Генерал Максон Опубликовано 12 января Опубликовано 12 января Вот, как по мне, уникальные случайные встречи надо сделать в точности такими как в оригинале, ибо они являются некой "фишкой" Fallout 1, а мод всё-таки посвящен именно 1-й части. Egon Spengler - Classic Games (форум)
Генерал Максон Опубликовано 12 января Опубликовано 12 января Ссылка для скачивания мода в первом сообщении темы обновлена по просьбе топик-стартера! Почему-то было 1,4 Гб, теперь 1,2 Гб. 1 Egon Spengler - Classic Games (форум)
XaHaHaX Опубликовано 12 января Автор Опубликовано 12 января 8 часов назад, Генерал Максон сказал: Это полностью перезалитый мод с учетом всех недавних изменений? Все изменения до последнего надгробия включены. Через пару дней удалю лишние ссылки из темы. 8 часов назад, Генерал Максон сказал: Я пока, к слову, не понял как помочь фермеру Шэйди Сэндс, но, если вспомнить оригинал, нужен развитый навык науки (либо баг с мутафруктом, но это не особо-то честно), в общем, сам попробую догадаться. Да-да, лучше самому найти - первое прохождение бывает только раз. Но решение не очень далеко. В оригинале совсем скучно: выберите правильный ответ из одного варианта (который я даже не дочитал). Здесь тоже не слишком оригинально, но прогуляться придется. 8 часов назад, Генерал Максон сказал: Хм... раз уж я преждевременно спас Бишопа, могу я теперь ради опыта зачистить подземелье? Жители Шэйди Сэндс не будут нервничать? Жители не будут, я - буду. А как же баг-репорт, новенький квест, история одинокого когтя смерти с портретом Матриарха FT, сдвинутое надгробие, встревоженный служка?:) 8 часов назад, Генерал Максон сказал: за возможность взять Танди в команду, как полноценного соратника Да уж, исполнил мечту всех фоллаутманов - взять Танди. Так вы уже лагерь Ханов прошли? Как там, все скрипты нормально сработали? Спойлер И, кстати, пока не забыл, в Джанктауне можно исполнить еще одну мечту и изолировать от общества одного медработника с гастрономическими странностями, не упустите шанс. 8 часов назад, Генерал Максон сказал: Да, кстати, маленький камешек в огород всё же кину: Вам не показалась, что добавлять орудийную турель (локация "Убежище 15) на раннем этапе игры - это не самая лучшая идея? Учитывая, что необходимо посетить все здания вокруг неё, в поисках ключа к головоломке, ещё и отбиваясь от врагов. Сегодня закину веревку в шахту лифта Убежища 15, буду смотреть дальше. А как же Преория - пятая миссия. Сколько крови она выпила в первое прохождение? А здесь есть возможность применить Тактикс. Спойлер А еще есть вуду-амфетаминный баг или фича. И на локации как раз столько вуду, сколько надо. Спасибо за развернутый отзыв. Про озвучивание тоже только сегодня вспоминал. Нейросеть и свободное время - всего два ингредиента. 1
Генерал Максон Опубликовано 13 января Опубликовано 13 января @XaHaHaX, Ханов прошёл без проблем, всё работает нормально. Спойлер Когда один раз говоришь в одним из Ханов - ничего не происходит, повторный разговор вызывает агрессию. При разговоре с девушками-рабами, появляется квэст по спасению рабов, который выполняется при уничтожении всех Ханов, так же как и квест с караванщиком в соседней от Танди камере. Винокуренный завод разрушается без проблем. При первом посещении локации выкупил Танди у Гарла, затем отвёл её в Шэйди Сэндс, вновь присоединил, вернулся к Ханам, и вот тогда уже всех перебил. С турелью на поверхности Убежища 15 я поступил следующим образом (про Преорию хорошо помню, но, опять же, прошу не забывать, мод посвящён Fallout 1, впрочем, это не критика, с турелью справиться не так сложно, как казалось на первый взгляд): Спойлер Мой персонаж, Ян и Танди к тому времени овладели дробовиками (конкретно у моего героя было помповое ружье), я дал им по одной дозе Психо, подбежал почти вплотную к турели, и несколькими залпами нашпиговал бодрыми зарядами дроби - ей конец. После этого сохранился, продолжу игру сегодня-завтра. Насчёт озвучки: а точно имеет смысл использовать нейросеть в проекте, в который Вы душу вкладываете? Впрочем, если это озвучит вообще всех персонажей, с которыми можно поговорить, а не только главных, я только ЗА! Сэкономит Вам кучу времени. Единственное, личное пожелание: адаптировать озвучку главных героев из 1С (та, что звучит у "Говорящих голов"). В моде их тексты практически не тронуты, особенно эта просьба касается Генерала Максона из Братства Стали и Создателя армии Супермутантов (a.k.a. Мастер или Повелитель) - это мой любимый босс из вселенной Fallout, вообще, как и сама 1-я часть Фоллаута. 1 Egon Spengler - Classic Games (форум)
Fall Опубликовано 13 января Опубликовано 13 января Ещё б хорошо несколько скринов в 1е сообщение добавить. 1
Генерал Максон Опубликовано 13 января Опубликовано 13 января Итак, далее. Убежище 15 прошёл, всё работает хорошо. Спойлер Соответственно, и фермеру Шэйди Сэндс тоже помог, вот только не понял, что он мне дал в качестве награды, вероятно, то, что я у него купил в начале игры (уже не помню что). Добрался до Джанктауна, обошёл и исследовал почти все дома. Осталось зайти к Черепам, к Гизмо, в "Яму", а также к караванщикам, один из которых меня благодарил у ворот. Да, очередная загадка насчёт Псины, которую постараюсь решить. Кстати, может имеет смысл переименовать пёсика в каноничное Догмит? Ещё меня заинтриговало то, что дока Морбида можно вывести на чистую воду (Вы ранее об этом упоминали), чему я несказанно рад, ибо всегда, проходя оригинал думал: ну, какого чёрта разработчики не реализовали такую возможность? Нет, блин, вместо этого сделали возможным доить Игуану Боба в Хабе... тьфу... Пока только нашёл улики против него. В общем, мне пока всё очень нравится, спасибо за труд. Egon Spengler - Classic Games (форум)
Генерал Максон Опубликовано 14 января Опубликовано 14 января А, стоп, вот, что хотел спросить. Ранее, hmt вот о чем писал: "Вспомнил почему я в свое время отказался от приветственного "окна брифинга" на картах. При заходе в любую карту эмбиент с карты мира накладывается на эмбиент уровня (окно пипбоя не выключает звук). Оставил только первый брифинг в 13, остальные карты переделал в "Display World Text" (все встало на свои места и работает как надо)." В общем, имеет место быть раздвоению фоновой музыки, что не есть хорошо. Как считаете, проблема решаема? А то, допустим, моя любимая музыкальная тема рейдеров перекликается с другой музыкой, не удается в полной мере насладиться звучанием во время прохождения. Вы всю данную тему от hmt читали? Столько существенных правок ребята делали. (я пока в процессе перечитывания) Egon Spengler - Classic Games (форум)
XaHaHaX Опубликовано 14 января Автор Опубликовано 14 января (изменено) В 13.01.2026 в 20:17, Генерал Максон сказал: Итак, далее. Убежище 15 прошёл, всё работает хорошо. Скрыть контент Соответственно, и фермеру Шэйди Сэндс тоже помог, вот только не понял, что он мне дал в качестве награды, вероятно, то, что я у него купил в начале игры (уже не помню что). Добрался до Джанктауна, обошёл и исследовал почти все дома. Осталось зайти к Черепам, к Гизмо, в "Яму", а также к караванщикам, один из которых меня благодарил у ворот. Да, очередная загадка насчёт Псины, которую постараюсь решить. Кстати, может имеет смысл переименовать пёсика в каноничное Догмит? Ещё меня заинтриговало то, что дока Морбида можно вывести на чистую воду (Вы ранее об этом упоминали), чему я несказанно рад, ибо всегда, проходя оригинал думал: ну, какого чёрта разработчики не реализовали такую возможность? Нет, блин, вместо этого сделали возможным доить Игуану Боба в Хабе... тьфу... Пока только нашёл улики против него. В общем, мне пока всё очень нравится, спасибо за труд. Фермер дает скоростной револьвер Смит энд Вессон (2од). Вещь обычно передается ближайшему к дарителю члену команды. Как зовут псину на самом деле, я точно не помнил, взял имя то ли из релиза, в который играю, то ли с сайта фандома. Мне тоже не нравится такая кличка, даже в шутку. И раз нас уже двое против, значит большинством голосов восстанавливаем честное имя брата по оружию, но позже. А разгадка квеста Догмита в диалоге с пострадавшим. Ведь окно обмена Догмита открывается? Ну, дойку Игуаны Боба все равно никто не отменял. Надо бежать. Просто хотел напомнить: не заходите во время игры в локацию Собора, чтобы не начинать игру с начала, когда Собор будет закончен. Посмотреть Собор можно через редактор, а позже я выложу еще карту Собора. Изменено 15 января пользователем XaHaHaX удаление ссылок 1
Генерал Максон Опубликовано 14 января Опубликовано 14 января @XaHaHaX, спасибо за ответы! Прошёл все квесты в Джанктауне, тоже понравилась реализация. Догмита понял как приручить, теперь он со мной. Единственное, сразу три момента, которые бросились мне в глаза: 1. Вместо того, чтобы увести в тюрьму дока Морбида, Ларс с охранником тюрьмы почему-то уводят его помощника (того, что в подвале). Считаю, надо исправить. 2. После восстановления порядка в Джанктауне, в Пип-Бое продолжают гореть зелёным: "Убить Билла" (то, что по заданию банды "Черепов") и "Убить Киллиана" (то, что по заданию Гизмо - кстати, классный у Гизмо портрет, ему подходит). 3. При "телепортации" в бар для битвы с Черепами, а в казино для битвы с Гизмо, а также после завершения битв, часть напарников телепортируется, а часть нет. Ещё обратите внимание, выше я написал два сообщения подряд. Пока что зашёл в локацию "Братство Стали". Взял у них задание и добрался до Хаба. Egon Spengler - Classic Games (форум)
QweSteR Опубликовано 15 января Опубликовано 15 января Сделайте уже скрины или видео. Ну сколько можно писульки расписывать. Сложно пару раз ПринСкрин нажать? Fallout: Yesterday - набор в команду. Мой блог разработки мода. Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки (2003-2025). Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК
Генерал Максон Опубликовано 15 января Опубликовано 15 января Скриншоты добавлены в стартовое сообщение темы (мои собственные). @QweSteR, я бы на вашем месте давно бы уже не выдержал, сам установил мод и посмотрел. 2 Egon Spengler - Classic Games (форум)
Fortune Опубликовано 15 января Опубликовано 15 января Немного повредничаю, уж извините)) Спойлер Для того, что бы всплывающие сообщения над головой ГГ и другими персонажами не выглядели вырвиглазно, при редактировании текста нужно использовать следующий символ "\n" (без кавычек), пример на скрине - https://disk.yandex.ru/i/Yd73ozoPQelN3Q
XaHaHaX Опубликовано 15 января Автор Опубликовано 15 января 3 часа назад, QweSteR сказал: Сделайте уже скрины или видео. Ну сколько можно писульки расписывать. Сложно пару раз ПринСкрин нажать? Так читай писульки внимательней - ссылки есть. Для самых внимательных карты в одном альбоме: Шейди Сэндс, Лагерь Ханов, Могильник и Собор. Спойлер Fallout Tactics: Fallout One Mod
XaHaHaX Опубликовано 15 января Автор Опубликовано 15 января В 14.01.2026 в 06:23, Генерал Максон сказал: А, стоп, вот, что хотел спросить. Ранее, hmt вот о чем писал: "Вспомнил почему я в свое время отказался от приветственного "окна брифинга" на картах. При заходе в любую карту эмбиент с карты мира накладывается на эмбиент уровня (окно пипбоя не выключает звук). Оставил только первый брифинг в 13, остальные карты переделал в "Display World Text" (все встало на свои места и работает как надо)." В общем, имеет место быть раздвоению фоновой музыки, что не есть хорошо. Как считаете, проблема решаема? А то, допустим, моя любимая музыкальная тема рейдеров перекликается с другой музыкой, не удается в полной мере насладиться звучанием во время прохождения. Вы всю данную тему от hmt читали? Столько существенных правок ребята делали. (я пока в процессе перечитывания) Про проблему с фоновой музыкой слышу впервые и даже не замечал, пока вы не сказали. Музыка, как и многое другое в этом моде, наследие hmt. Кроме музыки в Соборе, которую я подключал сам и, кажется, еще в Могильнике. Брифинги реализованы также - через "Display World Text". Будет время, почитаю тему. Эта проблема на всех локациях? 22 часа назад, Генерал Максон сказал: 1. Вместо того, чтобы увести в тюрьму дока Морбида, Ларс с охранником тюрьмы почему-то уводят его помощника (того, что в подвале). Считаю, надо исправить. 2. После восстановления порядка в Джанктауне, в Пип-Бое продолжают гореть зелёным: "Убить Билла" (то, что по заданию банды "Черепов") и "Убить Киллиана" (то, что по заданию Гизмо - кстати, классный у Гизмо портрет, ему подходит). 3. При "телепортации" в бар для битвы с Черепами, а в казино для битвы с Гизмо, а также после завершения битв, часть напарников телепортируется, а часть нет. 1. Естественно должны уводить обоих. Возможно, следовало бы перезагрузиться и попробовать еще раз. Например, спойлер, на Базе можно взломать терминал с помощью робота, но один из моих напарников оказался на его пути, робот остановился и заглох, квест провален. Пришлось делать альтернативный способ прохождения. Так и здесь, что-то помешало доку побежать и он заглох, но я проверю, может ошибка в скрипте образовалась вдруг. 2. Все правильно, квесты же не выполнены, поэтому горит зеленый. Как и в оригинале - квест открыт, пока не выполнен. 3. Да, все верно, перемещается только часть команды. Во-первых, так честней, во-вторых, места и так мало, в-третьих, в оригинале, по-моему, тоже не все перемещались (здесь могу ошибаться), в-четвертых, ничто не мешает схитрить и оставить не задействованных напарников в зоне действия, а ведь я хотел их изолировать на время боя. По поводу Догмита: 1. Вы можете сами переименовать его, путь: "core\locale\game\characters.txt". Открываете файл "characters.txt" в любом текстовом редакторе, жмете CTRL + F (НАЙТИ), вводите "Псина", ОК, заменяете "Псина" на "Догмит". У меня это строки 828, 829. Первая - имя отображаемое в игре. Вторая - описание персонажа. Заменяете и там и там. 2. Может следует выделить КАПСОМ слово на "и" в диалоге, чтобы понятнее было с личным квестом Догмита? 1
Генерал Максон Опубликовано 15 января Опубликовано 15 января 2 часа назад, XaHaHaX сказал: Про проблему с фоновой музыкой слышу впервые и даже не замечал, пока вы не сказали. Музыка, как и многое другое в этом моде, наследие hmt. Кроме музыки в Соборе, которую я подключал сам и, кажется, еще в Могильнике. Брифинги реализованы также - через "Display World Text". Будет время, почитаю тему. Эта проблема на всех локациях? Нет, в Хабе, например, как и положено, играет музыка, звучащая в оригинале. В локации Рейдеры около Шэйди Сэндс отчётливо слышно, что музыка двоится. Ещё такой момент: если в опциях полностью убрать музыку, то в игре она всё равно звучит (вероятно убирается только вышеупомянутая вторая мелодия). 2 часа назад, XaHaHaX сказал: 1. Естественно должны уводить обоих. Возможно, следовало бы перезагрузиться и попробовать еще раз. Хм, два раза перезагрузился - уводят только помощника. Первый раз побежали всей толпой на задержание, тут я могу понять, что мои соратники могли помещать Морбиду, а потом я специально подождал Ларса с охранником около тюрьмы, дабы никому путь не преграждать - пришли только трое: Ларс, охранник и помощник дока. 2 часа назад, XaHaHaX сказал: 2. Все правильно, квесты же не выполнены, поэтому горит зеленый. Как и в оригинале - квест открыт, пока не выполнен. Понятно, хотя нелогично: даже если квесты выполняешь, сдавать-то их уже некому. 2 часа назад, XaHaHaX сказал: 3. Да, все верно, перемещается только часть команды. Во-первых, так честней, во-вторых, места и так мало, в-третьих, в оригинале, по-моему, тоже не все перемещались (здесь могу ошибаться), в-четвертых, ничто не мешает схитрить и оставить не задействованных напарников в зоне действия, а ведь я хотел их изолировать на время боя. В оригинале перемещались все, особенно это ощутимо при взятии Декера в Хабе, ибо там без напарников быстро выносят, причём если не героя, то шерифа, либо его помощника, а я в оригинале из принципа не хотел, чтобы их убивали, и здесь не хочу. Хотя, некритично, дополнительный челлендж, можно сказать. Сейчас как раз на этом и остановился, завтра/послезавтра продолжу. 2 часа назад, XaHaHaX сказал: По поводу Догмита: 1. Вы можете сами переименовать его, путь: "core\locale\game\characters.txt". Открываете файл "characters.txt" в любом текстовом редакторе, жмете CTRL + F (НАЙТИ), вводите "Псина", ОК, заменяете "Псина" на "Догмит". У меня это строки 828, 829. Первая - имя отображаемое в игре. Вторая - описание персонажа. Заменяете и там и там. Спасибо, может быть так и сделаю. Кстати, о Догмите, удалось ему дать в лапу кастет (тот, что в виде шипастого шара), он им будет пользоваться? 2 часа назад, XaHaHaX сказал: 2. Может следует выделить КАПСОМ слово на "и" в диалоге, чтобы понятнее было с личным квестом Догмита? Нет, не надо. Кто проходил оригинал, знает, что надо либо переодеться в черную куртку (как у бывшего хозяина), либо кое-что дать, не буду спойлерить. К слову, мне очень понравилось то, что вы реализовали, если у Догмита отобрать этот предмет Ещё у меня появилась идея насчёт Собора: раз он не готов, может быть, дабы игроки не допустили фатальную ошибку, вообще сделать локацию недоступной? По идее, локацию можно спрятал, либо сделать так, чтобы саму локацию можно было посетить, но при этом сам собор был закрыт, а рядом поставить табличку "Закрыто" или "Ещё в разработке", дабы игровой процесс-то по неосторожности не забаговать. Ну и вопрос, который давно хотел задать (может уже ранее обсуждалось): почему всё-таки отказались от диалоговой системы hmt? Насколько я знаю, hmt предлагал не один вариант. Egon Spengler - Classic Games (форум)
QweSteR Опубликовано 15 января Опубликовано 15 января 7 часов назад, Генерал Максон сказал: Скриншоты добавлены в стартовое сообщение темы (мои собственные). @QweSteR, я бы на вашем месте давно бы уже не выдержал, сам установил мод и посмотрел. спс. хоть более-менее стал понятен дизайн локаций. но мало. подожду полноценного релиза. Fallout: Yesterday - набор в команду. Мой блог разработки мода. Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки (2003-2025). Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК
Генерал Максон Опубликовано 16 января Опубликовано 16 января В 15.01.2026 в 23:40, QweSteR сказал: спс. хоть более-менее стал понятен дизайн локаций. но мало. Ещё в сообщении выше, посмотрите. Там @XaHaHaX полномасштабные карты выложил. Egon Spengler - Classic Games (форум)
Генерал Максон Опубликовано 18 января Опубликовано 18 января @XaHaHaX, обратите внимание на окно сообщений слева снизу, что это за ошибка? Не прописана конкретная часть тела персонажа? Egon Spengler - Classic Games (форум)
XaHaHaX Опубликовано 18 января Автор Опубликовано 18 января В 15.01.2026 в 20:02, Генерал Максон сказал: Нет, в Хабе, например, как и положено, играет музыка, звучащая в оригинале. В локации Рейдеры около Шэйди Сэндс отчётливо слышно, что музыка двоится. Ещё такой момент: если в опциях полностью убрать музыку, то в игре она всё равно звучит (вероятно убирается только вышеупомянутая вторая мелодия). Спасибо, теперь более понятно стало. А в Джанктауне, Братстве, Свечении, что с музыкой? Если все нормально, тогда я знаю причину проблемы со звуком и при обновлении поправлю. В 15.01.2026 в 20:02, Генерал Максон сказал: Хм, два раза перезагрузился - уводят только помощника. Первый раз побежали всей толпой на задержание, тут я могу понять, что мои соратники могли помещать Морбиду, а потом я специально подождал Ларса с охранником около тюрьмы, дабы никому путь не преграждать - пришли только трое: Ларс, охранник и помощник дока. Странно. Я дважды проверил, правда, в первый раз меня охранники грохнули, но умирая, я видел, как все дружно пробежали мимо и остановились в дверях. А второй раз все прошло, как по маслу и оба оказались в кутузке. Кстати, у вас в игре бедный Гретч до сих стоит в дверях тюрьмы, не понимая, что происходит, потому что скрипт настроен так, что только если оба персонажа находятся около дверей, они перемещаются в тюрьму. Посмотрю позже еще раз. В 15.01.2026 в 20:02, Генерал Максон сказал: Понятно, хотя нелогично: даже если квесты выполняешь, сдавать-то их уже некому. Меня в играх это тоже раньше раздражало. Перфекционисту тяжело пережить не чекнутый пункт, поэтому я старался не брать альтернативных квестов. Если вы считаете, что необходимо их отметить как выполненные – это легко исправить. В 15.01.2026 в 20:02, Генерал Максон сказал: В оригинале перемещались все, особенно это ощутимо при взятии Декера в Хабе, ибо там без напарников быстро выносят, причём если не героя, то шерифа, либо его помощника, а я в оригинале из принципа не хотел, чтобы их убивали, и здесь не хочу. Хотя, некритично, дополнительный челлендж, можно сказать. Сейчас как раз на этом и остановился, завтра/послезавтра продолжу. Увидел ниже ваш скрин логова Деккера, согласен - надо еще Яна и Тихо добавить, а шерифу цвета формы поменять, чтобы не путать с головорезами. Ошибку в логе проверю. Что по Братству скажете? И еще по лифтам, удобно пользоваться? В 15.01.2026 в 20:02, Генерал Максон сказал: Кстати, о Догмите, удалось ему дать в лапу кастет (тот, что в виде шипастого шара), он им будет пользоваться? У животных нет анимации с предметами, но лифт, по-моему, он вызывал. В 15.01.2026 в 20:02, Генерал Максон сказал: К слову, мне очень понравилось то, что вы реализовали, если у Догмита отобрать этот предмет. А главное - озвучить легко) В 15.01.2026 в 20:02, Генерал Максон сказал: Ещё у меня появилась идея насчёт Собора: раз он не готов, может быть, дабы игроки не допустили фатальную ошибку, вообще сделать локацию недоступной? По идее, локацию можно спрятал, либо сделать так, чтобы саму локацию можно было посетить, но при этом сам собор был закрыт, а рядом поставить табличку "Закрыто" или "Ещё в разработке", дабы игровой процесс-то по неосторожности не забаговать. Я Собор добавил в последний момент, хотел показать локацию. Во время прохождения заходить не стоит, если не хотите начинать игру с начала после обновления Собора. А просто сохраниться, зайти, посмотреть - можно. Главное после посещения перезагрузиться, а не сохраниться. В 15.01.2026 в 20:02, Генерал Максон сказал: Ну и вопрос, который давно хотел задать (может уже ранее обсуждалось): почему всё-таки отказались от диалоговой системы hmt? Насколько я знаю, hmt предлагал не один вариант. Я не видел других вариантов, а этот ну оооочень медленный. Да и в F1 диалоги не идеальны: у разных персонажей одинаковые диалоги, постоянно повторяющиеся петли диалогов, чтобы в этом всем хорошо ориентироваться и адаптироваться, надо, наверное, дольше играть. Если будет желание, посмотрите другую версию диалоговой системы, на которой в принципе можно написать настоящую историю F1. 1. Скачайте архив "test_dialog". 2. Распакуйте. 3. Поместите папку "test_dialog" в "core\missions\" 4. Запустите "fom.exe". 5. Одиночная игра - Выбор задания – Задание - папка "test_dialog" – файл "test_dialog" – Начать игру. test_dialog Интересно узнать ваше мнение. 1
Fall Опубликовано 19 января Опубликовано 19 января 13 часов назад, XaHaHaX сказал: У животных нет анимации с предметами, но лифт, по-моему, он вызывал. Не понял. Псина вызывает лифт? Если б я играл в оригинал, то 10 раз переспросил бы себя - какого хрена сабака сама лифт вызывает, это не логично.
Генерал Максон Опубликовано 19 января Опубликовано 19 января 16 часов назад, XaHaHaX сказал: А в Джанктауне, Братстве, Свечении, что с музыкой? Если все нормально, тогда я знаю причину проблемы со звуком и при обновлении поправлю. К тому моменту когда я добрался до Джанктауна, бегунок музыки в настройках был убавлен до конца, потому проигрывалась только одна композиция. С тех пор как нашел решение проблемы раздвоения музыки, больше бегунок громкости не трогал. Жалко только при таком раскладе не звучит музыка на титульном экране и глобальной карте. 16 часов назад, XaHaHaX сказал: Меня в играх это тоже раньше раздражало. Перфекционисту тяжело пережить не чекнутый пункт, поэтому я старался не брать альтернативных квестов. Если вы считаете, что необходимо их отметить как выполненные – это легко исправить. Нет, я считаю не нужно, некритично. 16 часов назад, XaHaHaX сказал: Увидел ниже ваш скрин логова Деккера, согласен - надо еще Яна и Тихо добавить, а шерифу цвета формы поменять, чтобы не путать с головорезами. Ошибку в логе проверю. Что по Братству скажете? И еще по лифтам, удобно пользоваться? Не надо менять цвет формы: шериф в синем, помощник в зеленом, головорезы в красном - и так всё нормально. Насчет Братства: сперва надо в Свечение сходить, я пока по пути в Некрополис зашел (кстати, если где-то в игре написано "Некрополь", лучше исправить на более звучное "Некрополис", насколько я помню, на карте, например). По лифту позже отпишусь (лифт, по идее, и в Свечении должен быть). 16 часов назад, XaHaHaX сказал: У животных нет анимации с предметами, но лифт, по-моему, он вызывал. Вот, кстати! В оригинале можно было Догмита взять с собой в канализацию, а здесь его пришлось оставить около открытого люка (например, в Некрополисе). Считаю, недочёт, надо исправить. Понимаю, у пса нет анимации спуска по вертикальной лестнице, но может как-то по скрипту телепортации это реализовать? Еще в Некрополисе наткнулся на неприятный баг: стоит подойти ко входу в резиденцию Сета, где стоит охранник и говорит, что вход воспрещён, как камера "улетает" куда-то вправо, экран становится между зданиями. Кликаю на вкладку персонажа: сперва камера переключается на него, потом опять "улетает" вправо, и так постоянно, пока сэйв не загрузишь. Выход пока вижу один: взломать двери с противоположной стороны (когда попадаешь в закрытую узкую комнату из канализации) и только так поговорить с Сэтом. Главное, не идти к центральному входу, а то заглючит. 16 часов назад, XaHaHaX сказал: Я Собор добавил в последний момент, хотел показать локацию. Во время прохождения заходить не стоит, если не хотите начинать игру с начала после обновления Собора. А просто сохраниться, зайти, посмотреть - можно. Главное после посещения перезагрузиться, а не сохраниться. Я помню, мы уже обсуждали это, просто предложил вам более практичный вариант. 16 часов назад, XaHaHaX сказал: Интересно узнать ваше мнение. Вынужден отказать, на всё времени не хватает. Пусть пока остаётся как есть. В данном случае простота без вариантов выбора, мне даже импонирует. Egon Spengler - Classic Games (форум)
XaHaHaX Опубликовано 19 января Автор Опубликовано 19 января 2 часа назад, Генерал Максон сказал: Не надо менять цвет формы: шериф в синем, помощник в зеленом, головорезы в красном - и так всё нормально. Принял ГГ за шерифа. Ошибку из лог-файла исправил, пока только у себя. Кстати, если кто-то играет в GOGовскую версию FT, там такая же ошибка - пропущена строка "CombatLocationHumanoid03 = {глаз}" в файле "COMBAT.txt". Спасибо генералу за внимательность. С GOGа причитается). 2 часа назад, Генерал Максон сказал: Насчет Братства: сперва надо в Свечение сходить, я пока по пути в Некрополис зашел (кстати, если где-то в игре написано "Некрополь", лучше исправить на более звучное "Некрополис", насколько я помню, на карте, например). По лифту позже отпишусь (лифт, по идее, и в Свечении должен быть). Вот, кстати! В оригинале можно было Догмита взять с собой в канализацию, а здесь его пришлось оставить около открытого люка (например, в Некрополисе). Считаю, недочёт, надо исправить. Понимаю, у пса нет анимации спуска по вертикальной лестнице, но может как-то по скрипту телепортации это реализовать? Еще в Некрополисе наткнулся на неприятный баг: стоит подойти ко входу в резиденцию Сета, где стоит охранник и говорит, что вход воспрещён, как камера "улетает" куда-то вправо, экран становится между зданиями. Кликаю на вкладку персонажа: сперва камера переключается на него, потом опять "улетает" вправо, и так постоянно, пока сэйв не загрузишь. Выход пока вижу один: взломать двери с противоположной стороны (когда попадаешь в закрытую узкую комнату из канализации) и только так поговорить с Сэтом. Главное, не идти к центральному входу, а то заглючит. А у вас какой релиз F1. У меня - Fallout (Expansion Version), с Псиной и Некрополем, поэтому везде, где упоминается Некрополис, написано Некрополь. Поправлю. В Свечении лифты веселые. Догмита не берите с собой - по веревкам собаки не лазят. Стоит, наверное, тоже исправить, как и канализацию в Некрополисе. В коммандос пса в рюкзаке носили. Баг с перемещением экрана исправил. Когда тестировал всегда снизу приходил, а с главного входа не проверил. Небольшое уточнение по пещере радскорпионов. Если не завалить вход в пещеру, то при следующем возвращении скорпионы появятся вновь. По-моему логично. 1
Генерал Максон Опубликовано 19 января Опубликовано 19 января 29 минут назад, XaHaHaX сказал: Ошибку из лог-файла исправил, пока только у себя. Кстати, если кто-то играет в GOGовскую версию FT, там такая же ошибка - пропущена строка "CombatLocationHumanoid03 = {глаз}" в файле "COMBAT.txt". Спасибо генералу за внимательность. С GOGа причитается). Пожалуйста! Спасибо, что исправили. 29 минут назад, XaHaHaX сказал: А у вас какой релиз F1. У меня - Fallout (Expansion Version), с Псиной и Некрополем, поэтому везде, где упоминается Некрополис, написано Некрополь. Поправлю. В Свечении лифты веселые. Догмита не берите с собой - по веревкам собаки не лазят. Стоит, наверное, тоже исправить, как и канализацию в Некрополисе. В коммандос пса в рюкзаке носили. Баг с перемещением экрана исправил. Когда тестировал всегда снизу приходил, а с главного входа не проверил. Небольшое уточнение по пещере радскорпионов. Если не завалить вход в пещеру, то при следующем возвращении скорпионы появятся вновь. По-моему логично. Сейчас пока вообще Fallout 1 не установлен, только FT: Fallout One Mod. Некрополис - это еще в версии от студии переводов Фаргус было, как по мне, гораздо лучше звучит. Догмита не брать с собой в Свечение: а он меня дождётся в Некрополисе? Пса в рюкзак - отличная мысль, поддерживаю! Спасибо за исправление бага с перемещением экрана, интересно, почему это происходило? Насчёт пещеры радскорпионов: всё правильно сделали. 1 Egon Spengler - Classic Games (форум)
Генерал Максон Опубликовано 20 января Опубликовано 20 января Выполнил все квесты в Некрополисе, заодно протестировал как реализована система починки водяного насоса и использования лифта - нормально! Сперва улыбку вызвало, что деталь надо передавать насосу бартером Только не понял: проверка навыка "Ремонт" при этом не идёт? В оригинале была. Логично было сделать так, чтобы деталь можно было "Применить" на "Сломанный водяной насос" с проверкой навыка "Ремонт". Если есть такая возможность, а то, наверное, вы не просто так реализовали выполнение квеста через "Бартер". Далее: чтобы сбыть лишнее тяжелое оружие (и не только), набранное после битвы с Супермутантами на водоразделе, зашел в "Могильник", и, вот тут, опять же, считаю нужным переименовать его в "Бониярд", как сделали Фаргус. Могильник больше ассоциируется с Некрополисом. Далее, буду обследовать Бониярд (Могильник), выполнять квесты. 1 Egon Spengler - Classic Games (форум)
Shy Опубликовано 28 января Опубликовано 28 января Я конечно жутко извиняюсь, что вмешиваюсь, но не могу остаться в стороне, прям хочется поблагодарить автора и всех соучастников. Спасибо большое. 2
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти