Перейти к содержанию

Project Serenity. Per aspera ad astra


Weilard

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Многое из того, что делали старики круто. А Blizzard это старая контора. Стариковские технологии в большинстве своем хаки, или разного рода иллюзии. Вот автор этих публикаций, и без сомнения исследователь. http://simonschreibt.de/game-art-tricks/ заглянув в разные разделы вы можете увидеть много вещей о которых не подозревали. Ну и сможете подивиться изяществу с которым управлялись с 3D наши предки.

 

Примечание: Заболел в понедельник 5 дней температура под 40, сегодня 38. В Питере свирепствует жестокий грипп. У некоторых температурный период составляет до 10 дней. Так что... всем чеснока во все слоты. 

Опубликовано

Примечание: Заболел в понедельник 5 дней температура под 40, сегодня 38. В Питере свирепствует жестокий грипп. У некоторых температурный период составляет до 10 дней. Так что... всем чеснока во все слоты. 

 

...а также лука, парной картошки, меду (или сбитня) и малины! И больше жидкости, да. Поправляйтесь!

Опубликовано

"Пересадил" все свои наработки на условно-бесплатный Unity5 (хороший подарок от разработчиков). К сожалению работаю сейчас крайне медленно, чем вызываю благородный гнев Андрея (надеюсь все наверстаю в ближ. время).

 

ПыСы: © порванная в клочья экономика опустошила все мои "кубышки безопасности" и работать теперь приходится несколько интенсивнее :)

Опубликовано

Новый Unity, как и любой другой пакет, требует некоторого времени на освоение. Тем не менее, теперь мы будем работать без ограничений, с которыми мы регулярно сталкивались на предыдущей версии движка, что несомненно радует. Свет (источники), рендер, шейдеры изменятся, надеюсь в лучшую сторону. Хотя еще не известно, что у нового движка будет с производительностью, и как быстро будут лечиться баги, которыми изобилуют новые версии Unity.

 

Думаю, что это позволит улучшить картинку ещё больше, облегчит нам работу с персонажем, и позволит наконец продемонстрировать нормальную воду, т.к. у нас рядом с этим местом протекает одноименная река Boise. Не базовую, разумеется. Т.к. для водных массивов у нас заготовлена хитрая штука, которая позволяет приблизить картинку воды к картинкам из старых рпг. Т.е. это не будет просто дырка залитая модной водой, как это обычно и происходит в разработке, дескать пробурил отверстие, назначил туда воду, и т.д.

 

В течение этого месяца ждать новостей не стоит, но к концу-середине апреля, мы постараемся продемонстрировать что-то новое. 

Опубликовано

В качестве небольшого развлечения, в редкие минуты отдыха оформил несколько правил. Точнее два. Некие правила для файндеров. Английский, как я понимаю, классически хромает. 

 

http://weilard.com/finder/rules/finder_rule1.jpghttp://weilard.com/finder/rules/finder_rule2.jpg

Опубликовано

 

 

 Английский, как я понимаю, классически хромает.
Самые трошечки :) Не то чтобы я такой уж знаток, но вместо "you're lucky to find" я бы поставил "you'll be lucky" - "возможно тебе повезет отыскать" - это же будущее время. И вместо "forever" в последнем предложении лучше бы подошло "for good" кмк.
Опубликовано

Чертовы времена. Вообще не понимаю их. Как бы их как-то легко выучить. Чтобы учить не надо было. Спасибо Слим Джим за правки. Будет время что-то с этим сделаю. 

Опубликовано

Всегда пожалуйста :) Главное чтобы игра была хорошая, за это охотно простят еще и не такие ошибки. У вас же не текстовый квест, в конце концов.

Опубликовано

Чертовы времена. Вообще не понимаю их. Как бы их как-то легко выучить.

Попробуйте так :) Времена разжеваны донельзя. Литературно говорить этот курс не научит, зато базис даст :)

Опубликовано

И опечалился Файндер скорости создания своей, и подумал, а не сделал бы мне Серега пока я тут модели колочу отменные, да материалы PBR'ные, игру малую. Чтобы историю предков моих рассказать. Да не в хайрезах басурманских, шейдерами увитых, но в одеяниях классических, свойственных эпохе, когда все было просто и в играх главенствовал гейм-плей, но не граммофоны порочные.

 

http://weilard.com/finder/firstscreens/finder_01.jpg

http://weilard.com/finder/firstscreens/finder_02.jpg

http://weilard.com/finder/firstscreens/finder_03.jpg

 

Шел Файндер, шел, да на деревеньку набрел. Там исток свой и взяла история эта. Во временах малопиксельных и малоцветных. 

Опубликовано

<придирчиво разглядывает, морщась и строя скептическую физиономию>
- Такс-такс-такс, что тут у нас... Спрайтовый персонажик - одна штука. Палитра образца 1999 года - в ассортименте. Троллинг 80 уровня тоже в наличии. Да вы, батенька, стебёте! :)

Честно говоря, это бы доработать и сделать отдельную игру. Есть что-то эдакое.

Опубликовано

http://weilard.com/finder/firstscreens/voyage.jpg

 

Честно говоря, это бы доработать и сделать отдельную игру. Есть что-то эдакое.

 

 

Есть такие мысли. Файндер хорошая лошадка. Корпус хоть и ржавый, но до сих пор крепкий. С горючим беда. Чтобы поднять его в воздух необходимо много хорошего авиационного топлива. А где же его нынче в пустоши сыщешь? Мимо сверкая глянцевыми боками пролетают экскадрильи ТовардГодд'еров, Брайго снова штурмует Кикстартер, E3 сметает со стульев всё новыми красотами. 

 

Будем посмотреть. Работы по PSF ведутся, но исключительно по части кода. Гораздо эффективнее чем моё направление. Это же положение дел сохранится в ближайшие полгода. С салоном по продаже свадебных платий у меня не сложилось, поэтому буду изыскивать средства в других местах. 

Опубликовано

Не, ну правда, визуальная часть навроде старых Commandos вполне придётся по нраву. Я с удовольствием заплатил бы за хорошую литературную RPG. Я вообще в восторге от минималистичной графики, из которой умудряются выжимать последнее (Fallout был таким, очень бедные цвета и палитра, но что с этим творили!). И очень нравилось, когда неподвижный или частично анимированный задний фон был нарисован, а персонажи трёхмерны. И наоборот - трёхмерный мир (хотя бы только в качестве снимка, но заранее отрендереный) и двумерные персонажи.

Вот смотрю я на эти скриншоты и в голове сразу разворачивается картина мира. Металл уже проржавел или грязный - чувствуется влияние пыли и песчаных бурь Америки, скорее всего это центральные пустоши США (те самые, где разворачиваются события Fallout: Tactics, то есть и в реальности довольно безжизненные земли). Дороги ещё не развалились - значит прошло не так много времени с катастрофы. Пять или десять лет, не суть. Всё выглядит безжизненным и брошенным, но это не разруха. Скорее всего, дело в экологической катастрофе и последовавшей войне за экологические ресурсы (воду, например, что вполне свежо и отдаёт правдоподобностью). Возможно, что цивилизация не совсем умерла и её островки живут в анклавах на побережье, проживая медленно угасающие жизни под гнётом местных тиранов-узурпаторов. Главный герой, как и многие другие, являются Ищущим или Странником, бродягой, занимающимся поиском довоенных ценностей, в том числе и источников воды или старых складов с консервами и другими полезными вещами. В основном они передвигаются по старым хайвеям, иногда так безопасней - можно повстречать караван и примкнуть к нему в качестве попутчика-охранника (это явно будет не примитивный караван с животными, а нормальный транспорт, пусть и в виде колымаг) или найти других попутчиков в случае обладания своими "колёсами" (можно использовать мотоцикл как персонификация коня).

И совет для детализации - перед халупой на скриншоте обязательно должен быть разбросан всякий хлам: полуразобранный дизель-генератор для питания ламп и вывески (и его можно починить по квесту). верстачок под навесом с барахлом и инструментами, пара цистерн-бочек (разумеется, по традиции одна стоит, другая валяется). Ну и сама постройка является придорожным баром, где можно послушать последние новости и слухи (узнать про свою репутацию или наметки по квестам), заняться бартером, ну и найти приключений.

А говорят, что воображение можно заменить графоном... Эх.

Опубликовано

У нас возникла идея. Пока это только идея. PSF очень громоздок в плане контента. И его действительно долго делать. Без финансирования мы зароемся в десяток лет разработки. Чем мы будем в это время питаться и на что будем содержать свои семьи вопрос не менее интересный. Согласно проведенному опросу они не очень разделяют любовь к концепции выживания наяву.

Поэтому возникла некая туманная мысль пощупать RPG Maker как некую базу для прототипирования. Сделать довольно простую адвенчуру. Некий приквел к ещё не вышедший PSF, и попытаться вылезти в Early Access, через пока ещё существующий GreenLight. Но покамест это просто некая мысль, подобно едва заметной, кислотной дымке, поверх нашего пост-апокалиптического болота. 

 

Детализации здесь нет вообще. Это скетч накиданный на скорую руку за сутки работы. Как некий замер скорости, что же можно получить если не очень запариваться. Плакаты, мелочь, мусор и др. элементы - их здесь просто нет. Как нет и пост-обработки на которую уходить часов пять-шесть. Квесты для этой локации имеются. И сейчас замеры надо произвести Сереге. Насколько быстро он сможет заскриптовать эту сцену. Движок - одно сплошное ограничение. Их настолько много, что легче перечислить что он может дать:

  • Некие фоны
  • Примитивную анимацию на 3 кадра
  • Нулевой интерактив
  • Возможность сторителлинга
  • Возможность ответов ГГ не превышающих 150 символов (это больше чем в Fallout 4!)
  • Подгружаемые сплеш-картинки
  • Примитивную ролевую систему

Теоретически этого достаточно чтобы слепить пост-апокалиптическую адвенчуру за полгода или год. Т.е. по графическому контенту это вполне реально. С точки зрения скриптовки и кода - не знаю. Здесь нам ответит Серега, когда доберется до машинки и прогонит свои тесты. 

Опубликовано

Систему боя можно переделать,в инете есть скрипты на вид с боку(Как в Final fantasy например) и пошаговые есть

Опубликовано

Ну ладно. 50. Уговорил. Какие-то предложения-таки можно слепить. Вот пример пост-обработки. Интегрируем из базы вендинг машины, и 20 минут машем кисточкой. Чтобы вырастить кое-где травку, где-то добавить мусора. В реальности такая работа занимает больше, потому что обрабатывается не халтурный кусок пять на пять метров, а площадь куда большая. Но тут не реальность у нас, но просто маленький сэмпл. 

 

http://weilard.com/finder/firstscreens/post_work.gif

 

Другое дело, что с таким движком не о какой пост-обработке речи быть не может пока локация не зафиналена с точки зрения скриптинга. Нужно быть уверенным, что всё на своих местах, и что такие фундаментальные вещи как дома, к примеру, не будут менять свои позиции. Чтобы привести эту локацию в релизный вид нужен еще день. Может быть день и маленький хвостик часа в три. 

 

Такие вот замеры. Если локация в среднем будет занимать дня три, то в месяц могут быть изготовлены 6-7 локаций. За три месяца 12-15. Еще пару месяцев на анимации для всего подвижного состава, и месяц на доп-арт. В хардкорном графике и при полной загрузке полгода достаточно чтобы сделать некий играбельный набросок, который по всем параметрам будет напоминать игру. 

Опубликовано

50 символов? А нельзя технический "костыль" сделать чтобы обойти это ограничение? В первых Фоллах иногда было такое, что для удобства чтения при диалоге большой текст дробился на более мелкие, переход между которыми происходил из-за только одной опции диалога - "...", мол, главный герой ждёт пока собеседник выговориться. Кроме того, в старых JRPG для консолей Nintendo и SEGA из-за ограничений окошек длительные диалоги тоже дробились на мелкие тексты и они просто шли один за другим в разных окошках, переключаемые кнопкой промотки (ну или единственной опцией в диалоге пока собеседник не заткнётся). То есть надо дробить и ветвить диалоги. Такой вот "костыль".
В конце концов, можно вообще лишить игру общения, сделать исследовательскую роуд-стори, а возможных собеседников - врагами (животные, роботы, разбойники), с ними и говорить не о чем. А информацию про мир можно запихать в записки.
Ещё один вариант "костыля" - если можно нормально заскриптовать вызов подобия меню "Журнал" с кастомным функционалом, то вместо прямой речи в меню общения проще сделать выбор действий и описывать игроку диалогу отвлечённо от третьего лица и констатируя факт (мол, "вы поговорили с барменом и узнали новое о диких животных окрестностей."). В таком случае детальная информация из разговора появляется в "Журнале" и служит аналогом вырезанной фичи "Улики" понятно откуда.
 

 

В хардкорном графике и при полной загрузке полгода достаточно чтобы сделать некий играбельный набросок, который по всем параметрам будет напоминать игру.

<кидая в монитор деньги>
Сумму, просто скажи мне сумму! Сколько мне откладывать на покупку\пожертвование?

Опубликовано

Все делается с помощью скриптов,можно увеличить количество символов,размер окошек и т.п. "Нейтральная полоса" в помощь

Опубликовано (изменено)

GVII

Все делается с помощью скриптов,можно увеличить количество символов,размер окошек и т.п. "Нейтральная полоса" в помощь

 

 

Не каждое улучшение не имеет побочных эффектов. Скрипты написаны разными людьми, и отлично 

между собой конфликтуют. На "Нейтральной полосе" бывали, но предпочитаем англоязычные ресурсы. Там вкусного несколько больше. 

 

Watcher

Сумму, просто скажи мне сумму! Сколько мне откладывать на покупку\пожертвование?

 

 

Пока рано. Но не думаю, что принципиально больше трех сотен рублей. Ближе к телу будет видно. Что мы сможем поменять в лучшую сторону - поменяем. Но делать нечто гениальное по функциональности из числа того, что никто не делал на этом движке мы не будем. Интерес в том, что можно сделать на том, что есть. Второй интерес в том, что можно сделать как можно быстрее. 

 

Примечание: Серега маленько поскриптовал локацию. Примитивные квесты делаются ультра быстро. Сейчас начнем дробить их и усложнять. Усложнять условия, и посмотрим что можно сделать для того чтобы пройти квест разными путями. Скажем варианта три решения на один. 

Пусть беседует. Герой, я имею в виду. Даже пятидесяти символов достаточно чтобы что-то помямлить. И это опять таки, кажется больше чем в F4. Лаконичность... хорошее искусство, которое бы мне следовало освоить. Для разнообразия. 

Изменено пользователем Weilard
Опубликовано

Какие-то будут. Но не шибко крутые. Есть вещи которые на GM приняты и мы не хотели бы ломать чужие привычки. Это касается портретов и диалогов. 

Опубликовано (изменено)

Некие мысли по поводу будущих локаций. Вдохновленные понятно чем, есть тут недалеко горячая темка. 

Как всегда чертовски признателен за поддержку на ArtStation где собственно и лежат оригиналы и фрагменты этой работы. 

 

andrey-lyapichev-road-to-swamp.jpg

 

https://www.artstation.com/artwork/road-to-swamp

 

Думаю, что уровень проработки пейзажей будет примерно таким. Плюс таблички, интерактивные предметы, и т.д. Наверное тем кто любит пост-апокалиптику глазами хватит.

 

http://weilard.com/finder/firstscreens/cut.png

Изменено пользователем Weilard
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...