Anna-Maria Опубликовано 27 ноября, 2024 Опубликовано 27 ноября, 2024 (изменено) Прикрутила к FO:Y новую приблуду - sFall 5.0.9.2 (Fix version) от автора Mr. STALIN Пришлось чуть-чуть поколдовать, но всё теперь работает как часы. Это дает кучу плюшек: автоматическое открывание незапертых дверей подсветка контейнеров, трупов и шкафчиков разными цветами в зависимости от того, были они уже обысканы или нет расширенный инвентарь убрана анимация доставания/спрятывания оружия при обыске ящиков и шкафов можно отключить стартовый видео-ролик, чтоб не видеть его при каждом входе в игру горячие клавиши для перезарядки оружия и обыска трупов/ящиков теперь можно подключать другие сторонние моды - это тоже плюс комфортный SF-Конфигуратор с вшитым русским языком, сильно облегчает настройку игры и еще куча вкусного, там длинный список По идее, еще должен улучшиться интеллект врагов, но это еще не проверяла. Пока тестирую. Игра сразу стала намного комфортнее и приятнее в управлении. ВНИМАНИЕ: просто так поставить sFall_5092 на игру нельзя. Нужно сначала кое-что сделать. Напишу потом, когда буду уверена, что игра с sFall_5092 работает без багов и сбоев. В смысле, не добавляет новых багов и сбоев к тем, что уже есть в этом моде Yesterday. Изменено 27 ноября, 2024 пользователем Anna-Maria 1 Самая последняя версия мода Fallout:Yesterday всегда здесь. Мой перевод на русский мода Fallout:Yesterday здесь. Только для женского персонажа. Русские шрифты для Fallout 1 или Fallout 2 и любых модификаций на их основе (есть буква Ё ).
Pyran Опубликовано 27 ноября, 2024 Опубликовано 27 ноября, 2024 2 часа назад, Anna-Maria сказал: просто так поставить sFall_5092 на игру нельзя. Никакой мод, просто так с sfall не заводится. Лучше позже предоставьте настроенный вариант. Я же пока дождусь версии 0.6.5. 1 Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Anna-Maria Опубликовано 30 ноября, 2024 Опубликовано 30 ноября, 2024 (изменено) 15 минут, полёт нормальный (с) Инструкция для любознательных и отважных: «Как натянуть сову на глобус»... ой... тьфу! Не то. «Как установить sFall 5092 на Fallout: Yesterday» Проблема кроется в папке f2_res.dat Нужно её сначала переименовать в папку patch004.dat После этого ставим sFall 5.0.9.2 (Fix version) от автора Mr. STALIN стандартно инсталлятором, вшитым уже в эту версию sFall (Install version). Выбираем "ресурсы для fallaut 2" в списке. Настройка всех параметров после установки - SF-Configurator.exe Там всё с подсказками на русском языке для каждого пункта, легко разобраться. Запуск игры со стандартного ярлычка или можно жмякнуть на файл FALLOUT2.EXE Новая игра не нужна. Можно грузить сохранёнки и играть. Как это в итоге должно выглядеть на жестком диске вашего компа: Спойлер Позже сделаю инсталлятор, чтоб это всё автоматически происходило. Нажмешь одну кнопку - получишь результат. Или, может быть, создатели Fo:Y сами новый sFall вошьют в свой мод. Это был бы лучший вариант. Учтите, что после установки нового sFall все враги резко поумнеют. Бои станут сложнее и опаснее. Изменено 30 ноября, 2024 пользователем Anna-Maria Самая последняя версия мода Fallout:Yesterday всегда здесь. Мой перевод на русский мода Fallout:Yesterday здесь. Только для женского персонажа. Русские шрифты для Fallout 1 или Fallout 2 и любых модификаций на их основе (есть буква Ё ).
Pyran Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 22 часа назад, Anna-Maria сказал: Или, может быть, создатели Fo:Y сами новый sFall вошьют в свой мод. Это был бы лучший вариант. Нет. Обсуждалось не раз. 22 часа назад, Anna-Maria сказал: Проблема кроется в папке f2_res.dat Нужно её сначала переименовать в папку patch004.dat Не совсем верно. 22 часа назад, Anna-Maria сказал: 15 минут, полёт нормальный (с) Не показатель, поделитесь своим ddraw.ini Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
jester Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 здравствуйте товарищи как вы думаете кто нибудь переведет данную вариацию фаллаут ван бюрен? я имею ввиду полную текстовую локализацию на русском
QweSteR Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 @Anna-Maria@Pyran Имеет смысл\возможность интегрировать нынешний перевод FY в будущую версию 0.65? 25 минут назад, jester сказал: здравствуйте товарищи как вы думаете кто нибудь переведет данную вариацию фаллаут ван бюрен? я имею ввиду полную текстовую локализацию на русском переводит @Anna-Maria , но прогресс перевода запрятан на форуме. есть перевод для женского персонажа. В команду Fallout Yesterday требуются художники и программисты. Мой блог разработки мода. Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК
Pyran Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 23 минуты назад, jester сказал: здравствуйте товарищи как вы думаете кто нибудь переведет данную вариацию фаллаут ван бюрен? я имею ввиду полную текстовую локализацию на русском Драсьте... а что тут обсуждается и предлагается протестировать и оценить последние страниц пять? 2 минуты назад, QweSteR сказал: Имеет смысл\возможность интегрировать нынешний перевод FY в будущую версию 0.65? Нужен перевод под 0.65, иначе, могут возникнуть нестыковки и затыки с переводом под 0.6. На счет инсталлера подумываю, как его лучше сделать "для себя"... есть тонкости, которых я не знгаю. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
QweSteR Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 1 минуту назад, Pyran сказал: Драсьте... а что тут обсуждается и предлагается протестировать и оценить последние страниц пять? для меня это тема - обсуждение игры. думаю имело бы смысл создать отдельную тему для перевода. 2 минуты назад, Pyran сказал: Нужен перевод под 0.65, иначе, могут возникнуть нестыковки и затыки с переводом под 0.6. справедливо. чёт забыл. В команду Fallout Yesterday требуются художники и программисты. Мой блог разработки мода. Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК
Pyran Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 2 минуты назад, QweSteR сказал: для меня это тема - обсуждение игры. думаю имело бы смысл создать отдельную тему для перевода. Никто не поддержал подобное предложение. Рассмотрю возможность. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Anna-Maria Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 (изменено) 5 часов назад, Pyran сказал: Не совсем верно. Поясните, пожалуйста, что я делаю неправильно. Я переименовала папку f2_res.dat в папку patch004.dat - и у меня всё прекрасно работает после этого. Я не специалист, честно, делаю всё "методом тыка". 5 часов назад, Pyran сказал: Не показатель, поделитесь своим ddraw.ini Вот: Спойлер ;sfall v5.0.9 configuration settings ; ; Repository: https://gitflic.ru/project/fakelshub/sfall ; Support: https://nuclear-grot.ucoz.net/forum/10 [Main] ;Установите значение 1, если требуется использовать свой собственный ini файл указанный в аргументе командной строки или ярлыка к exe файлу игры ;Собственный ini файл переопределяет опции в ddraw.ini, и может быть использован для настроек вашего мода так чтобы изменения в ddraw.ini не коснулись вашего мода ;Также для этих же целей вашего мода может быть использован фиксированный файл sfall.ini, без необходимости указания в командной строке (для sfall 5.0 и выше) ;Установка опции требуется только для версий sfall 4.3.2 и ниже. В старших версиях эта опция ничего не делает, и оставлена только для совместимости UseCommandLine=0 ;Раскомментируйте и укажите название файл, для альтернативного перевода некоторых сообщений sfall ;Этот файл может быть помещен в папку "data\text\<language>\" чтобы sfall брал локализованный текст в зависимости от выбранного языка игры TranslationsINI=data\Data\Translations.ini ;Укажите корректный путь для сохранения копии содержимого консоли ;ConsoleOutputPath=console.txt ;Укажите имя файла и действительный путь для сохранения скриншотов игры ;Ограничение длины 32 символа ;ScreenShot=ScreenShots\shot ;Устанавливает пользовательскую обертку для графического DirectDraw режима ;Раскомментируйте опцию и установите путь и имя для пользовательской библиотеки ;При этом графический режим игры должен быть установлен в режим работы DirectX 7 (DirectDraw) ;Это может быть использовано для работы с библиотекой ddraw.dll от проекта cnc https://github.com/FunkyFr3sh/cnc-ddraw ;WrapperDLL=.\wrapper\ddraw.dll ;Установите значение 1, чтобы включить совместимость с Android приложением FO2 Vault Edition FO2Android=0 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [ExtraPatches] ;Этот раздел позволяет вам подключить дополнительные папки, содержащие моды или патчи, которые будут загружаться игрой ;Актуальный порядок загрузки данных является следующим: ; MASTER_PATCHES > CRITTER_PATCHES > MODS > PatchFileXX > PATCHXXX.DAT > SFALL > SFALL.DAT > CRITTER_DAT > F2_RES_PATCHES > MASTER_DAT > F2_RES_DAT ;Начиная с версии sfall 4.2.6, путь к папке модов игры всегда фиксирован и установлен к "<GameRoot>\mods\" ;эта папка в которой игра будет автоматически искать и загружать пользовательские моды (поиск модов осуществляется по маске *.dat, включая папки) ;Порядок загрузки данных файлов, будет происходить в обратном алфавитном порядке (т.е. файлы из "a.dat" будут иметь низкий приоритет чем в "z.dat") ;При этом файлы, указанные в опциях PatchFileXX, будут иметь более низкий приоритет чем файлы в "a.dat" ;Подробности о новом файле mods_order.ini для упорядоченной загрузки модов: ;Моды помещенные в этот файл будут загружаться построчно сверху вниз, т.е. ресурсы нижних модов будут иметь приоритет над верхними ;Вы можете изменить порядок их загрузки в SF-Confugurator.exe во вкладке Mods, или вручную в текстовом редакторе ;Файл формата mods_order.txt от версии sfall4 также поддерживается ;Установите значение 0, чтобы отключить автоматический поиск и загрузку модов из папки 'mods' ; загрузка модов будет происходить только тех модов которые были добавлены в файл mods_order.ini ;По умолчанию (при включенной опции) автоматическая загрузка модов будет осуществлена, ТОЛЬКО для модов которые не были добавлены в файл mods_order.ini AutoloadingMods=1 ;Здесь вы можете указать пользовательские пути к папкам и .dat файлам Fallout, чтобы определить в каком порядке будут загружаться моды ;Доступный диапазон имен для опций PatchFile## от 0 до 99. Большие числа имеют приоритет над меньшими числами (так же, как patchXXX.dat) ;PatchFile0=mods\RP_data ;PatchFile1= ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [Speed] ;Начальная скорость при запуске игры SpeedMultiInitial=150 ;Установите значение 1, чтобы задействовать опции SpeedMulti#, SpeedKey#, SpeedModKey и SpeedToggleKey для регулировки скорости игры Enable=1 ;Скорость соответствующая каждому слоту в процентах. (т.е. 100 - стандартная скорость) SpeedMulti0=50 SpeedMulti1=100 SpeedMulti2=200 SpeedMulti3=300 SpeedMulti4=400 SpeedMulti5=500 SpeedMulti6=600 SpeedMulti7=700 SpeedMulti8=800 SpeedMulti9=900 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [Graphics] ;Графический режим игры. ;Режимы DX9 необходимы для работы игровых скриптов, связанных с расширенными функциями графики (т.е. шейдеров) ;Режимы DX7 доступны только с интегрированным High Resolution Patch начиная с версии sfall 5.0 ;Установите одно из ниже перечисленных значений: ; 0 - использовать режим настройки графики из конфигурационного файла f2_res.ini ; 1 - режим DX7 в полноэкранном режиме (fullscreen) ; 2 - режим DX7 в оконном режиме (windowed) ; 3 - режим DX7 в полноэкранным режиме окна (full windowed) ; 4 - режим DX9 в полноэкранном режиме (fullscreen) ; 5 - режим DX9 в окном режиме (windowed) ; 6 - режим DX9 с полноэкранным режиме окна (full windowed) Mode=4 ;Изменяет разрешение окна игры. ;Если встроенный патч высокого разрешения отключен то графика игры будет растягивается до установленного размера окна ;В файле конфигурации патча высокого разрешения f2_res.ini устанавливается графическое разрешение игры ;Для режимов "full windowed" или если значения равны 0, игра будет использовать текущее разрешение экрана GraphicsWidth=800 GraphicsHeight=600 ;Раскоментируйте опцию чтобы использовать аппаратный шейдер, который будет загружен при запуске игры (требуется DX9 графический режим 4 или 5) ;Файл шейдера <имя>.fx должен быть помещен в папку <GameRoot>\<master_patches>\shaders\ и должен содержать один метод с одним или несколькими проходами ;Вы можете указать несколько файлов, разделяя их запятой ;GlobalShaderFile=global.fx ;Установите в 1, чтобы автоматически использовать линейную фильтрацию изображения, когда масштабный множитель не является целым числом ;Установите в 2, чтобы принудительно использовать линейную фильтрацию изображения ;Это можно использовать совместно с глобальным шейдером (например с шейдером резкости) TextureFilter=1 ;Уровень яркости. Только для режима DirectX 9 ; 0 - нормальная, 10 - максимальная Brightness=0 ;Установите значение 1, чтобы ограничить высокий FPS в игре ;Если во во время игры вы наблюдаете сильный разогрев вашей видео карты, то вы можете включить опцию, чтобы снизить нагрузку на вашу видео карту ;в других случая опцию не рекомендуется включать т.к. это может негативно отразится на отрисовки картинки игры LimitFPS=0 ;Положение окна. Не изменяйте это! ;Установите значение -1 или 0, для сброса положения, если окно размещается за пределами экрана WindowData=-1 ;Установите значение 1, чтобы использовать 32-битные графические файлы текстур для говорящих голов ;Файлы текстур должны быть помещены в art\heads\<имя файла FRM говорящей головы>\ (без расширения) ;Файлы в папке должны быть пронумерованы в соответствии с количеством кадров в файле FRM говорящей головы (например, 0.png, 1.png и т. д.) ;Для подробного описания см. файлы документации в пакете моддеров ;Так же необходим режим DX9 (mode 4 или 5), с поддержкой пиксельных шейдеров v2.0 Use32BitHeadGraphics=0 ;Установите значение 1, чтобы использовать видеофайлы .AVI для воспроизведения игровых видеороликов ;Установите значение 2, чтобы видео в формате AVI соответствовали ширине экрана ;Для этого требуется графический режим DX9 ;Кодек для видео роликов должен быть в формате: XVID (MPEG-4 Visual) AllowDShowMovies=0 ;Установите значение 1, чтобы задействовать GPU для преобразовании палитры ;Установите значение 2, чтобы задействовать CPU для преобразовании палитры (используется для поддержки старых графических карт) ;Установите значение 0, для автоматического выбора ;GPU быстрее, но требуется поддержка Pixel Shaders версии 2.0 или выше. Обработка палитры на CPU не используется начиная с версии 5.0.3 GPUBlt=0 ;Модификатор процента задержки для эффекта затухания экрана ;По умолчанию значение 100. Чем меньше значение, тем быстрее FadeMultiplier=50 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [Interface] ;Установите значение 1, чтобы увеличить количество Очков Действия, отображаемых на панели интерфейса ;Для корректного отображения интерфейса требуются новые файлы FRM изображений: IFACE_E.frm и HR_IFACE_<res>E.frm (файлы входят в sfall.dat) ActionPointsBar=0 ;Установите значение 1, чтобы включить расширенный инвентарь (вторая колонка) для игрока ;Установите значение 2, чтобы также расширить и инвентарь обмена ExpandInventory=2 ;Установите значение 1, чтобы отобразить имена безоружных ударов в инвентаре игрока ;Имена для безоружных ударов задаются в файле опции TranslationsINI DisplayUnarmedHitsName=0 ;Установите значение 1, чтобы использовать увеличенный интерфейс для карты мира ;Установите значение 2, чтобы не маштабировать положение маркеров входов в локации на карте города ;Вы можете использовать измененные изображения FRM для городов увеличенные до нового размера 700x682 ;Требуется новый файл WORLDMAP.frm в art\intrface\ (файл включен в sfall.dat) ;Внимание: Разрешение игры должно быть не менее 890x720 ExpandWorldMap=1 ;Установите значение 1, чтобы использовать графический интерфейс размером 1280х720 пикселей для карты мира WideWorldMap=0 ;Количество слотов, которые будут доступны в списке городов на Карте Мира (по умолчанию доступно 17) ;Установите значение 0, чтобы игра автоматически определяла максимальное доступное количество слотов ;Для использования большего количества слотов чем 17, вам требуется увеличить количество слотов в файле изображения 'art\intrface\WMTABS.frm' WorldMapSlots=0 ;Установите значение 1, чтобы рисовать точки во время путешествия игрока по карте мира (аналогично Fallout 1) WorldMapTravelMarkers=1 ;Раскомментируйте эти строки, чтобы изменить внешний вид точек ;Индекс цвета в палитре Fallout (допустимый диапазон: 1..255; по умолчанию 134) ;TravelMarkerColor=134 ;Длина и расстояние между точками в пикселях для каждого типа местности определенный в worldmap.txt (допустимый диапазон: 1..10; по умолчанию - 2) ;Синтаксис: 'length:spacing', при этом каждая пара разделяется запятой ;TravelMarkerStyles=2:2, 2:2, 2:2, 2:2 ;Установите значение 1 для отображения типов местности на карте мира при наведении курсора мышки на маркер игрока WorldMapTerrainInfo=1 ;Установите значение 1, чтобы сделать неисследованные черные области карты полупрозрачными WorldMapBlackTranslucency=0 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [Sound] ;Устанавливает число одновременно воспроизводимых звуковых эффектов в игре ;Установите значение 0, чтобы использовать значение по умолчанию (т.е. 4). Максимальное значение 32 NumSoundBuffers=32 ;Установите значение 1, чтобы включить эффект затухания при старте/остановке воспроизведения фоновой музыки FadeBackgroundMusic=0 ;Установите значение 1, чтобы разрешить звуковое оповещение для всплывающих боевых кличей (сообщений) AllowSoundForFloats=0 ;Установите значение 1, для автоматического поиска и воспроизведения альтернативных форматов (mp3, wav, wma), при воспроизведении звуковых ACM-файлов ;Воспроизведения альтернативных музыкальных файлов, будет возможным даже если оригинальные файлы ACM отсутствуют в Music папке ;Это не влияет на скриптовые функции play_sfall_sound и stop_sfall_sound AllowDShowSound=0 ;Установите значение 1, для изменения расположения музыкальных файлов, которые будут использоваться по умолчанию, если данные настройки отсутствуют в cfg-файле ;Установите значение 2, для принудительного изменения всех путей к файлам музыки OverrideMusicDir=0 ;Установите значение 1, чтобы игра автоматически искала новые файлы SFX звуков при запуске игры ;Установите значение 2, чтобы также применить это и для BIS редактора карт (mapper2.exe) ;Примечание: С этой опции вам не потребуется использовать утилиту regsnd.exe для регистрации новых звуков ;Это немного увеличит время запуска игры для старых компьютеров AutoSearchSFX=1 ;Переопределение имени звукового файла для режимов игры ;Раcскоментируйте строчки ниже, чтобы назначить альтернативное имя (ограничение в 8 символов) ;MainMenuMusic=07desert ;WorldMapMusic=23world ;WorldMapCarMusic=20car ;EndGameMovieMusic0=akiss ;EndGameMovieMusic1=10labone ;MapLoadingSound=wind2 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [Input] ;Установите значение 1, для включения возможности прокрутки колесом мыши слотов(списков) предметов инвентаря, бартера, и в окне сбора предметов UseScrollWheel=1 ;Модификатор деления Z-position мышки для вычисления количества прокручиваемых слотов инвентаря ;Например: Мой манипулятор перемещает 120 пикселей в направлении z-position за один щелчок колеса мыши ;но это может варьироваться в зависимости от производителя мыши и от настроек в ОС Windows. ;Установите значение 0, для прокрутки одного слота за одиночный щелчок колеса мыши (значения по умолчанию) ScrollMod=0 ;Параметр регулирует чувствительность мыши в процентном соотношении от номинала ;Допускаются отрицательные значения, если вы хотите, чтобы по какой-то причине ваша ось мыши была перевернута MouseSensitivity=100 ;Переключение между двумя активными предметами c помощью средней кнопки мышки ;DX scancode - значение кода клавиши клавиатуры, которое будет нажата при клике кнопки мышки ;По умолчанию переключение слотов осуществляется клавишей 'B' (код 48) ;Установите значение 0, чтобы не использовать функцию MiddleMouse=48 ;Установите значение 1, чтобы поменять местами функциональность левой и правой кнопки мыши ReverseMouseButtons=0 ;Установите значение 1, чтобы Fallout получал доступ к клавиатуре или мыши в фоновом режиме BackgroundKeyboard=0 ;Установите значение -1 для эксклюзивного режима мышки (устаревший режим работы) BackgroundMouse=0 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX ;Установить код клавиши для переключения на другую раскладку клавиатуры (кодировку символов из XltTable) ; 1 - Num Lock, 2 - Caps Lock, 3 - Scroll Lock, 0 для отключения опции XltKey=3 ;Таблица переопределения кодов символов клавиатуры для других языков, это используется при вводе имени игрока и описания сохраненных игр ;Допускается не менее 94 кодов символов клавиатуры ASCII таблицы (т.е. от 32 до 125) ;Кодовая страница DOS/866 ;XltTable=32,33,157,35,36,37,38,237,40,41,42,43,161,45,238,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,134,166,129,61,158,63,64,148,136,145,130,147,128,143,144,152,142,139,132,156,146,153,135,137,138,155,133,131,140,150,151,141,159,229,92,234,94,95,96,228,168,225,162,227,160,175,224,232,174,171,164,236,226,233,167,169,170,235,165,163,172,230,231,173,239,240,124,154 ;Кодовая страница Win1251 (для шрифта игры версии 1C) XltTable=32,33,221,35,36,37,38,253,40,41,42,43,225,45,254,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,198,230,193,61,222,63,64,212,200,209,194,211,192,207,208,216,206,203,196,220,210,217,199,201,202,219,197,195,204,214,215,205,223,245,92,250,94,95,96,244,232,241,226,243,224,239,240,248,238,235,228,252,242,249,231,233,234,251,229,227,236,246,247,237,255,213,124,218 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX ;Установленная клавиша-модификатор которую вы должны удерживать, чтобы изменить любые настройки для скорости игры ;Установите значение 0, если вы не хотите это использовать, или укажите DX scancode клавиши ;Установите значение -1 для любого CTRL, -2 для любого ALT, -3 для любого SHIFT SpeedModKey=-1 ;DX scancode клавиши для включения/отключения настройки скорости ;Установите значение 0, если назначение клавиши не требуется SpeedToggleKey=0 ;Клавиши, соответствующие 10 установленным слотам скорости ;Установите значение 0, чтобы отключить слот, или укажите DX scancode для клавиши SpeedKey0=0x52 SpeedKey1=0x4f SpeedKey2=0x50 SpeedKey3=0x51 SpeedKey4=0x4b SpeedKey5=0x4c SpeedKey6=0x4d SpeedKey7=0x00 SpeedKey8=0x00 SpeedKey9=0x00 ;Клавиша, которую необходимо удерживать, чтобы перемещать окно игры в оконном режиме mode=5 (DX9 Windowed) ;Установите