Lepus_Nemo Опубликовано 5 января, 2016 Опубликовано 5 января, 2016 Здравствуйте.Подведу некоторый итог по Аризоне в Директорском Обрезании.1. Если не идем за Розой, а спасаем Хайпул, командой а-ля Bra, то действительно персонажу типа созданного мной Дохтура хватит интеллекта 8 для прокачки Хирургии, Компьютеров и ШВ (автоматов) для начала в Калифорнии.2. Оружие тир - 4 в Директорском Обрезании похерено в Аризоне полостью, за единственным исключением, а тир-4 ох как бы пригодился в Калифорнии в стартовой локе Санта Фе Спрингз. Хотя может ли тир-4 сгенериться при старте игры в южных тайниках на карте Аризоны -хз.3. Есть только 4 точки для того чтобы наарбузить приличное оружие: оружейный ящик за забором (буллап) и "черепашья" нычка (фа-мас) в ЛРК, оружейный ящик в кабинете в Дарвине (М24 М16) и нычка в заброшенной ЖД с единственным тир_4 (СВД!!!) за Шинковками. Конечно есть ещё оружейные ящики в каньоне/храме Титана, но к тому моменту команда Эковцев оружием будет уже укомплектована. Правда стоит их поарбузить, чтоб разобрать винтовки на длинные стволы при мирном прохождении локи Титана.4. Если собирать команду а-ля Bra, то в Директорском Обрезании встретились следующие особенности: - Шахта Новиур Овень. Пещера с БарСуками-медоедками. Одного, самого быстрого перса и Анжелку показываем первому паку барсук. Быстроногий перс с детонаторами бежит к шахтерам, а Анжелка отвлекает барсук первого пака на оставшуюся парочку Эковцев. При этом два последующих пака барсук на пробегающего мимо них Эковца не агрятся! Пока Анжелка с сотоварищи вынесет первый пак барсук бегун с детонаторами добегает до шахтеров. Бой закончен и можно бабахнуть. - ЛРК. Забор за которым оружейный ящик с нашим будущим Буллапом для снайпера разрушается только дефолтным динамитом Такаюки. - Деревня Дарвин. Статуя +1 навык перенесена в дальний двор. Ворота в первом дворе (что бы не выносить зомбей во втором дворе) можно разрушить только такаюковским динамитом. Если Анжелка получает повышение, то ей настоятельно рекомендуется прокачать грубую силу для открытия дверцы в вентиляцию - а то успех всего 11%! Вероятность нахождения оружия в сейфах сильно понижена арбузить того не стоит. Так же оружейный ящик в кабинете требует высокого умения в отмычках или грубой силе. Замечен глюк Пизепи может присоединиться вообще без снаряжения. Сохранитесь перед разговором с ней. Если снаряжения у девочки не будет - загрузите сейв.5. Если навыков болтологии не хватает, то после первого разговора, нужные ветки диалога с неписью не появляются от слова совсем. Пример - Горкинович и Сэдлер. Если подойти к ним позже то веток о перегонном заводе и геморрое не будет. И "препарат Г" и ягоды можжевельника пристроить некуда.6. Если Вы хотите взять в команду ещё кого-нибудь, то вернитесь в ЦР и обязательно оставьте одного из присоединённых на кухне. Иначе он исчезнет. Вообще. Директорское обрезание. Проверено на Анжелке - опосля её замены на Пизепи в Дарвине она в ЦР не появилась. Как отсутствующая рейнджерша улетела в Калифорнию бог весть. В Хайпуле присоединил Стервятницу, тут же уволил и вернул предыдущего перса в команду. Перед полётом в Калифорнию мне предложили Стервятницу взять с собой. Взял. Однако! Ни при посадке в вертушку, ни в Санта Фе она не появилась!!!7. По дороге в Дарвин может встретиться (невероятная удача сейв/лоада) торговка (а не Именной торговец с гранатами) с полным набором оружия тир-3. Вот тут-то и можно разжиться и М16 и М24 до возвращения в ЦР. И опосля Дарвина сразу двинуть в Хайпул.8. Перед отправкой в Калифорнию желательно отринуть жабу, пробежаться по всем доступным торговцам скупить ВСЕ патроны 7,62!!! В Калифорнии с ними туго. 1
holodar Опубликовано 5 января, 2016 Опубликовано 5 января, 2016 Здравствуйте... Согласен почти со всем. Но:Ни разу не встретил ни одного из перечисленных тобой глюков - все персы возвращаются в ЦР как положено, нужные фразы в диалогах всегда были на месте в нужный момент, Анжелка стоит там, где мы её подбираем впервые, а не в самой цитадели и после того, как мы впервые попадаем в Каньон Титана исчезает по сюжету навсегда, а скорее всего, до 3-й части, на которую намекнули в Новой Цитадели. Не обнаружил нехватки патронов 7.62 в Калифорнии, если развит навык Выживание. И использование прицельного огня на полную катушку - стрельба по ногам для животных четвероногих, по рукам для животных двуногих. Огонь по ЦП роботов и головам гуманоидов способен творить чудеса - после обработки в первом ходу, в следующем половина противников или стоит на месте, или палит\рубит по своим. 1
Lepus_Nemo Опубликовано 5 января, 2016 Опубликовано 5 января, 2016 7,62 в Калифорнии поначалу они есть, да, но мало! После пары певых локаций Экоцы уже снаряжены УСВД, Сабра, пара АК-97 - патронов поначалу на рожок-другой.А если не разговорить Сэдлера про геморрой при первом его посещении, то зайти второй раз - разговора о "Препарате Жи" нет. То же если второй раз зайти к Горкиновичу, прокачав болтологию, разговора о перегонном заводе не происходит.
holodar Опубликовано 5 января, 2016 Опубликовано 5 января, 2016 Если ты об этом, то оно и логично - всему своё время и своё место. Если появилась возможность вставить в разговоре свои 5 коп. - ты в плюсе, если нет - в пролёте.
Lepus_Nemo Опубликовано 5 января, 2016 Опубликовано 5 января, 2016 Ни разу не встретил ни одного из перечисленных тобой глюков - все персы возвращаются в ЦР как положено, нужные фразы в диалогах всегда были на месте в нужный момент, Анжелка стоит там, где мы её подбираем впервые, а не в самой цитадели и после того, как мы впервые попадаем в Каньон Титана исчезает по сюжету навсегда, а скорее всего, до 3-й части, на которую намекнули в Новой Цитадели.Что ж, следовательно я словил пару редких глюков, впрочем упоминающихся на форуме InXile - исчезновение присоединившихся и прием в команду Пизепи без снаряжения (даже Полоса отсутствует!). Если ты об этом, то оно и логично - всему своё время и своё место. Если появилась возможность вставить в разговоре свои 5 коп. - ты в плюсе, если нет - в пролёте. Может быть, может быть и разумно. Но даже если к Сэдлеру зайти второй раз, то логично было бы продолжить разговор. А уж проблемы на перегонном заводе Горкиновича могут возникнуть в любое игровое время. И маленькое размышление ИМХО.Возможно, для правильного прохождения, спасаем Хайпул и полностью выносим Красных Скорпионов. Рейнджеры возвращаются на старую базу... А продукты производятся в совхозе близлежащий долины: Джоув (или как его там) вылечивает собак и ростит овощи, фрукты и птицу, а свиновод (тот что квест на возвращение свинок выдаёт) мяско и сальцо. Но... не реализовали.
holodar Опубликовано 5 января, 2016 Опубликовано 5 января, 2016 Всё может быть... Кстати, а кто-нибудь пробовал начинать партией по умолчанию? Первое, что пришло мне в голову при виде этой команды Эко: "Как же они гармонично недоразвиты!". Если пустынные рейнджеры выродились за 15 лет до таких новобранцев, то не удивительно, что они теряют территории и туева хуча просто - как оказалось - решаемых проблем и конфликтов остаются нерешенными.
Lepus_Nemo Опубликовано 6 января, 2016 Опубликовано 6 января, 2016 Кстати, а кто-нибудь пробовал начинать партией по умолчанию? Первое, что пришло мне в голову при виде этой команды Эко: "Как же они гармонично недоразвиты!". ...У меня возникло целых два соображения по сему поводу.Первое: Партия по умолчанию для того чтобы потихоньку заменить на тех троих (Ла Лока, Жулик и ...) что сидят при входе в ЦР и ждут своей очереди. На форуме InXile'ском отмечают их более или менее сбалансированность.Второе: Если дать специализированные команды а-ля BrA, или Sha_Man'а, или QweSter'а Пацанчику-Школоте, взрощенному на YOBA-шутерах или вторых - третьих DA - ME, то что он с ними сделает? Правильно, положит в первом же бою. А для успешных продаж и нормальных отзывов от не "старой гвардии", помнящей ещё первый Fallout, что надобно сделать, а? Подобрать "Команду Эко", способную выжить под управлением неумелой "мышки"...
holodar Опубликовано 6 января, 2016 Опубликовано 6 января, 2016 Насчет планируемой замены, оно и видно - такой "командой" только дружно помирать будет легко. А вот насчет "управления неумелой мышкой"... В стартовой команде нет ни спеца по взлому замков, ни по взлому сейфов. Зато есть меняльщик. Но на кой этот меньщик нужен, если до ближайшего спеца по взломам в ЛКР (Скот, он же Чмо) у среднестатистической школоты пукан как минимум несколько раз рванет от невозможности вскрыть кучу попадающихся на пути контейнеров? Они же не знают, что во всех этих запертых ящиках и сейфах не супер-мега пулеметы на отработанной плазме, а заколки, обручальные кольца и др. шлак, хе-хе. И заметь, они не могут знать того, что нужно сначала в ЛКР бежать (да и я хоть и знаю, но никогда не бегу), а побегут по сюжету. Боюсь, что игру они похерят еще быстрее, нежели с командами от ув. форумчан.
Lepus_Nemo Опубликовано 6 января, 2016 Опубликовано 6 января, 2016 Меняльщик? А не кажется ли Вам, что сие задумка специальная, для стимуляции. Если есть что. Как говорили ещё тогда: конечно у кого что есть...
holodar Опубликовано 6 января, 2016 Опубликовано 6 января, 2016 Чужая душа потемки...Если честно, игра немного уже поднадоела, но всё таки попытаюсь пройти стартовой командой. Но после того, как закончу ПЗ ветеранами-диспарнумерофобами в 4 рыла. Кстати, если кому нужна таблица уровней для игры с этой причудой - я составил. Не знаю, будет ли уместно выкладывать тут, но в ЛС, если что, скину.
Legend Опубликовано 8 января, 2016 Опубликовано 8 января, 2016 Не знаю, будет ли уместно выкладывать тутВполне. Аккумулировать на форуме полезную статистикy всегда хорошо. 1
Lepus_Nemo Опубликовано 10 января, 2016 Опубликовано 10 января, 2016 Здравствуйте.Оружие в Калифорнии. В Директорском Обрезании. Если следовать сценарию.Первая лока - мистический храм с Выбором. Опосля вызов по рации в Серритос. При возвращении в Санта-Фе разживаемся у торговцев УСВД и АК-97 и бронькой. У Пистолетного Пита берём квест на проблемы в Родии или его самого. Тут ма-а-а-аленькое отступление от сценария: попаровозить Ральфи (если он временный член) по пути до Лонг бич за свистком из тостера. Либо просто пробежаться за свистком. Затем идем в Лос Аламитос. За АК-97. При соответствующей удаче сейв/лоада имеем два АК-97 из крайних куч мусора и отводим собак к хозяину. Отдаём свисток. Тостер само-собой. После полного завершения дел, на выходе из Лос Аламитоса Эковцев посылают пройтись по побережью, пошукать проход за радиацию. Нам туда и надо. В Лонг бич. За тир 6. Но придётся малость повозиться. Так как тир-6 в ящике для которого 8 (9 с тринькой) в отмычках 33% открыть / 35% сломать. Ящик за дверью, выносимой мезоннной пушкой. Если поставить кого-то, на кого она навелась, перед дверью в склад. А тир-6 это АМР. Для снайпера. Или самые мощные оружия для других спецов. Невероятное везение сейв/лоада в помощь. Ну и до кучи решение проблем с патронами самого дефицитного для Вас калибра - ящики в том же складе.Думаю в три АК-97, УСВД с Саброй и АМР, вместе с гамма и военным бластерами и танком в роли Такаюки Калифорнию ждёт справедливость и демократия в лице Пустынных Рейнджеров. Эковцы идут наносить пользу и причинять добро!
Spalexs Опубликовано 14 января, 2016 Опубликовано 14 января, 2016 Ящик за дверью, выносимой мезоннной пушкой.В DC версии я эту дверку попытки с шестой только вскрыл. VAX, подонок, выносит мезонную пушку за 3 (1,5 хода) очереди, а ей нужно 4 хода чтобы выстрелить. Пришлось терпеть люли от роботов, чтобы этот убивец потратил ходы сначала на них, а потом взялся за пушку.
Lepus_Nemo Опубликовано 14 января, 2016 Опубликовано 14 января, 2016 VAX, подонок, выносит мезонную пушку...Я про него вспомнил, когда Эковцы были на пути к шахте 7. А потом было уже в лом двигать на ЖД... Обновлю. Не знаю правда сюда иди нет. Но пусть будет.Приметил вот что: Калифорнийским Неписям в DC не обрезали автоматную очередь из 3-х патронов. Ладно, броню проводящую порезали, но забыли про количество выстрелов калашей... И ещё наверное один глюк словил. Покажу на примере Балдуинской горы.Встреча (огневая!) с группой замаскированных изменённых ДНЦ.Против эковцев 1 "... с винтовкой.." в центре, 2 "... с импульсной.." по краям, 2 "... с импульсной.." позади "... с винтовкой.." ближе к центру, 1 "с гранатой" и 2 "головореза" передняя линия.Так вот 2 "... с импульсной.." позади "... с винтовкой.." нифига они не с энерго-оружием. Автоматы у них. Вероятно Калаши, так как дают по 2 очереди из трех выстрелов! Без визуальных эффектов, присущих энергооружию. Да и визуально видны автоматы, а не помаргивающее светом энергооружие.Эт ладно, решил посмотреть на Драгуна. Нашел приписав тир 6-2 снайпера Dragoon в сейве.Снайпер начинает сражение. То есть выстрелы по частям тела недоступны. И что? При неизменных повреждениях 280 и неизменный модификаторах стрелка снайпера с одного и того же вражины-ДНЦ снимается разное количество ХП. Проверил несколько раз. Либо: выстрел - труп, либо есть некоторый, каждый раз разный остаток ХП. Как так? Ведь дамаг Драгуна постоянен и модификаторы стрелка не изменились...Танковать Такаюки перестал... Ну не хватает ему инициативы более чем на одно выступление в бою... Хоть ВЫбор ему отдавай.Может и глюк то же. Те же вражеские стрелки, у которых автоматы, после пары попаданий в голову, с дебафами "сумашествие", "потеря сознания", когда стоят их качает, метко стреляют и именно по снайперу.И в DC обрезали в Болдуинских горах ящик с тринькой, где большая вероятность выпадения сумки с инструментами...Что ж, вот вот должон выйти очередной патч для Директорского Обрезания. Подождем GOG.
Spalexs Опубликовано 15 января, 2016 Опубликовано 15 января, 2016 Чего точно не обрезали в DC, так это звук и анимацию (для энергооружия) очереди х3. Блин, все это похоже на работу какого-нибудь моддера, которому хотелось поковырять баланс, но рпи это не лезть слишком глубоко.
Lepus_Nemo Опубликовано 16 января, 2016 Опубликовано 16 января, 2016 ... решил посмотреть на Драгуна. Нашел приписав тир 6-2 снайпера Dragoon в сейве.Снайпер начинает сражение. То есть выстрелы по частям тела недоступны. И что? При неизменных повреждениях 280 и неизменный модификаторах стрелка снайпера с одного и того же вражины-ДНЦ снимается разное количество ХП. Проверил несколько раз. Либо: выстрел - труп, либо есть некоторый, каждый раз разный остаток ХП. Как так? Ведь дамаг Драгуна постоянен и модификаторы стрелка не изменились...Снова несколько раз прокрутил начало сражения... И прочел в окне... Оказывается проходил крит. Без крита 280. Действительно у Драгуна дамаг постоянен = 280.
GreenDog Опубликовано 28 июня, 2016 Опубликовано 28 июня, 2016 я так понимаю, все уже прошли игру ) но для тех, кто купил игру по скидке недавно и только приступил, рискну предложить свой вариант великолепной семерки :-)Изучил оба руководства, но по итогу выбрал иной вариант )))) часть 1. пассажиры==================================================Перед тем, как подбирать статы, поразмыслим. У нас есть на старте 12 очков навыка, 50 уровней дадут еще 150 (при инт 4+ дают 3 очка на уровень), статуи дадут 20, книги дадут по 1 небоевому. Кроме того, на большинство навыков есть триньки, на +1, +2 и даже +3. Исходя из требуемой прокачки минимум на 6-8 (за редким исключением, это составит 30 очков), каждый персонаж способен прокачать на полную 5+ навыков. За вычетом боевого, на четыре доп навыка вполне хватит. Хвостик же кинем на второй боевой навык типа пистолеты (до 5-6) для добивания подранков. И прежде чем раскидывать статы-навыки, определимся – кого присоединять и почему.Анжела – временный персонаж, на первых этапах сильно поможет. Если успеем, качнуть задиру(4), зоркий глаз.Ральфи – наш харизмен (+1 повысим на 10л, +1 даст ошейник до заветных 6 личной хари, требуемой в квестах). Из полезного у него есть ремонт тостеров и приручение, однозначно качаем ему первым делом лидерство (ибо харизма), лишь потом боевое. Толкового бойца из него сделать не получится при любых раскладах, а потому максимум что можно выжать – заточить его на 1 выстрел, но по возможности с высокой инициативой (хотел поднять его интеллект крысой, но увы, крыса фейковая). Тратить 1 очко на интеллект жалко, поэтому на 20-30-40-50 подтягиваем координацию, скорость и восприятие (добрать +1 AP [а надо ли?], остальное на INI).* долго размышлял, чем его вооружить. Любые ближние бои – не вариант, он выходит из-под контроля и ломит вперед, закрывая всем линию огня. Миниганы с базуками тоже такому дятлу доверить нельзя. В итоге порешал так – до присоединения вулфа (читать ниже) будет бегать без навыка, с прокаченной ШВ (от анжелы перепадет, для вулфа), а потом будет качать снайпера – на единственный, роковой и решающий выстрел.Скочмо – совершенно тупой пьянчуга с пендосо-анальным юмором и такими же тупыми параметрами. Присоединяем для нахождения клада, ну и немного поможет в СХ замки вскрывать, пока Роза уровень не получит. При присоединении Розы гоним ссаными тряпками.Роза – персонаж неплохой, если бы не несвойственный дамам перекаченный интеллект и еще одна несуразица – она воюет против нас в финале. Потому есть два момента:1. Качаем ей только Небоевые навыки2. На 18-20+ ей желательно подобрать замену. И тут важно определиться. Дело в том, что альтернатива ей одна – это гэри вулф, и другого варианта просто нет. У остальных либо параметры распределены по дурному (типа 8-9 силы, харизмы или удачи), либо прокачены до небес совершенно идиотические навыки (типа дробящее, тяжелое и прочие менялы). Несмотря на заниженные для 20лв базовые параметры (27 вместо положенных 30, единственного из присоединяемых!), у этого все навыки в тему (прокаченные ШВ на старте!), и замену Роз мы даже не заметим. Соответственно, она у нас будет прокачивать навыки, которые есть у него, и еще немножко рядом, благо интеллект позволяет. У нее сразу прокачены компы и хирургия, и это прекрасно, первым делом вкачивает замки, далее сигналку до 5, а вот пистолеты не трогаем. Боец тыла, страхует парней от понабегающих близко тварей.Пизепи – энергооружие, зоркий глаз, хитрожоп. Т к она самая сильная, прокачает брутфорс, а хвостиком опять же пистолет на 3ОД и 25-35 урона. присоединенные перцы обеспечат нас (в итоговом варианте, с вулфом) следующимтостеры, приручение, лидерствозоркий глаз, хитрожоп, брутфорскомпы, замки, сигналкаостались выживание – для поиска мяса на пустоши, что вполне вытянет Пизепи. Можно качнуть даже менялу – Розой (потом Вулфом), чиста поржать. И личная харизма (6) Ральфи для квестов тоже будет в наличии. Остальные 8 навыков повесим на бойцов. часть 2. банда==================Начав играть, переосмыслил логику формирования команды. Из присоединенных балбесов бойцы мягко говоря вялые, но они тянут навыки. Значит исходная команда должна быть максимально боевой, жертвуя бытовыми перками. Исходя из вышеизложенного, при интеллекте (1) очков навыка (12+100+20) вполне хватит на прокачку полных 3х навыков (на 6-8 + книжка + триньки) с хвостиком, поэтому было принято решение так и сделать, также безболезненно понизить силу до 2х (ниже – ну совсем дохлики), а вот координацию и инициативу приподнять 8\1\5\2\10\1\1, что даст нам в базе 10AP и 15INI, при скорости 2,4. Прокачка координации +2 и восприятия +3 даст мега-солдата, шустрого как понос и рукастого как макака (11 АР, 18 INI, первых ход в 98-99% боев наш), с компромиссным здоровьем. Да, топовую броню одеть не смогут, но в рукопашную я их вести и не планирую. Навыки придется прокачивать аккуратно и быстро.Балабол-собеседникштурмовое(3)жополиз(3) – первым делом поднимаем до 4-6 – утихомирить нариков в Лагере Кочевниковзадира – сильно потом **update: лучше медпомощь(1), ШВ(2). за разговоры почти не дают опыта, он будет отставать в развитииСапер-хирургштурмовое(2)сапер(3) – первым делом поднимаем до 4-6 – заминировано много всякогохирург(1) – сильно потом, кровотечение остановить, от простуды вылечить достаточноМеханик-санитарштурмовое(2)оружейник(3) – первым делом поднимаем до 4-6 – анжелу прогоним, а грейдить\разбор нуженмедпомощь(1) – сильно потом, отхилить сможет и ладно *update: лучше задира попозже, ШВ(3)Снайпер-медвежатникснайперское(2)сейфы(3) – первым делом поднимаем до 4-6, необходим как воздухмеханика(1) – сильно потом, для починки радиовышки хватитв целом, у всех сначала поднимаем 1й небоевой навык до 5-6, потом боевой до 4-5 (для аризоны достаточно), дальше по обстановке. Хвостиком у всех будут пистолеты (3ОД + добротный урон) –их можно выдать и присоединенным – патронов вполне хватит из-за редкого применения; кроме снайпера, который ходит первым – у него будет две пушки: убойная-дальняя на первый выстрел в башку, и половчее с 5ОД для боя, пистолетом он вряд ли успеет воспользоваться. У нас охвачены ВСЕ навыки, причем распределены они таким образом, чтобы бойцы прокачивались примерно одинаково, и навыки хила при этом остаются у штурмовиков. Кроме того, медпомощь и хирургию прокачивать можно только до 5 (книжки дадут +1, триньки дотянут до нужных 7-8), оружейник до 7 (книжкой до 8, тринькой до 10) – выше не надо. Нужда в быстрой прокачке мотивирует постоянно принимать бои на пустоши – легкий опыт, быстрый дроп.** я намеренно не брал ни зоркий глаз, ни замки. Без первого вполне можно пройти до пизепи, замки в СХ вкрывает скочма, которого подменит Роз после получения первого же уровня.Кроме того, прицепленным персонажам, возможно, придется наковырять рюкзаки, позволяющие больше нести. Они снижают боевую скорость, но поскольку эти пассажиры будут вступать в бой последними, для них это не столь критично. часть 3. веселые старты=================при создании всем одеваем шляпы, делаем курящими, вешаем рюкзаки. Это даст нам на старте при продаже оного хлама около 100 лома и позволит сразу купить рад-костюм. берем анжелу, роем ямку левее и ниже ее. Я арбузил м-14, но мне повезло, и подкинули еще и ошейник сверху (ошейник – лучший дроп, с винтовками проблем нет). Вообще, ямки арбузил обычно 3-4 раза – до нужных патронов, нет – забивал и шел дальше. Чешем на радиовышку, но не ломимся тупо, а стараемся найти нападающих на карте – нам надо поднять минимум пару уровней до похода в лагерь, а значит желательно провести 4-6 боев до прихода на вышку. Не помешает также наведаться в тайник над вышкой, найти оружие типа м-14 или снайперку M-40 (там зарелоадил 2й ошейник, но там нудно - надо сейвицо до выхода из ЦР, так что вполне сойдет и пушка). На радиовышке агитируем рейдеров, подбираем ящики какие сможем, но не трогаем вещи Эйса(!). Жабу на фарш, поднимаем только листик с меткой лагеря. Остальных рейдеров – в расход, из пистолетов клепаем прочный магазин, из винтарей – подствольный фонарь (релоад в помощь). Вертаемся в ЦР, скидываем барахло (мне хватило на фамас и пару снайперских патронов), снайперу – козу, остальным по собаке, если ошейников меньше двух. Чешем в лагерь через радиацию (если вы послушались и апнулись пару раз, урон в 24 очка жизней спокойно перенесете, медик подлатает), там нам надо спасти-присоединить ральфи (велик разминировать!), присоединить ему крысу. Заскочем на кладбище, вспашем могилки (тостер!). Рядом с бомжатником труп с дневником и звездой АД – захватить обязательно, чтоб выдали деревню Дарвин, найти пару-тройку тайников (черепаший=фамас, скочмо-тайник с выжимкой, загон у моста = булап!), зачистить правую стоянку наркоманов, предварительно заговорив им зубы для опыта. Тут много всякого типа мин-ловушек, но у нас нет зоркого глаза, да и тратить драгоценный опыт на левых лохов неразумно – нам еще Пизепи с Роз прокачивать (дада, рельсовых воров я оставил на потом). Также прикупил у торговца G43W (ловко продав выжимку, которую постоянно тырит скочма) – укомплектовал снайпера вторым стволом. Над лагерем по карте выше тайник, там наковыряем всякое. Возвращаемся на вышку за вещами Эйса, ремонтируем радио и тостер, и на базу. Там скидываем хабар (баллончик из тостера отдать!), отсоединяем собак с крысой (мешаются они), заправляемся водой, разбираем\грейдим обвесами оружие. На тот момент у меня было два фамаса, две м-14, у снайпера две винтовки – все оружие с магазином и фонарем, и пара-тройка с прицелом. Надев ошейники (опыт! И лучше это сделать пораньше, особенно ральфи), сдаем квест про Эйса и АК, и чешем в СХ.В СХ просто категорически необходимо найти остальные ошейники, так что придется немного порелоадить (всего их надо 7 штук для присоединения пизепи и потом вулфа). Во дворике СХ мне удалось нарыть 3 ошейника по сейфам. Далее попадаем внутрь, говорим с пассажирами на входе, открываем Скочмой двери в обозримой близости, присоединяем Розу (иди домой, ско-тина-чмо!!), выдаем ей ошейник, спасаем слева ученого, чиним тостер. Вскрываем Розой дверь (да, она знает код, но лучше вскрыть – для опыта. И переговоры тоже вел ею), спасаем еще 4х ученых. Лезем в подвал и тд. Наша цель поднять Розе 1-2 уровеня (очень нужны замки, сигналка).Фермы-шавермы оставляем на потом, нам нужно присоединить Пизепи. Суммарная харизма: 4(бойцы) + 4(Ральфи) + 3(Роза) + 2(Анжела) + 7 ошейников + 2 собаки = 22, для пизепи достаточно. Чешем в ЦР, и далее в Дарвин. В принципе, дальше все понятно, наслаждаемся прохождением – наша команда укомплектована до 20 уровня, на котором останется Розу заменить Вулфом.часть 4. нюансы=================обращу внимание на некоторые тонкости, которые могут помочь в прохождении. Во-первых, в СХ можно нарыть триньку на +1 задира (по пути заскочив к кочевникам, угомонить нариков слева и после грохнуть), что позволит нам Анжеле прокачивать только зоркий глаз до уровня 5 к Дарвину – возможно, это позволит обнаружить мины (не проверял), а не собирать их ее тушкой. Во-вторых, в ЦР внутри не торопитесь все сдавать и открывать все диалоги. Например, можно не торопиться получать опыт за присоединенных бойцов, за найденное гуано, и даже за разобранные оружейные детали – за все это дают квестовый опыт, как и за вещи из тостеров. Лучше все это закрыть после присоединения Пизепи, закинув все вышеописанное барахло в сундук. В оружейной есть персонаж, который продает дешевые пушки – можно конечно прикупить парочку на разбор длинного ствола, но разумней уговорить его вернуться к сестре (не покупать ничего, длинные стволы наковыряем из HK-33 рельсовиков), это квест на опыт. Далее, поход в Дарвин можно совершить дважды: сначала без собак – на входе ждут две пачки зобмарей, которых можно отстрелить только за 3-5 кругов боя, а значит собачки выбегут вперед и доблестно помрут. Врубаем вентиляцию, и бежим за собачками, Пизепи будет нас уже ждать. У Розы обязательно прокачиваем компы до 6, и замки до 6, лишь потом сигналку. В сундуках можно и нужно (!) нарыть ПДА (+1 компы), это позволит открыть некоторые вкусные нычки (я наковырял М24 с тринькой на крит, правда это вроде был сейф…). Сундуки с замками на уровень 7-8 (на 12%) я оставил на потом – арбузить их тяжко, а вернуться сюда все равно придется за статуей навыков полным составом (с Вулфом). Если жаждите компанию «ночного ужаса», дверь надо не взламывать, а открывать по паролю ICEBERG. 2
Walum Опубликовано 19 февраля, 2017 Опубликовано 19 февраля, 2017 Спасибо большое автору поста за ссылки на базы данных и колоссальный труд. По твоему гайду я создал 1ую свою команду, которой прошел wastland 2.Недавно прошел wastland 2 directors cut на полном задроте и есть конечно же изменения в механике игры, под которые данные гайды немного устарели.П.с. не слушайте тех людей которые создают персонажей с низкой инициативой малой скоростью- это очень жирные тролли, которые хотят увидеть ваш пригорающий пердак. "я так понимаю, все уже прошли игру ) но для тех, кто купил игру по скидке недавно и только приступил, рискну предложить свой вариант великолепной семерки :-)Изучил оба руководства, но по итогу выбрал иной вариант )))) "Для простой wastland 2 идеально подходит- лучше даже и не придумать. Для директорс ката -статы нужно менять у всех кроме снайпера.штурмовикам брать причуду-диснумерофобия , снайперу -ломкие кости.статы соответственно у штурмовиков на старте 7\1\7\2\9\1\1У снайпера- без изменений. Перетерпеть только 1 уровень, дальше все пойдет как по маслу.Уровни повышать только когда опыта наберется на четные числа (сейв перед вызовом базы).
Pol_Birch Опубликовано 5 апреля, 2017 Опубликовано 5 апреля, 2017 Огромное спасибо автору, много чего почерпнул из его инфы, прошёл обычный Wasteland 2 затем Director Cut вот если что гайдик на директорскую версию. https://www.youtube.com/watch?v=qyLaKDB_U98 2
Z 666 VAD Опубликовано 22 мая, 2017 Опубликовано 22 мая, 2017 Ребята доброго времени суток! Решил добить прохождение wasteland-2, но оказывается версия игры недавно обновилась до wasteland-2 DC. Какой гайд для создание команды актуален в wasteland-2 DC? Использовать гайд GreenDog? Очень не хочется забрасывать прохождение из за всяких трололо гайдов, которые намеренно портят впечатления от игры подсовывая провальные советы ради ... Или взять проверенный гайд Bra, но для старого wasteland-2?
Spalexs Опубликовано 22 мая, 2017 Опубликовано 22 мая, 2017 В плане прохождения мало что изменилось. Можно и гайд Bra использовать, с трейтами (причудами) поди сам разберешься.
Гость QweSteR2221 Опубликовано 22 мая, 2017 Опубликовано 22 мая, 2017 Огромное спасибо автору, много чего почерпнул из его инфы, прошёл обычный Wasteland 2 затем Director Cut вот если что гайдик на директорскую версию. https://www.youtube.com/watch?v=qyLaKDB_U98 Пожалуйста =) Времени нет на Director Cut, не вижу смысла второй раз проходить W2.Желающие могут продолжить мою работу, я вроде бы писал об этом...
Z 666 VAD Опубликовано 31 мая, 2017 Опубликовано 31 мая, 2017 (изменено) В директорской версии (2я сложность игры из 4) мне не так часто попадаются ошейники для харизмы (а точнее всего 1 ошейник). За прохождение цитадели (раз 10 я попытался загрузиться чтобы найти ошейник, не появился в ямках), стычки (ошейник не выпал), радио вышка (снова нет ошейника) и только внутри сх не далеко от Розы, ошейник выпал. Ребята, что можно сделать чтобы присоеденить Пизепи? Или на кого заменить Пизепи? Играю по гайду ГриинДога с харизмой 4 у всей команды. Талант "упаковщик пороха" (находить больше патронов) складывается если прокачен у нескольких персов? Изменено 31 мая, 2017 пользователем Legend
Z 666 VAD Опубликовано 1 июня, 2017 Опубликовано 1 июня, 2017 Вроде нашел выход как взять Пизепи, нужно обменять распылитель удобрений на дыни. Всем кто писал гайды в этой теме большое спасибо! Вроде нашел выход как взять Пизепи, нужно обменять распылитель удобрений на дыни. Всем кто писал гайды в этой теме, большое спасибо!
QweSteR Опубликовано 6 июля, 2018 Автор Опубликовано 6 июля, 2018 Мой мануал ещё пользуется спросом ) Народ продолжает читать. Хех) Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки. Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти