Перейти к содержанию

F2: EcCo - Переработка геймплея для RPU


Рекомендуемые сообщения

Фобос, мне Магафон скорости ограничил (осталось всего 200 метров трафика), вот теперь гугла почти не грузится. Я постараюсь уложиться, но уже сомневаюсь.

 

В города: Дэн, Модок, Геско и Город Убежище: добавить кожаную броню м2.

В Реддинг добавить продовца: Должен продавать патроны АК112 и ФН ФАЛ, кожаную броню м2.

В городах: Модок, Геско и Город Убежище: добавить в продажу патроны АКК112 и меньше под ФН ФАЛЛ.

 

Напоминаю: в Реддинге можно бесплатно получить металлическую броню м2, а в Городе Убежище можноп олучить бесплатно 2 обычные металлические брони. Если игрок является гражданином Города Убежища, то в продаже города может появится сраз 2 металлические брони (обычные). Что я предлагаю:

 

В прдместье Города Убежища добавить в продажу 1 обычную металлическую броню, добавить 1 кожаную броню м2.

 

Упростить доступ в рад.пещеры. Добавить схему электронной отмычки м1 за одну из дверей в Убежище 8 (где требуется сила 8), а саму электронную отмычку м1 кинуть возле красного вентеля\реактор Геско.

 

Про боёвку:

 

На всех работорговцев в Дэне одеть кожаную броню м2, всем выдать оружие в руки.

На рейдеров (который лагерь) одеть кожаную броню м2 (если не используется).

На банду в Реддинге одеть кожаную броню м2 (если не используется).

 

Мои ислледования показали: враги в случайных встречах опаснее сюжетных банд и боссов. В игре существенно изменён баланс оружия. Теперь даже металлическая броня м1 и м2, боевая броня (которая зелёная) хорошо пробиваются. Кожаная броня м2 практически отсутствует в магазинах игры. У меня так часто случается, что я вынужден бежать с поле боя. А некогда могущественные смертокогты превращаются в фарш.

 

Дополнительно:

 

Всем нейтралам в случайках выдать оружие в руки.

НПС должны чаще использовать очередь.

 

Ещё про пушки и пули:

 

Я выше писал про патроны к АК112 и ФН ФАЛЛ. Предлагаю переименовать АК112 в первоначальное название. Мне бы хотелось предложить уменьшить богоподобный урон для ФН ФАЛ, но не тестил винтовку, хотя со стороны урон кажется запредельным.

 

В игре есть пистолет, который стреляет дротиками. Предлагаю его добавить в продажу в Дэне или Модоке. Пистолет сомнительный. Против большинства существ и НПС бесполезен. Его раннее появление не скажется на балансе.

 

Далее: патроны к АК112 должны появится в продаже в Модоке, там же к ФН ФАЛЛ, но в малом количестве. Эти же патроны могут быть в продаже в Дэне, но ещё в меньшем количестве, но не само оружие. Я считаю, что опытный игрок должен получить возможность заранее покупать нужные ему патроны на будущее, но этих патрон в продаже должно быть очень мало. Это же касается и других видов начального вооружения.

 

И списко халявных торгашей для воровства:

Доктор в Реддинге (воровство)

Мэр в Модоке (просто забрать из шкафа)

Флик в Дэне (убийство)

Убийца Анны в Дэне (продаёт бесконечное количество Джета по 350\500, деньги воруются назад)

Торговец наркотой в жилом районе Дэна (простое воровство)

 

Я играю вором. И допускаю воровство (и даже убийство торгашей), но лут не должен доставаться весь, либо должен доставаться выборочно. Эти дыры существенно вредят игровому экономическому балансу. Игрок должен быть более разборчив в выборе товара. А воровство\доступ к товару через убийство не должно быть банально простым. В игре есть деньги и есть товар на обмен. Всего этого достаточно для честной торговли. Частичная правка торговцев не станет большой проблемой для игрока.

 

Проблема в ограниченном ассортименте товаров. Товары должны быть более доступны, но в разумных пределах. В игре полно оружия, которое появляется слишком поздно, а должно появиться пораньше. Я так посмотрел, что существенной разнице между рядом пистлетов нет, но большинство пистолетов появляются слишком поздно, либо для них очень мало патрон.

 

Например. Если в Реддинге разгромить банду лякуша, то игрок получает много крутого оружия в начале игры. Но теперь это совсем не влияет на баланс. В оригинальном Ф2 получение армейского дробовика заметно сказывалось на ухудшении баланса.

 

Всё это коротко. Я большинство заметок делал в скриншотах. Ранее их было 124, тепрь 77. Частично в сыром виде лежит список на гугле, но он даже без тех самых заметок в скринах.., да и не всё там расписано полностью. Я нашёл несколько багов Киллапа, несколько ошибок перевода Дробовика и т.д.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

 

На всех работорговцев в Дэне одеть кожаную броню м2, всем выдать оружие в руки.

Оно и так у них в руках, проверил в редакторе. Ты точно не используешь перк воровства из рук?

 

 

Упростить доступ в рад.пещеры.

Зачем? Электронную отмычку и так не сложно достать (скрафтить). А лут который там есть весьма серьезен (Бозар - убер оружие).

 

 

Всем нейтралам в случайках выдать оружие в руки.

Эффективнее будет не повторять несколько раз одно и тоже предложение, а читать то что я пишу иногда. Нужен конкретный пример случайке где оружие не в руках у кого-либо. И опять же проверить нет ли соответствующего перка.

 

 

НПС должны чаще использовать очередь.

Про каких именно НПС идет речь? Как тебе пришла в голову эта мысль?

 

 

Мне бы хотелось предложить уменьшить богоподобный урон для ФН ФАЛ, но не тестил винтовку, хотя со стороны урон кажется запредельным.

Урон не запредельный, у него очередь короче чем у АК-112.

 

 

В игре есть пистолет, который стреляет дротиками. Предлагаю его добавить в продажу в Дэне или Модоке. Пистолет сомнительный. Против большинства существ и НПС бесполезен.

А ты сам с ним ходил? Так то у него сильная пробивная способность, в этом его суть. К тому же такое оружие не смотрится в постапокалиптической дыре вроде Дэна.

 

 

Я считаю, что опытный игрок должен получить возможность заранее покупать нужные ему патроны на будущее, но этих патрон в продаже должно быть очень мало.

Звучит разумно, но с другой стороны нелогично что торговец предлагает патроны к оружию, которого нет в этой части пустоши. Как же он получит прибыль, если их купят единицы?)

 

 

И списко халявных торгашей для воровства:

Думаю для ослабления воровства нужен отдельный мод... многовато работы. Так же как и для стелса. Буду признателен, если кто-нибудь сделает для меня исследование этого вопроса: как точно работает система воровства в игре, какие навыки против каких проверяются и т.д.

 

 

В игре полно оружия, которое появляется слишком поздно, а должно появиться пораньше.

Пожалуйста, конкретные примеры и предложения.

 

 

Я так посмотрел, что существенной разнице между рядом пистлетов нет, но большинство пистолетов появляются слишком поздно, либо для них очень мало патрон.

Револьвер и Дезерт Игл появляются практически в начале - в Дэне. 14мм пистолет тоже достаточно рано удается выхватить. Я прошел половину игры и недостатка разнообразия стволов вообще не замечал.

 

А вот что касается доступности патронов и брони, я еще посмотрю. Но, во первых есть смутное подозрение что ты не учитываешь случайный элемент в ассортименте всех торгашей. А во вторых. 7.62 патроны продаются тоннами в NCR, New Reno, других городах. 5мм можно проверить.

Каких еще типов патронов конкретно не хватало в продаже в первой половине игры?

Несколько раз изучал списки товаров у продавцов в Vault City, New Reno, казалось что всего достаточно.

Ссылка на комментарий

Это больше заметки, чем руководство к действию.

 

Там точно не у всех оружие в руках. У Мецгера оружие в инвентаре. Нет у меня такого перка, я про него даже не знаю.

 

Проще достать электронную отмычку в Нью-Рино, чем скрафтить самостоятельно. В рад.пещерах только бозар серьёзное оружие. Если играть с твоим доп.модулем, то хрен где патроны для него найдёшь. А энергетическое оружие могло бы разнообразить игру на "начальном" этапе. Так или иначе, но тяжёлое и энергетическое оружие ещё качать нужно. Патрон для энергетического оружия в начале игры мало. Да и два энергетических пистолета совсем не серьёзное оружие. Если так беспокоит Бозар, то его вообще от туда лучше убрать. Без электронной отмычки туда добраться не быстро. В Нью-Рино или НКР закупается весь ассортимент рад.пещер (так в оригинале).

 

Фермеры в случайках берут ПП из инвентаря.

 

Какие НПС? Все. По мне редко стреляют очередью. В основном всегда одиночными.

 

Мне ещё придётся сравнить АК112 и ФН ФАЛ. Я изначально и написал, что пока не тестил, но есть подозрения..

 

Да, я ходил с тем пистолетом. Против большинства существ и брони бесполезен. И почему это этот пистолет не так смотрится в Дене? А в Реддинге он смотрится нормально? Вот новость ) Давно пора бороться с предрассудками.

 

Не забивай себе голову гипотетическими предположениями. Хорошо. Если так рассуждать, то вот тебе другой пример. В город могут заходить персонажи с иным оружием.

 

Не нужен отдельный мод. С воровством и так всё в полном порядке. Более-менее эффективное воровство на 100, а уже нормально на 150 и выше... Я обычно на 100 играю + сейф\лоад. Этим торговцам нужно товар вынести вне зоны действия игрока (как это сделано с некоторыми другими торговцами). А в корманы накидать всякой "полезной" ерунды, но не много. Не нужно сдесь изобретать велосипед, создавать себе и другим сложностям. Я могу предположить, что разработчики специально так сделали (для злых персонажей), либо забыли (спешили и т.д.).

 

Конкретные примеры у меня в .тхт файлике. На гугл уже инета не хватает.

 

Револьвер и Десерт стандартные пистолеты, я про них не говорю. Речь шла про другие пистолеты, но с ними ещё предстоит разобраться отдельно. А патроны для них должны быть более доступны, но не должно быть много. АК112 игрок получает за квест в Модоке, но патроне не продаются в Геско и в Городе Убежища, так же их нет у торгашей в Реддинге и Дэне. Хотя в Реддинге некоторые с АК112. В Реддинге вообще нет торговцев. Что касается НКР и Нью-Рино, то это очень далеко. Если так рассуждать, то по прибытию в НКР вообще отпадает нужда в АК112 и ФН ФАЛЛ. В Геско чуть продаются патроны для ФН ФАЛЛ, так пусть и остаётся... Даже в Модоке есть эти патроны. А в Городе Убежище их нет. Я вспоминаю оригинальный Ф2. Что АК112 и ФН ФАЛЛ. Патрон так мало, что всё время приходилось использовать автоматические дробовики, патрон к этим пухам полно. А в НКР переходил на Бозар, чуть позже соратники получали Гаусы.

 

Вот Гаусы нужно придержать до СФ и НКР. Но АК112 и ФН ФАЛЛ должны играть большую роль начиная с Модока и Города Убежище. АК112 не такое уж и страшное оружие.

 

Каких патрон мало? Сейчас сказать не могу, нужно лезть в записи. Да, я бы мог, но не сейчас. Я уже написал, что АК112 выдаётся в Модоке, но патрон практически нет. В чём смысл ходить только с пистолетами и ПП. Другое дело, что патрон под дробовик полно.

 

Под револьвер и Дезерт тоже патрон мало. Под тот (пистолет с иголками) патрон нет. Может они в Нью-рино и НКР появляются... Под 14мм пистолет патроны свободно воруются в модоке, продаются в Геско и вроде в Городе-У, вполне достаточно их. Патрон под ПП тоже очень много.

 

Я иначе скажу. Патрон под ПП и Револьвер, и дробовик много, но при условии воровства. Я когда пришёл в Город-У, то почти всё было по нулям. Воровство в Городе-У и Геско значительно поправило ситуацию.

 

Патроны можно покупать, но даже в магазинах их не так много. 90 патрон под 14мм пистолет я потратил за 4 боя, вроде... Сулик использует ПП, так патроны вообще не жалеет. Вот он часто стреляет очередьми, а вражина в основном только одиночными.

 

Патроны расходуются очень быстро. В магазинах они есть, но очень мало. Если бы не вовровство, то было бы совсем плохо. Только воровство и спасает.

 

Сейчас у меня избыток патрон: дробовик, револьвер и ПП. Под АК112 около 500 (плоды усердного воровства: Реддинг, Геско, Город-У).

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Мне сейчас трудно делать выводы. Но. Я не заметил существенного баланса патрон между оригиналом и модом Фобоса. Практически всё осталось без изменений. В оригинале я часто использовал ПП, но почти полностью игнорировал использование пистолетов. Теперь мой арсенал существенно расширился. Тут есть одна оговорочка. Раньше я не брал с собой Сулика, теперь он есть, теперь он ходит с ПП. А я переключился на пистолеты. Это тоже может быть причиной. Сейчас регулятором патрон служит не балансировка батрон в магазинах, а экономика.

 

Что касается брони, то кожаную броню м2 и кожаную куртку м2 нужно раскидать по магазинам Дэн, Модок, Геско, Город-У. Я ещё раз повторюсь. Уроны выросли значительно, но защита пострадала. Как бы ооригинальная броня (которую раздали разрабы) перестала играть значимую роль. И пострадали все в равной мере.

 

В первую очередь уровень защиты нужно повысить бандам. Опытный игрок (а таких здесь - все) достаточно быстро может получить железную броню (реддинг и город-у). Но если говорить про магазины, то от кламата до города-у в продажи только обычная кожанка. Если я не ошибаюсь, то ассортимент может зависить от уровня ГГ.., но где же эти изменения. Кожаную броню м2 и кожаную куртку м2 разработчики возвели в степень уникальной, а для чего это было делать? Мне кажется, что они добавили эти два типа брони под конец разработки, а потом просто забыли раскидать по магазинам.

 

Дальше вообще хитрая математика... Я на многочисленных примерах вижу, что сюжетным бандам не хватает защиты. И этой же защиты не хватает ГГ. Есть хороший пример: я раньше лагерь рейдеров и шахты Реддинга зачищал после НКР. Что касается шахт, то всегда бозаром, а рейдеров более-менее хорошим вооружением. Т.к. урон огнестрела изменился, то и рейдеры стали серьёзнее, но т.к. у них броня осталась прежняя, то их тушки рассыпаются в хлам. Зачащил рейдеров при простой слцчайности.., получилось просто. Шахты ванаминго зачищал из АК112, 14мм... Стандартный комплект. Ванаминго остались такими же сильными, мне было сложно. Но баланс оружия на практике показал, что зачиска возможна без особых волшебств )))

 

И я уже раньше писал про смертокогтов..., это просто смех. Особенно расмешили пещерки с десятками маленьких смертокогтов. Тупо опыт. Большие смертокогты значительно опаснее, но я их столько перебил... Но на них патрон много уходит. В зачистке пещер вся суть. Если зачищать все пещеры, убивать всех бандитов в случайках, то патрон реально мало остаётся. Я не давно писал, как мне приходилось бомжевать.., но воровство всё решает.., я об этом уже писал.

 

Можно сослаться на характер игры... Справедливо ли будет? Например: я прошёл кламат, умбра, ден, реддинг, геско, модок и город-у. если не считать город-у, то во всех городах выполнил квесты с мак.опытом. сейчас я в городе-у, мой уровень 18. если бы у меня не было проблем с патронами, то уровень был бы ещё больше.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Всё хочется подвести итог, но много переменных. Мой предварительный вывод:

 

- расширить ассортимент патрон

- добавить в продажу кожаную броню м2

- поправить халявных торговцев

- усилить сюжетных боссов\банды

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

В общем добавил 5мм и 7.62 патронов в магазин в Город Убежище.

Добавил Балтасу с небольшой вероятностью броню м2 (её так же можно скрафтить). Усиленная куртка так и останется уником.

 

Банду Мэцгера усилил. Мортона не стал трогать. Кого еще можно усилить?

 

Что касается смертокогтов, их есть 3 уровня сложности. Слабые (160 ОЗ), обычные (225) и крепкие (310), также и защита от повреждения у всех разная и выдаваемый опыт. То что патронов уходит много (которых не хватает) - как раз нормальная плата за "тупо опыт". По мне так все как надо в этом плане (исходя из твоих постов).

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий

5мм добавь ещё в Геско. Это будет логично. Там многие кули ходят с АК112. А патронов в магазине нет.

 

Усиленная куртка пусть остаётся уникальной, толку от неё и так мало. А кожанку м2 стоило бы сделать более доступной. Балансу она не вредит.

 

Мне на 15-18 встречались смертокогты с ОЗ 160. Раньше они были сильнее, раньше и оружие стреляло слабже. Коли 160 считаются слабыми, то пусть так всё и остаётся, опыта за них не много даётся, а патрон и времени уходит много. Чуть хуже оригинала, но пока взвешанно.

 

Я остальных боссов пока не видел. Нью-Рино это отдельный разговор. В НКР есть база работорговцев, они тоже всегда были очень слабые. Адекватная банда в Убежище 15. Но сам босс там слабоват.

 

А на базе рейдеров мне приходилось бывать. И я об этом уже писал. Все они одеты в кожаную броню. И несколько бойцов в боевую броню. Я не помню их вооружение. Их уничтожить не было сложности. Я даже не знаю, что с ними делать. Если бы я знал какие они используют пушки, то мог бы порекормендовать заменить на другие. Если у них кожаная броня м1, то хорошо бы её заменить на м2. Спешки с этим заданием нет, игрок мог бы подготовиться к битве.

 

Я вообще считаю, что к значимым битвам игрок должен готовиться. Нельзя баланс планировать "для всех". В игре полно простых квестов. Я уже даже запарился от всех этих разговоров и постоянной беготни. Т.ч. этого предостаточно, а боссов мало, они должны быть испытанием. Как некогда шахта ваноминго. Я даже сейчас проходил её с большим трудом.

 

Банда Мортона (которая из Реддинга, опять же) не такая уж и слабая. Я не просто так на них указал. Если атаковать в лоб, то битва будет сложной. Если же идти со спины, то банда не представляет вообще трудности. Главная проблема в узких проходах. Хорошо бы поправить планировку здания. И броню нужно заменить на кожанку м2, если таковая у них не стоит.

 

Что касается вовровства обычных НПС, то у меня нет нареканий. Мне ранее показалось, что хорошо бы уменьшить карманы, но это мало принесёт пользы. А торговцев нужно править. И это не нанесёт существенный урон ворам. В карманах НПС, на складах и тд. достаточно вещей для воровства и сбора.

 

Если бы не халява с торгашом в модоке и медиком в реддинге, то игра бы была значительно сложнее.

 

Что касается крафта, то раньше ты мне писал, что это доп.средство заработка. Я так это и воспринимал. Что же до крафта кожанки м2, то это смех. Ремонт 100? Лучше эти очки потратить на другое, честно.

 

Если в сыром варианте на гугле нет, то напишу здесь (быстро по памяти пробегаюсь):

 

Сверь твою формулу крафта стимуляторов с оригинальной. Я сейчас не могу посмотреть. У меня проблемы с инетом, честно. Я считаю, что твоя формула должна совпадать с формулой Мирона. Я считаю, что самодельный стимуляторы должны называться самодельными или кустарными, иметь чуть другой дизайн, заниженные характеристики. + у Дока в Реддинге должен продаваться один пустой шприц (будет лучше, если у каждого доктора будет продаваться по 1 пустому шприцу, но с низкой вероятностью).

 

И вообще странная ситуация. Кожаная броня делается из шкуры брамина, а у тебя из шкуры гекко. Я понимаю, что... Просто странно это.

 

Вопрос. А это нормально, что Десерт и Магнум используют один тип пуль? Я в этом плохо разбираюсь, но мне кажется это странным.

 

Пока я не могу говорить про доступность крафта патрон. Но. Мне показалось странным, что крафт патрон дробовика (не помню название) требует камень. Если там используется шрапнель, то логичнее бы заменить на "мусор"?

 

А мусора у тебя очень мало. Кинул бы на свалку Дэна. И не просто в ящики, а покидай возле машин. Тоже самое могу сказать про свалку в Геско.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Спасибо за фидбек. Пойдем по порядку.

 

5мм добавь ещё в Геско. Это будет логично. Там многие кули ходят с АК112. А патронов в магазине нет.

Добавил

 

По поводу базы рейдеров - прочитай пожалуйста одно из моих предыдущих сообщений, там предложение от товарища Lujo который предлагает сделать так что секретный вход на базу рейдеров ведет через пещеру с ловушками. По началу мне казалась идея странной, но с другой стороны он прав. Щас есть 2 входа, один (через пещеру с минами и скорпионами) можно обнаружить только случайно, проходя мимо имея определенный уровень Скитальца. Второй (секретный, проход прямиком в логово без каких либо испытаний) также случайно (нужен более высокий навык), но еще можно выкрасть карту у Бишопа (гарантирует секретный вход).

На практике большинство игроков будут находить карту и всегда идти в секретный проход - а там можно убивать противников одного за другим, благодаря узкому проходу со стороны лестницы.

 

Предлагаемое решение:

1) вход через пещеру ведет сразу к главному входу (минное поле, решетки, сложный бой)

2) секретный вход ведет сначала в пещеры (которые будут связаны с внешним миром только лестницами), где нужно будет обойти ловушки. А затем также попадаем в верхний угол логова.

Это логично. Сами рейдеры всегда используют секретный проход (это объясняет лагерь с провизией у входа), но они знают расположение всех ловушек и поэтому перешагивают без труда через них.

С точки зрения баланса теперь чтобы скрытно пройти этот квест (и получить тонну опыта) нужно будет преодолеть ловушки.

3) узкий проход в верхнем углу немного расширить (до двух гексов), чтобы враг мог подходить и окружать. Это сделает атаку со стороны секретного входа не такой халявной.

 

И броню нужно заменить на кожанку м2, если таковая у них не стоит.

 

Просто так заменить броню неписям нельзя. Они все на самом деле не носят броню, просто есть набор прототипов и к каждому привязаны свойства определенной брони, ровно как и все характеристики и навыки. Я не нашел подходящий прототип (те кто в кожанке м2 по сумме получаются слабее).

 

 

Если бы не халява с торгашом в модоке и медиком в реддинге, то игра бы была значительно сложнее.

Ок, посмотрю позже что можно с этим сделать.

 

 

Сверь твою формулу крафта стимуляторов с оригинальной.

Сверил, полностью совпадает. Что касается доступности схемы стимпака в Реддинге.. тут надо подумать. Добавлять еще один "самопальный" стимпак будет странно, т.к. уже есть еда которая лечит. Хотя самодельный стимпак мог бы быть чем то средним.. Не будет ли это перебором?

Делать майрона учителем будет странно. Во первых взять его в команду не так просто. А во вторых, смысл в схеме крафта потеряется, т.к. он сам и так через диалог сделает сколько угодно стимпаков.

 

 

И вообще странная ситуация. Кожаная броня делается из шкуры брамина, а у тебя из шкуры гекко. Я понимаю, что... Просто странно это.

Просто нет в игре шкур браминов) Зато теперь есть шкура крота и из неё по задумке тоже можно делать броню :) (у кротов защита от повреждений как раз соответствует такой броне). Кстати, теперь мод Самоделкин поддерживает альтернативные ингредиенты, можно прикрутить.

 

 

А это нормально, что Десерт и Магнум используют один тип пуль?

Распространенное заблуждение что Дезерт только под патрон .50 калибра, на самом деле под .44 тоже существует вариант: http://world.guns.ru/handguns/hg/isr/desert-eagle-r.html

 

 

А мусора у тебя очень мало. Кинул бы на свалку Дэна. И не просто в ящики, а покидай возле машин. Тоже самое могу сказать про свалку в Геско.

Можно и кинуть. Но не в Геско - там этим мусором торгуют ;)

 

Сперва я не мог набрать фич на 0.5.3. А теперь столько новых аспектов игры затронуто, тянет минимум на 0.6 :)

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий

Можно подробнее в это месте?

В мод включена доработанная версия Самоделкина (Mr. Fixit) от TeamX. Помимо прочих улучшений, в test0.msg теперь можно задавать альтернативные ингредиенты. Например Уха варится из одно из двух видов рыбы на выбор. Кожанная броня: веревка И (шкуры гекко ИЛИ шкуры кротов).

Ссылка на комментарий

Часть вторая. Часть первая чуть позже.

 

 

Про самодельные стимуляторы. Стимулятора из самоделкина и стимуляторы Майрона переименовать в кустарные\самодельные. Обычные стимуляторы оставить в продаже без изменений. Рецепт самодельных стимуляторов оставить без изменений, но они будут отличаться параметрами восстановления ОЗ, т.е. будут чуть хуже, будут стоить меньше, а в продаже будут отсутствовать. В оригинале надобность в покупке стимуляторов пропадала с появлением Майрона. Я считаю это логичным: есть промышленные стимуляторы, а есть кустарные. Если я не ошибаюсь, то в Нью-Вегасе тоже были разные стимуляторы (вроде бы даже были испорченные). Больше стимуляторов в игре не появляется, они просто не могут появится. Просто все стимуляторы из крафта заменяются на чуть хуже образцы. + навык первой помощи будет более эффективен, ведь от него зависит процент ОЗ от использования стимуляторов.

 

Еда дело второстепенное. Кстати, вроде должен был на гугле написать. Так вот. Я бы добавил мясу свойство + 1-3 ОЗ. И мало и толк появляется в мясе. Игуане на палочке можно дать в 2-3 роаза больше, ибо она стоит больше, ну и её меньше в игре. Хотя бы ток будет, а то иначе бесполезный продукт. Нахрена его вообще продают, антураж? Сомнительный.

 

Про случайки. Постоянно натыкаюсь на пещеры со смертокогтами, всякими крысами (свино или..), рад.скорпионами и т.д. И везде одна беда - полнейшее однообразие. Пещеры завалины толпами этих существ. Есть и маленькие пещерки, там существ меньше. Проблема в следующем: я предлагаю разнообразить больших скорпионов малыми, а мылых большими. И так со всеми существами. Просто странно получается, когда заходишь в пещеру, а там штук 50 маленьких смертокогтиков или скорпиончиков, а где их родители? Хорошо бы даже для антуража добавить яйца..., трупиков накидать и т.д.

 

 

 

--

Приехали. На компе исходников нет, а гугл уже не грузится из-за ограничений по скоростям.

 

Если мне память не изменяет, то я должен бы предложить 2 новых крафта: заточенный нож (дикарский) и шипованный молот.

 

1. заточенный нож: 1 нож + точильный камень. Коли есть заточенное копьё, то почему не быть заточенному ножу. Обучает всё тот же парень у моста. Про нож даже не нужно новых диалогов.

 

2. шипованный молот: 1 молот + 2 шипованный кастет (+ 1 верёвка). Сулик долгое время эффективен в бою с молотом. На поздних этапах ему можно выдать молот братства. Между обычным молотом и молотом братства большой технический и временной разрыв. Шипованный молот мог бы слегка устранить эту брешь. Параметры повреждений можно вычесть по аналогии между обычным кастетом и шипованным (я не могу сейчас получить информацию). Сулик вполне нормально с молотом раскидывал ванаминго в шахтах, но урона не хватало, новый молот помог бы...

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Часть первая.

 

Я читал тот пост про базу рейдеров. Вполне согласен. Главное не забыть, что Киллап предусмотрел мирное решение с тем дикарём.

 

Да, броню заменить нельзя, но параметры же подкрутить можно. Если кожаная м2 хуже исходных мараметров, то менять на более худший вариант не нужно. Значит нужно подкрутить выше. Я помню, что через редактор НПС можно было не хило настраивать (чёт мог и забыть).

 

Что касается работорговцев в Дене. Я уже писал, что Мецгеру нужно выдать дробовик в руки. Но. Там другая проблема. Работорговцем можно запереть. Можно было бы предложить убрать возможность запереть двери (глобально или чстично в Дене), но мне кажется это странным. Есть другое предложение. Предложение решает проблему лишь частично. Внутри здания есть 2 большие комнаты, между ними 1 стена. Стена состоит из 1 двери и 1 окна (в дальней комнате Мецгер и Ко). Добавить 2 доп.окна, которые бы позволили Мецгеру и Ко эффективнее отстреливаться. Либо добавить 2 дверных проёма, которые без дверей - просто пустые. Иначе получается очередное узкое горлышко. Снаала работорговцы запираются, а потом тупо отстреливаются по одному.

 

С бандой в Реддинге аналогичная ситуация. Если атаковать в лоб, то бой сложный, если атаковать сос пины, топ роблем вообще нет. Если говорить про тыл, то хорошо бы расширить проход. Было бы чуть сложнее. А хотя бы боссу повысить параметры брони, а то он слишком слабенький.

 

Про крафт брони. Да, шкуры кротов лучше подойдут. Просто для крафта брони прописать больше шкур.

 

И ещё момент. Мэр в Реддинге даёт квест... Так где искать ту банду? Что касается твоих квестов на сбор шкурок и т.д., то они вообще не отмечаются в Пип-Бой. Для этих квестов можно отдельный раздел выделить.

 

\\всё, время вышло, пора красить второй этаж.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

 

И ещё момент. Мэр в Реддинге даёт квест... Так где искать ту банду? Что касается твоих квестов на сбор шкурок и т.д., то они вообще не отмечаются в Пип-Бой. Для этих квестов можно отдельный раздел выделить.

Банда находится в клетках к северо-востоку от города, как и говорит Мэр. К сожалению, чтобы квесты отмечались в Pip-boy для них нужно выделять новые глобальные переменные, чего я не хочу делать. Есть штук 10 зарезервированных переменных но я пока не хочу их занимать, может позже когда мод приблизиться к завершенному состоянию.

 

 

навык первой помощи будет более эффективен, ведь от него зависит процент ОЗ от использования стимуляторов.

С каких пор? Я всегда считал что там рандом от минимума до максимума, прописанных в свойствах стимпаков.

 

Идея конечно интересная, но меня смущает что будет еще одна стопка стимпаков в инвентаре. К тому же, что тогда делать с супер-стимпаком? Для него тоже кустарный вариант добавлять? Пока не вижу в этой затее ощутимого выхлопа для баланса.

 

Про случайки, пока не интересно их трогать. Это второстепенное развлечение...

 

 

заточенный нож:

Я уже думал об этом давно. Но косяк в том что уже есть Боевой нож. Делать новый нож мощнее боевого нет смысла, но тогда разница между ними будет только в иконке... Хотя может это и не такая уж ужасная идея (уже есть 9мм ПП чисто для разнообразия) если смотреть с точки зрения крафтинга.

 

Шипованный молот звучит интересно с точки зрения баланса. Надо поискать концепты на эту тему. В Фалауте никогда подобных не было, но в постапокалиптических вселенных что-то такое проскальзывает.

 

В общем на данном этапе мода в приоритете дальнейшее допиливание баланса, усиление банд, усложнение некоторых квестов, снижение некоторых наград опыта, изменения в порядке доступности некоторых квестов/локаций. Эти вещи сильнее всего влияют на баланс в целом. Остальные идеи вроде стимпаков и ножей, разнообразия откладываю на будущее... Те что не влияют на геймплей.

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий

Шипованный молот звучит интересно с точки зрения баланса. Надо поискать концепты на эту тему. В Фалауте никогда подобных не было, но в постапокалиптических вселенных что-то такое проскальзывает.

Был у сей благородной серии один бастард во время первой внебрачной связи с консольщиной... так вот.
Ссылка на комментарий

Я проверю описание навыков первая помощь и доктор на влияние стимуляторов. Моью-Вегасом. А вторая стопка не помешает. Я пока теоретически подхожу к вопросу, но мне кажется, что крафт стимуляторов привысит расход. Сейчас воровством добывается много стимуляторов, но тратится не меньше. Пока у меня не было особых проблем с недостатков стимуляторов. Вот я и подумал, что коли рост стимуляторов будет расти, то пусть хотя бы качество кустарных стимуляторов будет хуже. Вместо двух стимуляторов придётся тратить три.

 

И ещё про место в инвентаре. А если добавить сумки? И поделить сумки на категории: медицинская сумка, сумка с патронами, сумка со взрывчаткой, сумка под шкуры и т.д. На каждой сумки логотипчик. Сортируется автоматически или самим игроков. Ведь были же сумки в Ф1, куда они пропали в Ф2? Жаль нельзя новый интерфейс прикрутить.

 

Я лишь предложил идею с заточенным ножом. Он мог бы помочь при прохождении храма испытаний и деревни. Я бы такой нож сразу положил в храм, а крафту научил тот парень у моста. Далее по игре нож будет не нужен.

 

Шопованный молот вполне себе соответствует духу ПА. Хотя бы вспомнить Безумного Макса или Водный Мир. Там всякого антуражного бреда было много.

 

Я постоянно сталкиваюсь с чужой предвзятостью и стереотипами. Все так бояться изменить оригинал, хотя оригинал давно изменён. Другое дело, что некоторые школьники добавляют много всяких пушек, боссов, локаций и т.д. Большинство этих добавлений - ниже плинтуса. Я часто сталкиваюсь с новыми интервью, иногда перечитываю древние... Если всё это проанализировать, то Ф2 делался в реальной спешке, многое было вычеркнуто и просто пропущено. Не страшно добавить новое или изменить старое, если это не противоречит основной концепции, духу игры и т.д. Чем и занимается Киллап. Если разработчики зделали плохо, то зачем этому поклоняться, ведь можно исправить и сделать лучше. Чем же опять и занимается Киллап. И я его за это уважаю. Мне близок ход его мысли.

 

Другое дело, что Киллап забыл про баланс, а школьники забывают про стилизацию (и ещё много чего забывают). Если судить по Киллаповским квестам Кламмата, Умбры и Дэна, то опыт за его квесты нужно сокращаться от 30-40 процентов, но это будет тоже большой ошибкой. Нельзя забывать про оригинальные квесты. Нужно взввешанно подойти к вопросу, т.е. нужно не тупо резать опыт в квестах Киллапа, а равномерно порезать опыт в ороигинальных и Киллаповских квестах. Тут ведь какая ситуация. Оригинальный баланс был заточен на А10.000 опыта (я образно), а Киллап добавил сверх этого + ещё Б10.000. Либо сократить Б до 5.000, либо сократить А и Б до 10.000-15.000. Т.е. от каждого квеста в локации чуть-чуть отрезать. Тогда не будет существенного разрыва по опыту. между квестами, между киллапом и оригиналом. Но это всё крапотливая работа. Остаток всегда будет, но оне не будет особо страшен. Бла-бла-мля.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Был у сей благородной серии один бастард во время первой внебрачной связи с консольщиной... так вот.

 

Хе-хе. Блин. Опередили ))))

 

--

Попытаюсь на гуглу залить 80 скринштов с пометками. Хотя бы Дробовику будет работа )

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

 

Был у сей благородной серии один бастард во время первой внебрачной связи с консольщиной...

Иконка отстой :(  Может если пофотошопить её и выйдет толк..

 

 

А если добавить сумки?

Не вариант. Я как то хотел делать заряжание ловушек по принципу сумок. Они реализованы в игре, но присутствует критичный баг движка который позволяет бесконечно клонировать предметы при помощи любой сумки...

 

 

Если судить по Киллаповским квестам Кламмата, Умбры и Дэна, то опыт за его квесты нужно сокращаться от 30-40 процентов, но это будет тоже большой ошибкой. Нельзя забывать про оригинальные квесты. Нужно взввешанно подойти к вопросу, т.е. нужно не тупо резать опыт в квестах Киллапа, а равномерно порезать опыт в ороигинальных и Киллаповских квестах. Тут ведь какая ситуация. Оригинальный баланс был заточен на А10.000 опыта (я образно), а Киллап добавил сверх этого + ещё Б10.000. Либо сократить Б до 5.000, либо сократить А и Б до 10.000-15.000.

Полностью согласен. Я вчера порезал некоторые квесты в NCR, Vault 13. А осмотрев "с высоты" все награды за квесты в игре пришел к выводу что они (за редким исключением) разумны, а киллаповские квесты идут в ровень с оригинальными. Проблема как раз в том что в сумме опыта получается гораздо больше и игрок на каждом этапе игры сильнее чем раньше, т.е. в целом игра становится легче. Как раз с этим я в первую очередь пытаюсь разобраться. Усиление банд только частичное решение, как таковых боев в городах не так много. Тут надо шире помыслить...

 

Еще была идея добавить какую-нибудь локацию с очень серьезными противниками. Мне очень нравилось в 1 фалауте штурмовать военную базу. Чувствовалась такая решительная битва за человечество :) Хотя 2 часть по своей сути более демократична и не требует участия в боях для прохождения, было бы неплохо иметь опциональные локации с трудными боями.

Беглые идеи:

1) на военную базу из 1 части добавить больше мутантов. Либо добавить новую локацию. В районе АЗОС тусуется очень много мутантов - остатки армии Мастера (так и в оригинале было). Так вот где то у них по логике должна быть база или хотя бы лагеря... Как раз для таких боев пригодились бы самые мощные стволы в игре.

2) в АЗОС или Сиерра изменить логику охранных роботов так, чтобы бой с ними было сложнее избежать. Их там реально дохера и хотелось бы чтобы игрок чувствовал что действительно чего-то добился, деактивировав их. А если не может - будет адский бой. Можно активировать не всех а только часть (остальные вышли из строя).

Ссылка на комментарий

Всё верно. Оригинальные награды (за редким исключением) разумны. Либо Киллап не хотел тратить время на ребаланс опыта, либо хотел сделать квесты максимально практичными, т.е. выгодными для прохождения на любых этапах (почти так и получается). Мне нравится накопление опыта по чуть-чуть. Либо сразу много, но за большие заслуги ) Всё логично.

 

Что касается мутантов. Ранее разработчики хотели добавить огромную передвижную базу мутантов. Так сказать остатки армии мутантов. Об этом написано на ВИКИ. Похожая база появилась в Ф3.

 

Вроде бы все согласны, что нужно соответствовать канонам. А куда впихнуть новую локацию? Я считаю, что правильнее подправить старые локации. Ну и приправить дизайн сюжетом. Ф2 вообще не хватает интерактива. Очень мало живых сцен.

 

Например. Говоря про базу мутантов. Там ведь ранее работал Анклав. Я всё историю плохо помню. Так вот. Когда игрок приходит первый раз, то он встречает на базе патруль анклава, тут у игрока появляется выбор. Когда игрок приходит через месяц, то мы видим оригинальную картину, либо... Уже патруль мутантов.

 

Тут столько вариантов. Мозг от этого плавится. На самом деле очень легко рисовать сюжет на базе имеющегося содержимого. Проще от чего отталкиваться, честно.

 

Хорошо. Постараюсь коротко.

 

Способ нахождения:

 

1. В Новарро дают задание

а. отнести посылку

б. отряд анклава перестал выходить на связь, нужно узнать причины

2. Игрок не может найти базу самостоятельно на карте мира, но он может:

а. выйти на связь по рации с мутантами

б. выйти на связь по рации с анклавом

3. далее вариантов море...

 

Первое посещение:

 

А. ГГ обнаружил отряд Анклава, которые на базе занимаются изучением вируса, мутантов, поисхом технологий и т.д.

Б. ГГ обнаружил отряд мутантов, которые недавно уничтожили исследовательский отряд мутантов.

 

Следующий шаг:

 

А. Если игрок пришёл из Новарро, то он сразу получает несколько квестов на Базе.

Б. Если игрок случайно нашёл базу, то ему предстоит договориться с Анклавом.

В. Если игрок встретил мутантов, то:

1. уничтожить

2. мирное решение, например, отправить в Брокен Хиллс, если там ранее был, если установлен мир...

 

Финал:

А. Уничтожение мутантов за Анклав (либо квест дают БС, кстати!)

Б. Уничтожение мутантов за себя (если анклав был перебит мутантами, а мира нельзя достичь)

В. И ещё подумать...

 

Я так скажу. На мутантах в Ф1 была поставлена точка. Что касается базы в Ф2, то это скорее дань\ностальгия, чем дальнейшее развитие сюжета. Но "дань" сомнительная. Как и волшебство с призывом мутанов и прочих существ (в самом конце). Я считаю, что в оригинале база должна была стать памятником, а не атракционом уничтожения мутантов. Если мутанты выжили, то они бы могли давно самостоятельно очистить и частично восстановить базу, предположительно.

 

Как я ныне вижу картину. Если следовать пнкту А или Б, то вход на базу открыт, а сама база частично расчищена. На первом уровне мы можем найти Анклав (либо мутантов, в зависимости от сюжета), а на втором этаже и т.д. только мутантов (и несколько бойцов анклава, которые потерялись). Т.ч. здесь мы расширяемся в рамках оригинальной локации, нам не приходится создавать новые локации.

 

Если двигаться в сторону оригинала, то можно поступить следующим образом.

 

+ через некоторое время Анклав покидает базу и подрывает вход. мы видим привычную картину, но расчистить вход уже не можем. всё это возможно при определённых обстоятельствах. так или иначе (не зависимо отпункта), но игрок сам может подорвать вход в базу.

 

Это коротко. Вывод. Я бы не стал добавлять новую локацию, я бы расширил старую.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Если честно, хотелось бы обойтись вообще без сюжета. Т.е. сложный бой с минимальными затратами. Максимум один простенький квест, чтобы выполнить который придется пробраться через толпу мутантов. Новый сюжет с персонажами, диалогами и т.п. потребует создавать новые скрипты и глобальные переменные. Это убьет совместимость сейвов.

У меня щас мод построен на двух концепциях:

1) модульность. Крафтинг, система ловушек, экономический ребаланс - можно брать по отдельности и вставлять в любой другой мод с минимальными изменениями.

2) нет необходимости начинать новую игру. Лично у меня к модам которые такое требуют сразу снижается интерес, т.к. проходить в сотый раз Arroyo-Klamath-Den удовольствие сомнительное.

 

Я пока не готов отказываться от этого и нужно искать решения в этих рамках.

 

PS: вчера закончил редизайн убежища Рейдеров.

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий

Так когда 0.5.3?

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Будет 0.6 сразу. Хотел на этих выходных, но теперь уже не уверен. Много фидбека разного с которым надо поработать. Что-то обсудить, что-то обдумать, переделать... Плюс нужно все это добро переводить.

Ссылка на комментарий

Ок. Я на Фолл пока забил. Подожду тогда 0.6.0.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

С большим трудом сегодня удалось сильно упростить процесс установки ловушек. Теперь не надо включать скрытность и залазить в инвентарь. Достаточно положить одну ловушку в руки, а дальше встаем на гекс и нажимаем Ctrl+1 (либо клик на активный слот - клик на героя), следующая ловушка встанет в слот автоматом (по принципу гранат или стимпаков).

 

Заряжание/снятие и функциональность самих ловушек не изменилась.

 

Долгий и мучительный процесс перевода на русский под все варианты локализации почти закончен. Осталось все протестировать. Надеюсь не зря стараюсь и кто-то реально использует все эти ЛевКорпы и Фаргусы...

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий

Новая версия: https://yadi.sk/d/wG3wFidQZPzAU

 

Список изменений:

 

v0.6
> Экономика:
- во всех формулах рассчета цен в качестве навыка игрока берется наибольший навык торговли в команде (как в оригинальной игре)
- нормализовано влияние навыка торговца на цены (было значительно выше оригинала)
- один из Трэпперов в Кламате может в любой момент научить снимать шкуру Гекко (за деньги) и делать кожанную куртку
- уменьшен лут на военной базе Сиерра
- слегка уменьшен лут в нычке хобологов
- АЗОС: добавлена проверка навыка на пару дверей ведущих к слишком хорошему луту

> Оружие:
- лазерная винтовка теперь снова выглядит как большая пушка в руках (иначе супер мутанты не могли её использовать)
- "LE" BB Gun слегка ослаблен
- добавлен гранатомет (слабее обычных гранат, однозарядный, навык тяжелое оружие)
- добавлен 9мм ПП для разнообразия
- новые патроны для крафта: 14mm JHP и 40mm зажигательные
- сменил калибр XL70E3 на .223, теперь это хорошая легкая альтернатива Легкому Пулемету; добавлен в некоторые места в игре (все равно редкая штука)

> Прогрессия:
- интегрирован мод Lujo Gameflow Fixes (экспериментальная версия): http://www.nma-fallo...eak-suggestions
- Флик и Тубби в Дэне лучше защищены, а лут с их трупов уменьшен
- банда Мэцгера усилена
- снижен ряд наград опытом за квесты в NCR и 13 убежище
- изменено убежище Рейдеров: секретный вход теперь сложнее, в то время как "главный" вход стал короче (все равно через него сложнее идти в бой)

> Разное:
- добавлена расширенная версия Party Orders addon (с кнопкой смены типа патронов)
- исправлен баг в установщике: если выбрать крафт без новых квестов, то почти все рецепты становились заблокированы (в русских версиях)
- переписаны все игровые скрипты, которые были ранее изменены модом
- можно крафтить еду (учитель в Дене)
- улучшено меню крафта: порядок схем, увеличено число схем на страницу, добавлено меню категорий для более удобной навигации
- изменено распределение схем крафта по учителям (добавлено 3 учителя)
- улучшен скрипт удаление оружия при смерти НПС (ряд типов оружия никогда не будет удален таким образом)
- добавлено больше веревок и копья Майде, бесплатный "хлам" в Дэне
- добавлено больше гранат в случайки
- исправлены НПС в некоторых случайках, которые были вооружены гранатами и топорами но не могли их правильно использовать
- упрощена сборка ловушек: вместо того чтобы выбрасывать через инвентарь, теперь нужно брать ловушку в руки и использовать на избранном (либо нажимать Ctrl+1 когда ловушка в руках)

Ссылка на комментарий

 во всех формулах рассчета цен в качестве навыка игрока берется наибольший навык торговли в команде (как в оригинальной игре)

 

там вроде формула сложнее была. Например, Вик и Кэс в команде давале цены ниже, чем просто Кэс, у которого торговля выше. Но это только результаты гэймплейных-тестов, самих расчётов не видела.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...