Anestezia Опубликовано Понедельник в 08:40 Опубликовано Понедельник в 08:40 Энтузиаст под ником Dreaming_of_Rlyeh продолжил эксперимент с ракурсом классических Fallout и взялся за Fallout 3. Предыдущая подборка по Fallout: New Vegas разошлась по сообществу, после чего создатель перенёс ту же схему на Столичную Пустошь. Метод остался прежним, камера в редакторе выставляется под углом оригинальной дилогии и переключается в ортографический режим, где параллельные линии не сходятся, а север уходит в верхний левый угол. Разворачивать камеру ради удобных ракурсов создатель принципиально отказался, чтобы сохранить правильную ориентацию по сторонам света. Не всё поддалось переносу. Национальная аллея отпала, так как все входы там смотрят на восток, и при фиксированном угле камеры внутрь заглянуть не выходит. Мегатонна оказалась слишком плотно застроенной, из-за чего земля попросту не читается, а сверху видны лишь задние стенки высоких лачуг и краешек бомбы между постройками. Проблема вертикальной застройки решалась бы штатным приёмом самой серии, кругом прозрачности вокруг персонажа, который скрывает мешающие обзору стены. В статичных изображениях без игрока такой механики нет, так что от города пришлось отказаться. Ривет-Сити создатель тоже пробовал, но башня и взлётная палуба показались визуально скучными. Смена ракурса неожиданно вскрыла особенности оформления. Единая серо-зелёная цветокоррекция Fallout 3 сливает объекты в общую массу, тогда как в классической дилогии на коричневом фоне ярко работали синие и жёлтые элементы вроде комбинезона убежища. Сверху также стало заметно, насколько плотно застройка посажена на сетку, что раньше маскировалось однообразием цветов. Идея не полностью оригинальна, сам создатель ссылается на художника red888guns, нарисовавшего изометрический вид Гудспрингса, который и подтолкнул к первой попытке. Однако реакция на работу все та же – фанаты просят изометрическую RPG во вселенной. Основания для подобных ожиданий появились не на пустом месте. Инсайдер Джез Корден заявил, что inXile Entertainment уже прорабатывает следующую игру после Clockwork Revolution, и упомянул слухи о её связи с Fallout. Позже он смягчил формулировку, назвав это собственным предположением, и добавил, что поставил бы на связь с серией, не утверждая, что знает наверняка. Ни inXile, ни Xbox, ни Bethesda разработку не анонсировали, а формулировка про близость к Fallout допускает и постапокалиптическую ролевую игру под влиянием серии, а не лицензированную часть. 4
Anestezia Опубликовано Понедельник в 16:19 Опубликовано Понедельник в 16:19 Первая часть новости, пусть просто для коллекции будет тут. Иногда достаточно сменить угол камеры, чтобы знакомая игра превратилась во что-то совершенно новое. Пустошь Мохаве, снятая сверху под характерным наклоном, внезапно перестаёт напоминать шутер от первого лица и начинает выглядеть как ожившая карта из Fallout 1998 года. Идея принадлежит энтузиасту, который взялся пересобрать локации Fallout: New Vegas в стиле оригинальной дилогии. Речь не про рисование поверх скриншотов, а про честную работу с движком. В редакторе GECK он вычислил точный угол, под которым были построены классические Fallout, выставил камеру ровно так же и переключил её в ортографический режим. Север, как и в первых частях, оказался в верхнем левом углу, а старую сцену в Гудспрингсе создатель даже развернул, чтобы исправить неверную ориентацию из первой попытки. Ключевую роль здесь играет именно ортографическая проекция. В отличие от привычной перспективной камеры, где дальние объекты сжимаются, ортография сохраняет параллельность линий и убирает эффект глубины. Именно это и давало классическим Fallout их характерный "триметрический" вид, о котором в своё время рассказывал геймдиректор оригинала Тим Кейн. Технически это не изометрия, а разновидность аксонометрической проекции, где все три оси наклонены под разными углами. Эффект оказался неожиданно убедительным. Локации New Vegas превращаются в аккуратные диорамы, а сам создатель признался, что при прокрутке в редакторе они начинают походить на маленькие настольные макеты. Забавно и обратное наблюдение, которое всплыло по ходу дела: сверху поселения кажутся крохотными, хотя пешком по ним ходишь минутами. Интересно, насколько огромными ощущались бы города из Fallout 1 и 2, если бы по ним можно было пройтись от первого лица. Разговор быстро свернул к тому, чего многим не хватает, а именно нового пошагового Fallout в духе классики. Всплыли и Van Buren, отменённая изометрическая часть, и мысль отдать франшизу стороннему разработчику под спин-офф, и сравнения с Baldur's Gate 3, Wasteland, Disco Elysium и движком Pillars of Eternity. Кто-то мечтает о полной конверсии New Vegas прямо на движке Fallout 2, хотя тут же возник резонный вопрос, умеет ли тот вообще рисовать лестницы и склоны. 4
Lone_Wolf Опубликовано Вторник в 14:42 Опубликовано Вторник в 14:42 22 hours ago, Anestezia said: Кто-то мечтает о полной конверсии New Vegas прямо на движке Fallout 2 Это был бы наверное величайший даунгрейд в истории моддинга)) 22 hours ago, Anestezia said: тут же возник резонный вопрос, умеет ли тот вообще рисовать лестницы и склоны. А кстати, умеет? Точнее, вопрос такой: можно ли на движке Фо2 относительно не сложно создать мод на хотя бы отдельно полноценные лестницы, на которых можно подняться на второй этаж здания? Ну как в тактиксе? 3 Oh, he might have went on living but he made one fatal slip, When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.
stratego Опубликовано Вторник в 15:20 Опубликовано Вторник в 15:20 37 минут назад, Lone_Wolf сказал: Точнее, вопрос такой: можно ли на движке Фо2 относительно не сложно создать мод на хотя бы отдельно полноценные лестницы, на которых можно подняться на второй этаж здания? Ну как в тактиксе? Думаю да, только всё равно же, придётся загружать второй этажа и убирать первый. Два этажа я думаю не получится отобразить. 1 «Прогресс технологии одаряет нас всё более совершенными средствами для движения вспять». ( Олдос Хаксли )
Lone_Wolf Опубликовано Вторник в 15:35 Опубликовано Вторник в 15:35 1 minute ago, stratego said: только всё равно же, придётся загружать второй этажа и убирать первый. Два этажа я думаю не получится отобразить. Этот момент не столько важен, потому что в том же Тактиксе когда поднимаешься на второй этаж здания, то только он виден, а прошлый этаж "затухает" (ну, насколько я помню, поправьте если это не так). Главный плюс с такими лестницами, это что они буквально адрессовали бы проблему целиком плоского ландшафта Фо1 и Фо2, локации бы можно было делать куда более интересными в условных глобальных сюжетных модах. Ну как, опять же, в Тактиксе попадались какие-то мостики с возвышенностью или что-то вроде этого. Oh, he might have went on living but he made one fatal slip, When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.
Anestezia Опубликовано Вторник в 15:55 Опубликовано Вторник в 15:55 1 час назад, Lone_Wolf сказал: Точнее, вопрос такой: можно ли на движке Фо2 относительно не сложно создать мод на хотя бы отдельно полноценные лестницы, на которых можно подняться на второй этаж здания? Ну как в тактиксе? Лучше на Юнити делать тогда уж, а-ля Wasteland 3.
stratego Опубликовано Вторник в 17:28 Опубликовано Вторник в 17:28 1 час назад, Lone_Wolf сказал: Главный плюс с такими лестницами, это что они буквально адрессовали бы проблему целиком плоского ландшафта Фо1 и Фо2, локации бы можно было делать куда более интересными в условных глобальных сюжетных модах. Ну как, опять же, в Тактиксе попадались какие-то мостики с возвышенностью или что-то вроде этого. Думаю будут графические проблемы, часть арта надо переделывать, а то он сделан, не совсем правильно, если брать идеальный подход для изометрических игр. По идее, он должен быть весь разрезан на вертикальные куски равные по ширине тайлу территории или меньше. 1 час назад, Anestezia сказал: Лучше на Юнити делать тогда уж, а-ля Wasteland 3. Это тогда вообще весь арт надо новый делать, ну или имеющийся переводить из палитр... Все эти новомодные движки, они не про палитру. Хотя если хочется чтобы были тени от разных источников света и прочие красивости, то тут уже точно нужен новый арт. Ну и не факт, что Юнити вытянет тысячи объектов раскидных по всем локациям. «Прогресс технологии одаряет нас всё более совершенными средствами для движения вспять». ( Олдос Хаксли )
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти