрешение и детализацию. Некоторые элементы, ставшие своего рода символами или просто запоминающиеся объекты классического Фоллаут - я буду отрисовывать сам, как например входная дверь убежища (наброски выше) или крышечки:

http://savepic.ru/10321921m.jpg

Ссылка на комментарий
Хотел спросить зачем дверь моделировал, потом увидел последнее сообщение... А какой движок? Делай лучше в 3d-изометрии как КрайМира и подобные, или на крайняк если любишь так первое лицо то гибрид с возможностью видеть от первого лица.
Ссылка на комментарий

Я занялся созданием игры на стороннем движке. 

 

 

Пачти все проекты на стороннем движке, по всем частям Фоллаута, пали под натиском правообладателей. Так, что делать придётся инкогнито и распространять из-под полы. 

 

 

 

Контент... основным донором контента станет преимущественно Фоллаут 3 и её многочисленные моды

Сделай, тогда, мод для Фоллаут 3. Это проще, практичней и законней.

Ссылка на комментарий

Пачти все проекты на стороннем движке, по всем частям Фоллаута, пали под натиском правообладателей. Так, что делать придётся инкогнито и распространять из-под полы. 

С чего это вдруг? он то не получает коммерческой выгоды от своего проекта, он просто обязан будет указать авторство чей контент использовал - вот и все.

Ссылка на комментарий

Я не шибко грамотен в части права, но подозреваю что всё несколько сложнее чем просто указать авторство контента. Если кто подкован в теме подскажите каковы реальные риски и как их обойти или хотя бы минимизировать?

 

 

Хотел спросить зачем дверь моделировал, потом увидел последнее сообщение... А какой движок? Делай лучше в 3d-изометрии как КрайМира и подобные, или на крайняк если любишь так первое лицо то гибрид с возможностью видеть от первого лица.

 

Имелось в виду с возможностью вида от третьего лица?

 

Изометрию делать не буду. Мне нравилась изометрия (её симуляция) в Ф1, но вид от первого лица, это не то что меня разочаровало в Ф3, напротив мне вполне понравилась интерактивность такого вида. Если говорить возможности перехода к виду от третьего лица (как в Ф3), я честно сказать не планировал... но в принципе эта та вещь которую безболезненно можно прикрутить посфактум, - это не насущная задача.

 

Движок Godot. Выбор обусловлен большей частью тем что есть среда разработки под Linux (а я линуксоид).

 

 

 

Ну и позвольте пару слов о сделанном и планах, сделанно не много (потому пока и не презентую): создал "каркас" проекта, сцены меню, настроек, ожидания (слайд при перезагрузке сцены), в основе своей создан игровой персонаж, к нему прикручены игровые интерфейсы: меню паузы, диалог с запросом, ПИП-Бой (реализованный в часте инвентаря) и последнее что запилил это интерфейс для обыска контейнера. Следовательно в своей основе отскриптованы "система" предметов и контейнеры.

 

Все интерфейсы включая ПИП-Бой созданы на основе стандартных компонентов пользователя с оглядкой на поддержку разрешений экрана от 1280*720 до UHD (подрезанный до 16:9 4К) выполнены без особых изысков..., шкурки оригинальные, отрисованы мною в SVG и портированны в три разноразмерные темы оформления для экранов разного разрешения.

 

Пул данных персонажа: основные характеристики, производные характеристики, умения - уже заложены в скрипте персонажа. В ближайшее время займусь пунктом меню "Новая", создам интерфейс создания персонажа для начала игры, напишу методы расчёта производных характеристик... После чего на очереди будет ПИП-Бой в части "Статус" (данные персонажа) и сохранение игры. Где ни будь после этого презентую своё поделие.

 

Ну и слово о боевой системе, её пока нет и даже ею не пахнет. Но я не программист и в школе учился плохо (с геометрией у меня туго) - так что лучщее что я сумею осилить будет примитивная "шутерная" боевая система реального времени. Тут единственное что могу сказать в своё оправдание, Фоллаут не сводится к боевой системе, поэтому буду стараться вытягивать игру за счёт других составляющих.

Ссылка на комментарий

1. В классическом Fallout 1, дверь убежища 13 шестерня наверняка металлическая и весит несколько десятков а то и пару сотен тон (впрочем это не суть), мы видим привод который откатывает этот шестернь, но не видим то что выдвигает и задвигает шестернь в "дверной проём"... есть ли какая то официальная информация (от разработчиков) или как Вы думаете устроена эта система?

 

Нашёл вот такую информацию. Возможно она взята из Демонстрационного Убежища в Fallout 1. Если есть у кого игра под рукой с нужным сохранением, то можно поискать, описывается ли механизм двери в Демонстрационном Убежище непосредственно в игре или нет.

 

----------------------------------------------

 

«The No. 343 was the basic Vault door model, first used in the demonstration Vault. The efficiency of the design led to it being used in numerous Vaults, including Vault 8, 12, 13, 15, and other installations. They were usually shipped assembled and installed whole.

 

The central element of the assembly is, of course, the gear-shaped door. Four yards (3.6m) thick at its thickest point and made out of heavy duty steel, they are designed to withstand a lot of punishment. The twelve cogs of the door lock into recessions cut into the frame, providing stability and support for the massive frame. The door was shaped like a cork, using friction wedge design to plug the door frame and and create an excellent seal.

 

When the right password was input, the door would be removed from the frame by a hydraulic press, placing it on the external track. A separate mechanical arm would extend from the external assembly, lock into the recessions placed on the back of the door, and smoothly slide it into a reinforced container on the side.

 

An integral component of the door is the airlock, overpressurized to keep the contaminats out of the Vault. This long hallway's floor was covered in grating, coupled with a series of wall-mounted vents for decontamination. It terminates in a security door leading into the Vault. Unlike other models, this one opened sideways, with interlocking steel plates on both sides and a slab of lead sandwiched between them for added protection.»

 

----------------------------------------------

 

Судя по выделенному мною тексту, дверь отодвигается мощным прессом, который, стало быть, расположен в полу. То есть вся нагрузка идёт на два нижних зубчика в полу из всех двенадцати.

 

В интро есть что-то похожее на гидравлический пресс, который выдавливает дверь, вот здесь:

 

http://savepic.ru/10581438.jpg

 

Твой вариант с зацепами тоже интересен, но слишком хрупок, если снаружи на дверь будет давить взрывная волна от ядерного взрыва.

Но самый эпичный fail с практической точки зрения — это решение Bethesda c открытием вовнутрь. Ребята из Interplay придумали простой, эффективный и старомодный, как стилистика игры, метод клина, а Bethesda от него отказалась.  :)

 

http://s3.amazonaws.com/answer-board-image/27c98f92-56d8-41c5-90ad-5501e4edde50.png

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Но самый эпичный fail с практической точки зрения — это решение Bethesda c открытием вовнутрь. Ребята из Interplay придумали простой, эффективный и старомодный, как стилистика игры, метод клина, а Bethesdaот него отказалась.

 

Мне кажется, что дверь открывающаяся во внутрь, более практична. Представьте, что дверь снаружи завалит камнями или ещё чем-нибудь. Как тогда её открывать? А тут открыл и разгребай завалы :)

Ссылка на комментарий

Мне кажется, что дверь открывающаяся во внутрь, более практична. Представьте, что дверь снаружи завалит камнями или ещё чем-нибудь. Как тогда её открывать? А тут открыл и разгребай завалы :)

 

Для этого и нужен мощный пресс, которому начхать на любые камни снаружи. А вовнутрь откроешь, еще и туда навалит фонящей фигни.

К тому же, в оригинальных Fallout есть буферная комната для дезинфекции и прочей очистки со шкафчиком с медикаментами.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Судя по выделенному мною тексту, дверь отодвигается мощным прессом, который, стало быть, расположен в полу. То есть вся нагрузка идёт на два нижних зубчика в полу из всех двенадцати.

 

В интро есть что-то похожее на гидравлический пресс, который выдавливает дверь, вот здесь:

 

http://savepic.ru/10581438.jpg

 

 

В описании на английском нет упоминания устройства гидравлического пресса, DejaVu я не совсем понял вашу идею касательно предположения принципа его работы, можете пояснить.

 

Но самый эпичный fail с практической точки зрения — это решение Bethesda c открытием вовнутрь.

 

Эта схема так же потенциально упрощает задачу подрыва или выбивания двери недоброжелателями.

Ссылка на комментарий

В описании на английском нет упоминания устройства гидравлического пресса, DejaVu я не совсем понял вашу идею касательно предположения принципа его работы, можете пояснить.

 

Видимо я настолько плохо знаю английский. Выделенный и подчёркнутый мною текст как дословно переводится?

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...