Перейти к содержанию

The Witcher 4 - обсуждение


Anestezia

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
40 минут назад, Anestezia сказал:

Ещё посмотрим что новая школа Рыси будет из себя представлять.

Я пока питаю скромную надежду, что Рэды забудут про тот фанфиковый медальон с анонсирующей игру картинки.

41 минуту назад, Anestezia сказал:

Найдёт себе наковальню и откуёт что надо, на высокой прокачке - вообще что-то мастерское будет получаться, а поначалу простенькое.

Думаю, может быть какой-нибудь скромный навык для подгонки и/или лёгких улучшений брони/оружия, а полноценная ковка и того, и другого по-прежнему останется уделом настоящих кузнецов.

Опубликовано (изменено)
16 часов назад, Анархист сказал:

Я пока питаю скромную надежду, что Рэды забудут про тот фанфиковый медальон с анонсирующей игру картинки.

Вроде как-то давно подтверждали что именно она и будет, но лучше бы переобулись на школу Кота тогда уж.

Изменено пользователем Anestezia
Опубликовано (изменено)
В 05.06.2025 в 17:35, Lone_Wolf сказал:

Вот что меня в первую очередь беспокоит, это техническая и интерактивная часть будущего Ведьмака. Из всего, что я читал и смотрел по нынешнему Анрилу 5, похоже, что движок просто не может в опен-вордовые игры, которые бы совмещали крутой фотореалистичный визуал с очень высоким уровнем интерактивности + у этого была бы адекватная производительность.

 

Гарри Франкфурт - О брехне. Логико-философское исследование херни:

Спойлер

Итак, отчего вокруг столько брехни? Конечно, нельзя быть уверенным, что сегодня ее больше, чем в другие времена. В наши дни коммуникаций всех видов стало больше, чем когда-либо ранее, но  возможно, что доля брехни и не выросла. Не основываясь на предположении о  росте удельного веса брехни, ниже я приведу несколько соображений, помогающих  понять, почему брехня столь широко  распространена.

 

Брехать неизбежно, покуда обстоятельства вынуждают человека говорить о предмете, о котором он ничего не знает. Таким образом, брехню стимулирует та ситуация, когда обязанность или возможность  высказаться на некоторую тему превосходит знания говорящего о фактах, существенных для этой темы. Это противоречие обычно для публичной жизни, участники которой часто вынуждены - по личной склонности или под давлением окружения - подробно обсуждать вещи, в которых они в той или иной степени невежественны.

 

Если хотите топовую фотореалистичную графику с адекватной производительностью, покупайте топовое железо. Увы, чудес не бывает. Анрил как раз в этом плане хорошо оптимизирован. Взять те же Наниты, которые любят ругать геймеры. Предназначение этой технологии переваривать безумное количество треугольников для очень детализированной графики. И это работает - можно накинуть в сцену х2, х4, х8 геометрии и время отрисовки кадра существенно не изменится (ФПС не упадет вдвое, вчетверо и т.п.). Поэтому сейчас во многих движках работают над созданием систем виртуальной геометрии. Альтернатива - технология Mesh Shaders, которая использовалась в Alan Wake 2. Недостаток - работает далеко не на всех видеокартах.

 

Проблема Анрила, как не странно, в том, что это хороший движок. С Анрилом вы получаете заготовку игры с отличной графикой из коробки, минимум обработки напильником и оп-па, у вас получилась какая-нибудь Смута. То есть у Анрила низкий порог вхождения - чтобы делать игры на Анриле даже не нужно уметь программировать. Есть блюпринты с помощью которых можно собирать игровую логику как из кубиков Лего по гайдам ютубовских индусов. Это очень удобно для больших студий, ибо вместо дорогих квалифицированных программистов можно нанимать макак, работающих за еду, и не различающих O(1), O(n), O(n^2). Поэтому мы видим так много плохо оптимизированных игр. Таковы текущие бизнес-процессы, в которых качество давно уже не приоритетно.


Так что главный вопрос - остались у Редов нормальные разрабы или там давно одни эффективные менеджеры, а разработка отдана на аутсорс индусам…

 

P.S. У фотореалистичной графики есть одна проблемка - независимо от движка все игры выглядят примерно одинаково. В ней нет души. Высокая детализация не всегда плюс, ибо часто природное окружение превращается в зелено-коричневое месиво пикселей, в котором трудно выделить что-то конкретное. Особенно со всеми этими проклятыми нейро-улучшайзерами. ИМХО детализированная фотореалистичная графика хорошо работает разве что в SciFi, где больше простора для художников, а существенная часть игры проходит в искусственном окружении.

Спойлер

image.jpg

 

Изменено пользователем Anjee
Опубликовано (изменено)
5 hours ago, Anjee said:

Если хотите топовую фотореалистичную графику с адекватной производительностью, покупайте топовое железо.

Оно не поможет, если речь про хайли-интерэктив открытые миры. По крайней мере, пока что так было. 

 

5 hours ago, Anjee said:

Взять те же Наниты, которые любят ругать геймеры. Предназначение этой технологии переваривать безумное количество треугольников для очень детализированной графики. И это работает - можно накинуть в сцену х2, х4, х8 геометрии и время отрисовки кадра существенно не изменится (ФПС не упадет вдвое, вчетверо и т.п.).

Только если речь про более статичную геометрию. Но наниты не затрагивают много из того, что касается анимированных объектов, они не затрагивают транспарентные объекты - тут нужно делать всё "по старинке", и подобное совмещение двух разных подходов на деле становится очень tricky. Даже для профов. Мало того, если верить вот этому обсуждению и отдельно вот этому посту:

Quote

Use the new "Pixel Programmable Max Distance" option in the mesh actors, if I remember correctly this disables any transparency and masking after the set distance, similarly to what the WPO disable distance does

и обратить внимание на "Use the new "Pixel Programmable Max Distance" option", то получается, что подобное только недавно добавили? То есть, на четвёртый год существования движка? А до этого это делала опция World Position Offset (который самими эпиками описывается как "highly expensive material calculation")?

 

И проблема же там далеко не только в нанитах, а и в других вещах, включая Lumen, который хорошо подходит для медленных камерных игр, но не для живых и густонаселённых опен-ворлдов с динамичными траверсалами и более продвинутой физикой.

 

Короче, Анрил 5 пока что только в обещаниях даёт возможность эффективно (под эффективностью я тут подразумеваю качественно и относительно быстро) разрабатывать ТАКИЕ открытые миры, которые геймеры ценят больше всего, на практике же - пока что только статичную фотореалистичную геометрию, а если не статичную, то кишашую статтерами и просадками фпс. И за 3+ года Анрила 5 AFAIK нету ни одного примера графонистого открытого мира без проблем производительности.

 

И я уже не говорю, что Дэниел Вавра и некоторые другие профессиональные разрабы так же говорили, что использовать Анрил 5 для опен-ворлдов пока что не самая лучшая идея.

 

Да, за годы движок скорее всего улучшится, разрабы и индусские макаки научатся с ним лучше работать, плюс подтянется более бюджетное и среднедоступное железо, которое будет лучше справляться с миксом из графонитости и высокой интерактивности, и возможно какой-нибудь Киберпанк 2, который выйдет в 2030-ых будет одновременно очень интерактивным, очень красивым, и будет адекватно валить не только на RTX 6090 SuperDuper Ti и компьютерах NASA, но мы тут говорим про Ведьмака 4, который вроде как планируется выходить в ближайшие года 3.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано
1 час назад, Lone_Wolf сказал:

Дэниел Вавра и некоторые другие профессиональные разрабы так же говорили, что использовать Анрил 5 для опен-ворлдов пока что не самая лучшая идея.

Ну да, человек, который выбрал для первой Kingdom Come: Deliverance говно-движок CryEngine (который ни в чьих руках, кроме рук самой CryTek не работает нормально), определённо разбирается в том, какой движок не стоит выбирать:). Кстати, а какой движок использован в KCD2?

Опубликовано (изменено)
17 minutes ago, Анархист said:

Ну да, человек, который выбрал для первой Kingdom Come: Deliverance говно-движок CryEngine (который ни в чьих руках, кроме рук самой CryTek не работает нормально), определённо разбирается в том, какой движок не стоит выбирать:). Кстати, а какой движок использован в KCD2?

В KCD2 тоже CryEngine, только более новая его версия и модифицированная под интерактивный открытый мир самими Вархорсами. 

Первая часть хоть и имела немало багов, проблем с коллизиями и прочим, учитывая что именно Вархорсы пытались сделать, для опен-ворлдовых игр всё равно было достаточно внушительно. На Анрилах подобное не делали - тамошние окрытые миры были в основном какой-нибудь мультяшной хернёй, а не реализмом с высокой интерактивностью.

 

Движок KC:D2 это как если бы движок беседки не застрял в Скайриме 2011-ого, а 10+ лет активно улучшался. В смысле, улучшался в основе, подстраивался под формат и меняющиеся стандарты AAA-гейминга, а не "улучшался" налепливанием новых слоёв изоленты.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)

Ну вот, допустим, разработка первой KCD началась в 2014 году, а KCD2 вышла в 2024 году. Десять лет ушло, чтобы сделать из говна конфетку (это я про движок, если что). Когда там CD Projekt RED переехали на Unreal Engine 5? В 2022 году? Пусть даже в 2021. Итого получаем, что Вавра получит моральное право критиковать выбор UE5 в качестве движка только если Рэды выпустят тормозную и глючную игру на нём в 2031 году, но не раньше и тем более не до того, как они выпустят на нём первую игру:). Но это всё конечно шуточки с моей стороны - с играми на UE5 я не соприкасался и плох он или хорош судить не берусь, просто меня накрыли "вьетнамские" флэшбеки от отвратной оптимизации, багов и дерьмовых коллизий в первой KCD.

Изменено пользователем Анархист
Опубликовано (изменено)
49 minutes ago, Анархист said:

Итого получаем, что Вавра получит моральное право критиковать выбор UE5 в качестве движка только если Рэды выпустят тормозную и глючную игру на нём в 2031 году, но не раньше и тем более не до того, как они выпустят на нём первую игру

А он даже не критиковал, просто обсуждал/замечал.

 

Quote

Вавра сказал, что обсудил этот вопрос с разработчиком CD Projekt RED, который признал, что студия столкнулась с большими трудностями при создании новой части Ведьмака. Разработчик назвал ситуацию «производственным адом», поскольку Unreal Engine 5 испытывает трудности с обработкой растительности.

«Если вы делаете игру с пустыней и камнями, этот движок отлично работает, но с деревьями и густой растительностью он справляется плохо... System nanite «Он просто не способен правильно генерировать сложные биомы», — отметил Вавра.

Тут Вавра даже не говорил про высокую интерактивность, а просто про биомы и проблемы с густой растительностью. Что не удивительно, у растительности и природы должна быть анимация, физика, анимированные объекты с транспарентностью (туманы там всякие, водопады) и прочее.

 

Но хей, если Anjee говорит, что на Анриле 5 можно эффективно (если ты проф, а не индус) запилить крутой интерактивный опен-ворлд, действие которого бы происходили в пустынном изолированном каньоне, и это был бы выжывач про заблудившегося чувака, который на живность в виде двух-трёх гремучих змей натыкается раз в 8 часов, а на людей только по четвергам, то да, движок с нанитами будут способны забацать камни и песок в этом каньоне так, что почти не отличишь от реального, и всё будет отлично валить не только на 4080 и 4090))

 

49 minutes ago, Анархист said:

Но это всё конечно шуточки с моей стороны - с играми на UE5 я не соприкасался и плох он или хорош судить не берусь, просто меня накрыли "вьетнамские" флэшбеки от отвратной оптимизации, багов и дерьмовых коллизий в первой KCD.

Я кажись с Анрилом 5 лично тоже не соприкосался (вроде, но может и щупал что-то, какую-то демку), но чем больше я вижу, какие игры на нём выходят и планируются выходить, тем меньше мне хочится с играми на нём иметь дел.

 

Наверное единственное что в этой истории плюс-минус позитивного, это коллаб Редов и Эпиков. Может вместе они когда-нибудь сделают движок пригодным для интерактивных графонистых опен-ворлдов, но это только по поводу будущего, в настоящем же времени и в плане ближайших игр, включая Ведьмака 4, у меня пока что в основном только сомнения.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)

Ну, справедливости ради стоит отметить, что и на Unreal Engine 4 поначалу забагованное тормозное говно выходило, а потом когда таки и сам движок напильником обработали и совсем уж косорукие разработчики ушли (предположительно) в unity-резервацию, на несколько лет наступил период, когда (как минимум для меня) UE4 стал гарантией красивой игры с добротной оптимизацией. Потом да, опять что-то сломалось и свет увидела кривая-косая Redfall.

Изменено пользователем Анархист
Опубликовано (изменено)
В 07.06.2025 в 06:40, Lone_Wolf сказал:

Только если речь про более статичную геометрию. Но наниты не затрагивают много из того, что касается анимированных объектов

...

пока что только статичную фотореалистичную геометрию

...

Тут Вавра даже не говорил про высокую интерактивность, а просто про биомы и проблемы с густой растительностью. Что не удивительно, у растительности и природы должна быть анимация, физика, анимированные объекты с транспарентностью (туманы там всякие, водопады) и прочее.

 

Спойлер

Для большинства людей ложность утверждения сама по себе является причиной от него воздержаться (пусть слабой и легко преодолимой причиной). Настоящего лжеца из трактата Блаженного Августина ложь, напротив, побуждает к ее утверждению. Для брехуна же она вовсе не причина быть за или против. Как лгущий, так и говорящий правду руководствуются своими представлениями о действительности - в целях ложного или истинного описания мира. Соответственно ложь не так пагубно влияет на способность человека говорить правду, как брехня. Пустобрех говорит, не обращая внимания ни на что, кроме того, что выгодно и/или удобно сказать в данный момент.

Ситуативно выгодно обгадить Анрил и Наниты - притащим что-нибудь подходящее с Реддита и сделаем далеко идущие выводы. При этом явно, будучи абсолютно не в теме. А вот что говорит документация:

Спойлер

Supported Features of Nanite

This section describes how best to work with Nanite in an Unreal Engine project with details on what is and is not supported and possible limitations.

 

Geometry

Nanite can be enabled on Static Meshes and Geometry Collections.

A Nanite-enabled mesh can be used with the following Component types:

Static mesh

Skeletal mesh

Instanced static mesh

Spline mesh

Hierarchical instanced static mesh

Geometry collection

Foliage painter

Landscape grass

Вот прмер скелетной анимации с Нанитами:

Спойлер

 

Качественный туман делается с помошью volumetric fog, наниты тут вообще никаким боком. Для воды свои хитрости.

 

В общем, вы не понимаете, для чего нужны Наниты и какие проблемы ими решаются, потому плохо представляете, как ими пользуются и как выглядят ограничения на практике. Попробую объяснить. Говоря об открытых мирах, стоит упомянуть окружение. В первую очередь растительность. Деревья, кусты, траву. Сделать красивую траву и не получить слайд шоу - это боль в дырка задница всего геймдева. Множество трюков было изобретено за прошедшее время. От древних, но все еще полезных, billboards, до precomputed raycast textures, которые сейчас используются в Path of Exile 2.

Спойлер

 

Все это, так или иначе, некие имитации геометрии, Наниты дают возможность использовать реальную геометрию. Вот трава:

Спойлер

 

Вот недавняя демка:

Спойлер

 

Обратите внимание, что все это анимировано. Еще есть всевозможная архитектура. Больше не нужно сперва делать хайполи модель, затем лоуполи и запекать текстуры с одного на другое - заметно упрощается процесс создания ассетов. Короче, вот это вот:

Цитата

Frame budgets are no longer constrained by polycounts, draw calls, and mesh memory usage

Огромный шаг вперед. Если вы не в теме, то очень трудно донести насколько это офигенно, даже со всеми ограничениями существующей реализации.

 

Но всегда стоит помнить, что ниша Нанитов - фотореалистичная графика. Даже со всеми возможными оптимизациями это требует много вычислений. Не стоит ждать, что все это будет летать на десятилетнем железе. Меня впечатляет сам факт, что настолько тяжелые сцены работают в реалтайме на бытовых картах, пусть даже самых новых. Кмк, это более чем адекватная производительность.

 

Лень комментировать остальное.

 

P.S. Я докапываюсь с добрыми намерениями. Почитайте эссе Франкфурта, оно короткое. Все брешут и я грешна, хоть и стараюсь изо всех сил избегать этого. Брехать плохо. Энтропия и так растет, нечего ускорять. Это плохо и для репутации. Вот у меня уже сложилось мнение, что вчитываться в ваши посты - впустую тратить время.

Изменено пользователем Anjee
Опубликовано

 

Анджей Сапковский о мутациях Цири: «Я никогда не писал, что взрослые женщины не могут пройти через этот процесс» 

Анджей Сапковский выступил на мероприятии Opole Book Festival и ответил на вопросы посетителей. Полной записи с мероприятия нет, но один из пользователей Reddit поделился пересказом с переводом, так как писатель отвечал на польском.

У автора книг поинтересовались, что он думает о мутациях Цири в следующей части «Ведьмака» от CD Projekt RED, и вовлечён ли автор каким-то образом в разработку игры.

Цитата

 

Из CD Projekt RED иногда пишут мне или звонят с вопросом. Не уверен зачем, они фанаты и знают книги лучше меня. Что касается мутаций, то я никогда не писал, что взрослые женщины не могут пройти через этот процесс. Может, это сделал кто-то другой, но я такого не говорил. Не знаю, я об этом не задумывался.

Анджей Сапковский, писатель

 

 

Опубликовано

Всё что Сапковский не писал теперь канон.

Ну а так,  а что он ещё мог ответить. Сраться со студией из-за игры. Тем более он скорее всего об этом и не задумывался действительно и ему плевать, а расспросы скорее больше раздражают . Да и позиция его давно  была "за ваши деньги любой каприз". 

Опубликовано
16 hours ago, Anjee said:

А вот что говорит документация:

Признаю, май мистейк, скелетал меш уже действительно есть. Добавили пол года назад в 5.5 как экспериментальную фичу.

 

Но знаете чего нету? Ни одного примера высокодетальной и высокоинтерактивной адекватно оптимизированной опен-ворлдовой игры. И вы тут можете сказать, что ещё мало времени прошло, всего 3+ года, это впрочем выше и говорил Анархист, вот только мой поинт, который я повторял в постах выше, был про Ведьмака 4, выход которого как бы уже не совсем за горами, и про то, что уже вышло или несколько лет находится в активной разработке, на условной середине, когда технология уже должна быть готова или почти готова, а иначе такая разработка игр получается скорее как испытательный полигон движка.

 

Скорее всего, Эпикам нужен этот коллаб с Редами не меньше, а может и больше, чем самим Редам, потому что Анрил никогда раньше не был движком высокоинтерактивных открытых миров, и подобные профессионалы, делающие массивные и графонистые опен-ворлды - отличный партнёр для коллаба. Возможно в будущем это приведёт к крутым результатам. Мои сомнения были связаны не с этим, а с тем, что крутых результатов либо не будет в Ведьмаке 4, либо будет, но он ещё очень даже за горами, я это в первом же посте и написал:

On 6/5/2025 at 8:35 PM, Lone_Wolf said:

Короче, если они планируют выпустить игру в ближайшие 2-3 года, то она будет либо трешовой в плане производительности, либо в игре не будет никакой особо интересной интерактивности и иновационного геймплея, это будет просто очень красивая сюжетная игра с glorified декорацией октрытого мира. Что не плохо, но так же и ничего особо крутого.

Ну или Ведьмак 4 будет крутым во всех пониманиях, но выйдет только через лет 5, то есть к 30-ому году.

 

17 hours ago, Anjee said:

вы не понимаете

Ну куда же мне холопу понять такую ракетную науку. Хорошо, что вы всё разъяснили. Я подозреваю, вы даже лично разработали на пятом Анриле высокодетализированный и высокоинтерактивный открытый мир и его отлично оптимизировали?

 

17 hours ago, Anjee said:

Не стоит ждать, что все это будет летать на десятилетнем железе.

Пока что подобное не летает на десятимесячном железе.

 

17 hours ago, Anjee said:

Вот у меня уже сложилось мнение, что вчитываться в ваши посты - впустую тратить время.

Давайте сделаем проще: если через два-три года выйдет Ведьмак 4, который будет совмещать крутой визуал с интерактивностью и с адекватной оптимизацией, я заберу все свои сомнения назад и скажу, что был не прав. Буду рад это сделать, для меня главное, это крутая игра, а не был я прав или не прав. А пока просто не тратьте впустую своё время, читая мои посты, и не тратьте моё время своим умничеством. Договорились? B)

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано
6 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Договорились?

Неа. Повторюсь:

В 07.06.2025 в 00:55, Anjee сказал:

Это очень удобно для больших студий, ибо вместо дорогих квалифицированных программистов можно нанимать макак, работающих за еду, и не различающих O(1), O(n), O(n^2). Поэтому мы видим так много плохо оптимизированных игр. Таковы текущие бизнес-процессы, в которых качество давно уже не приоритетно.

У большинства студий нет стимулов делать проработанные открытые миры и оптимизированные игры. Зачем тратить на это ресурсы, если хомячки и так купят? Так что можно урезать штат кодеров, или заменить их индусами, отчитаться об экономии бюджета и выписать себе премию. И ничего не изменится, пока люди не начнут голосовать кошельком.

 

Понятия не имею, каким будет новый Ведьмак. Может, и сделают качественно, а может, выкатят забагованную поделку с "открытым" миром, где надо закрывать вопросики и квестами "принести 10 задниц скунса". А такие как вы потом будут выть "у-у-у, клятый Анрил!!") Результат зависит от внутреннего состояния студии, о котором я ничего не знаю. Да и фиолетово мне, если честно, вряд ли я буду играть.

 

Просто надоело, что люди ничего не знающие про Анрил поливают грязью отличный инструмент. Объективно у Анрила есть все технические возможности для создания фотореалистичных и проработанных открытых миров. Жаль лишь, что инструмент этот используется по принципу "и так сойдет". Так что замена Анрила на какой-нибудь CryEngine ничего не изменит - проблема в подходе. Что я и пыталась донести.

 

7 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Ну куда же мне холопу понять такую ракетную науку.

Сами виноваты) Вас никто не заставлял лезть в бутылку и рассуждать о незнакомых вещах.

Опубликовано (изменено)

Для того, чтобы понять, что такое Unreal 5 достаточно просто запустить Wukong. И дальше можно все рекомендации от экспертов по открытым мирам и фотореалистичности просто высмеивать в голос. Один опенинг задает такую планку (особенно упомянутых "биомов" и густой растительности, кек), которую условный Вавра осилить сможет лет через 10 и то не факт. Ну это чисто про графическую составляющую и его "экспертное" мнение. Это, конечно, не умоляет его заслуг в нетехнологических сферах, сценарной работе и т.д, но в плане именно технологий его точно не следует приводить в пример 

On 6/9/2025 at 11:43 PM, Lone_Wolf said:

Но знаете чего нету? Ни одного примера высокодетальной и высокоинтерактивной адекватно оптимизированной опен-ворлдовой игры.

Это слишком водно-размазанное понятие. Высокодетально и высокоинтерактивно = не запускаться на чайнике. Вроде чисто логически ясно, что если мы хотим сделать условный мега-реалистичный мир с высокой детализацией, гипер-реалистичной физикой и запредельной интерактивностью, то нам потребуются соответственные мощности. Вопрос лишь в том, как скалируются эти мощности с увеличением этих факторов. В приведенном крике души конкретики нет, а есть только вздохи о том, что все тлен. В этом и проблема. Далеко не уедешь с такой постановкой вопроса.

