Перейти к содержанию
Professional Quick Residential Same-Day Range Repair

F1-2: Тонкости модостроения в old Fallout'е


NukaCola

Рекомендуемые сообщения

Всем привет ! Все мы знаем, что после ажиотажа четвертой части в конторку old фагов многие пришли обратно, и может даже кто-то кто вообще не был знаком с изометрической классикой. Понятное дело, что моддинг old fallouta весьма и очень весьма не прост. Так как в него нужно именно вникнуть. А к чему я это все ? Да к тому, что вдруг найдется чудо-человек который запилит нам новый old fallout - по сути это банальная мечта тру фанов, но все же вдруг... Когда я только-только начал копать о моддинге fallout то чисто случайно мне дали сайт teamxа. Сайт полезный, благо что он еще вообще есть. Но опять же там есть не все.
 
Объясню на своем примере: Занимаясь своим проектом, я заглох на скриптах сначала на скриптах (не в плане коддинга) а чисто из за того что использовал видимо уже устаревший компилятор скриптов. Причина в том, что при компиляции второго скрипта - компилятор переставал работать. Как я понял с большим трудом проблема была с 2 файлами компилятора и если после генерации одного скрипта их менять то все работало но это ооочень неудобно. Как я понял потом существует некий Sfall и вот вопрос - он же и есть компилятор скриптов только расширенный и более работаспособный ? Просто интересно на чем вообще люди моддят)))
 
Также вторая проблема в том, что проект был и вовсе остановлен чисто из-за вопроса - а как создать новый объект ? - Руками, прежде всего скажите Вы но все же, ковыряясь в дополнительных файлах Невады я понял то, что прежде всего нужен 3d редактор. Хорошо он есть, но как там все настроить ? Как вообще там ставятся пропорции объекта ? Плюс игра изометрическая и поэтому как я понимаю нужно делать модель под определенным градусом ? И по сути когда мы создали уже модель то поместить в сам Fallout мы можем лишь картинкой которую потом перегоняем в формат frm ?
 
Объясните пожалуйста на примере хоть просто boxа , если будут непосредственно скриншоты то я отблагодарю плюшкой. Так как тема с 3д модделингом мучает меня уже давно, и соответственно за *вознаграждение* кто-нибудь сможет все подробно разложить по полочкам от создания до уже импортирования в саму игру, лично я в это надеюсь... так как я многого прошу, да еще и скриншоты подавай! Я знаю про видео в 2х частях от Олимпа но сколько не смотрел замедленно все равно ничего не понял так как там все очень быстро...

Ссылка на комментарий

А к чему я это все ? Да к тому, что вдруг найдется чудо-человек который запилит нам новый old fallout - по сути это банальная мечта тру фанов, но все же вдруг...

а что Olympus или Nevada не новый "Old Фаллаут"?

 

Как я понял потом существует некий Sfall и вот вопрос - он же и есть компилятор скриптов только расширенный и более работаспособный ? Просто интересно на чем вообще люди моддят)))

Ага - "расширенный и более работаспособный".

У меня батник построен так, что используется и обычный компилятор и Sfall в зависимости от используемых функций в скрипте - и никаких проблем со старым компилятором никогда не было.

возможно у тебя там со старым компилером проблема с препроцессором была (это который wcc386.exe).

А моддят обычно на коленках)

 

Также вторая проблема в том, что проект был и вовсе остановлен чисто из-за вопроса - а как создать новый объект ? - Руками, прежде всего скажите Вы но все же, ковыряясь в дополнительных файлах Невады я понял то, что прежде всего нужен 3d редактор. Хорошо он есть, но как там все настроить ? Как вообще там ставятся пропорции объекта ? Плюс игра изометрическая и поэтому как я понимаю нужно делать модель под определенным градусом ? И по сути когда мы создали уже модель то поместить в сам Fallout мы можем лишь картинкой которую потом перегоняем в формат frm ?

Настройка ортографической камеры в 3д максе.

Y=0, X=64.3

Z=30/90/150/-30/-90/-150 - угол в зависимости от поворота криттера, или саму модель критера крутить при рендере, что ты мог видеть в наглядную в видео от олимпа, там у них скрипт поворачивал криттера при рендере. для стен 30 и 150 или -30(не помню уже)

для объектов сценари можно использовать любой угол поворота в зависимости куда будет смотреть объект.

просто делаешь сцену а потом уже в эту сцену импротишь созданный объект(или в объект эту сцену), это в идеале так надо делать.

но я так не делаю, создаю для каждого объекта свою камеру и свет. мне так почему-то удобнее.

 

Я же тебе уже писал как - рендеришь свой 3д Бокс или че там у тебя, в bmp картинку с разрешением 320х240, фон должен быть синий (0,0,255, это в зависимости от того какой у тебя цвет будет установлен в палитре для прозрачности при конвертации из bmp в frm) и без анти-алиасинга по краям объекта.

или же на крайняк в png с альфа каналом.

 

Конвертировать знаешь как? Можно утилитой FrameAnimator.

я обычной консолькой bmp2frm перевожу, чтобы быстро посмотреть как будет выглядеть в игре и заодно масштаб камеры для объекта настроить, а потом уже в конце FrameAnimator'ом смещение выставляю для этой frm'ки и все.

 

Ты что делаешь криттера или что? чем пользуешься блендером?

 

И конкретно укажи что тебе не понятно в видео от олимпа?

я правда в блендере не бо-бо)) ибо не осилил его дебильный интерфейс.

Объясните пожалуйста на примере хоть просто boxа , если будут непосредственно скриншоты то я отблагодарю плюшкой.

не будет тебе скриншотов ибо форум не рассчитан на прикрепление файлов со скриншотами, а постить картинки на сторонние ресурсы что-то лень. :P
Ссылка на комментарий

Оххх, спасибо большое, с меня плюшка :)  

 

а что Olympus или Nevada не новый "Old Фаллаут"?

Не, это то понятно))) Просто я имел ввиду что если бы после 4 части вышел еще бы один проект - то будет весьма хорошо. Одна загвоздка в том, что да глобальнее Невады и Олимпа по идее ничего не выйдет, но все же, вдруг появится такой супермен)))))) Да и в конце концов после вашего хорошего туториала - может найдутся люди которые что-нибудь да хотели прикрутить к falloutу но так как о моддинге нужно капать, то они забредут сюда и тут все ясно и по полочкам)

 

 

возможно у тебя там со старым компилером проблема с препроцессором была (это который wcc386.exe).

А моддят обычно на коленках)

Да да именно с ним, спасибо еще раз, так как я и понял что моддят на коленке))))

 

Про FrameAnimator да знаю очень полезная утилита

 

3D редактор да - Blender до него всегда был 3D Max, но после переустановки системы все с чистого листа - поэтому блендер шел в комплекте но теперь точно понимаю что вернусь обратно к autodeskу. Не, криттер для моего уровня это вообще сверхъестественно))) нужен ржавый пикап и ковер был))) и тут-то все остановилось, так как в 3д моделировании для old falloutа я вообще ноль) а новые *декорации* нужны обязательно так как сюжет потеряется, а по плану нужно будет сделать нное количество моделек, поэтому буду изучать все, благодарю вас еще раз.

Ссылка на комментарий

Сценарии и идее на разных стадиях у каждого третьего есть, а вот возится с редактором и скриптами, мало у кого есть желание, а точнее тратить на это время =) 

 

Последующий дискус на тему развития игровых идей, перенесен сюда

Изменено пользователем Pyran
По просьбе Mr.Сталина

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Как раз сидел в максе, сделал наглядный скрин, и еще нашел у себя в хламе ранее созданные сцены с настроенными камерами для F2. Сцена для примера.

6w0JXBi8MzU.jpg

http://i76.fastpic.ru/big/2016/0106/1f/94fb9d75d8a777544b41a62e5b831e1f.gif

Вот такая горящая бочечка для игры.

Ссылка на комментарий

На ютюбе дается поправочка и уточнение, которая веден на falloutwikia

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Здесь есть специалисты по BIS mapper? Как его устанавливать то? Хотелось изучить несколько вопросов.

Со sfall не работает приходиться убирать его. После редактирования mapper2.cfg редактор запускается, однако новых карт rp нет в списке.

Танцуют все !!!

Ссылка на комментарий
Кидай маппер в любую подпапку в конфиге в начале путей пиши ..\ т.е. ..\master.dat и т.д. для всех путей. Новые карты лежат в дата путь незабыл написать? Пути пиши относительные.
Ссылка на комментарий

Здесь есть специалисты по BIS mapper? Как его устанавливать то? Хотелось изучить несколько вопросов.

Со sfall не работает приходиться убирать его. После редактирования mapper2.cfg редактор запускается, однако новых карт rp нет в списке.

 

Устанавливал на какой инсталятор? На pyran или официальный killap?

http://i.imgur.com/63Jc60m.gif

http://i.imgur.com/FgDFtzm.png

 

 

Ссылка на комментарий

Здесь есть специалисты по BIS mapper? Как его устанавливать то? Хотелось изучить несколько вопросов.

Со sfall не работает приходиться убирать его. После редактирования mapper2.cfg редактор запускается, однако новых карт rp нет в списке.

 

Сам для любопытства решил изучить маппер.

Короче на сайте teamx все есть.

 

Итак, чтобы начать работу с редактором Fallout 2, вам потребуется выполнить следующие действия:

 

Дословно с teamx.

самое главное - открываем файл mapper2.cfg, и начинаем править:

а) блоки [debug] и [mapper] благополучно пропускаем.

б) в блоке [preferences] находим показатель subtitles и ставим его равным 1 (subtitles=1).

в) в блоке [sound] находим строчки

music_path1=

music_path2=

и меняем их на

music_path1=C:\games\Fallout2\data\sound\music\

music_path2=D:\data\sound\music\

или свои пути.

г) в блоке [system] находим значение art_cache_size=261

и меняем его на

art_cache_size=65

строчки

critter_dat=

critter_patches=

меняем на

critter_dat=C:\games\Fallout2\critter.dat

critter_patches=C:\games\Fallout2\data

значение free_space=0 меняем на free_space=20480

и последний штрих: строчки

master_dat=

master_patches=

меняем на

master_dat=C:\games\Fallout2\master.dat

master_patches=C:\games\Fallout2\data

 

СОХРАНЯЕМ ФАЙЛ В ОДНОМ КАТАЛОГЕ С ФАЙЛОМ MAPPER2.EXE.

 

Вообще я не знаю точные ли это значения...

Хотя все работает, я думаю можно и нужно поэкспериментировать с ними... Например с free_space и art_cache_size. А еще лучше - запустите саму игру и сразу же выйдите из нее. Образуется файл fallout2.cfg, где вы сможете посмотреть значения, используемые вашим компьютером.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Однако учитывая, что Киллап добавил кучу новых городов нужно взламывать лимит в маппере иначе ошибка при запуске. wmareainit error loading cities.

Качаешь M2 city patch.

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Потом делаешь резервную копию sfall. После убираешь его из игры иначе маппер не запустится. Когда начнешь играть вновь копируй sfall обратно.

http://i.imgur.com/63Jc60m.gif

http://i.imgur.com/FgDFtzm.png

 

 

Ссылка на комментарий

Итак, чтобы начать работу с редактором Fallout 2, вам потребуется выполнить следующие действия:

... просто скачать уже настроенный и пропаренный маппер, и не париться.

https://yadi.sk/d/MOB2PJAoraVxS 

Потом делаешь резервную копию sfall. После убираешь его из игры иначе маппер не запустится. Когда начнешь играть вновь копируй sfall обратно.

С сфалом же выше писал как поступить.

Ссылка на комментарий

Тут уже отписывались по поводу медленных новых типажей для блондинки и рыжей. Реально они медленнее, чем оригинальный женский типаж. Я лично секундомером измерял их пробежку до точки.

Мужские типажи лысый и лохматый скорость нормальная.

http://i.imgur.com/63Jc60m.gif

http://i.imgur.com/FgDFtzm.png

 

 

Ссылка на комментарий

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Однако учитывая, что Киллап добавил кучу новых городов нужно взламывать лимит в маппере иначе ошибка при запуске. wmareainit error loading cities.

Качаешь M2 city patch.

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Потом делаешь резервную копию sfall. После убираешь его из игры иначе маппер не запустится. Когда начнешь играть вновь копируй sfall обратно.

 

 

1) Можно и так, а можно файл "CITY.TXT" убрать из папки "data". В этом случае маппер читает его из базового "master.dat", при том отображае все карты, которые есть в "\data\MAPS".

2) Бис Мапперу плевать на sfall. Он его в упор не видит. Ни его, ни его настройки и dll его не читает. Убедитесь, что адреса ресурсов игрв в "mapper2.cfg" прописаны примерно так -

 

critter_dat=C:\GAMES\Fallout2\critter.dat

critter_patches=C:\GAMES\Fallout2\data

 

master_dat=C:\GAMES\Fallout2\master.dat

master_patches=C:\GAMES\Fallout2\data

 

... и все ресурсы RP, или мода находятся в "\data", ибо "патч.дат" мапперу до фени. Кроме того, не забывайте, что все файлы в "\Fallout2\data\proto" должны быть "только для чтения", поскольку иначе, при запуске игры, все потрутся и маппер начнёт ругатся матом, при попытке открыть карту с вещами, которые он не видит.

 

Ссылка на комментарий

файлы в "\Fallout2\data\proto" должны быть "только для чтения", поскольку иначе, при запуске игры, все потрутся и маппер начнёт ругатся матом, при попытке открыть карту с вещами, которые он не видит.

 

 

 

Почему потрутся?

http://i.imgur.com/63Jc60m.gif

http://i.imgur.com/FgDFtzm.png

 

 

Ссылка на комментарий

Почему потрутся?
Потому что движок очищает мусор в папках :)


2) Бис Мапперу плевать на sfall. Он его в упор не видит.
Вот не надо ля-ля...

 



Тут уже отписывались по поводу медленных новых типажей для блондинки и рыжей. Реально они медленнее, чем оригинальный женский типаж. Я лично секундомером измерял их пробежку до точки.
Мужские типажи лысый и лохматый скорость нормальная.
Ну это видать забыли параметр fps в FrameAnimatore повысить.
Ссылка на комментарий

Вот не надо ля-ля...

 

 

Ну, не знаю, как вы маппер ставите, но у меня и со sfall-ом работает. Точнее...sfall в наличии, но маппер его не видит. Кстати, вспомнил, он у меня на что-то ругался, но я пару единичек в mapper2.cfg убрал и всё заработало. Какие - не помню. 

 

P.S. Может создать по мапперу отдельную тему?

Ссылка на комментарий

Ну, не знаю, как вы маппер ставите, но у меня и со sfall-ом работает. Точнее...sfall в наличии, но маппер его не видит. Кстати, вспомнил, он у меня на что-то ругался, но я пару единичек в mapper2.cfg убрал и всё заработало. Какие - не помню. 

 

P.S. Может создать по мапперу отдельную тему?

Если через "start_mapper.bat" запускать, то да он не мешает (он ddraw.dll переименовывает, а потом возвращает обратно).

 

Да, и лучше создать отдельную тему и перенести все сообщения касаемые мапера туда.

Ссылка на комментарий

Камрады, кто в скриптинге разбирается, нужна ваша помощь. Дело в том, что ни в Мегамоде, ни в РП нет путных скриптов для навыков ремонта, ловушек и взлома. Ну, с ремонтом вообще сложно всё, а для ловушек и взлома нет скриптов с требованиями высокого уровня, от 150% и выше, что очень печально, ибо докачал до 100% и этого на всё хватает. Кроме того, крайне редко нужна электронная отмычка. Мои опыты скриптинга в очередной раз закончились бэкапом, потому ищу помощи у вас.

Нужны скрипты;

 

Запертая дверь - Взлом от 150%.

Запертый контейнер - Взлом от 150%.

Заминированная дверь - Ловушки от 150%.

Заминированный контейнер - Ловушки от 150%.

Запертая и заминированная дверь - Взлом от 175%, Ловушки от 175%.

Запертый и заминированный контейнер - Взлом от 175%, Ловушки от 175%.

Сломанная дверь - Ремонт от 80%.

Сломанная дверь - Ремонт от 175%.

Запертая дверь - Открывается только электронной отмычкой с навыком взлома от 80%.

Запертая дверь - Открывается только электронной отмычкой с навыком взлома от 120%.

Запертый сейф - Открывается только электронной отмычкой с навыком взлома от 80%.

Запертый сейф - Открывается только электронной отмычкой с навыком взлома от 120%.

 

Скрипты должны быть добавляемые в об объекты, на манер "wibaydor" и "witrpbx1". Желательно, что бы скрипты были в первую очередь под РП, точнее под Fallout 2 - Fixed Edition. Остальные, я думаю, для своих модов, сами разберутся как их пристроить.

 

Думаю, что подобные скрипты будут востребованы во многих модах.

Ссылка на комментарий

Нужны скрипты;

 

Запертая дверь - Взлом от 150%.

Запертый контейнер - Взлом от 150%.

Заминированная дверь - Ловушки от 150%.

Заминированный контейнер - Ловушки от 150%.

Запертая и заминированная дверь - Взлом от 175%, Ловушки от 175%.

Запертый и заминированный контейнер - Взлом от 175%, Ловушки от 175%.

Сломанная дверь - Ремонт от 80%.

Сломанная дверь - Ремонт от 175%.

Запертая дверь - Открывается только электронной отмычкой с навыком взлома от 80%.

Запертая дверь - Открывается только электронной отмычкой с навыком взлома от 120%.

Запертый сейф - Открывается только электронной отмычкой с навыком взлома от 80%.

Запертый сейф - Открывается только электронной отмычкой с навыком взлома от 120%.

 

Скрипты должны быть добавляемые в об объекты, на манер "wibaydor" и "witrpbx1". 

ну есть у меня специально написанный скрипт двери/контейнера в котором ты просто пишешь параметры, к примеру какой отмычкой открывается электронной/механической, какой уровень сложности(пенальти) у замка, имеет ли она ловушку и какого уровня сложности, и всякой другой дрянью.

короче скриптить уже ничего не надо просто компилишь с нужными параметрами и все.

 

только я вот не совсем понял как ты это будешь использовать, заменять "оригинальные" скрипты на свои?

а если в игре так задумано по сюжету, что дверь должна открываться при навыке выше 50% а ты там поставишь 100%+ - это же дисбаланс будет.

 

Дело в том, что ни в Мегамоде, ни в РП нет путных скриптов для навыков ремонта, ловушек и взлома.

Видимо авторы игры/мода посчитали, что такие высокотехнологичные ловушки и замки не нужны)

Ссылка на комментарий

ну есть у меня специально написанный скрипт двери/контейнера в котором ты просто пишешь параметры, к примеру какой отмычкой открывается электронной/механической, какой уровень сложности(пенальти) у замка, имеет ли она ловушку и какого уровня сложности, и всякой другой дрянью.

короче скриптить уже ничего не надо просто компилишь с нужными параметрами и все.

 

только я вот не совсем понял как ты это будешь использовать, заменять "оригинальные" скрипты на свои?

а если в игре так задумано по сюжету, что дверь должна открываться при навыке выше 50% а ты там поставишь 100%+ - это же дисбаланс будет.

 

Видимо авторы игры/мода посчитали, что такие высокотехнологичные ловушки и замки не нужны)

 

 

У меня Дэвин и Мария с навыком ловушек и Кицунэ с взломом высокого уровня (намаксимальной прокачке). Кроме того, я там накопал секретных подвалов на разных картах, и их надо запечатать чем-то, а кроме  "wibaydor" и "witrpbx1" ничего нет. Заменять я там, скорее всего, ничего вообще не буду. Только на своих картостроительных художествах.

 

И, это... прописать я в скрипте врят ли что смогу. После последних экспериментов вообще боюсь лезть туда.У меня вообще с скриптами туго. Что тут, что в WoG, что в Fallout Tactics - нигде ничего путного не получалось. Карты рисовать - пожалуйста, а скрипты - спасайся, кто может!

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...