noisist Опубликовано 6 августа, 2025 Опубликовано 6 августа, 2025 (изменено) Эта тема является списком ошибок игрового процесса, которые возможно кто-нибудь когда-нибудь исправит. Список буду изменять/дополнять. 1. Во время пошагового режима неигровые персонажи не используют медикаменты (причём анимация проигрывается, но предметы не расходуются). 2. Во время пошагового режима неигровые персонажи не могут использовать (открывать) двери. Если есть подобная информация о других ошибках прошу оставлять её здесь. Изменено 7 августа, 2025 пользователем noisist 3 Сюжетный мод для Fallout Tactics. Затерянные в пустошах. I Трейлер.
Fortune Опубликовано 6 августа, 2025 Опубликовано 6 августа, 2025 (изменено) Полезная тема. Что вспомнил на вскидку, возможно, в дальнейшем обязательно что-то ещё всплывёт при тестах: 1. Если заехать на транспорте на специальную встречу, добавив маркер появления машины, то все гуманоидные существа (рейдеры, дикари, жители и т.д.) начинают от неё (машины) разбегаться в разные стороны, теряя закреплённые позиции. 2. В случайных встречах в пустоши вооружённые огнестрельным оружием противники бегут драться в рукопашную. 3. При стрельбе из огнемёта в логе пишется двойной урон от атаки. Возможно, фикс появится в новой версии FTSE, но это не точно)) 4. Нет звуков стрельбы у супермутанта, облачённого в броню, если создать новый ствол с одиночным режимом стрельбы (Weapon Item Type -> Heavy). Без брони звуки стрельбы воспроизводятся корректно. 5. Нельзя выйти с некоторых оригинальных специальных встреч в пустоши после 2-го посещения такой локации, решение - добавить следующий триггер: Спойлер Condition: Always Actions: Set Mission 'mission_name_...' to 'Covered' Turn Exit Grid '0' Единственный и главный минус - нельзя повторно вернуться на данную локацию, если что-то пропустил, т.к. локация не будет отображаться на глобальной карте после нахождения. Специально штудировал форум Fallout.ru по поводу этого бага со специальными встречами - решения не нашёл. 6. Нельзя прописать новые типы существ в races.txt, чтобы те имели индивидуальный арт при прицельной стрельбе по такому существу (gui/target). Только подмена оригинальных анимаций или создавать нового криттера с Race Type -> UniqueOther, при котором у такого существа отсутствуют звуки атаки, ходьбы и т.д. В теме модостроения была небольшая дискуссия по этому поводу, если кому интресно, можете почитать))) 7. Что-то ещё... Изменено 8 августа, 2025 пользователем Fortune 3
Аземар Опубликовано 7 августа, 2025 Опубликовано 7 августа, 2025 (изменено) Что-то из этого уже фиксилось Ломастером или будет фикситься в FT-light-fix, но всё же. Сборка - FT 1.27 с диска 1С и FT (Unofficial) Patch Plus 1.18.3. Критическое: Спойлер 1. Если выставить прицельный режим на любую часть тела, кроме торса, и отправить персонажа в бой, то через какое-то время прицел сбросится на "торс". Видимо персонажу в какой-то момент не хватает выставленной точности (1-33-66-95%) и для повышения шансов попадания прицел сбрасывается на самую вероятностно-большую часть тела. В целом эта механика даже хороша, но когда у тебя весь отряд из снайперов, прокликивать прицел на глаза перед каждым боем муторно. Можно ли сделать так, что если точности не хватает на выстрел по глазам, то прицел не будет сбрасываться на торс? Или сделать это опциональным, добавив галочку в настройки. 2. Многие нпс в случайных встречах появляются с оружием, но без патронов к нему. Как минимум это супермутанты, собиратели и зверомаги. Если в случае с супермутантами ещё можно было бы списать это на шутку уровня "ну тупые!", то с собирателями - нет. 3. Я взял перк "бонус скорострельности", который уменьшает затрачиваемые ОД "при использовании оружия дальнего действия". С DKS-501(дистанция 50) перк работает, а с LR Wattz-2000(дистанция 45) почему-то нет. 5. У меня персонаж с перегрузом. Я задал ему маршрут, сохранился и загрузил этот же сейв. НО персонаж продолжил передвигаться по маршруту. Бегом. Под перегрузом. Благодаря такому багу можно многих вражин из засад выманить(или как называется то состояние, когда враг сидит себе на выгодной ему позиции и не лезет под твои пули) - враги просто забывают про свои засады и уходят куда-то в полный рост. https://imageban.ru/show/2025/08/07/c2062a0423ac2bf63ce200ccd4720f58/webm 7. Значительная часть прохождения каждой карты складывается из жонглирования лута по нычкам и трупам, поскольку лута дохрена и унести хочется всё, а грузоподъёмности подручных ишаков не хватает. К тому же, на некоторых картах трупы во время прохождения карт могут пропадать, или пропасть после выхода из локации, или весь лут с "пола" может пропасть после перезахода. В связи с этим, может стоит сделать бездонную нычку плюс-минус рядом со спавном на каждой карте? Аутентичный вид нычки на скрине. Баги кампании и прочее: Спойлер 1.При выделении 2 и более персов, шанс попадания показывается таким образом "--%", даже если шанс попадания у всех персонажей одинаковый. Может стоит явно показывать разброс шансов попадания? Например, "60-75%"? 2.На миникарте видно две платформы для поездов, но по сути видна лишь одна платформа 3.Таракан спавнится рядом со столами. но во время боя он как-то смог влезть в стол. Прострелить его нельзя. 4. Тараканище никак не реагирует на урон по нему, просто стоит истуканом (в ближнем бою не проверял). 5. "Магазин с боеприпасами...", но на иконке нет магазина, патроны лежат насыпом. Также не указан вес. Ещё мне не понятно, почему на каких-то патронах характеристики пишутся как "Средн..". Мне не хватает каких-то параметров(например, владения лёгкого оружия, чтобы точно знать характеристики) или как? 6. Одну из установок рядом со стеной колбасит. Вообще это частая проблема в игре, когда слои не могут определиться, кто на ком лежит. 7. После убийства когтя смерти, его труп не перекрасился в "ночной" вариант, а остался светлым. 8. Сумка без описания. 9. В бункере Гамма при первом заходе часть нпс спавнится в ряд. 10. Сент-Луис. Обрезанный асфальт. 11. Сент-Луис. Выделенный персонаж фактически ползёт по воздуху. 12. Сент-Луис. Персонаж обезвреживает "[CORE_BurkeBomb]" 13. Сент-Луис. Невидимые мины. Не знаю, от чего зависит их обнаружение, но видимо 10-ти восприятия им мало. 14. Сент-Луис. Труп на вышке нельзя облутать, нет лестницы. 15. Случайная встреча с нпс. Сетка выхода частично не видна. 16. Надгробие. Наверное, самая недоделанная локация. Пустой храм, гули-истуканы в проёмах сидят, хоть бы ходили туда-сюда. К охранникам на блокпостах то же самое относится - когда закончится нашествие супермутантов, они так и останутся стоять на месте даже после перезахода на локацию. Такое ощущение, что у них ИИ может только ходить раз в 4 хода и стрелять каждый ход. 17. Надгробие. Опечатка: "Убытков вроде тебя..." 18. Надгробие. Зона прострела там, где должна быть стена. 19. Надгробие. Недоделанная сетка выхода. 20. Баг с наложением пыли от гусениц на сами гусеницы. 21. Недоделанная сетка выхода в случайной встрече. 22. Случайная встреча с нпс. При заходе персонажа в дом, в обоих домах не "пропадает" потолок. Также нельзя открыть калитку. 23. Случайная встреча с нпс. Полупрозрачные камни, порядок наложения слоёв крови на трупы скачет. Также непонятно, почему половина бтр будто бы под песком. 24. "Добавить привлекательности" и "вы получаете +1 к привлекательности", но там должна быть "харизма". 25.Надгробие. Если убить нпс и одновременно сломать ему что-то, то его труп скажет какую-то реплику, связанную с травмой. Не знаю, ошибка ли это, ведь с одной стороны это можно трактовать как прощальные слова, но есть ли такая категория реплик вообще в тактиксе? 26. Надгробие. "Наносит удар цели на Без урона". 27. Надгробие. Если поговорить с Епископом, то он даст Рад-Х, который почему-то не стакается с уже имеющимся Рад-Х. Помню была такая же проблема при выдаче вещей в миссии, но где конкретно уже не вспомню. 28. Надгробие. У меня выжили абсолютно все гули на блокпостах(даже суицидники с узи), но в отчёте всё равно пишут, что "погибли считанные единицы мутантов". В коде игры вообще не предусмотрено прохождение без потерь? 29. Надгробие. Не хватает лестницы на крышу. 30. Надгробие. Ни разу не видел, чтобы супермутанты использовали сигнализацию, они вообще могут её активировать? 31. Надгробие. Нельзя открыть калитки. 32. Надгробие. На миникарте почему-то пропала часть сетки выхода. 33. Надгробие. После перезахода на локацию, пропала только часть трупов. И почему не пропадают пятна крови? 34. Надгробие. Даже перестреляв всю свиту епископа, охрана на блокпостах мирная. 35. Случайная встреча с нпс. Можно как-то ограничить выбор цветов для супермутантов? Это уже превращается в какой-то цирк. 36. "Тьма поглощает ему ." 37. Джефферсон. Дырка в потолке на первом этаже, через которую можно убить огнемётчика. Его же урон по персонажам не проходит. 38. Джефферсон. Мирный супермутант, это баг или персонал лаборатории? Если персонал, мб так и назвать: "слесарь-верстальщик" или "камней копальщик" и т.д.? Ещё лучше будет, если мутанты при первом визуальном контакте с нашей группой сразу пойдут на диалог в духе "не стреляйте, мы учёные". Также нельзя открыть дверь за супермутантом, даже найдя ключ. При попытке взлома пишется, что "ничего не происходит", при попытке открыть ключом, что "закрыто". 39. Джефферсон. Нельзя подняться по насыпи на поверхность. 40. Джефферсон. Невидимая винтовая лестница, которая никуда не ведёт. 41. Джефферсон. В отчёте диктор говорит, что "придётся заняться обеими целями", но в тексте нет "целями". И в конце, видимо, сломался текстовый тег "\n". Ещё диктор всегда рейдеров называет "налётчиками", хотя по тексту они всегда "рейдеры". 42. Куинси. На карте в пип-бой есть здание, но в игре его нет. 43. Джефферсон. В пип-бой говорится, что при взрыве генератора фонари погаснут, но они всё так же светят. Единственные, кто отключаются от взрыва 2-го генератора - охранные турели. 44. В конце говорится, что интендант даст антирадин и Рад-Х. Никто, конечно же, не выдал. Также надпись "назад" на кнопке немного обрезана 45. Если опрокинуть врага и он получит статус "без сознания" (лежит на протяжении многих ходов), то, если его добить, анимация смерти будет будто он стоит. 46. Где-то по тексту город обозначен как "Куинси", где-то "Квинси". 47. Джефферсон. Лаборатория не разрушалась, БС по тексту вынесло оборудование. И правда - робомозги пропали, но колбы с телами почему-то нет. 48. Джефферсон. Зелёный свет от бочек. Ещё и криво поставлен. 49. Джефферсон. Кривая сетка выхода. 50. Лог действий: судя по всему, плюсы/минусы от препарата должны были быть выровнены по краю. 51. Джефферсон. Странные, изначально нейтральные мутанты (видимо персонал лаборатории, т.к. за их убийство снимается карма и звание) при попытке их атаковать не атакуют в ответ и просто разбегаются по углам. Может их подписать хоть, кто это? 52. Почему у ультрастимулятора нет веса, тогда как у суперстимулятора вес есть? 53. Джефферсон. Там точно может стоять персонаж? 54. Джефферсон. Страное наложение теней на стены, зелёный свет от бочки и странный эффект плитки(гексов?) на полу, который раньше не замечался. Такой же эффект есть в бункере Дельта ночью от источников света. 55. Надпись "Энергетическое оружие" не пишется полностью, хотя место для этого есть. 56. Оцеола. В ящиках на спавне лежит 12 мин, но если мины перекинуть себе в инвентарь, обратно в ящик они не влезут. 57. Оцеола. Откуда эта тень? 58. Оцеола. Пол поверх мусора. 59. Оцеола. Неужели ничего нельзя сделать с особенностью движка, который постоянно в подземельях/бункерах отрисовывает часть поверхности? 60. Оцеола. С такой точки персонаж почему-то может вынести супермутанта. 61. Оцеола. Ядерный чемоданчик без описания. 62. Оцеола. После убийства Гаморина почему-то пропала часть трупов. С локации я не выходил. 63. Оцеола. На этой двери прилеплена мина, но она не срабатывает должным образом, поскольку двери в бункере открываются автоматически при приближении персонажа. Только явно нажав и потрогав дверь, срабатывает ловушка. 64. Одинаковые портреты у разных персонажей. 65. Случайная встреча. Неправильное отображение слоёв, гусеницы на камне, а должны быть за камнем. 66. Джанкшен-сити. Кусок дверного проёма просвечивает сквозь крышу. 67. Джанкшен-сити. По диалогу убили "Хэнка", но труп подписан как "Рейдер". 68. Джанкшен-сити. Крысы не могут пройти через дверной проём. 69. Джанкшен-сити. Лестница внутри дома, по которой нельзя подняться. 70. Джанкшен-сити. У частей робота, которые нужно сдать по заданию, нет описания. 71. Джанкшен-сити и бункер Дельта. После выполнение квеста в Джанкшен-сити по рекрутированию девушки-механика, она появляется в бункере Дельта, НО не исчезает в Джанкшен-сити, приговаривая "Братство, я уже иду". 72. Джанкшен-сити. Неактивная дверь. Можно было бы сказать, что собиратели её специально подпёрли чем-нибудь, чтоб в дом можно было войти только через парадный вход, но почему тогда столько открытых окон, через которые можно стрелять? Я бы или часть окон закрыл условными досками, или дал возможность открыть дверь. 73. Джанкшен-сити. Ночью нет света от костра. 74. Бункер Дельта. Странный покрас стен и часть окружения затемнена, будто бы я его напрямую не вижу. И нет угловой стены. 75. Колдуотер. На левой и правой части двери стоят мины. Левая мина спокойно обезвредилась, но правая забаговалась: выводилось сообщение о том, что мина обезврежена, но при попытке открытия двери там снова появлялась мина. Помогла только перезагрузка, но всё равно дверь нельзя было взломать, выводилось сообщение "это ничего не даст". Изнутри здания дверь тоже нельзя открыть, да и ключей от неё я не нашёл. 76. Колдуотер. После снятия поломанной силовой брони с трупов, на самих трупах броня остаётся. 77. Колдуотер. При активации переключателя отключается свет в здании, но трупы всё так же окрашены в дневной цвет. 78. "Browning Rifle" - мб стоит перевести? 79. Колдуотер. Женский персонаж говорит "я этого не говориЛ". 80. Колдуотер. На церковный помост нельзя подняться. 81. Колдуотер. Судя по инвентарю этого жителя, с ним можно было бы торговать, но диалог с ним завязать невозможно. 82. Вспышка от выстрела какая-то угловатая, можно ли её сгладить? 83. Бункер Дельта. Зачем Смиту 9000 долларов при условии, что с ним нельзя торговать? Я думаю с ним тоже можно было бы торговать, т.к. тех же лекарей в этом же бункере двое - женщина и её ассистент, и как раз с обоими можно торговать. 84. Случайная встреча. Супермутанты бежали не переступая бордюр, т.е. по красной стрелке, но с точки зрения оптимизации пути нужно было идти по зелёной стрелке. Такая же проблема была с моими персонажами и на других картах, пока я им явно не кликал под ногами, чтоб они переступили бордюр. Видимо, в автоматическом построении пути бордюр как-то странно себя ведёт. 85. Мб стоит написать "добавить восприятиЯ"? 86. Грейт-Бенд. Абсолютно пустое здание внутри. 87. Грейт-Бенд. Последний диалог с проституткой Глорией поломан и перемешан с репликами роботов. 88. Грейт-Бенд. Дырка в полу. 89. Грейт-Бенд. Благодаря какой-то неведомой магии, на этой лестнице можно взбираться вдвоём одновременно. Мб и на других можно, но не видел. 90. Грейт-Бенд. В Пип-бое написано, что точка старта будет и точкой выхода, но сетки выхода на старте нет - она в другом месте. 91. Звук запуска и работы транспорта иногда не воспроизводится при залезании в этот самый транспорт, хотя двигатель всегда глушится, если выйти из транспорта. 92. Прострел окон. Почему сквозь такие маленькие окна может пробивать робот-погрузчик? Снайперская винтовка и его копья на руках вообще не сравнимы. https://imageban.ru/show/2025/08/07/34f03d0ad81deef095180c9c84126b6d/webm 93. Канзас-сити. Странный спавн некоторых супермутантов: два из них мирно идут мимо гулей-пацифистов, но стоит им дойти до толпы своих внизу, как они срываются с цепи. Если не лезть в драку, то драться будут только три супермутанта-милишника и прибежит один пулемётчик: Но стоит один раз пальнуть, как сразу все оживают. К тому же, мутанты атакуют слишком быстро после захода на локацию, в первый раз игрок не успеет даже внутренний двор гулей осмотреть, как сразу лезут черти. Я бы переставил спавн групп супермутантов на более логичный, отдалённый от гулей (по хорошему дома мутантов тоже надо подальше поставить) и дал бы пару минут игроку осмотреть локацию перед штурмом. Изменено 7 августа, 2025 пользователем Аземар 3
HoeFromReno Опубликовано 11 августа, 2025 Опубликовано 11 августа, 2025 (изменено) Уж не знаю, баг или фича, но в последних (и только) прохождениях не раз сталкивался со "смертью от лучевой болезни". В случае, если накануне мощно обожрался ментатами, на отходах харизма падала ниже единицы. Первый раз словил в Дэйглоу (Сонора) и не мог понять причину, по которой антирадин не сбивает "облучение" (кстати, как вырулил уже и не вспомню, но получилось выпутаться без перепрохождения). А второй раз во второй части. Благо, находился в Нью-Рино и до след лвл (и на великую удачу, до след перка) нужно было около 1200 опыта. Под нож пошли даже несчастные проститутки: на какие жертвы не пойдешь ради спасения Пустошей от кровожадного Анклава? В самом то деле, за все предыдущие прохождения (20+ во всех изометрических частях/аддонах) ни разу не сталкивался с таким фатальным дебаффом. Сначала написал комментарий, потом прочитал название темы. Мда, со мной такое бывает Изменено 11 августа, 2025 пользователем HoeFromReno
Fortune Опубликовано 21 августа, 2025 Опубликовано 21 августа, 2025 Ещё небольшая порция неприятных моментов игры, которые в разной степени отравляют игровой процесс: 1. Рекруты когти смерти имеют возможность надевать различные брони, меняя при этом свой скин. Как пример, одев броню гуля, рекрут коготь смерти меняет свой скин на гуля в броне и при этом может использовать огнестрельное оружие (полнейший бред). Так же и с остальными бронями. Спойлер Кто-то тут на форуме писал, что это такая фича тактикса, ни фига это не фича, а тупо баг оригинальной игры (разработчики, видимо, не успели поставить заглушку для такой возможности в виду того, что игра вышла в релиз незавершённой). Можно, конечно, сделать привязку к статам у различных броней для использования, но нет никакого желания этого делать. Баг или недоработка оригинальной игры. 2. При 10 Выносливости можно употреблять различные образцы упорки (химические препараты и алкоголь) сверхнормы и с течением времени не спадают бонусные эффекты после употребления. Критический баг оригинальной игры. 3. Как по мне, криво сделана механика употребления различных препаратов и алкоголя из-за привязке к параметру Consumable -> Overdose Points (от 0 до 100). В первых двух частях фолыча после употребления определённого количества препаратов в логе писалось - ничего не происходит. В тактиксе же можно получить передозировку, при которой персонаж на протяжении какого-то времени не может использовать лечебные препараты и будете терять здоровье, пока вещества полностью не выйдут из организма. Механика оригинальной игры, не критично. 4. Напрягает рост уровней и начисление опыта за убийство у различных противников в случайных встречах в пустоши с ростом уровней у главного героя. Довольно не удобная механика игры при создании модификаций. 5. В случайных встречах в пустоши в два раза может увеличиваться количество противников на локации, хотя для таких противников прописано определённое число: Спойлер // RANDOM FORCE DEFINITIONS // Format is // { "ForceType;align;min;max;enabled;cd_code", // "force_entity1.ent;level;appearance chance", // "force_entity2.ent;level;appearance chance", // ..., // "force_entityN.ent;level;appearance chance" // } // Homeless 01 { "CitizenNomad;bad;7;7;true;A", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_01.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_02.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_03.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_04.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_05.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_06.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_07.ent;1;1", }, То есть, в некоторых случаях на рандомной локации в пустоши может реснуться не 7 а 14 противников. 6. ... 1
sedjii Опубликовано 23 августа, 2025 Опубликовано 23 августа, 2025 В 21.08.2025 в 14:51, Fortune сказал: Ещё небольшая порция неприятных моментов игры, которые в разной степени отравляют игровой процесс: 1. Рекруты когти смерти имеют возможность надевать различные брони, меняя при этом свой скин. Как пример, одев броню гуля, рекрут коготь смерти меняет свой скин на гуля в броне и при этом может использовать огнестрельное оружие (полнейший бред). Так же и с остальными бронями. Скрыть контент Кто-то тут на форуме писал, что это такая фича тактикса, ни фига это не фича, а тупо баг оригинальной игры (разработчики, видимо, не успели поставить заглушку для такой возможности в виду того, что игра вышла в релиз незавершённой). Можно, конечно, сделать привязку к статам у различных броней для использования, но нет никакого желания этого делать. Баг или недоработка оригинальной игры. 2. При 10 Выносливости можно употреблять различные образцы упорки (химические препараты и алкоголь) сверхнормы и с течением времени не спадают бонусные эффекты после употребления. Критический баг оригинальной игры. 3. Как по мне, криво сделана механика употребления различных препаратов и алкоголя из-за привязке к параметру Consumable -> Overdose Points (от 0 до 100). В первых двух частях фолыча после употребления определённого количества препаратов в логе писалось - ничего не происходит. В тактиксе же можно получить передозировку, при которой персонаж на протяжении какого-то времени не может использовать лечебные препараты и будете терять здоровье, пока вещества полностью не выйдут из организма. Механика оригинальной игры, не критично. 4. Напрягает рост уровней и начисление опыта за убийство у различных противников в случайных встречах в пустоши с ростом уровней у главного героя. Довольно не удобная механика игры при создании модификаций. 5. В случайных встречах в пустоши в два раза может увеличиваться количество противников на локации, хотя для таких противников прописано определённое число: Показать контент // RANDOM FORCE DEFINITIONS // Format is // { "ForceType;align;min;max;enabled;cd_code", // "force_entity1.ent;level;appearance chance", // "force_entity2.ent;level;appearance chance", // ..., // "force_entityN.ent;level;appearance chance" // } // Homeless 01 { "CitizenNomad;bad;7;7;true;A", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_01.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_02.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_03.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_04.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_05.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_06.ent;1;1", "entities/Actors/Wasteland/Homeless/homeles_07.ent;1;1", }, То есть, в некоторых случаях на рандомной локации в пустоши может реснуться не 7 а 14 противников. 6. ... Привет. По первому пункту сталкивался с такой проблемой, это происходит если запустить игру через через Improver например, а если запустить через оригинальный BOS.exe, то такого бага нет. Может поможет данная инфа в дальнейшем. Приятного модостроения. 1
sedjii Опубликовано 23 августа, 2025 Опубликовано 23 августа, 2025 Ах, да, забыл уточнить. Есть в игре реально крутая фича касательно пункта с броней. Если играть за человека, то надеть броню можно только для людей, кроме почему-то брони рейдеров и риверов, хотя они тоже люди (хотя бы биологически). НО, есть в игре фича одна, а именно если выбрать персонажу при создании расу Дикарь, а не Человек (через редактор при создании, разумеется), то внешне - это тот же человек с той же анимацией, но надеть такой "дикарь" может не только тоже, что и обычный человек, но и броню рейдеров и риверов. Вот такая вот реальная фича. Только я не проверял какие перки предлагаются для таких дикарей, если те же что и расе люди, то тогда это реальная фича от разрабов, а не баг))))))) 1
Fortune Опубликовано 23 августа, 2025 Опубликовано 23 августа, 2025 (изменено) 4 часа назад, sedjii сказал: Привет. По первому пункту сталкивался с такой проблемой, это происходит если запустить игру через через Improver например, а если запустить через оригинальный BOS.exe, то такого бага нет. Может поможет данная инфа в дальнейшем. Приятного модостроения. Да, подтверждаю, если запустить игру через оригинальный BOS.exe, то баг с бронями у Deathclaw отсутствует. В любом случае, этот баг имеется, если использовать Improver при редактировании предметов и создании модификаций. Спойлер Вдруг кто-то когда-нибудь захочет сделать свой вариант брони для Deathclaw, то столкнётся с этим багом, используя Improver. В моде Equilibrium эта броня реализована и имеет привязку к статам (Сила, Ловкость). 2 часа назад, sedjii сказал: Ах, да, забыл уточнить. Есть в игре реально крутая фича касательно пункта с броней. Если играть за человека, то надеть броню можно только для людей, кроме почему-то брони рейдеров и риверов, хотя они тоже люди (хотя бы биологически). НО, есть в игре фича одна, а именно если выбрать персонажу при создании расу Дикарь, а не Человек (через редактор при создании, разумеется), то внешне - это тот же человек с той же анимацией, но надеть такой "дикарь" может не только тоже, что и обычный человек, но и броню рейдеров и риверов. Вот такая вот реальная фича. Только я не проверял какие перки предлагаются для таких дикарей, если те же что и расе люди, то тогда это реальная фича от разрабов, а не баг))))))) Перки будут начисляться такие же, как и у Race Type -> BOS. Изменено 23 августа, 2025 пользователем Fortune 1
sedjii Опубликовано 12 ноября, 2025 Опубликовано 12 ноября, 2025 Всем привет! Наткнулся недавно на один любопытный баг, а именно во время боя, когда начинается мой ход и я решаю идти в укрытие, иногда остается 4 од, которые не расходуются на передвижение и при этом остаются активными, а персонаж останавливается и не идет дальше, причем стрелять он может, расходуя эти оставшиеся од! Это не зависит от изначального количества очков действия у персонажа. А происходит этот баг когда, когда я переключаюсь между окнами с помощью Alt+Tab. Как лечиться данный баг: 1) нужно скачать cnc-ddraw с сайта проекта FunkyFr3sh / cnc-ddraw ну или ещё какую другую обёртку ddraw с возможностью изменять настройки ddraw. Мне понравился именно этот вариант. В любом случае принцип для всех оберток ddraw примерно одинаковый, я покажу на примере этого. 2) распаковать и скопировать содержимое архива в папку с игрой, там где лежит исполняемый файл BOS.exe. Файлы из архива cnc-ddraw config.exe, ddraw.dll, ddraw.ini и папка Shaders (содержащая внутри свои файлы) должны находиться в одной папке с файлом BOS.exe. 3) запустить файл cnc-ddraw config.exe и в открывшемся окне настроек нажать кнопку "восстановить настройки по умолчанию" в нижнем левом углу и подтвердить свое намерение, нажав на кнопку ДА. 4) Далее, в этом же окне настроек, выбираем вкладку "Настройки совместимости" и ставим галочку на пункте "Исправить сломанный Alt+Tab". Также, должен быть активным пункт "Исправить невидимые видео/ элементы пользовательского интерфейса". Эти пункты работают вместе. ВСЁ! Теперь баг устранен и можно играть без проблем! Можно ещё поковыряться в настройках, если очень хочется, но это уже на свой страх и риск. 1
Mal Опубликовано 13 ноября, 2025 Опубликовано 13 ноября, 2025 (изменено) 13 hours ago, sedjii said: баг, а именно во время боя, когда начинается мой ход и я решаю идти в укрытие, иногда остается 4 од, которые не расходуются на передвижение и при этом остаются активными, а персонаж останавливается и не идет дальше, причем стрелять он может, расходуя эти оставшиеся од! Изменено 13 ноября, 2025 пользователем Mal 1 - Родились? - Да! - Я спрашиваю, где вы родились? - НКР! - Какая часть? - Я весь там родился. - Почему вы оставили НКР? - Я не мог взять её с собой. - Ваша профессия? - Паршивая. - Добро пожаловать в Пустынные рейнджеры, сынок.
sedjii Опубликовано 13 ноября, 2025 Опубликовано 13 ноября, 2025 В 13.11.2025 в 11:06, Mal сказал: Спасибо за пояснение. Не знал, что баг заключается в том, что принудительно активируется режим резервирования од, когда нажимаешь Alt+Tab. Ну, если быть точнее, после нажатия комбинации клавиш Alt+Tab, игра воспринимает - как-будто всегда нажата клавиша Alt. То есть, ещё один вариант как избавиться от подобного резервирования после нажатия Alt+Tab - это просто нажать повторно клавишу Alt в игре и всё будет ОК. 2
Mal Опубликовано 14 ноября, 2025 Опубликовано 14 ноября, 2025 10 hours ago, sedjii said: после нажатия комбинации клавиш Alt+Tab, игра воспринимает - как-будто всегда нажата клавиша Alt Всё верно. - Родились? - Да! - Я спрашиваю, где вы родились? - НКР! - Какая часть? - Я весь там родился. - Почему вы оставили НКР? - Я не мог взять её с собой. - Ваша профессия? - Паршивая. - Добро пожаловать в Пустынные рейнджеры, сынок.
NIck-1992 Опубликовано 13 февраля Опубликовано 13 февраля Играл в Ф2 RPU v30 и поймал странный глюк: игра внезапно вылетела, перезапустил комп и игру, но звук в ней пропал насовсем. Пришлось удалить, пробовал поставить заново - во всех версиях, которые я качал из разных источников не работают сохранения. Если кто поможет найти стабильную версию, и чтобы можно было поверх поставить rpu на русском, буду признателен
noisist Опубликовано 1 апреля Автор Опубликовано 1 апреля Странная история со взломом. Если отпираешь определённую замкнутую дверь первый раз - то... За использование взлома очки опыта не начисляются совсем. Если потом запираешь ту же самую дверь - то очки получаешь. А если потом ещё её же отпираешь - то опять получаешь... Видимо на исправление всего этого времени у разрабов не хватило. Сюжетный мод для Fallout Tactics. Затерянные в пустошах. I Трейлер.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти