Weilard Опубликовано 25 июня, 2015 Автор Опубликовано 25 июня, 2015 Хотелось бы посмотреть плавную анимацию Поскольку в данный момент мы ориентируемся на локации и гейм-плей, этой самой анимации ещё очень долго не будет. Не известно будет ли она вообще, нужна ли она. Пример можно видеть ниже: http://drakethegame.com/dgallery2/promo/drake_walk.gifhttp://drakethegame.com/dgallery2/promo/drake_run2.gif Не важно в каком движке, плавность анимации определяется количеством кадров. Это 24 кадра и очень большая работа. Скажем кадров в 8-семь работы будет поменьше, и раза в три менее плавно. Так выглядит бег на 8 кадров. http://media.indiedb.com/cache/images/games/1/20/19966/thumb_620x2000/drake_run_high.gif Мысленно представляем рюкзак, очки и спальник потолстевшие с трех до восьми кадров. Поскольку это не аркада, а адвенчура количеством кадров можно пренебречь. Хотя, чисто теоретически, должно быть наоборот. Т.к. в аркаде захватывает гейм-плей и уже не важно что и как. А в адвенчуре всё любится и ощущается глазами. 1
Spalexs Опубликовано 26 июня, 2015 Опубликовано 26 июня, 2015 Слышал от многих любителей Fallout фразы наподобие:Мы подолгу рассматривали пиксели.Пока я не осмотрел все объекты и не прочел все описания - не успокоился. Мне в Fallout нравится наличие описаний самых обычных объектов и, самое главное, какие это описания: "Это камни. Вам кажется, что они за вами наблюдают." Думаю с юмором у вас парни все нормально, и нечто подобное мы и увидим. 5
диамонд Опубликовано 26 июня, 2015 Опубликовано 26 июня, 2015 Поскольку в данный момент мы ориентируемся на локации и гейм-плей, этой самой анимации ещё очень долго не будет. Не известно будет ли она вообще, нужна ли она. Пример можно видеть ниже: http://drakethegame.com/dgallery2/promo/drake_walk.gifhttp://drakethegame.com/dgallery2/promo/drake_run2.gif Не важно в каком движке, плавность анимации определяется количеством кадров. Это 24 кадра и очень большая работа. Скажем кадров в 8-семь работы будет поменьше, и раза в три менее плавно. Так выглядит бег на 8 кадров. http://media.indiedb.com/cache/images/games/1/20/19966/thumb_620x2000/drake_run_high.gif Мысленно представляем рюкзак, очки и спальник потолстевшие с трех до восьми кадров. Поскольку это не аркада, а адвенчура количеством кадров можно пренебречь. Хотя, чисто теоретически, должно быть наоборот. Т.к. в аркаде захватывает гейм-плей и уже не важно что и как. А в адвенчуре всё любится и ощущается глазами. Довольно занятная вещь (именно с моей точки зрения) получается... Я вот сейчас несколько "отстраненно" скажу : Я недавно матери (которая уже старенькая и в отношении к современной "чудо" технике занимает позицию "ретрограда" и консерватиста... ) - купил новый (наконец то) телевизор (с точуи зрения рядового обывателя- рядовая вещь, - "плоские Лыжи "... И был неприятно "удивлен" - заметив, что на экране изображение "как-бы замедленно движется", т.е. чисто субъективно такое ощущение , что смотришь частично замедленное видео, хотя если "засечь время" - то окажется что со скоростью "подачи изображения" все в порядке - (на соседнем телевизоре изображение синхронно ) Почитал в интернете - оказалось, что для более плавной визуализации изображения некоторые ТВ компании используют эффек "преумножения и дорисовки кадра".... Т.е. оказывается, что если ты допустим смотришь старое (или какое еще) кино с "меньшей", чем 24 к/с частотой, то система сама "дорисовывает кол-во кадров (не путать с герцами 100-1000 Гц) до бОльшего значения - и это считается "комфортным"... Мне же лично (возможно я исключение из общего правила) - создалось наоборот - скорее "дискомфортное" ощущение, что динамика картинки движущегося изображения на ТВ - скорее замедленна и такое ощущение, что видео "тормозит".... Наверно это индивидуально и возможно мой мозг "видит обман" и не хочет, чтобы его "обманывали... Кстати, в таком формате подачи изображения, старое (ч/б) кино из моего детства - смотрится почему-то как современный "сериал".... Вот такая удивительная штука... А теперь о картинке ГГ.... Там, где движение "рваное" (8 кадров) - почему то (именно для меня ! ) - оно более динамичное и живое.. Где движение плавное (улучшенное) - там "психологически" дискомфорт, ибо ГГ движется словно в замедленной съемке.... Вот еслиб можно было увеличить динамику движения "улучшенной картинки" (убыстрить) - то тогда для меня наверное было бы "чудесно"... Или как компромисс (для меня ! ) - увеличить коль-во кадров скажем с 8 - до 16... Но как "говорят" знающие люди в сети, такое восприятие как у меня - довольно редкий случай, и поэтому в данном варианте мои суждения ВОЗМОЖНО (?) можно инерпретировать как раз наоборот - для большинства остальных игроков... /как сказал Ливанов встаром к/ф - "не Бойтесь Ватсон, таких людей как я на земле немного, быть может даже я такой один.... /шутка / p/s еще раз хочу ответить, что "объективно" улучшенный вариант (скажем с 8-до 24 к/с) однозначно выглядит предпочтительнее и качественнее... Прости лично индивидуально для меня - именно "воспринимается" как менее "живой" что-ли... И в купе с геймплеем именно САМОЙ игры - совсем не ясно что будет лучше... (это как ретроавтомобиль с хромированныи ручками и колпаками, подновленный свежей краской кузовом и протертыми до блеска старыми круглыми фарами- "ну не красавец ли... ?! ...однако на дачу собравшись я пожалуй сяду за руль современного обычного седана с кондиционером и АКПП... :P Так что картинку надо будет смотреть в самой игровой "обстановке"...
диамонд Опубликовано 26 июня, 2015 Опубликовано 26 июня, 2015 О привычках.... (из собственного опыта игровой практики) Когда-то я играл в дюну 2 и C&C (вроде 9х-го года)... Потом вышла Дюна 2000, С&C тибериум.... Потом C&C ред алерт.... И стало скучно ... ГРафика вроде на высоте, железо (ПК) имеется соответствующее требованиям, а удовольствия стало меньше... "Вот раьше, первые части были намного лучше, не то что нинешние" сказал я себе.... НЕо прошло время, я закачал на новенький ноутбук старую дюну, закачал C&C первого выпуска (все под старое железо и системы) - и - ужаснулся.... Того "привычного" ощущения получения удовольствия "от старых игр" я увы - не получил.... Видимо "организм" человека - есть самоорганизующаяся (однако все-таки под руководством души ) система, которая довольно инертна - но все же со временем рано или поздно "отвечает" меняющиеся со временем окружающие условия.... В отличие от души, которая (это мое личное мнение) "не копит" жизненный опыт "впрок" а просто живет и развивается , будучи сама этим самым жизненным опытом, организм (не только в плане физиологии, но и привычек, энергетики и проч.) - есть система цедиком "эгоистичная" - т.е.состоящая из "привычек" (предыдущего ж.опыта).... Поэтому вначале он (мой организм) воспринимал новые игры зачастую консервативно, базируясь на старых привычках, но со временем, все же отреагировав на новое - стал гармонично жить с эитм новым - и уже старые вещи - оказалис отжитые и ненужные - в "прошлом"... Может быть поэтому сейчас, на данный момент моей жизни классический фол - превалирует над более новыми и совершенными игровыми проектами, но пройдет время, авторы проектов найдут новые удачные решения, создадут на базе новых движков новые игры (может даже типы игр), и я как "все нормальные геймеры" буду с удовольствием играть в это "новое" (теперь уже обычное настоящее0 и запустив старый "добрый 1-2 фол" - с улбкой заявлю, что "да.. наверное классический фол уже отжил свое... впрочем огромное ему спасибо за это"... /... но это впрочем не "сегодняшний именно мой день" - ибо на данный момент игры подобного толка и уровня (программного) сложности меня как раз вполне устраивают и продолжают радовать своим присутствием... ... /
Weilard Опубликовано 26 июня, 2015 Автор Опубликовано 26 июня, 2015 А теперь о картинке ГГ.... Там, где движение "рваное" (8 кадров) - почему то (именно для меня ! ) - оно более динамичное и живое.. Где движение плавное (улучшенное) - там "психологически" дискомфорт, ибо ГГ движется словно в замедленной съемке.... Вот еслиб можно было увеличить динамику движения "улучшенной картинки" (убыстрить) - то тогда для меня наверное было бы "чудесно"... Или как компромисс (для меня ! ) - увеличить коль-во кадров скажем с 8 - до 16... Времени на длительную лекцию об анимации, у меня, к сожалению нет. Могу лишь сказать, что бег и шаг в 24 кадровой анимации в этих GIF'ах выводятся с задержкой времени на каждый кадр. Так чтобы анимацию мог видеть наблюдатель и наблюдатель-игрок. Если пустить её с реальной скоростью в 24 кадра, то есть абсолютно реальную, без каких либо задержек - вы увидите кашу из рук и ног. Задержка кадра это явление абсолютно нормальное. Учтите также, что GIF анимация это нечто показанное в окне, где фокус идет на героя. Вы не можете управлять им, не чувствуете динамики. У меня это всё было под рукой в билде. Если мир движется вместе с героем (камера закреплена) вы будете двигаться как метеор. И вряд ли сможете управлять своим героем. При "реалтаймовых" 24 кадрах, к примеру, в случае где герой привязан к миру и платформам как в играх Prince of Persia, Flashback, Будьте осторожны в желаниях. Иногда они сбываются.
диамонд Опубликовано 26 июня, 2015 Опубликовано 26 июня, 2015 Учтите также, что GIF анимация это нечто показанное в окне, где фокус идет на героя. Вы не можете управлять им, не чувствуете динамики. У меня это всё было под рукой в билде. Если мир движется вместе с героем (камера закреплена) вы будете двигаться как метеор. И вряд ли сможете управлять своим героем. При "реалтаймовых" 24 кадрах, к примеру, в случае где герой привязан к миру и платформам как в играх Prince of Persia, Flashback, Будьте осторожны в желаниях. Иногда они сбываются. Вот поэтому, лучше в таком(их) вопросах довериться авторам, создающим игровой проект и посмотреть уже " в купе" на то, что получилось.... "выдернутый" из игрового мира ГГ может "обмануть" неопытного геймера и создать не тттто (дОлжное) впечатление, каковое Должно получится в целиком воссозданной игровой обстановке(атмосфере)... наверное... Человек очень часто получает удовольствие (или наоборот) от вещей, даже не подозревая при этом об истинных причиных, порождающих таковые состояния и ощущения.... (ну типа как в споре о картинке из 4-го фола, где на картинке остались целыми плакаты с надписями.... вроде - не соответствует реальной действительности, одноако для игрового процесса отсутствие оных (типа одна ржавая пустыня без ничего) - можетнаоборот - отрицательно сказаться на собственных внутренних ощущениях игрока...
Weilard Опубликовано 26 июня, 2015 Автор Опубликовано 26 июня, 2015 Здесь речь идет не об ощущениях, а о математике если пожелаете. Все старые игры использовали малое количество кадров анимации. Если бы они выводились в реальном времени без задержки на кадре, вы бы вообще ничего не увидели бы. Только мешанину. Сколько раз за одну секунду при фреймрейте игры в 24 кадра в секунду будет выведена анимация героя в четыре или шесть кадров? 6 или 4 раза. За одну секунду. Откуда в таком случае может взяться плавность? Было бы видно хоть что-то на экране, и как в этом комке быстро сменяющихся кадров можно было бы узнать героя, понять что эта мерцающая лепешка на экране вообще герой? 1
Weilard Опубликовано 28 июня, 2015 Автор Опубликовано 28 июня, 2015 Назовем следующий образ некоей мини-картой, которой вы конечно же никогда не увидите в игре, ведь у вас не будет крыльев, чтобы увидеть эту, ещё недоделанную локацию, паря сверху на таких же недоделанных крыльях. Даже джет-пака вам не дадут. http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut11.gif Есть такой разработчицкий термин - Road Map. Это когда у вас берут деньги, скажем за Early Access а потом рассказывают о своих планах на будущее. Что, мол, мы хотим сделать. Я бы ввел ещё один термин, к примеру Real Road, чтобы потом сравнивать ожидания, поданную лапшу, и сухой остаток. Наша лапша уже подоспела. Это наша путевая карта, и наш план на ближайшие пару недель. Всё очень черновое а посему уменьшено, чтобы не смущать эстетствующих мира сего. 4
Necrys Опубликовано 28 июня, 2015 Опубликовано 28 июня, 2015 Есть такой разработчицкий термин - Road Map. Это когда у вас берут деньги, скажем за Early Access а потом рассказывают о своих планах на будущее. Что, мол, мы хотим сделать. Я бы ввел ещё один термин, к примеру Real Road, чтобы потом сравнивать ожидания, поданную лапшу, и сухой остаток. Наша лапша уже подоспела. Это наша путевая карта, и наш план на ближайшие пару недель. Всё очень черновое а посему уменьшено, чтобы не смущать эстетствующих мира сего. Мы у себя в отделе механиков называем это ретроспективой. Собираемся, обсуждаем результаты проведённой работы. Что хотели сделать, что сделали, почему не сделали то что хотели, почему сделали не то что хотели и т.д. Обсуждаем как жить, за что бороться, чтобы в следующий раз желания и результаты более совпадали. 1
hmt Опубликовано 28 июня, 2015 Опубликовано 28 июня, 2015 Понимаю, как надоел уже всем со своими диалоговыми окнами,но ... думаю, что все работы с текстом и шрифтами зафиналил.Дальше пойдет работа с граф. подложкой и портретиками http://weilard.com/finder/cuts/hmt_cut_01.pnghttp://weilard.com/finder/cuts/hmt_cut_02.png 1
Weilard Опубликовано 28 июня, 2015 Автор Опубликовано 28 июня, 2015 К сожалению такие вещи редко, и мало кто оценивает в должной мере. Вот ежели бы ты сказал, что ты победил количество знаков уменьшением шрифта, и что это не штатный метод, а собственная интеграция за счет скриптов - тебя бы поняли лучше. Если бы ты сказал, что в RPG Maker даже цвет шрифта порой не изменить (если вы хотите выйти за рамки штатного функционала, менять позиции элементов GUI и т.д.), и что многие вещи прошиты намертво в коде - было бы понятно почему банальное уменьшение шрифта и работа с ним такая головная боль. Хотя... в любом случае, люди чаще всего клюют на внешний вид, чем на характеристики автомобиля. Уважаемые читатели, я получил место под дополнительный дизайн, и нам теперь придется резать далеко не все, из уже написанных диалогов. Под термином "резать" я понимаю ответы Таса, ведь на ответ у нас не более одной строки, где штатными средствами предлагалось слишком малое количество символов на эти самые строки. Т.е. мы тут немножко поборолись с детскими болезнями дуижка, и победили. Точнее боролся и победил Серега. Я в этот момент купался в новом озере. 4
GenesisVII Опубликовано 28 июня, 2015 Опубликовано 28 июня, 2015 \C[n] окрашивает последующие символы цветом #n,не?
hmt Опубликовано 28 июня, 2015 Опубликовано 28 июня, 2015 (изменено) \C[n] окрашивает последующие символы цветом #n,не?да, но на данный момент не в ответах ... и не уверен, что в ответах это необходимо Изменено 28 июня, 2015 пользователем hmt
Necrys Опубликовано 28 июня, 2015 Опубликовано 28 июня, 2015 К сожалению такие вещи редко, и мало кто оценивает в должной мере. Вот ежели бы ты сказал, что ты победил количество знаков уменьшением шрифта, и что это не штатный метод, а собственная интеграция за счет скриптов - тебя бы поняли лучше. Если бы ты сказал, что в RPG Maker даже цвет шрифта порой не изменить (если вы хотите выйти за рамки штатного функционала, менять позиции элементов GUI и т.д.), и что многие вещи прошиты намертво в коде - было бы понятно почему банальное уменьшение шрифта и работа с ним такая головная боль. Хотя... в любом случае, люди чаще всего клюют на внешний вид, чем на характеристики автомобиля. Наша служба и опасна и трудна,И на первый взгляд как будто не видна... Работа механиков редко оценивается по достоинству со стороны конечного пользователя. Легко сказать "нимагли как вкрузисе зделать", трудно понять сколько человекочасов стоит глупый шейдерный эффектик, ещё сложнее оценить, сколько нервов инженера погибло при работе над тем или иным аспектом игры. Да и не только игры, и любого другого ПО. Примером, недавний выход бэтмена, который адски провалился на ПК. Я уверен, что все баги и проблемы давно отловлены и висят в трекерах разработчиков, многие в статусе "In Progress". Но издатель сказал: "Надо", - комсомол разработчик ответил: "Есть!". Игра ушла в релиз с глюками. А теперь карма разработчиков страдает под гневом игроков. 2
диамонд Опубликовано 29 июня, 2015 Опубликовано 29 июня, 2015 http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut11.gif А в правом нижнем квадрате карты (где нагромаждение сланцевых пород) - темное пятно - это водоем ? (спрашиваю так исключительно потому, что вдруг что-другое (для меня участок с водой - однозначно... тогда, может туда "пару водорослей торчащих из воды" добавить ?! ))
Weilard Опубликовано 29 июня, 2015 Автор Опубликовано 29 июня, 2015 В ближайшие несколько дней (скорее всего завтра) я стартую свою арт-кампанию на сайте Patreon посвящена она ржавчине, пост-апокалиптическому арту, припорошенному пиксель-артом. В общем и целом - творчеству связанному с гейм-девом, и пост-апокалиптике. Сайт работает очень просто. Находите того творца который вам по душе, и заносите ему доллар! Ну а может быть и целых два. И эта сумма снимается с вас раз в месяц. 50 или 100 рублей в месяц не слишком большая потеря. 12 долларов в год не слишком большая цена за творчество художника, который вам нравится (абстрактного художника, разумеется). Беда, а может быть и прелесть этого сайта в том что на нем нет рекламы. Никто не продвигает художника или проекты. Всё происходит само собой, или его силами. Если художник интересен и известен - у него нет проблем. Если неизвестен и асоциален - могут быть проблемы. В случае если сумма сборов за месяц не превышает 100 долларов, то они не перечисляются Автору. Платеж в любой момент может быть отменен Патроном. Любой проект имеет пледжи как и на Кикстартере. Вы не только можете занести Автору, но и "заказать" что-то конкретное из предложенного. Там как раз и проверю чего я стою, и интересен ли кому-либо мой арт настолько чтобы расстаться с долларом или двумя долларами в месяц. В унисон одному диалогу развернувшемуся в теме Fallout анонсирован. Там как раз была затронута тема рентабельности работы в русском сегменте рынка. В случае с артом в России - это было бы просто невозможно. По разным причинам. За рубежом это можно. Там такие вещи - нечто нормальное. Не является чем-то диким "отдать за картинку". Намекну, что любой приток средств туда поможет мне скинуть часть ярма full-time фрилансера, а стало быть освободит больше времени для Файндера. Можно назвать это прямой зависимостью. Т.е. вкладывая в этот пост-апокалиптический арт вы также финансируете грядущую игру, вливаете в её вены зеленую кровь. 1
Necrys Опубликовано 29 июня, 2015 Опубликовано 29 июня, 2015 Намекну, что любой приток средств туда поможет мне скинуть часть ярма full-time фрилансера, а стало быть освободит больше времени для Файндера. Можно назвать это прямой зависимостью. Т.е. вкладывая в этот пост-апокалиптический арт вы также финансируете грядущую игру, вливаете в её вены зеленую кровь. Я не припомню, может пропустил. На Finder какой-то бумстартер/кикстартер планируется?
Weilard Опубликовано 29 июня, 2015 Автор Опубликовано 29 июня, 2015 Я не припомню, может пропустил. На Finder какой-то бумстартер/кикстартер планируется? Нет. Это бесполезная трата времени и денег в первом случае, во втором примерно тоже самое, только ещё придется искать надежного посредника и резидента USA, который пожелает оттяпать от несобранного приличную сумму денег. В первом случае - в России просто не собрать необходимую для разработки сумму (а самый лучший пример это количество удачных российских краудфандинговых проектов, запущенных именно в России). Во-втором случае - никому не известная команда, не имеющая никаких инструментов раскрутки, что обеспечивает точно такой же результат. Хорошие известные инди игры, вроде Insomnia, Frozen State уже выходили на KS. У меня нет оснований полагать, что я чем-то лучше их. Итог вам известен. Snow Arc Studio c её Frozen State добиралась до Steam сама (и черт-возьми, им удалось, и я ужасно за них рад!), MONO с Insomnia потребовался второй выход на Кикстартер, чтобы добиться такого же эффекта. Команда Insomnia существенно больше двух человек. Я не располагаю человеческими и материальными ресурсами для проведения подобных операций.
Weilard Опубликовано 30 июня, 2015 Автор Опубликовано 30 июня, 2015 (изменено) Запустился на Патреоне. http://www.youtube.com/watch?v=MINL1xKmKBE https://www.patreon.com/weilard Собственно... было бы нелепо если бы он не появился. Первый арт, мое приветствие Патреону. Примечание-правка: Хороший день. У меня появились первые патроны. Довольно забавно звучит на русском. Спасибо им. Так что этот день я целиком и полностью отдам им. Как раз готовлю ещё один пост-апокалиптический арт, а затем достану гаечные ключи и начну клепать обещанный Шевроле. Грядущий арт будет побольше и "подетальней" приветствия. Изменено 1 июля, 2015 пользователем Weilard 5
Weilard Опубликовано 1 июля, 2015 Автор Опубликовано 1 июля, 2015 Собственно вот. Эта работа посвящается моим первым патронам. Без них её 100% бы не было бы. Т.к. отважиться на большой заплыв вместо обычных скетчей было довольно тяжело. Так что можно считать, что у этой работы не один автор, а три. http://weilard.com/patreon/art/2015/july/dungeon_web_version.jpg Огромное спасибо Necrys! Помимо того что ты будешь пикселизирован в этом месяце дважды, в качестве моей специальной благодарности, я поместил на работу маленькую пасхалку. 8
0wing Опубликовано 1 июля, 2015 Опубликовано 1 июля, 2015 Не сочтите за грубость, но всё же -- сколько времени уходит на одну работу? От пустого холста до законченой картины.
Weilard Опубликовано 1 июля, 2015 Автор Опубликовано 1 июля, 2015 Не сочту. Эта рисовалась вчера вечер, ночь тянувшаяся до шести утра, потом короткий сон, и после шести часов сна продолжение нон-стоп-банкета. Закончилась она буквально минут десять-пятнадцать назад. Считаем. ~ 6 часов + 10 часов сегодняшнего дня. Итого 16 часов в среднем, и это два стандартных рабочих дня. Это не предел длительности. Некоторые делаются существенно быстрее, некоторые медленнее. В зависимости от насыщения, проработки деталей, собственных кривых рук, и т.д. Чуть не забыл. Ещё это зависит от величины ковра. Сегодня этот ковёр оказался размером 6000х3000 пикселей. Почему вас заинтересовал этот вопрос? 2
0wing Опубликовано 1 июля, 2015 Опубликовано 1 июля, 2015 Почему вас заинтересовал этот вопрос? Да всегда интересует, стоит столкнуться с работой художника. Особенно с картинами вроде ваших. Люблю высокую визуальную детализацию помимо прочего. Вот и интересно, как долго трудится художник, работая над такими полотнами.
Weilard Опубликовано 1 июля, 2015 Автор Опубликовано 1 июля, 2015 Мы в нашем цеху обычно интересуемся этим по одной причине. Выяснить ценник того или иного художника, и его дневной работы. Тут ещё, к сожалению, зависит от индивидуальной скорости. Доходит до смешного. Если я делаю что-то в один слой, я двигаюсь как вихрь. Существенно быстрее, чем когда мне надо именовать слои, группировать их в группы. Лично мне это не нужно. Но люди любят. Им кажется чем больше слоёв - тем больше работы. Конечно же это чушь. Но, увы. Если удержал детализацию на одному уровне - прошел работу быстро. Если зацепился за какой-то любимый фрагмент и начал полировать - провозишься в два раза больше, т.к. придется затем компенсировать уровень деталей по всему полотну. 1
Рекомендуемые сообщения