Weilard Опубликовано 22 июня, 2015 Автор Опубликовано 22 июня, 2015 (изменено) Каракули постепенно обретают некую осязаемую форму. Быстрый скетч поверх "выходных почеркушек" позволяет понять годиться ли фрагмент локации в разработку или нет. Какие объекты понадобятся по минимуму. Максимум не закладывается. http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut5.jpg Сейчас мы не тратим времени на пустяки и красоты. Наша текущая локация согласно краш-плану должна увеличиться в четыре раза, объединив в себе всю внутреннюю часть деревни (внутри стен ограждающих её от пустошей). Вечернее примечание:Сегодняшним вечером апдейтов - не планируется, т.к. идет моделлинг заготовок под ещё один сегмент уровня. На данный момент это болванка транзитного автобуса GMC TGM-3609. Информацию если интересно можно узнать здесь - http://www.actransit.org/about-us/celebrating-ac-transits-50th-anniversary/ac-transit-bus-roster/ Ну а выглядит он так. Некие из его черт будут изменены. На всякий пожарный - А, и Б - для придания собственного дизайна (что характерно, не обязательно лучшего) http://www.actransit.org/wp-content/uploads/act004-b-002-ACT1303May1961-vi.jpg Изменено 22 июня, 2015 пользователем Weilard 6
Arkady430 Опубликовано 23 июня, 2015 Опубликовано 23 июня, 2015 Кстати, а почему бы не сделать визуально, как твой скетч с автобусом( раскрашенный) такая стилистика необычная и очень прикольная имхо. К тому же, с точки зрения продакшена ты сможешь сэкономить время на создание ассетов, используя свои арты, как спрайты. Это мои пять копеек, но я бы с бОльшим удовольствием поиграл именно в такой рисованный вариант. 2
Weilard Опубликовано 23 июня, 2015 Автор Опубликовано 23 июня, 2015 Была такая мысль. Чисто стилистически то, что на скетче мне нравится несколько больше чем GMC TGM-3609. И думаю, что я сделаю не один автобус для этой игры. Однако мысль об использовании арта как спрайтов для игры осталась мыслью по следующим причинам: Игра основанная на чистом арте действительно экономит время на старте, но если этот автобус потребуется повторить под углом с поворотом в 10 или 15 градусов где-то ещё это будет означать наличие ещё двух артов (как минимум изменится свет, а как максимум - всё остальное). А мне также необходимо разделять объект на куски, вращать его под 90 градусов и т .д. То есть с рисовкой я лишаюсь возможности повторного использования объекта или части объекта с очень быстрой сменой текстурного полотна на нём.Рисовка почти всегда создает на краях объектов трудно контролируемую альфу. Тогда как для выбранной стилистики она должна быть двухбитной. Теоретически можно отрезать края, пройдясь по ним после завершения рисунка, но это лишняя работа. Рендер обеспечивает мне уже готовые маски, четкие и 100% работающие. Стало быть когда Тас будет заходить за дома и предметы, никаких сбоев - не будет.Помимо модификации объектов описанной выше (смена скинов, ориентации в пространстве, дробление на части) существует деформация самого покрытия. Я легко могу применять модификаторы, типа noise, smooth selection и т.д. В этом случае я механически решаю проблему разнообразия полотна. Раз уж у нас тут снова выходит Rage, с точки зрения подхода к разработке. Повернуть и деформировать модель легче, чем перерисовать на неё свет, и оснастить новой фактурой. Немаловажный пункт - стилистика. Согласно ремейку стихов Булата Шалвовича Окуджавы "На геймера не нужен нож, ему ты дай кусок Fallout'а, и делай с ним что хошь... у!" - определенная стилистика решает всё. После публикации первых же скриншотов, они попадают в "скриншот дня" на каком-то девелоперском сайте, на другом их начинают исследовать на предмет воровства спрайтов из Fallout, "дескать очень уж похоже" и т.д. О стилистике:Стилистика важная часть игры, поэтому ей можно отвести места чуть больше, чем товарищам из предыдущего списка. Определенная стилистика, вернее её отсутствие в один определенный момент стала гвоздем в крышке гроба Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Геймерам было не важно, что игра предлагает новую механику, новый подход к созданию карт, изумительный движок, который, без преувеличения, можно считать лебединой песней тайловых движков (спрайты с мягкой альфой, сглаживание, динамический свет, многоуровневость). Всё это оказалось погребено под грудами матов. Почему? Ответ был - это всё не то. Игрок, к сожалению, не смотря на тягу потреблять новое, гоняться за новыми железками и гаджетами страдает удивительным консерватизмом в отношении вещей уже существующих. Ситуация с брендом Fallout является идеальной иллюстрацией такого консерватизма. Fallout 3 поливают за всё, что только можно, упрекая в несоответствии предкам, неуважении к традициям. Он увешан обвинениями как рейдер черепами. Сегодня, когда Fallout 4 не за горами, критики всея гейм-дева, блюстители чистоты крови, бросились поливать новорожденного. Потому, что там... небо голубое. Любое изменение с целью расширить мир игры, импровизировать и творить - встречается в штыки оголтелым консерватизмом, на фоне удивительного и слепого поклонения графону-граммофону.Делайте нам так как раньше, но чтобы можно было песчинки рассмотреть в оптический прицел, на скале в киллометре от нас!Делайте нам реалистичную баллистику и расчлененку, но чтобы как встарь. Делайте нам мрачный, пастельный мир, так будет тру!Консерватизм - слеп. Стилистику Fallout образуют не только серые цвета, или формы ретро. Это упомянутое отсутствие анти-алиасинга, это индексированная палитра цветов, дифицит которых и "делает погоду", создавая определенную гамму, лимитированное разрешение игрового окна. Этот же дифицит рождает автоматическую передачу градиентов за счет шума, на любых изображениях. Одно дело 16 миллионов цветов - другое дело 256 цветов. Поэтому консерватор нагло требующий наличия этого в современном мире, никогда не получит "песчинки в прицеле", нескоро получит "расчлененку как в Fallout" по той же причине, ну а мрачный пастельный мир, который хорош в оконце на 640х480, будет убийственно однообразен в эру космических разрешений мониторов. Одно дело смотреть на десять пикселей одного цвета - другое дело на 10 метров, того же, одного цвета. Всё это приводит нас к мысли, что неплохо бы подать геймеру то блюдо о котором он кричит и стонет на каждом углу. По крайней мере выглядящее также как известный кулинарный изыск от Interplay 1997-ого года рождения. Нам нужно будет очень быстро пройти GreenLight, когда придет время и обеспечить себе некую известность, для дальнейшего продвижения. Исходя из этого, думаю, что стилистика выбрана верно. Чисто статистически, резонанс на эти скриншоты и арты существенно заметнее, чем на то, что мы делали до сих пор. Это, конечно же, не означает, что то что мы делали было хуже. И уж тем более, не означает что мы не будем этого делать. Примечание задним числом: Несмотря на использование моделей степень интеграции ручного арта довольно высокая. Трава, мелкие камни, вывески, ржавчина, и другие элементы пост-обработки такие, что рендер отличается от финальной картинки как день и ночь. Вендинг-аппараты, покрышки, мелкие россыпи камней и другие элементы сделаны на базе пиксель-арта.Так что "на порисовать" мне хватит. Модели довольно грубые, других, по сути и не надо. Они формируют некий базис, который готов к обрисовке и обеспечивают мне правильные и равномерные тени, со специально подготовленными для них материалами. Т.е. я делаю всё что только можно, чтобы ускорить, но не замедлить разработку Finder. 2
диамонд Опубликовано 23 июня, 2015 Опубликовано 23 июня, 2015 Всё это приводит нас к мысли, что неплохо бы подать геймеру то блюдо о котором он кричит и стонет на каждом углу. По крайней мере выглядящее также как известный кулинарный изыск от Interplay 1997-ого года рождения. Да.. ! да... да... Хотя стонут не все и не всегда... Если говорить об личных ощущениях после 1 и 2 фола - то это про меня лично... Хотя найдется еще с десяток страждущих наверное.... Есть геймеры "всеядные" и есть "эксклюзивные".... В фокус этого форума и Веларда попали люди - 10 любителей исключительно классики 90-х фолов и чуть бОльшая горсть "всеядных" геймеров, которым кроме классики первого фола не чужды элементы 3д-шутеров и прочего игрового контента.... Безусловно Велард прав, говоря о психологии людей (в д.сл.геймеров) - которые с одной стороны привыкли (стали зависимы) к вещам, давшим когда-то им удовольствие и желающим продлить оное... И одновременно (не прочь) желающим получить новые впечатления, неиспытанные ранее (хотя в 100% случаев такое желание зиждется на интерпретации все тех же старых ощущений, ибо нового ничего представить практически не могут и складывают в голове картинку потенциального будущего исходя из старого жизненного (игрового) опыта.... Отсюда "Делайте нам так как раньше, но чтобы можно было песчинки рассмотреть в оптический прицел, на скале в киллометре от нас!Делайте нам реалистичную баллистику и расчлененку, но чтобы как встарь. Делайте нам мрачный, пастельный мир, так будет тру!" Тут большое поле для обсуждения данной проблемы (?)... Я например побегал в Олимп 2207 - и остался по уши доволен (в отличие от многих других любителей классики 1 и 2 фола).... Хотя в Олимпе чисто визуально - графика (аромат восприятия) отличается от классики. Есть ощущение - что это "не фол" - хотя все элементы фола в игре есть.... Новое дыхание что ли... Лично мне - такое нравится - как раз любимый фол как бы в новом представлении (видении) что ли... Если Велард, тебе удасться "в русле" классики апокалиптического фола сохранив невидимый аромат старого, привнести (не навредив и не испортив) что-то свое новое, удачное, перспективное и конечно индивидуальное "авторское" - то здесь я всеми руками (и ногами тоже) - за... Я не очень понимаю в вашей терминологии (хотя интуитивно все достаточно ясно) и совсем не понимаю в программировании - но картинки и "фразы" на этой ветке обсуждения мне весьма нравяться...
Necrys Опубликовано 23 июня, 2015 Опубликовано 23 июня, 2015 Такое моё мнение. Наверное очевидно-капитанское. Люди идут за сиквелом, пытаясь повторить опыт, полученный ранее. Полученный от свежей игры, о которой он ничего не знает. И консервативное нытьё начинается, когда открыв сиквел, продолжение приносит совсем иной опыт, нежели ранее. И придумывать тут такой консерватор может всё что угодно - неуважение к канонам, слишком казуально, слишком хардкорно, слишком тупой сюжет, слишком витиеватый сюжет, но ответ один - опыт игры с чистого листа в сиквел не равен опыту игры с чистого листа в оригинал. И поливать Fallout 3, в этом ракурсе, это вполне очевидная реакция. Люди огорчены - F3 никогда не предоставит им опыта Fallout 1. Да что там, я видел мнения, о том что уже F2 совсем другая игра нежели F1 (и в некотором они правы). И вам на этом поле может будет и легче - всё же не вешаете вывеску - "у нас Fallout, все сюда", нет. 1
Weilard Опубликовано 23 июня, 2015 Автор Опубликовано 23 июня, 2015 Не могу знать, удастся мне или нет, но могу в это верить и верю. То, что вы видите на скриншотах всего-лишь обработанный рендер первой тестовой локации. Не думаю, что я буду ограничивать себя в фантазии, и не думаю, что я буду следовать стилистике Fallout. Но выглядеть изображение будет именно как в нем. Именно за счет индексированной палитры, определенных цветов и подхода к рисованию тех или иных элементов.Мне всегда казалось, что пост-апокалиптический мир должен быть разным. В нём много мест, много удивительных вещей, и он многогранен. Вот о таком многогранном мире и будет игра. Finder не полноценная игра рпг-класса, скорее просто адвенчура с элементами рпг. Легкими и незатейливыми. В данной игре меня больше интересует мир, который мы создаем. Его жители. Их история. История мест в которых они живут, и сами места. Как вы видите в последние два месяца поток работ (арт) увеличился. Выросло его качество. Но я каждый день неустанно рисую. Правило простое. Арт или скетч - утром. Арт или скетч - вечером. Раскачиваю рисовательную мышцу. Потому как для Файндера требуется немало фантазии, и мне не хотелось бы испортить его моими неумелыми каракулями. А работа в большом гейм-деве отравляет не хуже яда, замещая свое собственное оригинальное видение, чужим. Популярным. Казуальным. Или выполненным в определенной стилистике потому, что так надо, и потому, что сегодня готовят именно так. Вернуть утраченное за годы - трудно. Освободиться мысленно и духовно - тоже. Я уже много лет как инди. Но так и не встал с колен. Мне кажется, что сейчас я только начал видеть надежду встать на них. Мне не хватило в Fallout мест. И не могло хватить. Не хватило и всех частей Fallout вместе взятых. Потому, что жажда исследования пост-апокалиптического мира неутолима. Не было в них засыпанных песком городов, не было жутких болот, не было городов под водой и над водой, убежищ местного характера и панорам. Rage дал мне больше, чем многие из пост-апокалиптических игр. Чтобы увидеть то, что я вижу достаточно закрыть глаза. Мне кажется, что будет неплохо - просто поделиться этим. Учитывая, что мы не претендуем на лавры Fallout, не трогаем систему S.P.E.C.I.A.L. и не изобретаем велосипедов, нас, скорей всего не будут винить в нашем свободном взгляде на мир пост-апокалипсиса. 1
диамонд Опубликовано 23 июня, 2015 Опубликовано 23 июня, 2015 Мне не хватило в Fallout мест. И не могло хватить. Не хватило и всех частей Fallout вместе взятых. Потому, что жажда исследования пост-апокалиптического мира неутолима. Не было в них засыпанных песком городов, не было жутких болот, не было городов под водой и над водой, убежищ местного характера и панорам. Rage дал мне больше, чем многие из пост-апокалиптических игр. Чтобы увидеть то, что я вижу достаточно закрыть глаза. Мне кажется, что будет неплохо - просто поделиться этим. Учитывая, что мы не претендуем на лавры Fallout, не трогаем систему S.P.E.C.I.A.L. и не изобретаем велосипедов, нас, скорей всего не будут винить в нашем свободном взгляде на мир пост-апокалипсиса. Похоже, я чуть больше стал понимать мир Per aspera ad astra (точнее то, каким он може (должен) быть (стать)... Иногда так бывает, - шел мимо - остановился - к чему-то - зацепился, заинтересовался, пообщался, приобщился - и вот уже в твоем мире появилось некоторое новое ощущение.... Новый аромат.... Вообще то у меня тоже иногда часто проскальзывала мысль о том, что авторы фола (последующих частей) не слишком утруждали себя новой палитрой мест игрового мира.... Возможно было больше идей реализации новых вариантов квестов, частично игрового лута, - но новых мест, новых видов игрового постъядерного мира было совсем немного.... Это наверное немного сложнее, нарисовать нечто принципиально новое, вписать это в особенности и возможности игрового движка....Например я всегда мечтал побывать в мире 2-х мерного фола под водой... Хотя бы в водолазном костюме... Или оказаться на плавучей посудине в море... Оказаться на вершине (пике) горного хребта или в густом (пускай корявом и уродливом после воздействия радиации) дремучем лесу... и т.д. и.т.п.Воображение порой может дать нечто такое,.. Посмотрим (хотя бы в замочную скважину компьютерного монитора) на варианты твоего Велард мира.... Это довольно занятно и интересно - иногда подглядывать в замочную скважину - при условии, что то, за чем наблюдают - вовсе даже и не против - и даже наоборот, хочет поделиться с тобой своим собственным миром... 1
Necrys Опубликовано 23 июня, 2015 Опубликовано 23 июня, 2015 Не думаю, что я буду ограничивать себя в фантазии, и не думаю, что я буду следовать стилистике Fallout. Но выглядеть изображение будет именно как в нем. Именно за счет индексированной палитры, определенных цветов и подхода к рисованию тех или иных элементов. Мне не хватило в Fallout мест. И не могло хватить. Не хватило и всех частей Fallout вместе взятых. Потому, что жажда исследования пост-апокалиптического мира неутолима. Не было в них засыпанных песком городов, не было жутких болот, не было городов под водой и над водой, убежищ местного характера и панорам. Rage дал мне больше, чем многие из пост-апокалиптических игр. Чтобы увидеть то, что я вижу достаточно закрыть глаза. Мне кажется, что будет неплохо - просто поделиться этим. Учитывая, что мы не претендуем на лавры Fallout, не трогаем систему S.P.E.C.I.A.L. и не изобретаем велосипедов, нас, скорей всего не будут винить в нашем свободном взгляде на мир пост-апокалипсиса. У вас картинка "похоже на Fallout", получается как "Картинка для привлечения внимания" - "Attention attractor". Ловушка. А дальше берём человека под руку и показываем всё новое. Это хорошо. Главное чтобы новое, в голове такого человека органично переходило в новое и не появилось ощущение, что его обманули.
GenesisVII Опубликовано 23 июня, 2015 Опубликовано 23 июня, 2015 ...Согласен,это как с сериалами,или фильмамиМеня больше радует то что я не узнаю в картинке RPGMaker а это уже чего-то стоит 2
Weilard Опубликовано 23 июня, 2015 Автор Опубликовано 23 июня, 2015 Главное чтобы новое, в голове такого человека органично переходило в новое и не появилось ощущение, что его обманули. Практика показывает, что если человек хочет обмануться - он обманется. Хочет быть обиженным - будет им. Человек всегда найдет на что рассердиться, и всегда найдет виновника несчастий. Своих, или чужих, не важно.
Arkady430 Опубликовано 23 июня, 2015 Опубликовано 23 июня, 2015 стилистика это дело вкуса, мне нравится, как скетч так и скрины. В каком направлении двигаться решать только Вам) Но на мой взгляд скетч выглядит оригинальнее в плане исполнения 1
Weilard Опубликовано 23 июня, 2015 Автор Опубликовано 23 июня, 2015 Arkady430Я не в коем случае не с претензией. И в мыслях не было. Просто рассказал ход этих самых мыслей. Почему делаю так, а не иначе. Тем более, что с мнением вашим я полностью согласен. Кстати о мыслях. Написано было много, а сделано... Иными словами плох тот день, когда нечего показать. Сегодня день не такой. С пылу, с жару, прямо с верстака без каких-либо оформлений. http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut6.jpg С трудом заставил себя остановиться. Занесло. Бывает. Наш малыш окажет нам хорошую помощь. 4
VatsOfGoo Опубликовано 23 июня, 2015 Опубликовано 23 июня, 2015 ЛиАЗ 677. Это комплемент если что. Люблю этот автобус за моё счастливое детство. 3 Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.
Weilard Опубликовано 23 июня, 2015 Автор Опубликовано 23 июня, 2015 Референс был выше (смеется). Но я сделал не очень точную реплику. Упомянутый автобус часть и моего детства. Наравне с "подкидышами". У него по особому работал мотор. Он вкусно пах и был чертовски красив. 1
Weilard Опубликовано 24 июня, 2015 Автор Опубликовано 24 июня, 2015 Думаю, что пришло время оживить тему. Для тех кто любит наблюдать процесс разработки глядя на происходящее будучи "позади сцены". Вместе мы пройдем весь цикл разработки локации от начала и до конца. Думаю это может быть интересно. В любом случае это будет ещё один арт, так необходимый нам для игры. Это место находится правей "нулевого пациента". http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut7.jpg Это то, что многие бы постыдились выкладывать. Быстрый набросок с целью оценить будущую композицию. Настоящий стыд и позор, как сказали бы многие. А по совместительству наша работа. Мы создаем что-то из ничего. DLC: Rusty LifeПара часов работы, которые провели за этим зданием пост-апокалиптические гномы и вот уже начинает вырисовываться общая форма постройки. Битые стекла, почти обвалившиеся остатки навеса и железо, которое уже не в состоянии удерживать форму. Но это, разумеется только начало. Ещё многое предстоит сделать. Надеюсь что день грядущий принесет нам еще несколько мешков столь полезного металлолома. http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut8.jpg 8
hmt Опубликовано 24 июня, 2015 Опубликовано 24 июня, 2015 (изменено) Поработал с текстовым модулем. Слегка изменил межстрочное расстояние, немного сжал блоки вопрос-ответ, что "купило" нам дополнительное место на экране для граф. изысков. Нижний модуль ответов, также может быть с количеством символов по краям экрана (цвет дополнительная опция, но не обязательная) Конечно это еще не окончательный вариант, но уже нечто осязаемое Подложка текста, конечно-же будет иная.http://i71.fastpic.ru/big/2015/0624/ea/f64a1927bf4f8abe049b76a65083b1ea.png Изменено 24 июня, 2015 пользователем hmt 3
Weilard Опубликовано 24 июня, 2015 Автор Опубликовано 24 июня, 2015 Иногда я привычно опасаюсь, что у меня ничего не выйдет. Что на этот раз я точно поскользнусь. Не смогу и не вытяну задуманное. В такие моменты я подключаю кисть. Беру какой-то фрагмент текущего полотна и вожусь с ним. Вполне можно сказать, что делается это с чувством. С любовью. Потому как иначе нельзя. Будет крайне сложно поверить в достоверность мира, если чувства будут фальшивы. Ну а кисть, в отличие от киборга-рендера, девушка страстная. Не подверженная механическому. Такое забавное действо, которое напоминает проявку фотографий. Ну... из тех лет, когда существовали такие вещи как фиксаж, проявитель, красные лампы и ванные комнаты в которых производилась проявка фотографий. Из всего вышеперечисленного мы, пожалуй, сохранили только ванные. http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut9.png Теперь мне не страшно. Т.к. "полотно ответило". Я ждал этого долгие годы. И говоря долгие, я имею в виду 6 лет. В 2009 была создана первая сцена для Project Serenity. Для меня было важно чтобы всё началось в одном маленьком, старом баре, под названием Rusty Boy. В 2009 я понятия не имел куда заведут меня эти тропы. Та сцена уже поблекла и вряд ли бы выдержала бы интеграцию в Finder. Но логотип. Бессменный гамбургер. Он перешел оттуда без изменений. Поэтому безо всяких понтов - для меня это событие знаковое. Время течет. Всё меняется. Гамбургеры остаются прежними. 2
