Перейти к содержанию

Project Serenity. Per aspera ad astra


Weilard

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Спасибо. Так немного легче рисовать спрайты и анимации. Они в этом случае делаются влет. Учитывая ручную выделку плюсы очевидны. Второй плюс - видны эмоции, и действия. В "честном ракурсе" будет сложнее заставить всё это читаться на расстоянии, и будет сложнее объяснить кому-либо что каша из пикселей это записная книжка, к примеру. Сбоку такие проблемы решаются на силуэтном уровне. В сумме это не ощущается как адский диссонанс, но при этом облегчает жизнь. 

Опубликовано

Даже если делать персонаж 3 D там всего 3 кадра(Возможно с помощью скриптов увеличиваются кадра) пиксельный герой самое то.

Опубликовано

Теоретически количество кадров можно скриптами разогнать. Но я всегда задаю себе один и тот же вопрос. Без чего не будет игры? Её не будет без истории, квестов, без атмосферы. Этим и занимаемся в первую очередь. Украшательства в плане анимации будем думать когда закончим дело. Предполагаю, что будет именно так.

Опубликовано

Ограничение количества символов — довольно интересная творческая задачка. Но 50... Этого хватит только на очень простенькие реплики или ключевые слова. На манер того же WL2.

 

Не думали о подобной системе?

Последний Рубеж: https://lastfrontier.ru/

Опубликовано (изменено)

Нет. Мы исходим из того, что нам сообщают приличное количество информации, а мы не очень многословны. Зато много думаем. В том числе и визуально, изучая окружающий мир. Имеется в виду обследование предметов. Файндер мысленно комментирует происходящее. Серега вчера "намыслил" в одном простом квесте. Я очень смеялся когда читал. В этом плане у меня уникальная возможность играть в то, во что я ещё не играл. Задаются входные характеристики, но Серега их оформляет по своему. В том числе и баловства, и теста ради, меняет положения квестовых объектов.

Изменено пользователем Weilard
Опубликовано

Ограничение в 50 символов, всего 4 варианта ответов, управление стрелками ...просто игра мечты :)

Скрипты конечно правятся, подменяются на другие, добавляются новые и.т.д. В интернетах полно готовых решений и сделать конечно можно очень многое, но вот стоит ли ? Мне кажется, что в этой простоте есть свое очарование. Основная ставка на арт, заставки-разъяснялки, рожи в диалогах, сами диалоги и конечно-же сюжет, история ... Остальное приложится, мне тут куда комфортнее - система фактически такая-же, как в FT - триггеры, переключатели, переменные, ветвления и циклы. Новые локации можно добавлять в любой момент, тем более найден шикарный способ упростить рисовку карт, а не возится с тысячами тайлов.

 

P.S: Никто мне не отменял работу над "Большим Файндером", ковыряюсь помаленьку.

 

   

 

Опубликовано

А как будет осуществляться переход между локациями? По логике, если персонаж является Искателем и путешествует вдоль руин былой цивилизации и поселениями, а также учитывая двумерный формат, то система перемещений должна быть ближе к The Legend of Zelda и рогаликам (таким как FTL и Darkest Dungeon), то есть перемещение по дорогам (зоны для случайных встреч, по сути скроллинг экранов) между детализированными локациями. Я прав или придумали что-то особое? Не хотелось бы видеть ковыряние между домиков вокруг свалки. Да и смена дня и ночи намекает на длительность путешествий со всем вытекающим.

 

А скриншоты прекрасны!

Опубликовано

Спасибо!

Ночь у нас еще не подтверждена. Есть ряд технических нюансов, которые бы я хотел выяснить до. Тем не менее - мы хотим её сделать. Так или иначе. В данный момент перемещение оформлено без карты. Т.е. берешь и идешь куда можно. Поскольку мы не хотим отступать от собственного видения проекта, не исключаю, что и здесь появятся "новинки". 

 

К примеру предметы у нас никаким образом не подсвечиваются. Дескать, подойди и посмотри что там в вендинг-аппарате и эдакая сверкающая звездочка, мол - иди сюда тут много вкусного. Не исключаю что и в отношении перемещения произойдет нечто подобное. 

 

Про ковыряние вокруг домиков... не очень понял. Можно чуть подробнее?

Опубликовано

А чего это вы тут, игрушки делаете? Я люблю игрушки делать! И когда их кто-то делает.

 

Нет, серьёзно. Картинки крутые, впрочем ктоб сомневался, мне лично арт Weilard очень нравится. А так же подход к существующей индустрии игр и её прошлому.

 

Ушёл перечитывать тред.

Опубликовано

Да. Мы тут их немножко делаем. И надеемся что в будущем, желательно ближайшем, немножко станет множкой.

 

По части подхода. Так уж случилось что я проходя мимо Атомного Города зашел в харчевню, да так там и остался. А Егор, местный трактирщик, весьма любезно, меня приютил. Отвел местечко в подсобке, выкинул оттуда часть своего хлама и стал я жить-поживать. До тех пор пока не встретил механика тутошнего. Прозвище у него не читаемое, ну а в миру Серегой зовут. Глядя на то как я одну гайку к другой прикрутить пытаюсь, сжалился тот механик и стал мне помогать. Вот собственно так и живем. Гайки с пустошей тащим, свои варганим, да вместе лепим. 

 

По поводу гаек. Из всего выше следующего выходит что у меня тут как бы мастерская. Кто в мастерскую заходит - обычно кучи хлама видит, но и мастера за работой. Раз у нас пошел активная разработка, я буду сюда не только скриншоты финальные выкладывать редко-изредка, но и схемы, скетчи и мысли. Так и мне интересней будет, и вам, вероятно. Скетчи не будут шедевральными полотнами, но они точно подскажут мне какой объект надо в игру внедрить, а какой нет. Какая идея стоящая, а какая чушь несусветная. 

 

Так что захаживайте к нам в гости. Тут бывает на что посмотреть. 

Опубликовано

Да я сам механик со стажем. Правда системщик, игры как хобби. Хотел когда-то сделать профессией, но не задалось, пара неудачных собеседований в игрострой, потом затянуло рабочей рутиной итд.

 

Ковырял тут кстати на досуге тушку VanBuren, сделал загрузчик ресурсов прямо из запакованных VB'шных паков, пишу загрузчик моделек, хочу сделать какой-нибудь боевой прототип. Для развлечения.

Опубликовано

Работаю над образами. Т.к. у меня нет никакого интереса свалить в кучу кучи ржавых разномастных объектов, и считать затем, что это пост-апокалиптика. Немного поработав пером я создам более четкий образ мира Файндеров и это только поможет PSF в дальнейшем. 

 

Поскольку на горизонте замаячила необходимость в автобусной остановке, да и в самом автобусе, делаю скетчи. Это один из первых. 

 

http://weilard.com/finder/art/sketch/bus_station.jpg

 

На базе этой создам ещё несколько вариантов. Я не чувствую что ухватил нить. 

Опубликовано

По поводу перемещений ...

 

Изначально в движок заложена поддержка так называемых Field-карт (ближайшие примеры: Final Fantasy, Mount & Blade, Fallout 1,2). Это некая глобальная карта, по которой можно ходить пешком, лодкой, кораблем и дирижаблем (воздушным кораблем). Карта разбивается на регионы, что дает возможность (как минимум) устраивать случайные встречи. Но пока окончательного решения по данному вопросу нет. Нам бы пару городов построить, да заселить, а там уже видно будет :)

Опубликовано

Можно ведь без битв сделать,они там слишком уж примитивны.Если я не ошибаюсь The moon без битв и все ее восхваляют.

Опубликовано

Работаю над образами. Т.к. у меня нет никакого интереса свалить в кучу кучи ржавых разномастных объектов, и считать затем, что это пост-апокалиптика. Немного поработав пером я создам более четкий образ мира Файндеров и это только поможет PSF в дальнейшем. 

 

Поскольку на горизонте замаячила необходимость в автобусной остановке, да и в самом автобусе, делаю скетчи. Это один из первых. 

 

http://weilard.com/finder/art/sketch/bus_station.jpg

 

На базе этой создам ещё несколько вариантов. Я не чувствую что ухватил нить. 

кстати Bus station это автовокзал

 

вот эти штуки

07c373333f44e3a852fd3874a77b468a.jpg

это Bus stop

Опубликовано
Можно ведь без битв сделать,они там слишком уж примитивны.Если я не ошибаюсь The moon без битв и все ее восхваляют.

 

 

Будем делать то, что будет хорошо ощущаться. Сейчас фокус действительно не на битвах, полагаю, что и карта вряд ли будет нужна. Глобальной карты я не планировал изначально. 

 

кстати Bus station это автовокзал

 

 

Спасибо за правку. 

Опубликовано

Концепт в целом у меня вызывает какое-то ощущение Dont Starve в ПА и с диалогами. Я бы в такое поиграл.

Опубликовано

Поработал со скетчем. Классически столкнулся с тем, что то, что более или менее выглядит на скетче, не является таковым в объеме. Это ошибка многих концепт-артистов, вроде меня, которые не очень сильны в перспективе, и не выстраивают объем, но рисуют как бог на душу положит. 

 

http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut1.jpg

 

Для PSF я бы ещё поработал с этим объектом. Чтобы он стал самодостаточным, но для Файндера этого достаточно. Учитывая размер объекта. Также пришлось отменить вычурный дизайн, из-за top-down изометрии. Изыски вроде ажурных саппортов, повторяющих форму крыши в торцах, перекрывали ящички для газет и журналов. В случае классической изометрии или трехмерной игры с вращением камеры это не критично. Ну а тут... игрок просто не заметит объект в котором можно будет покопаться. Это обычно называется плохим дизайном.

 

Данный объект будет представлен в разных вариациях. В том числе с остекленной крышей. Без стекла, разумеется, или с его фрагментами. Это у нас будет дизайн автобусных остановок за пределами города. 

 

Примечание: Сегодня мы уже не увидимся, но после выходных вы можете ожидать продолжения банкета.

Опубликовано

Уменьшил базовый шрифт до "двадцатки", слегка выторговал места под ответы.

Небольшие правки скрипта и суммарно до 70-75 символов можно  "вытянуть".

Ах да ... на содержание текста и решетку на здании не обращайте внимания :)

http://i70.fastpic.ru/big/2015/0621/c0/12aa34817c0e130e1bb70814f75adfc0.png

Опубликовано (изменено)

Можно сделать задник прозрачным для обоих блоков и подложить туда фоновую картинку (это делается штатными средствами и вообще без усилий). Сами блоки легко меняются местами (варианты ответов внизу, блок текста наверху). Если поковырять скрипты, то размеры, текст и.т.п можно выводить в любое место экрана. Можно добавить портреты, можно диалоговое окно сделать размером с экран, к примеру вот как-то так (прозрачность задника тоже регулируется):

http://i72.fastpic.ru/big/2015/0621/d2/249151f8f5a71aabd28d6499bed6e4d2.png

Изменено пользователем hmt
Опубликовано

Просто допустим для меня привычнее читать предложение а потом выбирать варианты диалога,все это сверху вниз

Опубликовано

Мысли о игрульках-бирюльках не оставляют даже когда рядом нет компьютера. Так появляются мысли-схемы, которые позволяют хотя бы как-то прикинуть грядущие свершения. Глядя на эти каракули-схемы вряд ли можно предположить на их месте что-то приличное, но уверен, оно там появится. Это следующая зона направо от "нулевой зоны". Нашего нулевого пациента. 

 

http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut2.jpg

 

Такой вот девелоперский блог.

Опубликовано (изменено)

Ночь принесла с собой комаров и неспокойный креатив. Теперь Серега будет бегать предметно. По делу. В смысле, оспрайтованный... как надо.

 

http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut3.gif

 

Мужчина у нас, даром что трехкадровый, обстоятелен во всем. Имеется неплохая, по меркам пустоши, экипировка. Спальник, вместительный рюкзачок, защитные очки и неработающий компас (вещь не очень нужная, но крайне эффектная, особенно в глазах детворы).

 

А это набросок подложки под диалоги Серёге, на базе той разметки, что он выдал сегодня вечером. Разумеется, это грубейший тест, и, даже может быть, наглейший тыринг похожих идей из вполне известных игр. Ну, а почему бы и нет? Тырингом и ностальжингом сегодня занимаются все кому не лень. Пора уже отринуть ложный стыд, и отдаться наконец всепоглощающему плагиатингу. 

 

http://weilard.com/finder/cuts/weilard_finder_cut4.jpg

 

Примечание: Маленькие радости, маленьких девелоперов. Наша подборка скриншотов была выбрана скриншотом дня на ресурсе GameDev.Net.

http://www.gamedev.net/page/showdown/view.html/_/weilard-r93682

Изменено пользователем Weilard
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...