Перейти к содержанию

Особенности индейской национальной охоты за головами


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Возникла пара мыслей о квестах и ещё кое о чём, подумал, может быть есть смысл их сформулировать.

desktop-wallpaper-native-american-sioux-

 

Во-первых, про версию мода Crystalmoors: сейчас не работаю над ней. Но, возможно, работа будет продолжена. Собственно, есть в разработке на базе FT одна неприятная проблема: прикручивание текстов к диалогам требует очень много времени. Хотя, казалось бы, редактор FT предоставляет все возможности для встраивания нужного вам текста, но на деле это не совсем так. Чтобы добавить фразу в диалог, нужно сначала её придумать и записать в виде текста в обычный текстовый файл (ну, это и ежу понятно), а дальше надо создать в скрипте ключ, то бишь триггер, создать там же объект (контейнер для будущей ноды диалога), надо привязать к этому объекту нашу фразу, которую мы ранее записали в файле, а затем ещё связать ключ-триггер с этим объектом, к которому привязана наша фраза, которую мы перед этим придумали и записали в текстовый файл. Да, и сам файл, кстати, тоже надо предварительно связать с файлом локации, на которой происходит диалог, но ходя бы это действие над сделать только один раз. Зато для фраз диалога надо каждый раз повторять всю цепочку действий заново для каждой фразы. Прямо как в том самом стишке: "Вот старый, ободранный пёс без хвоста, который за шиворот треплет кота, который пугает и ловит синицу, которая часто ворует пшеницу, которая в тёмном чулане храниться, в доме который построил Джек".

Короче, как-то раз, ещё в прошлом году, создал я большой квест, с множеством диалогов, но в итоге понял, что не хватит у меня решимости снова прокручивать вот это всё "которое в тёмном чулане хранится". И на этом как-то всё остановилось.

Однако, если пораскинуть мозгами, то вообще-то можно и отказаться от диалогов FT; можно сделать полностью отдельный диалоговый процессор, вообще не связанный с движком FT. В этом случае, конечно тоже потребуется немало времени на эти диалоги, однако, это время сократится в 2-3 или даже 4 раза по сравнению с FT-эшной механикой.

И, думаю, я к этой разработке ещё вернусь. Но меня интересуют некоторые особенности... квестов. А именно, кого какие квесты больше устраивают? Например, обдумывая сценарий Crystalmoors, я ориентировался на максимально усложнённые квесты. В частности, задания типа "пойди принеси бутылку самогона/книгу/батарейку и т. д. и т. п." есть только в самом начале самой первой локации. А затем все квесты приобретают совсем иной характер. Например, нужно спасти наследницу старейшины племени неких злых пигмеев из лап крайне жестокой банды каннибалов. При этом вам не известно ни точное число этих каннибалов, ни их вооружение, ни точное место их дислокации. По сути, всё что известно, это примерное направление, в котором ушли каннибалы. А чтобы выяснить всё остальное, придётся поработать следопытом и преодолеть немало препятствий. Например таких, как снежные завалы, скалы, токсичные вулканические источники и скрывающиеся в пещерах хищные звери-мутанты. При этом никаких подсказок, как убить того или иного монстра, как залезть на скалу и т. д. - не будет. Какой-нибудь НПС может упомянуть в разговоре, что такой-то монстр боится например огня, и на этом всё, других подсказок не будет. Также в описании верёвки будет сказано, как её использовать, однако, когда вы пойдёте на горный перевал, вам никто не скажет, взять с собой верёвку. Брать её или нет, решать только вам самим.

И этот пример ещё не самый сложный квест, он как раз ближе к начальным, или средним по сложности. А самые сложные, это например расследование убийства, когда вам придётся разговаривать со многими НПС, и искать в их словах зацепки, которые помогут раскрыть дело. При этом не будет таких эпизодов, как например было в Fallout2, в Реддинге. Когда заходишь в шахтёрский барак, видишь какого-то буйного бухаря, говоришь ему что-то типа: "Ага, сукин сын! Я знаю, что это был ты! А ну признавайся!". И он такой "Твоя взяла, шериф! Это я убийца. Оформи мне добровольное чистосердечное!". Нет, в моём квесте убийца ни за что не признается, а может и пистолет выхватит неожиданно, и грохнет вас на месте. А может и вообще так получиться, что вы ловили не того, а настоящий убийца давно свалил, пока лох-шериф путался в ложных следах. Вот такие особенности национальной индейской охоты.

Но есть одна только штука, которую мне бы хотелось узнать: насколько вообще такого рода квесты могут быть интересны? Раньше мне приходилось общаться с людьми, которые говорили примерно такое: "А зачем нам кузнец?"...  То есть, а зачем мне такие сложности? Мне нравится старый добрый Тактикс, где я мог легко подойти к рейдеру, приставить к его заднице дробовик, и выстрелить с расстояния в одну клетку. И рейдер разлетался ошмётками по всей карте. А вот чё-то там искать, расследовать, под пули бандитские лезть - этт не для меня. Слишком напряжно. Мне надо чтобы бах-трах, и все враги быстро померли, а меня все дикари дружно хвалят и Братство Стали новые звёздочки на погоны даёт.

В общем, вопрос такой: нужен кузнец или не нужен? Что лучше, квесты как сложные логические головоломки, или квесты "принеси, подай, пшелнах не мешай"?

Опубликовано
10 hours ago, Plutonius said:

Чтобы добавить фразу в диалог, нужно сначала её придумать и записать в виде текста в обычный текстовый файл (ну, это и ежу понятно), а дальше надо создать в скрипте ключ, то бишь триггер, создать там же объект (контейнер для будущей ноды диалога), надо привязать к этому объекту нашу фразу, которую мы ранее записали в файле, а затем ещё связать ключ-триггер с этим объектом, к которому привязана наша фраза, которую мы перед этим придумали и записали в текстовый файл. Да, и сам файл, кстати, тоже надо предварительно связать с файлом локации, на которой происходит диалог, но ходя бы это действие над сделать только один раз. Зато для фраз диалога надо каждый раз повторять всю цепочку действий заново для каждой фразы.

Ни хрена себе. Я удивлён, что с такой морокой кто-то вообще к этой игре делает моды с диалогами))

 

10 hours ago, Plutonius said:

Но есть одна только штука, которую мне бы хотелось узнать: насколько вообще такого рода квесты могут быть интересны? Раньше мне приходилось общаться с людьми, которые говорили примерно такое: "А зачем нам кузнец?"...  То есть, а зачем мне такие сложности? Мне нравится старый добрый Тактикс, где я мог легко подойти к рейдеру, приставить к его заднице дробовик, и выстрелить с расстояния в одну клетку. И рейдер разлетался ошмётками по всей карте. А вот чё-то там искать, расследовать, под пули бандитские лезть - этт не для меня. Слишком напряжно. Мне надо чтобы бах-трах, и все враги быстро померли, а меня все дикари дружно хвалят и Братство Стали новые звёздочки на погоны даёт.

Не игрок в Таксикс и его моды, но всуну свои пять копеек.

Я думаю, такие квесты могут быть интересны игрокам в рпг, если не перемудрять со сложностью.

Например, в том твоём "несложном" примере у меня сомнение вызвало это:  

10 hours ago, Plutonius said:

ни точное место их дислокации. По сути, всё что известно, это примерное направление, в котором ушли каннибалы.

Такое cработает только если есть адекватные подсказки. Эти подсказки, учитывая, что это старая изометрия, не должны быть слишком мелкие, слишком неявные, находимые только если будешь со страшной силой пылесосить каждый сантиметр окружения.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...