Перейти к содержанию

QweSter: Продолжение Fallout - мои идеи.


Рекомендуемые сообщения

Я имел ввиду новые криттеры,предметы и т.п.Если это будет,зачем делать FTexas?Сделайте игру наподобие Олимп 2207,со своей вселенной,историей.

 

ЗЫ - Нет сюжета,еще 1 заброшеный проектик.Я сова-задрот.

Ссылка на комментарий

Насчёт Техаса, на нашем старом форуме под обсуждение продолжения Fallout of Nevada люди придумали проект Heart of South. Сюжет и атмосфера там как раз вращались вокруг тематики Юга США, ковбоев и рэднеков.

Сам проект видимо уже почил, как и большинство подобных задумок (один его сайт тоже прекратил существование, второй давно не обновлялся: http://fallout-south.ucoz.ru). Но именно сюжетного контента и идей путём мозгового штурма пользователей накопилось достаточно.

Надеюсь, вам что-нибудь да сгодится:

http://www.fallout-archives.com/forums/lofiversion/index.php/t5331.html

 

+ можете попробовать связаться с кем-нибудь из наиболее активных его участников для совместной работы.

 

Ну и скажу, что без хоть как-то описанных основ и четких задач никто всерьёз ваш мод воспринимать не будет.

В идеале, составьте полноценный диздок, запаситесь примерами наработок, тогда и люди могут потянуться.

 

P.S. Тема переезжает в раздел "Моды и патчи".

 

P.P.S. А вот и тема про мод: http://www.nuclear-city.com/index.php?/topic/192-fallout-heart-of-south/

Ссылка на комментарий

Эх, жаль, что с F:HoS так вышло. И полностью согласен с Legend — лучше будет скооперироваться с разработчиками этого мода, т.к. тематика первого варианта завязки схожа.

Ссылка на комментарий

Извиняюсь, не прочел все, только основу о сюжете, у меня в закромах есть парочка (сюжетов), не Техас, но друзья оценили, и скорее это обособленное приложение, о некоторых группах выживших, время? больше сопутствует "до первой части", и тем не менее, следует некоторые места доработать, что бы выглядели, как описание из книги. Сейчас к счастью/сожалению, этим мало занимаюсь, но осуществить очень хотелось бы. (Некоторые постояльцы форума, не дадут мне соврать).

Ссылка на комментарий

1. не делать очередной мегамод.

2. сделать модсюжет на основе одного из экспериментальных убежищ

 

--

1. Идея про Убежище 8 хороша (была такая мысль) + связанные события с Геско (тоже замечательно).

2. А если сюжет про становление семей в Нью-Рино + возможность выбора семьи при создании персонажа (либо свободный выбор)?

3. Или история Сан-Франциско + вырезанный контент, хаббологи и т.д.

4. Небольшая история про действия Анклава + строительство Новарро, падение вертолёта и т.д.

 

Всё это даже вместе можно объединить, но реализовывать слишком долго. Я бы даже мог поучаствовать..., в качестве дизайнера локаций, но меня терзают большие сомнения в целесообразностиактуальности подобных проектов. Невада, Олимпус и РП близятся к своему завершению, просто намёк.

 

через 2-3 года выйдет Ф4...

и почему бы не делать на "нормальном" движке. был же Ф2 на Юнити.

Ссылка на комментарий

По мне так единственный нормальный TC мод для фолача это Mutants Rising. В Неваду попробовал поиграть - не серьезная работа школьников (если судить по качеству текстов). Хотя конечно я рад что хотя бы такие проекты есть, главное чтобы хоть кто-то дожил до настоящего релиза. Черт возьми, скоро 20 лет будет с выхода игры и до сих пор ни один проект до релиза не дошел :)

(RP это немного не то, это просто расширение существующего контента; а новая карта с сюжетом, несколько больших городов с кучей квестов и персонажей - совсем другой уровень сложности)

Ссылка на комментарий

Фобос, ребята из Невады планировали исправить тексты. Я сам видел тексты только по скринам, так они были "///////".

 

Если говорить про сиквил (идея автора), то частично реализовано в Неваде, частично в НВ и планировалось в ВанБурен (как бы НВ и есть ВанБурен, ток урезанный). Т.ч. не вижу смысла наступать на общественные грабли. Как и не вижу особого смысла в подобных МЕГАМОДАХ.

 

Мне больше импонирует вариант с приквелом - развитие городов и становление отдельных личностей, старт из выбранного города (в зависимости от героя).

Ссылка на комментарий

Romaha, если нужны контакты создателей Heart of South, в теме на нашем форуме Overseer представлялся как один из них. У него в профиле можно увидеть и почту.

 

P.S. Просьба писать всё мысли в одно сообщение, а не несколько подряд, если между ними нет сообщений других пользователей. Это облегчает чтение форума.

Ссылка на комментарий

 

P.S. Просьба писать всё мысли в одно сообщение, а не несколько подряд, если между ними нет сообщений других пользователей. Это облегчает чтение форума.

Еще ОЧЕНЬ облегчает чтение разделение текста на абзацы. Заранее спасибо :)

Ссылка на комментарий

...к истории убежища 8:

 

1. Делим игру на два или три поколения. 1 - убежище, 2 - основание поселения, 3 - город убежище образца Ф2.

2. В первом поколении играем за смотрителя убежища, во втором поколении за одного из жителей, а в третьем поколении за Линетт.

2.1. Либо каждое поколение будет предлагать выбор персонажа. Смена поколения = переход в следующую главу. Это можно обыграть разными интересными способами.

2.2. Смена поколений будет напрямую зависит от выбора ГГ, но не будет обходится без временных рамок.

(новое) 2.3. опыт будет переходить от ГГ первого поколения к ГГ последующего поколения.

4. Игрок не сможет покидать убежище. Игроку предстоит решать разные социальные аспекты: разрешать споры, искать предателей, торговля, строительство, отражать атаки и т.д.

5. Чем ближе к Ф2, тем больше исторических событий.

6. Каждое поколение наглядно показывает развитие города и гражданского общества.

6.1. В библиотеку убежища можно добавить разные исторические справки, взять их можно из Ф2 или библии. Частично будут юморные (типа, сегодня родился избранный) или прямые исторические.

7. В основу убежища войдёт расширенная версия оригинальной карты.

8. Создать персонажей поможет детальное изучение информации по данному убежищу.

9. Игрок не сможет покинуть убежище, НО! Сможет высылать, например, в Геско или Нью-Рино (в соответствии с историей).

9.1. Передвижение по карте будет строго заскриптованным. Т.е. мы двигаемся автоматически из пункта А а пункт Б. Тут же предусмотрены заскриптованные случайные встречи.

9.1.1. Дополнительный вариант: быстрое перемещение, если актуально по сюжету.

9.2. Либо игрок путешествует (я бы этого не хотел), либо в нужные пункты высылаются отряды. В некоторых случаях происходит смена роли. Общение с базой может вестись через рацию.

(новое) 9.3. Если ГГ не путешествует по карте, то ему опыт начисляется с действий его подчинённого (альтер-эго), но подчинённый так же получает равноценный опыт. Можно характеристики ГГ переносить.., но тогда теряется весь смысл игры за нескольких персонажей. Я бы хотел сделать смену ролей. Так не так скучно.

(новое) 9.3.1. Здесь нужно понимать, что пусть игрок и играет временно за другого персонажа, но действия игрока формируют личность этого персонажа, т.е. впоследствии этот персонаж может либо убить ГГ, либо перейти в следующее поколение, либо иным способом воздействовать на сюжет (опять же убийство, предательство, отказ от приказа и т.д).

10. Заканчиваем игру на выполнении ряда альтернативных квестов, которые по канонам выполняет избранный.

10.1. Вероятные дополнительный или финальный квесты:

1. разрешение ситуации с рейдерами

2. заключение мира с республикой

3. война с Нью-Рино

4. поставки руды из сломанных гор )

5. решение ситуации с Геско.

11. Избранный может появиться в городе.

12. Можно развить историю - якобы жители Вольт 8 являются выходцами из Анклава. Как вариант - уничтожение Геско Анклавом.

13. Коли у нас игра развивается через поколения + связь с городами, то и города должны меняться, появляться и исчезать. Но! Это не так много дизайновверсий прочих городов. Например:

- первое поколение вольт 8 не знает про другие города (но может знать про другие убежища, но не путешествовать в них), значит не рисуем локации.

- второе поколение только вышло наружу, им может быть известно только Геско (по определённому квесту), а Геско не может сильно меняться.

- третьему поколению открываются уже все города.

14. Городов минимум, пока предположение: Геско, Вольт 8, Нью-Рино, БрокенХиллс, НКР. Локации из третьего поколения берём из оригинала, но их дизайн желательно чутка улучшить.

(новое) 15. Социальная составляющая (бла-бла-бла и ути-пути), должна тесно соприкасаться с тяжёлыми буднями, т.е. битв должно быть не мало (некоторые конфликты исторически прописаны, либо логически возможны).

 

 

 

 

Вот такая мини-игра.

 

И какого чёрта я опять тут напридумывал. И так каждый раз.

Ссылка на комментарий

Сделайте игру про чубрика,он вообщем ищет одного человека,под конец игры находит его а тот его убивает.Резкий поворот событий,ГГ был именно тот кого мы искали :D И потом продолжаем за ГГ.

Можно его тоже потом убить и за кого-то другого играть.Круговорот ГГ в природе!

 

Еще один вариант!Помните фильм "ниндзя из беверли хиллз"?ГГ - брат избранного,подчищающий за ним все фекалии.Получится такая правдивая версия как избранный смог уничтожить анклав и т.п.

Изменено пользователем GenesisVII
Ссылка на комментарий

Вечер добрый. Я еще не очень внимательно все прочитал, каюсь, но готов предложить себя для написания сюжета. Фалаут люблю, писать люблю, вроде даже ничего так получается (если что, могу дать ссылки на свои рассказы). Немного слабовато знаю фалаутовскую историю (библию фалаута читал один раз). Вот

 

 

В связи с этим вопрос: какой бестиарий? согласно фалауту первому/второму? я не знаток механизмов мододелания (по крайней мере, пока), возможно ли создание новых монстров, к примеру. И, еще важный момент - нужна ли прямая связь с фалаутами, потому что между фалаутами, собсно, никакой связи нет, только горсть тонких нитей, понятно, что один избранный серьёзно изменил свой окружающий мир, но на следующий фалаут как на сюжет это никак не повлияло. прямая связь, таким образом - это сюжет ПРЯМЫМ, продолжением которого будет другой фалаут. Я думаю, круче будет, если связь буджет опосредованна, и, допустим, в других фалаутах можно будет найти отсыл к нашему сюжету. Понятно, что изначально никакого отсыла не существовало) но его можно как-то придумать и обыграть. Например - детки из нью рено, которые видели несколько больше, чем обычные детки, а именно - анклавовцев. В конце концов, детки, которые видели Избранного - они могли вырасти или иметь родственников - вот вам и отсыл, нечто подобное, собсно, использовала беседка. Вах, я кончил пока)

Ссылка на комментарий

между фалаутами, собсно, никакой связи нет, только горсть тонких нитей, понятно, что один избранный серьёзно изменил свой окружающий мир, но на следующий фалаут как на сюжет это никак не повлияло. прямая связь, таким образом - это сюжет ПРЯМЫМ, продолжением которого будет другой фалаут.

 

Горсть тонких нитей между Wasteland и Fallout (водяной чип, когтесмерти, рейнджеры и т.д.), между Fallout и Fallout 2 самая настоящая прямая связь: ГГ, персонажи, локации, фракции и т.д.

Ссылка на комментарий

ну, это как хотите) просто в моей "терминологии" то, что для вас является тонкими нитями, будет уже чем-то вроде "неуловимых паутинок") Между фалаутами (читай - их мирами) - прямая связь, между сюжетами - не прямая

Ссылка на комментарий

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...