Из уже вышедших игр на 5-ке можно сделать вывод, что как минимум в плане оптимизона движок  держится хорошо. В плане графики и детализации все очень хорошо. Для меня пока флагман - это Wukong. Графический уровень - это вышка, даже Ваномас одобрил бы. Это первый пример того, когда можно всерьез и без скидок говорить о фотореализме. Wukong, конечно, не супер open-world c миллионом болванчиков на уровне и возможностью взаимодействовать с муравьями, под ногами ГГ, но и не коридоры. Огромные локации с высочайшим уровнем детализации. Снежную зону даже можно назвать мега-ресурсо-затратной из-за просчета снега. Что кстати, является прямой фишкой анрила. И работает все это довольно шустро. Даже на консольках. Не, не так - тем более на консольках. Так что все неплохо с анрилом. И будет только лучше. Это всего лишь начало.

Изменено пользователем Farvel
Опубликовано
20 hours ago, Farvel said:

Для того, чтобы понять, что такое Unreal 5 достаточно просто запустить Wukong.

Я наверное что-то упустил, не знал что Вуконг это высокоинтерактивный открытый мир.

 

21 hours ago, Farvel said:

Wukong, конечно, не супер open-world c миллионом болванчиков на уровне и возможностью взаимодействовать с муравьями, под ногами ГГ, но и не коридоры.

Теперь такие вещи любят называть semi-open world, но в сравнении с теми современными открытыми мирами, о которых я говорю (KC:D, Панк, etc, да даже игры Юбисофт), это как раз таки ближе к коридорам.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано
1 hour ago, Lone_Wolf said:

Я наверное что-то упустил, не знал что Вуконг это высокоинтерактивный открытый мир.

 

Теперь такие вещи любят называть semi-open world, но в сравнении с теми современными открытыми мирами, о которых я говорю (KC:D, Панк, etc, да даже игры Юбисофт), это как раз таки ближе к коридорам.

Ну вроде я в своем посте как раз и писал, что это не какой-то некстген открытый мир, но для демонстрации возможностей вполне подходит. Это если читать, все, что в посте написано. Уж вот с Ассассинами и Кингдом Камами вообще без проблем можно сравнивать. Я не знаю, в каком месте Ассассин - это "высокоинтерактивный детализированный открытый мир". Ну да ладно, это оставим на совести автора.
И как предполагалось, эта беседа сводиться именно к таким аргументам: бла-бла-бла, это не тот уровень интерактива, не считается. Как раз-таки считается, если хоть немного понимать, о чем речь. От того, что в перечисленных "высокоинтерактивных" мирах у тебя крутиться 20 болванчиков в кадре, которые имитируют бурную деятельность, перемещаясь туда-сюда, он не становится каким-то супер нагруженным. В перечисленных играх нет какой-то дикой реалистичной физики и прорывных возможностей поведения мобов. Это не новая ГТА, чтобы рассуждать о каком-то сверх-интерактиве.

Выше было приведено конкретное высказывание Вавры про растительности и биомы. Как биом в Кингдом Кам с возможностью встретить в лесу одного бомжа на квадратный километр сочетается с высказываниями о интерактивности? Или там есть дикая физика флоры и фауны? Так вот в Wukong физику растительности и вообще всего окружения даже рядом нельзя ставить с творенией Вавры. Это песок, снег, листики там всякие в лесу с травкой, водичка разлетающаяся от взмахов посоха. И это именно заслуга 5-го анрила. И как технодемка и бенчмарк для современных видюх Вуконг вполне задает планку именно графики.

В целом, разговор начался просто с беспредметного вброса личных фантазий, тем и закончился. 

Опубликовано
10 hours ago, Farvel said:

Уж вот с Ассассинами и Кингдом Камами вообще без проблем можно сравнивать.

Сравнивать в чём, в отдельно визуальной составляющей, без учёта всего остального что затрагивает высокую интерактивность, густонаселённость, динамичные траверсалы, etc? Ну да, можно сравнивать и Анрил 5 в этом плане обойдёт многие другие движки. Но у меня речь никогда и не была про чистый визуал, а про микс из крутого визуала и крутой интерактивности.

 

10 hours ago, Farvel said:

Я не знаю, в каком месте Ассассин - это "высокоинтерактивный детализированный открытый мир"

Ассасины наверное более интерактивны чем любые немультяшные открытые миры, когда либо сделанные на любой версии Анрила, но я вообще-то и не называл именно Ассасины, ты их сам припёр.

У Юбисофт были другие, более интерактивные игры, чем Ассасины. Например, серия Вотч Догз. Вторая и третья часть завозят интерактивность мира, которая обходит GTA 5, и при этом игры вполне себе графонистые и достаточно густонаселённые.

 

11 hours ago, Farvel said:

Как раз-таки считается, если хоть немного понимать, о чем речь.

А о чём речь? Ты всунул сюда Вуконг и говоришь, что раз это крутой пример визуала/графики, то движок спокойно может и в интерактивные открытые миры а-ля KC:D2, CP2077, DL2, etc? Потому что изначальная речь именно про это, я никогда и не сомневался в возможностях Анрила выдать просто крутую графику.

 

11 hours ago, Farvel said:

От того, что в перечисленных "высокоинтерактивных" мирах у тебя крутиться 20 болванчиков в кадре, которые имитируют бурную деятельность, перемещаясь туда-сюда, он не становится каким-то супер нагруженным.

С двадцати имитирующими жизнь болванчиками в кадре мир вообще-то становится более нагруженным, а если в этом месте случается ЧП, на которое все эти болванчики должно реагируют, то уже и супер нагруженным.

 

11 hours ago, Farvel said:

Как биом в Кингдом Кам с возможностью встретить в лесу одного бомжа на квадратный километр сочетается с высказываниями о интерактивности?

Такие вещи, как возможность забежать в условный Кутенберг, заагрить там десяток охранников и выбежать за ворота города в сразу густую растительность (в которой, пускай и не настолько продвинуто, как в Вуконге, но тоже есть физика травы и некоторые другие вещи) и устроить там махач, в то время, как за воротами внутри города будет в хаосе от происходящего убегать ещё десяток NPC, ты, конечно, представить не можешь? KC:D2 это сплошные похождения по пустым лесам и полям, ага.

 

11 hours ago, Farvel said:

В целом, разговор начался просто с беспредметного вброса личных фантазий, тем и закончился.

Для очередного умника ещё раз повторю, что я в самом начале написал:

On 6/5/2025 at 8:35 PM, Lone_Wolf said:

Короче, если они планируют выпустить игру в ближайшие 2-3 года, то она будет либо трешовой в плане производительности, либо в игре не будет никакой особо интересной интерактивности и иновационного геймплея, это будет просто очень красивая сюжетная игра с glorified декорацией октрытого мира. Что не плохо, но так же и ничего особо крутого.

Ну или Ведьмак 4 будет крутым во всех пониманиях, но выйдет только через лет 5, то есть к 30-ому году.

 

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано
1 hour ago, Lone_Wolf said:

Для очередного умника ещё раз повторю, что я в самом начале написал:

 

Нет, вначале ты написал вот это

 

On 6/5/2025 at 8:35 PM, Lone_Wolf said:

Вот что меня в первую очередь беспокоит, это техническая и интерактивная часть будущего Ведьмака. Из всего, что я читал и смотрел по нынешнему Анрилу 5, похоже, что движок просто не может в опен-вордовые игры, которые бы совмещали крутой фотореалистичный визуал с очень высоким уровнем интерактивности + у этого была бы адекватная производительность

 

На что тебе накидали аргументов. Все твои отвлеченные рассуждения мне особо не интересны. Вуконг в пример приведен, как самая технически продвинутая игра на текущий момент на 5-м анриле, которая вполне демонстрирует его потенциал, мощности, возможности и оптимизацию, на основании которого можно сделать вполне оптимистичные выводы, что движок крутой. Но более менее предметно рассуждать можно будет только после выхода 4-го Ведьмака. Есть большая доля вероятности, что он будет сделан по лекалам тройки, что не ведет к какой-то интерактивности от слова совсем (в твоем понимании), а вполне себе будет являться тем же самым Вуконгом (плюс на старте он будет как обычно забагован, крив и все вот это, что реды делают в каждой своей игре).

Как тебе заметила Анжи, тут все больше в прямоту рук упирается и текущие тенденции в разработки, нежели в конкретный движок. 


Причин же, по которым сомнительно в ближайшие 2-3 года увидеть еще что-то открытое именно на 5-м анриле (как и отсутствие такого плана игр на 4ке) несколько. Они вполне себе простые.

1 - разработка такого плана игры наиболее ресурсно затратна, такое позволить себе могут только крупные конторы в большинстве своем

2 - вытекает из 1-й, у тех контор уже есть свои специально заточенные под это дело движки и инструментарий

3 - реды пытались создать свое крутое в Киберпанке, поняли, что лучше не стоит, решили клепать на стороннем-современном. 

 

Так что очень наивно бросаться теми фразами, что ты тут рождаешь.
Зачем ты с упорством продолжаешь нести ахинею с позиции эксперта, мне неясно, но это ожидаемо. На этом я свое участие в данном конкретном обсуждении завершаю

Опубликовано (изменено)
1 hour ago, Farvel said:

Нет, вначале ты написал вот это

Я это всё по теме написал в одном и том же посте, и последний абзац в нём был в том числе и ради того, чтоб не было недопониманий в стиле "он считает Анрил 5 априори неподходящим для высокоинтерактивных открытых миров". Мы на данный момент и не можем знать, насколько движок будет подходящим через условные лет 5, все мои сомнения основаны на том, что уже существует и что планируется выходить в ближайшие пару лет, вот как Ведьмак 4.

 

1 hour ago, Farvel said:

Вуконг в пример приведен, как самая технически продвинутая игра на текущий момент на 5-м анриле, которая вполне демонстрирует его потенциал, мощности, возможности и оптимизацию, на основании которого можно сделать вполне оптимистичные выводы, что движок крутой.

Крутой движок для чего? Для графонистых коридорных экшонов или графонистых декорационных открытых миров? Потому что Вуконг, как валидный пример для тех типов игр, про которые я говорю - полная глупость.

 

1 hour ago, Farvel said:

Есть большая доля вероятности, что он будет сделан по лекалам тройки, что не ведет к какой-то интерактивности от слова совсем (в твоем понимании), а вполне себе будет являться тем же самым Вуконгом (плюс на старте он будет как обычно забагован, крив и все вот это, что реды делают в каждой своей игре).

Во-первых, после Ведьмака 3 Реды сделали КП2077 и там мир (особенно в 2.0+) он уже куда более интерактивен, чем в Ведьмаке 3. Во вторых, сами Реды говорят, что хотят толкать геймдизайн открытых миров вперёд и мне сложно под такими высказываниями понимать "мы хотим толкать только графоний в открытых мирах вперёд":

Quote

“We're collaborating with Epic Games to develop The Witcher 4 using Unreal Engine 5 because we want to push open-world game design further, not just for our benefit but for the entire industry,” said Sebastian Kalemba, Game Director of The Witcher 4.

 

Quote

“Our goal with The Witcher 4 is have art and tech come together to raise the bar of what an open-world game can be”

 

 

1 hour ago, Farvel said:

1 - разработка такого плана игры наиболее ресурсно затратна, такое позволить себе могут только крупные конторы в большинстве своем

2 - вытекает из 1-й, у тех контор уже есть свои специально заточенные под это дело движки и инструментарий

И при этом пиар-компания Эпиков гласит "вы (разрабы) думайте только о художестве, а мы позаботимся о технологии", намекая что этот движок высокодоступен и высокоэффективен для создания "чего душа пожелает" для более мелких студий.

И я вполне бы согласился, если бы речь шла про красивые но более камерные игры - тот же Клер Обскюр Экспедишен на Анриле 5 сделан основной командой из 30 человек + кучей индусов аутсорсеров.

 

1 hour ago, Farvel said:

3 - реды пытались создать свое крутое в Киберпанке, поняли, что лучше не стоит, решили клепать на стороннем-современном. 

Мы не знаем, по каким точно причинам Реды решили перейти на Анрил 5, но допиленный Киберпанк был весьма неплохим показателем массивного открытого мира, который совмещает очень крутой визуал с относительно высоким уровнем интерактива.

Реды с Ведьмаком 4 сейчас точно выступают в виде этакого подопытного кролика технологии, испытательного полигона. Что, как я уже писал в постах выше, с одной стороны хорошо для будущего, для совершенствования технологии, но плохо для самого Ведьмака 4, по крайней мере, если его хотят сделать за адекватные 5-6 лет с начала разработки, а не за 8+.

 

1 hour ago, Farvel said:

Зачем ты с упорством продолжаешь нести ахинею с позиции эксперта

Ахинею несёшь ты со своими вуконгами, я же просто говорю то, что замечали те, кто либо работает на Анриле 5, либо являются создателями крутых и высокоинтерактивных миров на других движках.

 

1 hour ago, Farvel said:

Все твои отвлеченные рассуждения мне особо не интересны.

Можешь тоже проходить мимо, как и прошлый доктор научных наук с теоретической степенью по физике)) Тема в любом случае для обсуждения Ведьмака 4, а не для дрочки на фантастические технологии Анрила 5.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
4 часа назад, Lone_Wolf сказал:

С двадцати имитирующими жизнь болванчиками в кадре мир вообще-то становится более нагруженным, а если в этом месте случается ЧП, на которое все эти болванчики должно реагируют, то уже и супер нагруженным.

Мда... Если болванчики уже в сцене, то по большому счету без разницы, чем они заняты. Стоят ли с idle анимацией ковыряния в носу или носятся с горящими задницами - ресурсы на них уже выделены. По сравнению с фотореалистичным рендерингом обсчет AI агентов очень дешев даже с развесистыми behavior tree. Короче просто оставлю это тут:

 

Хотя, похоже, нет смысла с вами что-либо обсуждать...

Svtoe-done.webp

Изменено пользователем Anjee

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...