диамонд Опубликовано 24 июня, 2015 Опубликовано 24 июня, 2015 Иногда я привычно опасаюсь, что у меня ничего не выйдет. Что на этот раз я точно поскользнусь. Не смогу и не вытяну задуманное. В такие моменты я подключаю кисть. Беру какой-то фрагмент текущего полотна и вожусь с ним. Вполне можно сказать, что делается это с чувством. С любовью. Потому как иначе нельзя. Будет крайне сложно поверить в достоверность мира, если чувства будут фальшивы. Ну а кисть, в отличие от киборга-рендера, девушка страстная. Не подверженная механическому. Такое забавное действо, которое напоминает проявку фотографий. Ну... из тех лет, когда существовали такие вещи как фиксаж, проявитель, красные лампы и ванные комнаты в которых производилась проявка фотографий. Из всего вышеперечисленного мы, пожалуй, сохранили только ванные. ***Теперь мне не страшно. Т.к. "полотно ответило". Я ждал этого долгие годы. И говоря долгие, я имею в виду 6 лет. В 2009 была создана первая сцена для Project Serenity. Для меня было важно чтобы всё началось в одном маленьком, старом баре, под названием Rusty Boy. В 2009 я понятия не имел куда заведут меня эти тропы. Та сцена уже поблекла и вряд ли бы выдержала бы интеграцию в Finder. Но логотип. Бессменный гамбургер. Он перешел оттуда без изменений. Поэтому безо всяких понтов - для меня это событие знаковое. Время течет. Всё меняется. Гамбургеры остаются прежними. Я с утра пришел на работу, привычно включил свой комп - на "прогрев" (ибо старый он у меня, а проги некоторые , напр.типа "Касперский" требуют уйму ресурсов и соответственно времени...) - и пошел завтракать.... Затем, уже привычным "жестом" открыл форум и в новостях обнаружил "новые поступления от Веларда в виде старой полуразвалившейся остановки (?) ... Вот сейчас уже два часа дня (в отделе уже стало жарко от июньского летнего солнца) - и я наблюдаю эту же (?) полуразвалившеюся остановку (видимо где-то в пустоши - на пол пути из одного конца в другой (?) ) - и понимаю, что это уже "не та" остановка, что была утром, несколькими часами ранее...Вод ведь какая штука.... Оказывается в реализуемом из воображения автора на постапокалиптическом пространстве вещи, если наблюдать их внимательно и с интересом - оказываюся могут рассказать много больше, чем просто "игровой контент" , необходимый для "заполнения игрового пространства"... Для того, что бы просто побегать, пострелять и выполнить несложный квэст - достаточно наверное картинка, что была "утром"... Но для может быть какого то внутреннего интуитивного что ли понимания и ощущения тонкого, едва уловимого аромата "вещи" (которое быть может не ощущается явно в процессе простого игрового азарта) - явно стоило потратить (прожить) автору несколько драгоценных часов своей жизни - для создания дейсвительно "живой вещи".../Наверное, такие игры типа классики первых фолов с их пошаговыми боями, неторопливыми чтениями диалогов (в процесс потягивания ароматного чая сидючи уютно в домашнем своем кресле ) - являются "весьма удачным изобретением" именно для передачи именно той неуловимой внутренней атмосферы игрового мира, который автор "рисует" нам на экране ПК.../ / ... видимо это и называется "творческим процессом... /шутка / 1
Weilard Опубликовано 24 июня, 2015 Автор Опубликовано 24 июня, 2015 Скорее навес для машины, нежели остановка.Впереди ещё много слоев краски и ржавчины. Со временем фотография проявится. И да, собственно это и есть иллюстрация творческого процесса. Какая каша кипятится в голове, насколько хорошо она просолена, или наоборот, просахарена - не видно. Кроме того многие вещи появляются и изменяются на лету. Если на каком-то фрагменте появляются штрихи и пост-обработка - значит он уже пошел в дело и скорей всего меняться не будет. Слышал от многих любителей Fallout фразы наподобие:Мы подолгу рассматривали пиксели.Пока я не осмотрел все объекты и не прочел все описания - не успокоился. Сказал бы, что это мои клиенты. Мы мыслим - одинаково. Я тоже очень люблю детали. Люблю когда всё находится на своих местах, и когда в изображении зашиты послания, шутки и мелочи. На них можно вообще не обратить внимания. Они как будто невидимы, но важны. Как стабильный, не опасный для жизни, радиационный фон. Кроме того у нас на объектах тоже повешены описания. Просто для атмосферы. Для тех кто хочет копнуть глубже. Это некая замена операции "осмотреть". Быть может она будет введена как часть не обязательного к использованию функционала. 4
LAZER Опубликовано 24 июня, 2015 Опубликовано 24 июня, 2015 Референс был выше (смеется). Но я сделал не очень точную реплику. Упомянутый автобус часть и моего детства. Наравне с "подкидышами". У него по особому работал мотор. Он вкусно пах и был чертовски красив. А ещё там была АКПП. Мой дядя не знал об этом моём возрасте и гадал о том, как водитель так ровно передачи переключает . Intel Core i3 3240 | MSI B75MA-E33 | 8GB DDR3 Cricual | WD Blue 1TB | Plextor 120GB SSD | Samsung DVD RW | Sapphire Radeon RX 460 (4GB) | HIPRO 500W | Deepcool Theta 31 PWM | Zalman ZM-F2 FDB | Linkworld 727-10 |
Weilard Опубликовано 24 июня, 2015 Автор Опубликовано 24 июня, 2015 Продолжаем расти вширь. Добавляются атмосферные мелочи, таблички и прочая атрибутика, плюс обозначаем стены деревни. В качестве входа нынче яйцо, но конечно же хочется сделать эту конструкцию на базе тыльника от машины. Это наш путь наружу и конец грядущей демо-версии. http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut10.png 6
диамонд Опубликовано 25 июня, 2015 Опубликовано 25 июня, 2015 Продолжаем расти вширь. Добавляются атмосферные мелочи, таблички и прочая атрибутика, плюс обозначаем стены деревни. В качестве входа нынче яйцо, но конечно же хочется сделать эту конструкцию на базе тыльника от машины. Это наш путь наружу и конец грядущей демо-версии. Велард... Я извиняюсь, что не совсем в "теме".... Я правильно прикинул и понимаю (бегло прочитав 30 страниц предыдущих постов), что вы решили в процессе грандиозного (почему бы и нет, - с точки зрения почти обычного обывателя жаждущего проникнуть в мир создания иговых проектов) - на фоне долгосрочного проекта "Project Serenity. Per aspera ad astra" создать некую упрощенную "тестовую" вещь примерно "в этом же направлении" ... ? Что-то вроде "пролога" к вышеупомянутому проекту... (желание на фоне практически бесконечно-огромных потенциальных фантазий в плане разработки своего игрового мира - одновременно получить (реализовать) оный в миниатюре, утолив при этом частично жажду рождения (и поделиться конечно этим с желающими гемерами) - игры (детища)... Ну что-то где-то сродни с созданием Олимпа 2207 (правда там в первой части видится все-таки авторы дополнят ее если не в два раза-то порядком... ) Кстати, эта картинка с "яйцом" - с "выходом наружу" - означает "конец пролога" к самому проекту или это начало пролога - откуда ГГ должен начать свое путешествие по миру ?! (ну типа убежище 13)
Weilard Опубликовано 25 июня, 2015 Автор Опубликовано 25 июня, 2015 (изменено) Абсолютно верно. Finder это приквел довольно амбициозного проекта, который в данный момент мы потянуть не можем. Можно назвать их PSF и F, где PSF это Project Serenity: Finder, что нам в данный момент не по зубам, и Finder, который по зубам и вполне реален. Чтобы не ломать наработки PSF мы перенесли главного героя игры на сорок лет назад, и разместили его (ориентировочно) неподалеку от Портленда. Игра не является упрощенной версией, т.к. RPG Maker не позволит нам реализовать и 20% того что у нас заложено в PSF. Зато мы можем сделать адвенчуру с элементами рпг, познакомить игрока с миром, который мы строим, рассказать ему разные истории, и показать некий визуальный ряд, который больше напоминает артбук. на фоне долгосрочного проекта "Project Serenity. Per aspera ad astra" создать некую упрощенную "тестовую" вещь примерно "в этом же направлении" ... ? Per aspera ad astra - насколько я понял, означает "через тернии к звездам". Эту приставку нам добавил модератор, вероятно Легенда. Как некую иллюстрацию того как долго мы идем к релизу, и с чем сталкиваемся. Возможно как некую иллюстрацию утопичности нашего похода. Название игры Project Serenity. Из неё родился Finder, как нечто более упрощенное. Посвященное лишь ряду аспектов жизни в пост-ядерном мире. Картинка с яйцом это выход наружу. На котором, как я уже сказал, заканчивается демо-версия. Демо-версия будет выложена на наш сайт, и её сможет пощупать каждый желающий. Это будет происходить тогда, когда мы двинемся на GreenLight с целью выйти на Steam. Мы будем очень признательны за помощь в этом. А демо-версия будет хорошей возможностью для игрока. Понять. Хочет он голосовать за то чтобы эта игра появилась в Steam или нет. Разумеется в тот момент когда это будет происходить - мы будем продолжать работу с этой игрой. До тех пор пока не доведем её до конца, и не "отправим на полки магазинов". После этого, я полагаю, мы вернемся к PSF. По результатам нашей деятельности, как говориться. Если нынешний Finder окажется публике мало-интересен, нам придется пересмотреть своё отношение к заработку денег. Примечание: Последние новости от Серёги. При желании (пока его нет) мы можем сделать плавную анимацию ГГ и NPC. Сейчас нам, понятное дело проку в этом нет, но движение вполне может выглядеть красивее. Изменено 25 июня, 2015 пользователем Weilard
GenesisVII Опубликовано 25 июня, 2015 Опубликовано 25 июня, 2015 Хотелось бы посмотреть плавную анимацию
диамонд Опубликовано 25 июня, 2015 Опубликовано 25 июня, 2015 Если нынешний Finder окажется публике мало-интересен, нам придется пересмотреть своё отношение к заработку денег. Примечание: Последние новости от Серёги. При желании (пока его нет) мы можем сделать плавную анимацию ГГ и NPC. Сейчас нам, понятное дело проку в этом нет, но движение вполне может выглядеть красивее. Я тут наверное не "сделаю открытие" .../... просто "по горячим следам" так и "рвутся" наружу избитые истины... /Конечно истина всегда во все времена была в том, что "публике требуется хлеба и зрелища"... Об этом сказал кто-то (возможно так-же повторив в свою очередь избитую истину) две тысячи лет назад.... (преумножив хлеба и накормив народ)....Чаще всего либо ты идешь на поводу у публики и получаешь "лавры победителя" - либо отстаиваешь свое личное мнение (ну если ты конечно не ординарен и не привержен к общепринятым стереотипам и традициям ) - и в результате остаешься зачастую один, непонятый, непринятый, неинтересный другим белой вороной....В этом плане в процессах создания своих Невады и Олимпа - авторы убедились на своем опыте, что есть мнение окружающих, и зачастую оно довольно упрямо "гнет свою линию" и даже при этом умудряется в статистике, фактах и проч. доказать, что его мнение (народа) действительно верное и авторам "возможно следовало бы призадуматься и поменять (изменить) кое-что в своих творениях для "пущей пользы и улучшения игрового геймплея" ... И в реалии авторам таки пришлось "пойти на уступки" (на самом деле частично - некий компромисс (что может и не очень здорово) - частично на изменения своего творения.но сумев объеденить интересы как самих авторов - так и игроков.... (что есть гораздо более высший пилотаж...)В этом смысле наверное найдется немного людей, способных одновременно реализовать свой личный творческий замысел )речь конечно об оригинальных точках зрения авторов - а не об массовом продукте а-ля - "сделать мод с 2-3 -мя новыми квестами дорисовав еще одну-две локации"...)Но мне во первых нравится именно такой подход к творческой реализации продукта (если автор не гений конечно ) - когда идет взаимообогащение опытом, взглядами, подходом и проч. между автором и игроком в создании игрового продукта.... Практика все-таки показала, что "можно" создавать хорошую игру в таком совместном творчестве... Поэтому "ГГ, перемещенный на 40 лет назад неподалеку от Портленда" - в любом случае вещь, стоящая внимания, затрат как времени, так и других...Здесь на форуме собрался народ с довольно разными взглядами и предпочтениями зачастую довольно "жесткий" в своих требованиях и суждениях по отношению к потенциальным авторам игровых проектов.... И это наверное хорошо.... (для того, что бы определить "живучесть" игрового проекта и его потенциальные возможности...) Ну и просто для взаимного общения (обогащения) человеков... 2
Рекомендуемые сообщения