значение 0, для отключения, или укажите DX scancode для клавиши ;Установите значение -1 для любого CTRL, -2 для любого ALT, -3 для любого SHIFT WindowScrollKey=0 ;Назначенная клавиша для перезарядки текущего оружия ;Установите значение 0, для отключения, или укажите DX scancode для клавиши (см. https://kippykip.com/b3ddocs/commands/scancode/keyboard.htm) ReloadWeaponKey=17 ;Клавиша, которую необходимо удерживать, чтобы переместить все предметы в стеке за один раз без отображения счетчика окна "Переместить предмет" ;Установите значение 0, для отключения, или укажите DX scancode для клавиши (По умолчанию CTRL) ItemFastMoveKey=42 ;Установите значение 1, чтобы пропустить появление счетчик окна "Переместить предмет" при перемещении предметов из инвентаря NPC или контейнера в инвентарь игрока ;Для того чтобы вызвать окно "Переместить предмет", потребуется удерживать клавишу назначенную в параметре ItemFastMoveKey ;Функция не будет работать, если параметр ItemFastMoveKey отключен FastMoveFromContainer=0 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [Misc] ;Чтобы изменить название и версию игры 'FALLOUT II v1.02d' в главном меню, раскомментируйте строку ниже ;Вы можете использовать до двух значений %d, если требуется прописать номер версии игры VersionString=FALLOUT YESTERDAY 0.6 ;Изменение формулы получения повреждений - исправление для формулы расчета урона в бою ;Не следует менять формулу, если об этом явно не говорится в модификации ;0 - Fallout default ;1 - Glovz's Damage Fix ;2 - Glovz's Damage Fix with Damage Multiplier tweak ;5 - Haenlomal's Yet Another Ammo Mod. DamageFormula=0 ;Установите значение 1, чтобы исправить ошибку, из-за которой бонус урона от HtH-атак не был применен правильно BonusHtHDamageFix=1 ;Установка альтернативного поведения для особенности Fast Shot (Быстрый Стрелок) ;0 - Оригинальное поведение Fallout 2: -1 AP к стоимости для стрелкового и метательного оружия. Прицельные атаки недоступны ;1 - Haenlomal's tweak: прицельные атаки разрешены для оружия ближнего действия и рукопашных (HtH) атак ;2 - Альтернативное поведение: дополнительно применяет -1 AP к стоимости для всех видов оружия и рукопашных атак ;3 - Оригинальное поведение Fallout 1: -1 AP к стоимости для всех видов оружия. Прицельные атаки недоступны FastShotFix=1 ;Установите в 1, чтобы исправить расчет максимального переносимого веса трейта "Small Frame" для бонусных очков силы ;Это применит формулу от трейта также и к бонусным очкам силы, а не только к базовым очкам SmallFrameFix=1 ;Установите в 1, чтобы изменить поведение перка "Pathfinder" к механике Fallout 1 (-25% времени за каждый уровень, затрачиваемое при путешествии по карте мира) ;в Fallout 2 перк в зависимости от уровня уменьшает штраф к скорости путешествия по карте мира (штраф к скорости установлен в параметрах местности опции terrain_types в файле worldmap.txt) PathfinderFix=1 ;Установите в 1, чтобы применить к перку "Призрак" дополнительную бонус ;когда персонаж игрока будет находится в неосвещенном месте карты, вероятность шанса попадания по нему будет снижен GhostPerkTweak=1 ;Установите значение 1, чтобы исправить сломанные параметры FIGHTING и AMBUSH файла worldmap.txt для правильной установки настроек боя в случайных встречах ;Внимание, возможно некоторые бои типа AMBUSH будут сложнее, по причине участия второй группы криттеров в бою против игрока ;Посетите страницу википедии проекта https://gitflic.ru/project/fakelshub/sfall для большей информации об исправлении этих параметров EncounterCombatSetupFix=1 ;Установите значение 1, чтобы активировать патч от Ray ;Исправление позволяет сделать частоту случайных встреч не зависимой от скорости передвижения ;Чем выше значение параметра WorldMapEncounterRate, тем реже будут происходить встречи и столкновения на карте мира WorldMapEncounterFix=0 WorldMapEncounterRate=5 ;Модификатор времени при перемещения по карте мира в процентном эквиваленте ;Изменяет течение времени при перемещении по карте мира, это не влияет на частоту случайных встреч ;Значение 100 - стандартная скорость, 0 - полная остановка времени WorldMapTimeMod=100 ;Установите значение 1, чтобы использовать код скорости перемещения по карте мира из Fallout 1 WorldMapFPSPatch=1 ;Управляет скоростью передвижения по карты мира, если опция WorldMapFPSPatch включена ;Чем выше значение, тем меньше скорость передвижения. Значение по умолчанию 66 миллисекунд, максимальное 150 ;Значение для задержки между значениями зависит от разрешающей способностью сиcтемного таймера вашей системы, обычно это 14-16 миллисекунд WorldMapDelay2=66 ;Изменяет некоторые функции движка Fallout 2 на поведение к Fallout 1: ;- отключает воспроизведение финального фильма и титров после показа слайдов в финале игры ;- отключает уменьшение(деление) веса для всех предметов силовой брони ;- функция сценария endgame_movie воспроизводит фильм 10 или 11 в зависимости от пола игрока перед титрами Fallout1Behavior=0 ;Ограничение срока игры в годах. Установка должна быть между -3 и 13 ;Установите значение 0, если вы хотите погибнуть когда покинете Арройо ;Установите значение -1, чтобы по достижении лимита времени игры, каждый раз сбрасывать таймер к начальной дате к 2241 году ;Установите значение -2 или -3, чтобы по достижении лимита времени игры, сбрасывать таймер, но с переопределением функции Fallout 'GetDate', чтобы возвращать корректную дату (т.е. 9.03.2255 и дальше) TimeLimit=-3 ;Для изменения стартовой локации игры, раскомментируйте параметр и пропишите название карты (<name>.map) StartingMap=scrpheap.map ;Если необходимо изменить название файла конфигурации Fallout2.cfg, раскомментируйте следующую строку и добавьте имя другого файла ConfigFile=fallouty.cfg ;Установите значение 1, чтобы включить функции скриптинга, относящиеся к виртуальной файловой системе UseFileSystemOverride=0 ;Чтобы использовать файл исправления, отличный от patch000.dat, раскомментируйте строку PatchFile и добавить новое имя файла ;Пример: PatchFile=<name%03d>.dat где: Patch - имя, % - константа, 03 - количество цифр, отображаемых после имени. 03 - т.е. три цифры (уст. лимит до 999 файлов) PatchFile=patch%03d.dat ;Установите значение 1, чтобы использовать измененный порядок загрузки игровых ресурсов (патчей) ;Начиная с версии 4.3/3.8.30, опция всегда включена. Опция оставлена только для совместимости со старыми версиями ;Original: patchXXX.dat > critter_patches > critter_dat > f2_res_patches > f2_res_dat > master_patches > master_dat ;Modified: master_patches > critter_patches > extra_patches > patchXXX.dat > sfall.dat > critter_dat > f2_res_patches > f2_res_dat > master_dat DataLoadOrderPatch=1 ;Установите значение 1, чтобы разрешить загрузку альтернативных файлов-диалогов для женского персонажа из text/language/dialog_female/ ;Установите значение 2, чтобы дополнительно разрешить загрузку альтернативных субтитров видео для женского персонажа из text/language/cuts_female/ FemaleDialogMsgs=1 ;Установите значение 1, чтобы разрешить использование специального символа '^' в диалоговых MSG-файлах для указания альтернативного текста ;этот текст будет отображаться в диалоге, в зависимости от пола героя игрока ;Текст должен быть заключен в угловые скобки пример использования: <MaleText^FemaleText> DialogGenderWords=0 ;Для изменения начального (дикарь) и стандартного (костюм V13) внешнего вида персонажа игрока, раскомментируйте следующие строки ;Модели персонажа также могут быть изменены с помощью скрипта (если он есть) MaleStartModel=hmjmps ;MaleDefaultModel=hmjmps FemaleStartModel=hfjmps ;FemaleDefaultModel=hfjmps ;Для изменения видео-вставок, можно изменить 17 следующих строк ;Видео-ролики так же могут быть изменены через скрипт (если он есть) Movie1=TITLE.MVE Movie2=INTRO.MVE Movie3=VTVID.MVE Movie4=INTRO.MVE Movie5=TIMEMACH.MVE Movie6=STORYHD.MVE Movie7=VEXPLD.mve Movie8=CATHEXP.mve Movie9=timeout.mve Movie10=tanker.mve Movie11=OVRRUN.mve Movie12=derrick.mve Movie13=timer1.mve Movie14=timer2.mve Movie15=timer3.mve Movie16=timer4.mve Movie17=credits.mve ;Чтобы изменить стартовый год, месяц или день, раскомментируйте следующие 3 строки ;Значения StartMonth, и StartDay являются 0-индексированными (т.е. первый день/месяц начинаются с нуля) StartYear=2253 StartMonth=9 StartDay=22 ;Чтобы изменить лимит прокрутки карты от игрока (т.е. предел на сколько можно сдвинуть камеру в сторону от игрока для осмотра карты) ;По умолчанию установлены значения 480 и 400, для Х и У направлений соответственно ;LocalMapXLimit=480 ;LocalMapYLimit=400 ;Установите значение 1, чтобы ПипБой был доступен с самого начала игры ;Установите значение 2, чтобы ПипБой был доступен, но без смены внешнего вида героя на "Костюм Убежища" PipBoyAvailableAtGameStart=0 ;Установите значение 1, чтобы удвоить количество доступных типов убийств (kill types) ;Если вы это используете, вам необходимо предоставить дополнительные описания в proto.msg (строки имен с 1488 до 1506, и их описания с 1507 до 1525) ;Дополнительные типы также должны иметь данные о них в критической таблице (см. опцию OverrideCriticalTable) ;Изменение этой опции в середине игры не приведет к сбою, но счетчики убийств игрока могут быть испорчены ;Максимальное количество убитых криттеров любого типа будет ограничено в 65535 ExtraKillTypes=0 ;Предотвращает возможность использовать 0, для выхода из диалога в любой момент DialogueFix=1 ;Установите значение 1, чтобы отключить принудительную встречу с Хорриганом DisableHorrigan=0 ;Установите значение 1, чтобы включить выравнивание (отключить случайный элемент) в повышении уровня у напарников (NPC) игрока ;Это позволит новому присоединенному NPC немедленно повысить свой уровень, как только игрок достигнет следующего уровня ;после чего NPC получит свой следующий уровень, только после того как игрок получит необходимое количество уровней NPCAutoLevel=1 ;Изменение стартового местоположения экрана просмотра (viewport) на карте мира ;Значение по умолчанию -1 StartXPos=1575 StartYPos=2025 ViewXPos=1350 ViewYPos=1815 ;Функция отключает возможность сохранения во время боя (для избежания ошибок в игре) ;Установите значение 1, чтобы сохраняться только в начале хода (с полными очками действий) ;Установите значение 2, чтобы полностью заблокировать сохранение во время боя SaveInCombatFix=2 ;Раскомментируйте строку и установите список чисел через запятую, чтобы использовать пользовательскую таблицу получения опыта ;Уровень игрока будет ограничен когда будет достигнут наивысший показатель в установленном списке ;XPTable=50,100,200 ;Установите значение 1, чтобы активировать дополнительные анимации оружия от 'o' до 't' ;4-байтовые значения по смещению 0х39 в proto-файлах оружия могут варьироваться от 0 до 15 (вместо от 0 до 10) ;Поскольку символы 'n' и 'r' используются для других анимаций, то код анимации 11 будет соответствовать 's', а код анимации 15 для 't' ;Начиная с версии sfall 5.0.5 опция всегда включена а опция не на что не влияет AdditionalWeaponAnims=1 ;Раскомментируйте данные строки, чтобы изменить значения модификаторов прицельного выстрела по частям тела ;Модификаторы влияют как на NPC, так и на игрока ;BodyHit_Head=-40 ;BodyHit_Left_Arm=-30 ;BodyHit_Right_Arm=-30 ;BodyHit_Torso=0 ;BodyHit_Right_Leg=-20 ;BodyHit_Left_Leg=-20 ;BodyHit_Eyes=-60 ;BodyHit_Groin=-30 ;Модификатор для не прицельного выстрела ;BodyHit_Torso_Uncalled=0 ;Установите значение 1, чтобы использовать CriticalOverrides.ini для изменения критической таблицы ;Установите значение 2, для активации исправлений в критической таблице (не требует ini-файла) ;Установите значение 3, чтобы использовать новый формат для CriticalOverrides.ini, с добавлением исправлений ошибок критической таблицы ;Чтобы использовать функции скриптов get/set/reset_critical значение должно быть установлено не в нулевое значение (неактуально начиная с версии sfall 5.0.7) OverrideCriticalTable=2 ;Установите значение 1, чтобы получать уведомления о изменении кармы на информационном экране слева DisplayKarmaChanges=1 ;Установите значение 1, чтобы при перезарядке, персонаж игрока, воспроизводил анимацию бездействия PlayIdleAnimOnReload=1 ;Изменяет таймер (в днях) для удаления трупов на карте после того как вы покинули карту (допустимый диапазон: 0..13) ;Примечание: Трупы криттеров с флагом 'Ages' или карты с установленной опцией 'dead_bodies_age=No' в файле maps.txt не будет удалены с карты ;Значение по умолчанию - 6. Установите 0 для 12-часового таймера CorpseDeleteTime=6 ;Установите значение 1, чтобы использовать мод дополнительных типажей для героя ;Установите значение 2 для обратной совместимости со скриптами, которые вручную исправляют функцию obj_art_fid для dude_obj ;Возможно использовать собственные фоновые FRM для экрана персонажа, добавив файлы AppChCrt.frm, AppChEdt.frm в каталог игры data\art\intrface\ EnableHeroAppearanceMod=1 ;Установите значение 1, чтобы пропустить 3 вступительных видеоролика ;Установите значение 2, чтобы также пропустить отображение картинки заставки (будет черный экран) SkipOpeningMovies=1 ;Позволяет использовать плитку (tiles) размером более 80x36. sFall будет разделять и сохранять их в папку art\tiles\zzz####.frm при запуске ;Установите значение 1, чтобы проверить все плитки (tiles) при запуске игры (медленно, также это может быть полезно для проверки размеров ваших новых плиток) ;Установите значение 2, если вы предоставили файл art\tiles\XLtiles.lst, содержащий список индексов плиток, которые нуждаются в проверке AllowLargeTiles=0 ;Установите значение 1, чтобы увеличить максимальное количество FRM-изображений для плиток (tiles) с 4096 до 16383 ;Начиная с версии sfall 5.0.1 опция всегда включена MoreTiles=1 ;Добавить дополнительные курсоры для навыков (взлом, доктор, ремонт), используя новые FRM-изображения ;По умолчанию имеет значение 293, значение дополнительных курсоров зависит от мода и записывается в data\art\intrface\intrface.lst Lockpick=293 Steal=293 Traps=293 FirstAid=293 Doctor=293 Science=293 Repair=293 ;Установите значение 1, чтобы добавить кнопки прокрутки в список квестов Пип-Боя ;Установите значение 2, чтобы использовать альтернативные(большие) кнопки прокрутки ;Начиная с версии 5.0.1 sfall добавляет поддержку страниц для квестов по умолчанию UseScrollingQuestsList=1 ;Для изменения расположения кнопок прокрутки, раскомментируйте строки ниже ;Значения по умолчанию по оси X=140, по оси Y=334 ;QuestsScrollButtonsX=140 ;QuestsScrollButtonsY=334 ;Раскомментируйте строки ниже, чтобы управлять готовыми персонажами, которые предлагаются при начале новой игры ;Параметры разделяются запятыми, количество параметров должно быть одинаковым, а имена не должны превышать 11 символов ;PremadePaths=combat,diplomat,stealth ;PremadeFIDs=201,203,202 ;PremadeVIDs= ;Установите 1, чтобы отобразить строку VID на портрете выбора персонажа (поведение Fallout 1) PremadeShowVID=0 ;Используйте эту строку для изменения списка городов с репутацией и связанные с ними глобальными переменными ;Синтаксис: 'cityId:globalId', где каждая пара разделяются запятыми CityRepsList=0:47,1:49,2:48,3:52,4:50,5:51,6:54,7:55,8:53,9:294,10:57,11:59,12:58,13:56,14:61,15:628,16:60,17:63,18:65,19:61,22:62,25:66,30:169,36:51,42:294,48:170,56:47,58:48,59:52,60:50,61:54,62:55,63:53,64:57,65:59,66:58,67:56,68:60,69:63,70:49 ;Установите значение 1, чтобы добавить дополнительные слоты и страницы, для сохранения игры ;Начиная с версии 4.3.1 опция всегда включена ExtraSaveSlots=0 ;Чтобы использовать более одного слота сохранения для быстрого сохранения (клавиша F6) без предварительного выбора слота, установите следующие два параметра ;Быстрое сохранение будет циклически перезаписываться в слотах указанной страницы установленное в параметре AutoQuickSavePage (если ExtraSaveSlots включен) ;AutoQuickSave задает, сколько страниц вы хотите использовать для быстрого сохранения. Максимальное количество страниц до 999 ;Установите значение 0, чтобы отключить AutoQuickSave=1 ;AutoQuickSavePage устанавливает номер страницы для быстрого сохранения. Допустимые значения: от 0 до 999 ;Установите значение -1, чтобы использовать активную(текущую) выбранную страницу для слотов (не рекомендуется) AutoQuickSavePage=2 ;Установите значение 1, для ускорения анимации счетчика Очки Здоровья\Класс Брони ;Установите значение 2, для мгновенного изменения показателей SpeedInterfaceCounterAnims=1 ;Данные строки позволяет управлять кармой, которая будет отображаться на экране характеристик персонажа ;Параметр KarmaPoints должно быть на одно число меньше, чем KarmaFRMs ;KarmaFRMs=47,48,49 ;KarmaPoints=-100,100 ;Установите значение 1, чтобы разрешить использование навыков Наука и Ремонта на игроке ;Или значение 2 для всех существ. (А не только для браминах/роботах) ScienceOnCritters=2 ;Указывает количество дополнительных (для мододелов) свободных слотов интерфейса для уведомлений (такие как Уровень/Зависимость) ;Значение по умолчанию 5, максимальное 95 (это не включает 5 ванильных слотов) BoxBarCount=5 ;Чтобы задать цвет текста для дополнительных слотов интерфейса раскомментируйте строку ниже ;Строка должна содержать тоже самое количество цифр, что и указано в опции BoxBarCount ;Значение цветов: 0 - зеленый, 1 - красный BoxBarColours=11111 ;Установите значение 1, чтобы отобразить в интерфейсе правильный урон с бонусом от "Bonus HtH" и "Ranged Damage" перков DisplayBonusDamage=1 ;Установите значение 1, чтобы отобразить дополнительный неиспользуемый стат (STAT_unused) в интерфейсе персонажа DisplayUnusedStat=0 ;Идентификатор (skilldex FID) для изображения UnusedStatImage=0 ;Позволяет изменить количество анимации разрешенных для их проигрывания на карте (По умолчанию 32, максимум 127) AnimationsAtOnceLimit=120 ;Установите значение 1, чтобы убрать ограничение в первый день игрового времени, при котором игра не допускает критические результаты успехов и неудач при броске кубика RemoveCriticalTimelimits=1 ;Позволяет изменить цвет шрифта используемого в главном меню для указания версии Fallout и sfall и текста авторского права ;Последний байт используется для указания цвета ('3C' - по умолчанию) ;Первый байт указывает дополнительные флаги для текста: ; 1 - изменять только для строк версий Fallout/sfall ; 2 - подчеркнуть текст ; 4 - использовать моноширинный шрифт ;MainMenuFontColour=0x00003C ;Изменяет цвет шрифта для текста кнопок в главном меню ;MainMenuBigFontColour=0x3C ;Эти параметры изменяют проверку лимита веса и размера для NPC и Игрока, дополнительно добавляя проверку лимита Размера для переносимых предметов (параметр Size) ;Установите значение 0, чтобы отключить проверку Размера. 1 - применить только для игрока, 2 - применить для игрока и напарников. 3 - применить для всех существ ;Для игрока в качестве лимита размера будет использоваться значение параметра CritterInvSizeLimit. Все остальные будут использовать дополнительный не используемый параметр (STAT_unused = 10) ;Если значение параметра (STAT_unused) не задано в pro-файле существа, будет использоваться значение по умолчанию, равное 100 ;Добавление числа 4 к любому выше указанному значению, включит проверку ограничения веса только для экипируемых предметов на Игроке или NPC ;Вы можете добавить пользовательские сообщения о размере, используя номера сообщения 542/543 в proto.msg и 35 в inventry.msg CritterInvSizeLimitMode=0 CritterInvSizeLimit=200 ;Некоторые битовые флаги для альтернативного поведения датчика движения ;1 - Разрешает использовать датчик на автокарте (Automap), даже, когда датчик лежит в инвентаре ;2 - Для датчика движения не требуется питания (charges) MotionScannerFlags=1 ;Установите значение больше 40, чтобы изменить максимально возможное количество строк enc_## в таблице встреч в файле worldmap.txt ;Внимание: При установке значений больше 50, вам дополнительно потребуется изменить нумерацию всех строк сообщений для таблиц столкновений в файле worldmap.msg ;расширив их диапазон на 50 строк для каждой таблицы, так Encounter Table 1 будет нумероваться строками от 3100 до 3199, и т.д для всех таблиц ;к новым номерам путем вычисления: 3000 + table_number * 100, так что номера сообщений для Encounter Table 1 будут пронумерованы от 3100 до 3199 ;По умолчанию 40, максимально 100 EncounterTableSize=0 ;Установите значение 1, чтобы отключить кнопку будильника в Пип-Бое DisablePipboyAlarm=0 ;Раскомментируйте следующие 4 строки, чтобы изменить положение кнопок главного меню и текст авторства 'Copyright(c)' в главном меню ;MainMenuOffsetX=0 ;MainMenuOffsetY=0 ;MainMenuCreditsOffsetX=0 ;MainMenuCreditsOffsetY=0 ;Предотвращает возможность использовать "Суперстимулятор" на существах c полным здоровьем SuperStimExploitFix=0 ;Изменяет стоимость ОД (AP) для доступа к инвентарю во время боя, а так же связанный эффект OД от перка "Быстрый Доступ" (Quick Pockets) InventoryApCost=4 QuickPocketsApCostReduction=2 ;Установите значение 1, чтобы включить собственную формулу распределения пуль (bullet) для атак очередью (burst attacks) ;Установите значение 2, чтобы включить альтернативную формулу основанную на уровне умения оружием персонажа (мод действует только на ваш персонаж и ваших напарников), ;где чем выше уровень умения (выше 100%) тем больше пуль будет в центральной группе, и наоборот при низком навыке, персонажи получают ШТРАФ при распределении пуль ;опции ComputeSpray_TargetMult/TargetDiv также могут влиять на расчет ;Внимание: Эти установки будут переопределены другими скриптовыми модами ComputeSprayMod=0 ;Эти опции изменяют распределение пуль (bullet) для атаки очередью (если опция ComputeSprayMod включена) ;Все пули разделены на три группы направления: центральную, левую и правую стороны, пули будут двигаться по трем направлениям, пытаясь поразить цели на их пути ;ComputeSpray_Center* задает соотношение количества пуль, поступающих в центральную группу, оставшиеся пули одинаково будут разделены на левую и правую сторону ;ComputeSpray_Target* задает соотношение количества пуль в центральной группе, которые будут непосредственно направлены(атаковать) в основную цель ;Расчет делителя: Div/Mult=divisor (итоговое значение делителя не может быть меньше единицы) ;Значения по умолчанию соответствуют оригинальной формуле ComputeSpray_CenterMult=1 ComputeSpray_CenterDiv=3 ComputeSpray_TargetMult=1 ComputeSpray_TargetDiv=2 ;Установите значение 1, чтобы взрывы и полеты снарядов (трассеры, энергетические сгустки) излучали свет ExplosionsEmitLight=1 ;Раскомментируйте данные строки, чтобы изменить урон наносимый взрывчаткой ;DmgMax - может быть установлен до 9999, DmgMin - не может превышать максимальное значение Dynamite_DmgMax=200 Dynamite_DmgMin=120 PlasticExplosive_DmgMax=320 PlasticExplosive_DmgMin=160 ;Раскомментируйте строки, чтобы изменить количество дней от начала игры, до активации последовательности сновидений Хакунина MovieTimer_artimer1=-1 MovieTimer_artimer2=-1 MovieTimer_artimer3=-1 MovieTimer_artimer4=-1 ;Изменение скорости анимации окна боевой панели (меньшее значение - анимация быстрее; диапазон от 0 до 10000) CombatPanelAnimDelay=1000 ;Изменение скорости анимации окна диалогов (меньшее значение - анимация быстрее; диапазон от 0 до 255) DialogPanelAnimDelay=33 ;Изменение скорости анимации счетчика часов будильника в Пип-Бое (меньшее значение - анимация быстрее; диапазон от 0 до 127) PipboyTimeAnimDelay=10 ;Установите значение 1, чтобы складывать(компоновать) разряженное оружие, независимо от того, какой тип боеприпасов был в них загружен StackEmptyWeapons=1 ;Изменяет способ перезарядки оружия в инвентаре методом перетаскивания патронов, без отображения окна выбора количества перезаряжаемых упаковок патронов ;Установите значение -1, чтобы отключить (использовать способ по умолчанию для игры) ;Установите значение 0, чтобы использовать все имеющиеся упаковки боеприпасов для перезарядки ;Установите значение 1 (или более), чтобы указать количество резервируемых упаковок при перезарядке оружия ;при этом если имеющиеся в наличии количество упаковок с боеприпасами меньше или равно резервируемому значению, будет заряжаться лишь одна упаковка ReloadReserve=-1 ;Установите значение 1, чтобы автоматически выставлялось максимальное число предметов при их перемещении (а не выставлять самому) ItemCounterDefaultMax=1 ;Установите значение 1, чтобы не приглушать громкость музыки во время диалога с NPC которые не имеют "говорящей головы" EnableMusicInDialogue=0 ;Установите значение 1, чтобы предотвратить отключение режима скрытности, когда в настройках игры включена опция "Бег Всегда" DontTurnOffSneakIfYouRun=1 ;Изменяет расстояние, при котором герой переключается на ходьбу при попытке использовать объекты двери/контейнеры, и подбирание предметов (допустимый диапазон: 0..3) ;Установите значение в 0, чтобы отключить переключение. (По умолчанию 3) UseWalkDistance=3 ;Изменяет отображаемое сообщение при восстановлении статистики игрока после негативных воздействий радиации ;Значение - это строка с номером сообщения в misc.msg (по умолчанию 3003, "Вы чувствуете себя лучше") RadEffectsRemovalMsg=3003 ;Установите значение 0, чтобы отключить сообщения о получении радиации игроком для включенного счетчика Гейгера ActiveGeigerMsgs=1 ;Установите значение 1, чтобы исправить ошибку при которой нельзя было продать использованный Счетчик Гейгера и Невидимку (Stealth boys) CanSellUsedGeiger=1 ;Установите значение 1, чтобы отключить анимацию достать\убрать оружие при совершении некоторых действий (например: открыть шкафчик) InstantWeaponEquip=1 ;Для добавления дополнительных файлов msg, раскомментируйте следующую строку и добавьте список файлов через запятые, но без расширения .msg ;По умолчанию файлам присваивается нумерация начиная с 0. ;Используя синтаксис "filename:number", вы можете вручную присвоить необходимый номер определенному msg файлу, при этом каждая пара должна разделяется запятой ;Если файлу не присвоен номер, то ему будет присвоен следующий последовательный номер из последней пары ;Для получения сообщения из файлов вам необходимо использовать функцию скриптов message_str_game ;ExtraGameMsgFileList= ;Установите значение 1, чтобы пронумеровать строчки диалогов в игре. NumbersInDialogue=1 ;Установите значение 1, чтобы на карте мира использовать обычный шрифт Fallout, вместо DOS-подобного WorldMapFontPatch=0 ;Установите значение 1, чтобы использовать обычный шрифт Fallout для субтитров экрана смерти ;Файл палитры death.pal должен содержать белый или любой другой светлый цвет для корректного отображения текста субтитров DeathScreenFontPatch=0 ;Установите значение 1, чтобы правильно отобразить очки опыта с бонусом от перка "Прилежный ученик", когда очки опыта получены из ситуации не связанных со скриптами DisplaySwiftLearnerExp=1 ;Установите значение 1, чтобы отобразить текущие показатели Уровень, Класс, Брони, Зависимость в панели управления напарниками PartyMemberExtraInfo=1 ;Установите значение 1, чтобы в панели управления напарниками, при повторном нажатии на кнопку "Лучшее Оружие\Броня", напарник убирал снаряжение ;если более не имеется лучшего снаряжения PartyMemberTakeOffItem=1 ;Установите значение 1, чтобы отключить установку всех настроек при загрузку из сохраненной игры, за исключением уровня сложности игры и боя. ;Установите значение 2, чтобы отключить установку всех настроек, включая уровень сложности игры и боя SkipLoadingGameSettings=0 ;Установите значение 1, для отображения дополнительных электрических характеристик брони в инвентаре игрока ;Установите значение 2, то же самое, но дополнительно заменяет имя персонажа, на показатель его здоровья DisplayElectricalResist=1 ;Установите значение 1, чтобы отключить эффект отбрасывания при ударе кулаком, при этом эффект отбрасывания для ударов ногами будет сохранен DisablePunchKnockback=1 ;Изменяет базовое значение длительности эффекта нокаута (допустимый диапазон: 35..100) ;Формула для длительности в тиках: 10 * ([значение опции] - 3 * EN) KnockoutTime=35 ;Установите значение 1, чтобы позволить персонажу игрока подойти к цели при атаки, если расстояние превышает дальность рукопашной атаки или оружия ближнего боя AutoMoveToAttack=1 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX ; Критические опций моддинга ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX ;Изменяйте следующие параметры с некоторой осторожностью, если вы точно уверены в том, что делаете ;Включает на уровне движка поддержку нанесения урона от яда партийцам игрока ;Отключите это (установите в 0), если используемый вами стронний мод использует какие-либо собственные реализации повреждения от яда для критеров NPCPoisonDamage=1 ;Установите значение 1, чтобы исправить ошибку в возможности заряжать автомобиль, используя ячейки(cells) на других объектах декорации или криттерах ;Установите значение 0, если в моде имеется другой автотранспорт или используются собственные исправления (например в Megamod) CarChargingFix=1 ;Установите значение 1, чтобы предотвратить потерю автомобиля игрока, при входе в местоположение с помощью кнопки города ;Примечание: глобальная переменная 633 (GVAR_CAR_PLACED_TILE) будет принудительно установлена в значение -1, когда игрок покидает локацию CarPlacedTileFix=1 ;Установите значение 1, чтобы исправить функцию obj_can_see_obj позволяющую криттерам видеть через других криттеров, или сквозь объекты (окна, двери и т.д.) если у объекта установлен флаг ShootThru ;Обратите внимание, что в некоторых ситуациях включение этой опции может привести к тому, что NPC сможет атаковать игрока через простреливаемые объекты, или вступить с ним в диалог ObjCanSeeObj_ShootThru_Fix=1 ;Установите значение 1, чтобы исправить неисправную функцию obj_can_hear_obj ObjCanHearObjFix=1 ;Установите значение 1, чтобы исправить аргумент 'mood' (настроение) в функции start_gdialog, значение которого теперь будет отвечать за настроение "Говорящих Голов" ;В этом случае если значение аргумента (mood) равно -1, то настроение "Говорящей Головы" будет определяться нулевой локальной переменной скрипта (оригинальное поведение) StartGDialogFix=0 ;Установите значение в 1, чтобы исправить аргументы флагов attacker_results/target_results и переназначить неиспользуемые called_shot и num_attacks аргументы функции скрипта attack_complex ;Новое поведение аргументов: ;called_shot - дополнительный урон, который будет нанесен в любом случае при попадании в цель ;num_attacks - количество дополнительных очков действий для атакующего NPC, бонус действует только в первый ход AttackComplexFix=1 ;Установите значение в 1, чтобы исправить скриптовую функцию create_object_sid для правильного запуска процедуры 'start' скрипта при создании объекта ;Рекомендуется включать только, если вы разрабатывает новый проект (TC), иначе это может повлиять на некоторые существующие скрипты игры CreateObjectSidFix=0 ;Исправляет выполнение процедуры скрипта 'use_p_proc' для контейнеров типа Могил, когда они находятся в открытом состоянии ;По умолчанию, для открытых могил, не выполняется скриптовая процедура 'use_p_proc' при их использовании, как у других контейнеров ;Рекомендуется включить эту опцию только при разработке нового проекта, иначе это вызовет проблемы в существующих скриптах могил GraveContainersFix=0 ;Установите значение 1, чтобы исправить расчет очков приоритета при выборе лучшего оружия для NPC ;Обратите внимание, что включение этой опции может повлиять на выбор оружия для некоторых NPC AIBestWeaponFix=1 ;Установите значение 1, для исправления навыков Доктор\Первая помощь при использовании их на игроке ;Примечание: При использовании навыков Доктор\Первая помощь на игроке, заставит члена партии применить свои навыки к игроку ;но функций (Doctor/First-Aid) не полностью реализованы в коде движка и являются не рабочими, поэтому использование этого исправления ;без специальных сценариев переопределяющие эти функции нецелесообразно, поэтому вы не должны включать это, если вы не используете такие скрипты PartyMemberSkillFix=1 ;Установите значение 1, чтобы исправить поведение параметра chem_primary_desire в AI.txt для настройки приоритета употребления препаратов в инвентаре NPC ;Установите значение 2, чтобы позволить NPC использовать только те предметы, которые перечислены в списке chem_primary_desire и лечебные препараты (рекомендуемое исправление) ;Примечание: chem_primary_desire без исправления предотвращает употребление указанного PID предмета, если список содержит все три значения одного PID ;chem_primary_desire также используется как приоритетный список предметов drugs, которые NPC будет подбирать в бою, когда они расположены на карте AIDrugUsePerfFix=1 ;Переопределяет номер для глобальной переменной, используемой для отображения специального сообщения смерти от взрыва туалета в Модоке ;Установите -1, чтобы отключить это специальное сообщение смерти, когда глобальная переменная установлена (установите для Fallout: Nevada и других модов не имеющих данную особенность) ;Примечание: строка определяющее сообщение для этой специальной смерти должна быть расположена на 13-й позиции в файле enddeath.txt SpecialDeathGVAR=491 ;Установите значение 1, чтобы отключить специальную обработку карт с идентификаторами 19 и 37 при входе на эти карты ;Обратите внимание, что включение этой опции может нарушить изменения для карт Modoc и Vault 15 для Fallout 2 DisableSpecialMapIDs=1 ;Установите значение 1, для отключения движковой обработки городских локаций: Area 45 и Area 46 ;при посещении локаций 45 она автоматически исчезает с карты мира, а локация 46 появляется на карте мира DisableSpecialAreas=1 ;Установите значение 1, чтобы устранить проблему с оператором деления, обрабатывающим отрицательные целые числа как без знаковые ;Примечание: Для выполнения целочисленного деления без знака используйте новый оператор div ;Начиная с версии 4.3.4 опция всегда включена ;DivisionOperatorFix=1 ;Не используйте это! Опция используется для совместимости с RP скриптами WorldMapSlots=0 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX ; Configuration ini-files ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX ;Раскомментируйте, чтобы назначить альтернативное имя и путь к файлу критической таблицы ;OverrideCriticalFile=sfall\CriticalOverrides.ini ;Раскомментируйте строку, чтобы изменить расчеты для производных характеристик системы SPECIAL ;Для примера конфигурации смотрите файл stats.ini из набора мододела (modders pack) ;Sfall начиная с версии 5.0.6 поддерживает реализацию размещения нескольких файлов конфигураций с фиксированным именем Stats.ini ;достаточно разместить файл в корневой папке вашего мода, или в любом .dat файле игры (это может включать и папку '<gameroot>\data') ;Все файлы конфигураций будут загружены игрой в соответствии с порядком загрузки модов/путей, таким образом каждый файл мода будет влиять на систему SPECIAL игры ;Пример: ;- Первый мод использует изменение значения Силы, тогда второй мод сможет изменить любой другой параметр, значения обоих модов будут использованы в расчетах ;- Если два мода будут изменять один и тот же параметр, то значение первого мода будет переопределено вторым модом ;ВНИМАНИЕ: Файл назначенный в опции имеет самый низкий приоритет относительно других файлов ;DerivedStats=sfall\Stats.ini ;Позволяет редактировать таблицу навыков ;Раскомментируйте следующую строку, и укажите необходимую информацию об умениях в файле ini ;SkillsFile=sfall\Skills.ini ;Чтобы добавить в игру дополнительные книги, раскомментируйте строки и укажите список с информацией о них ;Воспользуйтесь файлом примером Books.ini из набора мододела (sfall modders pack) BooksFile=data\Data\Books.ini ;Для изменения и добавления новых способностей (Perks) в игру, раскомментируйте следующую строку и установите для ее файл, содержащий информацию о способностях. PerksFile=data\Data\Perks.ini ;Позволяет изменить или добавить некоторые параметры для предметов наркотиков и их зависимостей ;Смотрите файл Drugs.ini в пакете моддеров для примера DrugsFile=data\Data\Drugs.ini ;Конфигурация расположения и настройки лифтов в игре ElevatorsFile=data\Data\Elevators.ini ;Конфигурация специальных безоружных ударов игрока ;UnarmedFile=sfall\Unarmed.ini ;Конфигурационный файл для настройки некоторых движковых параметров игры ;TweakFile=sfall\Tweaks.ini ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [CombatAI] ;Включает в бою проверку для NPC на неизрасходованные очки действия (AP) перед завершением его хода ;NPC которые завершают свой боевой ход с неизрасходованными AP, будут пытаться найти способы их потратить ;Применимо только к тем NPC чьи неизрасходованные AP, равны или превышают значение указанное в этом параметре ;Оптимальным значением являются значения в диапазоне: 3-5, установка более низкого значения приведет к тому, что NPC всегда будут приближаться к своей цели ;Примечание: Неизрасходованные очки действия переходят в качестве бонуса к классу брони (АС) при переходе хода ;Установите значение 0, чтобы отключить данную функцию (не работатет совместно с режимом улучшенного поведения AI, опция SmartBehavior) NPCsTryToSpendExtraAP=3 ;Установите значение 1, чтобы позволить NPC использовать их параметр Aggression (определенный в ai.txt) в боях на случайных встречах ;При включенной опции, параметр Aggression используется как уровень агрессивности криттера ;и чем выше значение, тем более вероятным нападение криттера на игрока или на другую команду находящиеся в режиме боя ;Это в некотором роде разнообразит (исправит) боевые встречи в которых имеются две/три и более комманд, одна из которых ведет бой а другие бездействуют ;Опция работает только если опция SmartBehavior включена EncounterAggression=0 ;Установите значение 1, чтобы дружественные NPC's блокирующие путь к цели освобождали его ;Для NPC это происходит аналогично действию "Оттолкнуть" для напарников игрока NPCPushOnMoveBlock=1 ;Установите значение 1, для того чтобы NPC's во время боя при поиске предметов дополнительно осматривали инвентарь убитых криттеров ;Значение 2 запретит партийцам игрока осматривать инвентарь трупов при поиске предметов LootingCorpses=1 ;Установите значение 1, чтобы включить улучшенное поведение боевого AI SmartBehavior=1 ;Включает тактику использования доступных укрытий в бою (работает только совместно с SmartBehavior) ;NPC будет пытаться спрятаться за ближайшими препятствиями (например за не простреливаемой бочкой, или за уголом дома) HidingTactics=1 ;Установите значение 1, чтобы увеличить количество очко действий AP для криттеров в зависимости от установленной сложности боя ; +2 AP для нормальной сложности, +4 AP для сложного уровня боя (для легкого уровня сложности дополнительные очки не добавляются) ;Работает только если опция SmartBehavior включена DifficultyMode=0 ;Когда включена опция улучшенного поведения AI, NPC во время боя всегда переключаются на лучшее оружие имеющееся у них в инвентаре ;или если оружие будет расположено в непосредственной близости (1 гекс) от NPC на карте ;Установка значения 1, позволит NPC подбирать лучшее оружие на карте расположенное в пределах их досягаемости ;Примечание: В отличее от NPC, напарники игрока не осматривают инвентарь убитых криттеров на наличие лучшего оружия ;Работает только если опция SmartBehavior включена TakeBetterWeapons=1 ;Установите значение 1, чтобы заставить AI искать более подходящую цель каждый раз в начале боевого хода ;Это влияет на выполнение крючка HOOK_FINDTARGET TryToFindTargets=1 ;Установите значение 1, чтобы разрешить криттерам или членам партии игрока с AI параметром "whomever" всегда искать новую цель каждый раз в начале боевого хода ;ВНИМАНИЕ: Эта опция переопределяет поведение опции TryToFindTargets ;Это влияет на выполнение крючка HOOK_FINDTARGET ReFindTargets=0 ;Добавляет дополнительные проверки для предотвращения стрельбы оружия в режиме очереди, если дружественные NPC находятся на прямой линии огня ;Установите значение 0, чтобы предотвратить выстрел очередью с вероятностью INTx10% (режим по умолчанию для sfall начиная с 4.2.5) ;Установите значение 1, всегда предотвращать атаку очередью ;Установите значение 2, дополнительно увеличивает количество оценочных проверок дружественного огня для полета пули при стрельбе очередью (за исключением оружия типа огнемет) ; количество дополнительных оценочных проверок основано на значении интеллекта INTx8 атакующего NPC (по умолчанию игра использует только одну проверку) ;Установите значение 3, чтобы использовать одновременно режимы 1 и 2 ;Установите значение -1, чтобы отключить данную надстройку в sfall CheckBurstFriendlyFire=2 ;Установите значение 1, чтобы для NPC использовать параметр run_away_mode AI-packet в расчете процентного соотношение значения для min_hp ;в зависимости от максимального количества очков здоровья NPC, вместо фиксированного значения параметра min_hp ;вслучае когда run_away_mode не был задан в настройках AI-packet криттера, значение min_hp выступает в качестве процента ;для вычисления минимальнго уровня очков жизней для NPC ;Примечание: Значение параметра min_hp определяет, при каком уровне очков здоровья NPC будет убегать в бою, или использовать лечебные препараты ;Не устанавливайте это, если значения run_away_mode и min_hp в файле AI.txt не пересматривались, это может привести к ранему бегству NPC в бою NPCRunAwayMode=0 ;Установите значение 1, чтобы разрешить использования значения "AttackWho" для NPC из его AI-пакета при поиске и сортировке целей ;Не рекомендуется включать, если вы не используете свой собственный алгоритм для поиска целей в скрипте HOOK_FINDTARGET ;Это влияет на выполнение крючка HOOK_FINDTARGET NPCAttackWhoFix=0 ;Установите значение 1, чтобы исправить поведение NPC во время боя ;когда NPC в конце своего хода попытается подобрать предмет не имея для этого достаточного количества очков действий ItemPickUpFix=1 ;Установите в 1, чтобы исправить поведение NPC при смене оружия в конце его хода, когда у NPC не хватает очков действий NPCSwitchingWeaponFix=1 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [Scripts] ;Установите 1, чтобы запретить выполнять процедуру "start", если в выполняемом скрипте отсутсвует требуемая стандартная процедура обработчик ExecuteStartFix=1 ;Список дополнительных путей перечисленные запятыми для загрузки глобальных скриптов ;Используйте только одиночный слэш '\' в качестве разделителя каталогов (folder\folder\) ;Поддерживаются каталоги за пределами папки "scripts" (т.е. data\scripts) ;Поумолчанию используется пути <game_root>\data\scripts\ и <game_root>\scripts\sfall\ GlobalScriptPaths=scripts\gl*.int,scripts\sfall\gl*.int ;Раскомментируйте строку, чтобы указать альтернативный путь для загрузки hs_*.int скриптов ;Поумолчанию используется путь <game_root>\data\scripts\ ;HookScriptPath=scripts\sfall\ ;Раскомментируйте опцию, чтобы указать дополнительный путь к папке для всех скриптовых конфигурационных ini-файлов ;Игра будет загружать ini-файлы относительно этого каталога/пути, если требуемый файл не будет найден, то поиск будет осуществляться относительно корневой папки игры ;Указанный путь не должен быть слишком длинным (максимальная длина пути должна быть ограничена 61 символом) IniConfigFolder=data\Data ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [System] ;Задает количество миллисекунд бездействия (idle) ;Установите значение -1, для отключения ;Установите значение 0, чтобы бездействовать, только когда другие процессы ожидают свое процессорное время ;Установите значение от 1 до 30, чтобы предотвратить 100% загрузку процессора ProcessorIdle=0 ;Установите значение 1, чтобы ограничить Fallout от использования нескольких ядер процессора, даже если они доступны ;Примечание: Если игра жутко тормозит(работает в режиме слайд-шоу), установите значение 0 SingleCore=0 ;Установите значение 1, чтобы переопределить резервируемый размер кеша для изображений к 256mb, относительно установленного размера в файле конфигурации .cfg игры OverrideArtCacheSize=0 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [Mapper] ;Устанавливает лимит количества карт для BIS редактора карт (mapper2.exe) ;Диапазон: от 160 до 1000. По умолчанию 255 MapsLimit=255 ;Установите значение 1, чтобы увеличить максимальное число скриптов с 1450 до 10000 BoostScriptDialogLimit=1 ;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [Debugging] ;Дополнительные настройки конфигурации sfall, которые могут использоваться разработчиками модов ;Данный раздел не связан с функцией "UseCommandLine". И будет всегда считываться из основного ddraw.ini файла ;Установите значение 1, чтобы активировать внутренний режим отладки в sfall ;Не рекомендуется включать опцию для обычной игры Enable=0 ;Установите значение 1, чтобы предоставить скриптам прямой доступ к адресному пространству Fallout и выполнять произвольные изменения в коде Fallout ;Установите значение 2, чтобы также отключить проверку адресов памяти в небезопасных функциях скриптов ;Активация режима отладки для этого параметра не требуется AllowUnsafeScripting=1 ;Измените значение CRC, чтобы использовать модифицированный файл запуска вместе с sfall ;Можно использовать несколько шестнадцатеричных значений, разделенные запятыми ;Активация режима отладки для этого параметра не требуется. (Необходимо раскомментировать параметр) ExtraCRC=0xEF34F989, 0xE1680293 ;Установите значение 1, чтобы пропустить проверку совместимости SkipCompatModeCheck=0 ;Режимы вывода отладочных сообщений Fallout 2. По умолчанию отладочные сообщения выводится только в файл sfall-log.txt ;Установите значение -1, чтобы запретить вывод игровой отладочной информации в файл sfall-log.txt (ванильный режим) ;Установите значение 1, чтобы выводить информацию об отладке непосредственно в окно игры ;Установите значение 2, чтобы выводить информацию об отладке только в файл debug.log ;Установите значение 3, чтобы использовать одновременно 1 и 2 режимы отладки ;Установите значение 4, чтобы выводить отладочную информацию в системное консольное окно Windows и в файл sfall-log.txt ;Опция не требует режима отладки sfall DebugMode=2 ;Также необходимо вставить соответствующие строки отладки в файл fallout2.cfg ;------- ;[debug] ;mode=environment ;output_map_data_info=1 ;show_load_info=1 ;show_script_messages=1 ; Печатать в лог игровые текстовые сообщения ;show_tile_num=0 ; Печатать в лог номер гекса при клике мышки по карте ;[sound] ;debug=0 ;debug_sfxc=0 ;------- ;Установка кодовой страницы для отладочного окна консоли. По умолчанию используется кодовая страница определяемой вашей системой ConsoleCP=1251 ;Клавиша для запуска игрового редактора отладки (требуется FalloutDebug.exe из набора "Modders Pack") ;Установите значение 0, для отключения, или укажите DX scancode для клавиши DebugEditorKey=0 ;Включает/отключает отображение гексовой сетки в игре по нажатию установленной клавиши DIK_H (35) ;Раскоменируйте данную строку чтобы включить возможность, или укажите другой DX scancode для клавиши MapGridToggleKey=0 ;Включает возможность использовать цифровые клавиши, для входа во вне посещенные зоны на карте города TownMapHotkeys=0 ;Установите в 1, чтобы скрыть сообщения об ошибках в журнале отладки, когда нулевое значение передается функции в качестве объекта HideObjIsNullMsg=0 ;Установите значение 1, чтобы предотвратить удаление не запакованных pro-файлов без атрибута "только чтение" при старте игры ;Активация параметра для обычной игры не рекомендуется, имеет неприятные эффекты при сохранении\перезагрузки DontDeleteProtos=0 ;Установите значение 1, чтобы всегда(принудительно) перезагружать сообщения, а не только при загрузке карты AlwaysReloadMsgs=0 ;Установите в 1, чтобы принудительно заставить NPC отображать плавающие боевые сообщения ;Требуется, чтобы AllowSoundForFloats был включен Test_ForceFloats=0 ;Эти опции определяют, какие данные будут выводиться в журнал отладки (sfall-log.txt) ;Выводить сообщения инициализации sfall Init=1 ;Выводить сообщения касающиеся хуков скриптов Hook=1 ;Выводить сообщения относящиеся к скриптам Script=1 ;Выводить сообщения относящиеся к критической таблице Criticals=1 ;Выводить сообщения относящиеся к исправлениям движка игры Fixes=1 5 часов назад, jester сказал: здравствуйте товарищи как вы думаете кто нибудь переведет данную вариацию фаллаут ван бюрен? я имею ввиду полную текстовую локализацию на русском Перевожу на русский язык этот мод я. Переведено примерно треть, может, чуть больше. Перевожу всё: диалоги, описания предметов, описания перков и трейтов, описания квестов. Описания предметов, которые можно положить в рюкзак, и предметов, которые есть на карте (типа памятников и подобного) полностью готовы. Перки и трейты тоже полностью на русском. Описания квестов тоже переведены. Диалоги переведены на треть. Перевод сделан исключительно для женского персонажа-человека. Для супермутанта, гуля и мужика-человека не делала = это отдельный большой кусок работы. Делала для себя, потом решила поделиться на форуме. Текста ОЧЕНЬ много, и огромная его часть просто для антуража, для атмосферы, не влияет ни на что в игре. Мой перевод на русский мода Fallout:Yesterday здесь. Только для женского персонажа. Русские шрифты для Fallout 1 или Fallout 2 и любых модификаций на их основе (есть буква Ё ). Желательно тоже установить. Мой перевод включает в себя, кроме прочего, правки внешнего вида и описаний некоторого оружия и патронов + ребалансировку оружия, патронов и химии/медицины/алкоголя в сторону вменяемости. Опять же, делала для себя. Авторы мода слегка перестарались с живучестью врагов и мутировавших тварей. То есть, какая-то муха может забить до смерти бойца Братства Стали в силовой броне, а он ей почти не наносит вреда из гаусс-оружия. Игрок должен страдать? Не думаю. Начальное оружие всё так же никуда не годится, но как только в руки вашей героине попадёт легкий пулемёт или гаус-оружие -- всё резко изменится в лучшую для вас сторону. 4 часа назад, Pyran сказал: Никто не поддержал подобное предложение. Рассмотрю возможность. Как вы себе это представляете? Это будет отдельная тема, где я разговариваю сама с собой? Это шизофрения, вроде как, мне до этого еще далеко. Я надеюсь, что еще далеко. Под новые версии мода готовый перевод адаптировать будет легко, не думаю, что текст кардинально изменится. Так что это не проблема. Изменено 1 декабря, 2024 пользователем Anna-Maria Самая последняя версия мода Fallout:Yesterday всегда здесь. Мой перевод на русский мода Fallout:Yesterday здесь. Только для женского персонажа. Русские шрифты для Fallout 1 или Fallout 2 и любых модификаций на их основе (есть буква Ё ).
QweSteR Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 46 минут назад, Anna-Maria сказал: Как вы себе это представляете? Это будет отдельная тема, где я разговариваю сама с собой? Это шизофрения, вроде как, мне до этого еще далеко. Я надеюсь, что еще далеко. Бе. За мужика перевод будет? В команду Fallout Yesterday требуются художники и программисты. Мой блог разработки мода. Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК
Anna-Maria Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 24 минуты назад, QweSteR сказал: За мужика перевод будет? Обещать не стану. Мне бы за девушку до конца довести перевод - это уже будет подвиг. 1 Самая последняя версия мода Fallout:Yesterday всегда здесь. Мой перевод на русский мода Fallout:Yesterday здесь. Только для женского персонажа. Русские шрифты для Fallout 1 или Fallout 2 и любых модификаций на их основе (есть буква Ё ).
QweSteR Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 14 минут назад, Anna-Maria сказал: Обещать не стану. Мне бы за девушку до конца довести перевод - это уже будет подвиг. Окей. Есть предложение. Давай сделаем перевод для нейтрального пола? Трендово. Модно. В команду Fallout Yesterday требуются художники и программисты. Мой блог разработки мода. Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК
Pyran Опубликовано 1 декабря, 2024 Опубликовано 1 декабря, 2024 2 минуты назад, Anna-Maria сказал: Обещать не стану. Мне бы за девушку до конца довести перевод - это уже будет подвиг. 33 минуты назад, QweSteR сказал: Бе. Дело это утомительное и монотонное, от части неблагодарное, для многих пустяковое. 1 час назад, Anna-Maria сказал: Под новые версии мода готовый перевод адаптировать будет легко, не думаю, что текст кардинально изменится. Так что это не проблема Не факт, сравните с предыдущими версиями. 1 час назад, Anna-Maria сказал: Как вы себе это представляете? Это будет отдельная тема, где я разговариваю сама с собой? Но у вас не только перевод, который можно обсуждать, но и некоторая модификация... которую следует отделить от перевода. Здесь же перевод обсуждается. 1 час назад, Anna-Maria сказал: Я не специалист, честно, делаю всё "методом тыка Там разметка карт и конфиг, который у 5 версии отличается. С пк посмотрю, отпишусь. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Anna-Maria Опубликовано 2 декабря, 2024 Опубликовано 2 декабря, 2024 (изменено) В 01.12.2024 в 21:49, QweSteR сказал: Есть предложение. Давай сделаем перевод для нейтрального пола? Трендово. Модно. Звучит абстрактно. Вот реальный файл диалога, я выбрала покороче. КАК? ЭТО? НАПИСАТЬ? ДЛЯ? НЕЙТРАЛЬНОГО? ПОЛА? Я, например, не представляю: Спойлер # Файл сообщений для tbmartin.ssl # Количество узлов: 13 # Проверка грамматики завершена {100}{}{Вы видите подлого человека.} {101}{}{Вы видите Мартина.} {102}{}{Похоже, он в отличной физической форме.} {150}{}{Это было... удовлетворительно. А теперь быстро уходи, пока нас не схватили вместе.} {151}{}{Ой! Мама...} {152}{}{Это было... необычно. А теперь уходи, пока нас не застукали вместе.} {153}{}{Это было... ошеломляюще! А теперь быстро уходи, пока нас не застукали вдвоем в моей комнате.} {154}{}{Это был... худший опыт. А теперь уходи, пока нас не увидели вместе.} # Узел001 {200}{}{Чё надо? Не видишь, что я занят?} {201}{}{Я положил на тебя глаз, детка, как только ты вошла в эту комнату. Кстати, я Мартин.} {202}{}{Себ Трамбле хочет--} {203}{}{Мартин? Хм... Не буду кривляться, мне льстит ваше внимание.} {204}{}{Мне это перпендикулярно, Марти. Отвали.} {205}{}{Я просто...} {206}{}{Что угодно.} {207}{}{Хгхнн.} {208}{}{Я уйду.} # Узел002 {230}{}{Конечно, так и должно быть. Потому что я не обычный Мартин. Я *капитан* Мартин, командир...} {231}{}{Становится всё интереснее. Капитан чего? Отряда? Корабля? Космолёта? Футбольной команды?} {232}{}{[Разразиться обидным смехом]} {233}{}{Мне пора бежать.} # Узел003 {260}{}{Ну да, типа того. Так как тебя зовут, детка?} {261}{}{[Пнуть ему по яйцам со всей дури]} {262}{}{Меня зовут } {263}{}{. Запомни это, мудила.} # Узел004 {290}{}{Когда ты меня отвергаешь, детка, ты меня заводишь. [Он приближается]} {291}{}{Сделай еще шаг, и я...} {292}{}{Не в этой жизни. Пока, мудила.} # Узел005 {320}{}{Да без разницы. Я занят здесь с девушкой. И я хочу, чтобы ты потерялась за горизонтом.} {321}{}{Крутой мужик, да? Что ж, посмотрим, из чего ты слеплен.} {322}{}{Хорошо. Я оставлю вас двоих наедине. Веселитесь.} # Узел006 {350}{}{Как будто это что-то изменит. Давай не будем портить наш маленький праздник.} {351}{}{Я согласна. Может быть, мы могли бы встретиться позже, Марти?} {352}{}{Мне жаль. Пока-пока.} # Узел007 {380}{}{Ненавижу, когда ты уходишь. Но мне нравится смотреть, как ты уходишь. Сзади... у тебя такая... м-м-м... аппетитная попка.} {381}{}{Ты озабоченный сукин сын, не так ли?} {382}{}{Я ухожу.} # Узел008 {410}{}{[Он все еще смотрит на вашу задницу голодным взглядом. Вы даже не уверены, что он слышит ваши слова]} {411}{}{[КОНЕЦ]} # Узел009 {440}{}{[Он смотрит на вашу грудь, раздевая вас глазами. Не обращая внимания на ваши действия и слова]} {441}{}{[ПРОДОЛЖИТЬ]} # Узел010 {470}{}{Хм... ты тупая и уродливая. Почему бы тебе не вернуться к чистке унитазов или чем вы там, уродины, занимаетесь.} {471}{}{Ща те будет больно.} {472}{}{Ты плохой. Моя иди-иди.} # Узел011 {500}{}{[Он быстро делает шаг вперед и оказывается в нескольких дюймах от вас] Или что, детка?} {501}{}{[Атаковать его]} {502}{}{Ничего. Я ухожу.} {503}{}{Или... ничего. А ты мне нравишься, Марти. Я ценю прямоту и напор. Хех.} # Узел012 {530}{}{Хм... ты тупая, *но* горячая штучка. Почему бы тебе не пойти со мной в мою комнату? Я могу показать тебе кое-что интересное на моей кровати.} {531}{}{Угу.} {532}{}{Ага.} # Узел013 {560}{}{[Он пожимает плечами] Имело смысл попробовать.} {561}{}{[Пнуть ему по яйцам со всей дури]} Изменено 3 декабря, 2024 пользователем Anna-Maria Самая последняя версия мода Fallout:Yesterday всегда здесь. Мой перевод на русский мода Fallout:Yesterday здесь. Только для женского персонажа. Русские шрифты для Fallout 1 или Fallout 2 и любых модификаций на их основе (есть буква Ё ).
QweSteR Опубликовано 2 декабря, 2024 Опубликовано 2 декабря, 2024 3 часа назад, Anna-Maria сказал: Звучит абстрактно. Вот реальный файл диалога, я выбрала покороче. КАК? ЭТО? НАПИСАТЬ? ДЛЯ? НЕЙТРАЛЬНОГО? ПОЛА? Я, например, не представляю: Показать контент # Файл сообщений для tbmartin.ssl # Количество узлов: 13 # Проверка грамматики завершена {100}{}{Вы видите подлого человека.} {101}{}{Вы видите Мартина.} {102}{}{Похоже, он в отличной физической форме.} {150}{}{Это было... удовлетворительно. А теперь быстро уходите, пока нас не схватили вместе.} {151}{}{Ой! Мама...} {152}{}{Это было... необычно. А теперь уходите, пока нас не застукали вместе.} {153}{}{Это было... ошеломляюще! А теперь быстро уходите, пока нас не застукали вдвоем в моей комнате.} {154}{}{Это был... худший опыт. А теперь уходите, пока нас не увидели вместе.} # Узел001 {200}{}{Что? Разве ты не видишь, что я занят?} {201}{}{Я положил на тебя глаз, как только ты вошла в эту комнату. Кстати, я Мартин.} {202}{}{Себ Трамбле хочет--} {203}{}{Спасибо, Мартин. Мне льстит ваше внимание.} {204}{}{Мне это не интересно, Мартин.} {205}{}{Я просто...} {206}{}{Что угодно.} {207}{}{Хгхнн.} {208}{}{Я уйду.} # Узел002 {230}{}{Действительно, так и должно быть. Потому что я не обычный Мартин. Я капитан Мартин, командир...} {231}{}{Это становится все интереснее. Капитан чего? Отряда? Корабля? Космолёта?} {232}{}{[Разразиться обидным смехом]} {233}{}{Мне пора уйти.} # Узел003 {260}{}{Ну да. Так как тебя зовут, дорогая?} {261}{}{[Пнуть ему по яйцам со всей дури]} {262}{}{Меня зовут } {263}{}{. Обязательно запомни это.} # Узел004 {290}{}{Когда ты меня отвергаешь, детка, ты меня заводишь. [Он приближается]} {291}{}{Сделай еще шаг, и я...} {292}{}{В другой жизни. Пока, мудила.} # Узел005 {320}{}{Да без разницы. Я занят здесь с девушкой. Теперь я хочу, чтобы ты скрылась из виду.} {321}{}{Крутой мужик, да? Что ж, посмотрим, из чего ты сделан.} {322}{}{Хорошо. Я оставлю вас двоих наедине.} # Узел006 {350}{}{Как будто это что-то изменит. Давай не будем портить наш маленький праздник.} {351}{}{Я согласна. Может быть, мы могли бы встретиться позже?} {352}{}{Мне жаль. Пока-пока.} # Узел007 {380}{}{Ненавижу, когда ты уходишь. Но мне нравится смотреть, как ты уходишь. Сзади ты такая... м-м-м... аппетитная попка.} {381}{}{Ты озабоченный сукин сын, не так ли?} {382}{}{Сейчас я уйду.} # Узел008 {410}{}{[Он все еще смотрит на вашу задницу голодным взглядом. Вы даже не уверены, что он слышит ваши слова]} {411}{}{[КОНЕЦ]} # Узел009 {440}{}{[Он смотрит на вашу фигуру, раздевая вас глазами. Не обращая внимания на ваши действия и слова]} {441}{}{[ПРОДОЛЖИТЬ]} # Узел010 {470}{}{Хм... ты тупая и уродливая. Почему бы тебе не вернуться к чистке туалетов или к тому, чем вы, уродливые люди, занимаетесь.} {471}{}{Я причиню тебе боль.} {472}{}{Ты плохой. Моя иди.} # Узел011 {500}{}{[Он быстро делает шаг вперед и оказывается в нескольких дюймах от вас] Или что?} {501}{}{[Атаковать его]} {502}{}{Ничего. Я ухожу.} {503}{}{Или... ничего. А ты мне понравишься. Я ценю прямоту. Хех.} # Узел012 {530}{}{Хм... ты тупая, *но* горячая штучка. Почему бы тебе не пойти со мной в мою комнату? Я могу показать тебе кое-что интересное.} {531}{}{Угу.} {532}{}{Ага.} # Узел013 {560}{}{[Он пожимает плечами] Всегда можно попробовать.} {561}{}{[Пнуть ему по яйцам со всей дури]} да это же шутка юмористическая =) 1 В команду Fallout Yesterday требуются художники и программисты. Мой блог разработки мода. Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК
Купибул Опубликовано 4 декабря, 2024 Опубликовано 4 декабря, 2024 (изменено) В 17.11.2024 в 02:11, Anna-Maria сказал: Вы вот что скажите, @Купибул, как вам мой перевод предметов, оружия, патронов, брони и прочего, что попадет в ваш инвентарь? Я очень старалась. В оригинале у авторов мода описаний или нет, или они очень куцие. Пришлось мне напрячь смекалку. А другого перевода нет! Он просто существует и позволяет мне приобщиться к данной тоталконверсии. На английском я точно не стал бы играть. В 14.11.2024 в 08:14, Pyran сказал: 3. И даже так, оно заработало бы! Я пробовал - не заработало. В 14.11.2024 в 12:47, Anna-Maria сказал: В 14.11.2024 в 02:27, Купибул сказал: Я создал сурового мужика, у меня даже выносливость 10 и тут такое. Выносливость 10 вашего персонажа и доканает. В этом моде выживают умные и ловкие. А сильные и выносливые - нет. Интеллект и ловкость у меня тоже по 10 А сила 6, в расчёте под силовую броню. Изменено 4 декабря, 2024 пользователем Купибул
Anna-Maria Опубликовано 4 декабря, 2024 Опубликовано 4 декабря, 2024 2 часа назад, Купибул сказал: А сила 6, в расчёте под силовую броню. Я силовой брони так и не нашла, моя героиня закончила полное прохождение мода в броне НКР - это боевая броня, только в пустынном камуфляже. Мод еще не закончен, многих кусков просто нет. Вместо большинства городов и посёлков - заглушки. Но сюжетная линия проходится полностью и до финала. Несколько концовок, как мы любим. В конце игры у моей героини 16 уровень. Это максимум, что удалось насобирать. Перевод на русский я обновляю и дополняю, скачивать там же, он под тем же именем архива выложен. Просто накатить поверх прежнего и играть. Новая игра не нужна. Много новых диалогов переведено. 1 Самая последняя версия мода Fallout:Yesterday всегда здесь. Мой перевод на русский мода Fallout:Yesterday здесь. Только для женского персонажа. Русские шрифты для Fallout 1 или Fallout 2 и любых модификаций на их основе (есть буква Ё ).
python311 Опубликовано 4 декабря, 2024 Опубликовано 4 декабря, 2024 Почему архив весит под 2.5 гига, если не готово?
Anna-Maria Опубликовано 4 декабря, 2024 Опубликовано 4 декабря, 2024 (изменено) 11 часов назад, python311 сказал: Почему архив весит под 2.5 гига, если не готово? Патамушта это огромные куски от Fallout 2 целиком + сам мод. Много новой графики очень тяжелой. Например, 7 видео файлов занимают 2.6 гигабайта на винте. Вы же ради видео- вставок в мод играете, да? Никто вырезанием лишнего и оптимизацией не заморачивался. Вас это изумляет? А патч на СТАЛКЕР_2, который исправляет текст в 6 квестах и при этом весит 20 Гигабайт - это не изумляет до икоты? Се ля ви. * в разархивированном виде мод этот вообще под 9 гиг, хотя чистый Fallout2+моды на внешность = всего 1.7 гигов * никто не парится над оптимизацией. Изменено 5 декабря, 2024 пользователем Anna-Maria Самая последняя версия мода Fallout:Yesterday всегда здесь. Мой перевод на русский мода Fallout:Yesterday здесь. Только для женского персонажа. Русские шрифты для Fallout 1 или Fallout 2 и любых модификаций на их основе (есть буква Ё ).
Pyran Опубликовано 5 декабря, 2024 Опубликовано 5 декабря, 2024 16 часов назад, python311 сказал: Почему архив весит под 2.5 гига, если не готово? Потому что мод масштабный и в тестовом виде. Другие моды во время тестирования предлагались размером с игру, а на релизе в 10 раз меньше стали, т.к. убрали все лишнее. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
python311 Опубликовано 5 декабря, 2024 Опубликовано 5 декабря, 2024 Смотрел на утубе как играют в last hope Играть можно если цель изучить delphi подобный скриптовый язык фоллыча Тут также или все же играбельно?
Pyran Опубликовано 5 декабря, 2024 Опубликовано 5 декабря, 2024 1 час назад, python311 сказал: Смотрел на утубе как играют в last hope Играть можно если цель изучить delphi Видимо, смотрели что-то старое... 1 час назад, python311 сказал: Тут также или все же играбельно? Играбельно, как и в LH, бегаем, стреляем, говорить можем, поднимаем предметы и перемещаемся по локациям. Для полноценной игры еще рано, как и в LH, которая до последних версий (до 83) пребывала в бете и делалась одним человеком. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
python311 Опубликовано 5 декабря, 2024 Опубликовано 5 декабря, 2024 11 минут назад, Pyran сказал: Видимо, смотрели что-то старое... Играбельно, как и в LH, бегаем, стреляем, говорить можем, поднимаем предметы и перемещаемся по локациям. Для полноценной игры еще рано, как и в LH, которая до последних версий (до 83) пребывала в бете и делалась одним человеком. Человек с канала NeverMoreGames пришол к выводу что прохождение LH нужно ставить на паузу из за глюков скриптов и недоработанности квестов Все остальные видео на утубе как правило на английском языке где половина видео - редактирование глючных скриптов в редакторе
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти