AlexFallout Опубликовано 13 мая Опубликовано 13 мая 12 минут назад, Lone_Wolf сказал: А что, был слушок, что та новая фэнтезийная игра Вархорсов будет по Властелину Да. Слухи ходят ещё с конца 25. Но пока не факт.
AlexFallout Опубликовано 19 мая Опубликовано 19 мая Недавно поднимался вопрос, почему без дизайн-документов сложно сделать ремейк Fallout NV. Вот у Рэдов тоже проблемы. Ну и приоткрывет немного завесу, что там с ремейком первого Ведьмака. Он видимо в маленькой заднице. Ибо разрабам ремейка приходится заниматься реверс-инжинирингом собственной игры Рэдов. Техписатели CDPR рассказали, почему документация осложнила работу над ремейком «Ведьмака» и как проблему решили для будущих игр компании После Cyberpunk 2077 в CD Projekt прошла реорганизация, чтобы компания не повторяла многие из прошлых ошибок. Руководство рассказывало о большинстве изменений ещё в 2021 году. Теперь на конференции Digital Dragons технические писатели Ярослав Ручинский и Адриан Фульнечек углубились в одно из неочевидных изменений — внутреннюю документацию. Сотрудники признались, что этот процесс в течение 20 лет был «хаотичным», поскольку в ранние годы никто в CD Projekt даже подумать не мог, каких размеров достигнет компания. Оригинальный «Ведьмак» создавался на основе кода порта Baldur's Gate: Dark Alliance для ПК, и с тех времён почти не осталось документов проекта. Цитата В те времена мы открывали для себя технологии и пайплайны. Так как студия была маленькой, вместо документации все полагались на устные традиции. Мы были маленькой группой людей, которые обменивалась информацией между старшими и младшим разработчиками не через базу данных, а за чашкой кофе. Адриан Фульнечек, технический писатель Таким образом, создателям ремейка первой части из Fool's Theory нужно заниматься «реверс-инжинирингом наследия компании», и это осложняет процесс. В команду проекта входит ряд бывших сотрудников CD Projekt, которые владеют знаниями о тех самых «устных традициях», но даже с ними разработка напоминает «сборку пазла с отсутствющими деталями». Цитата Вклад этих людей воодушевляет, но даже с их помощью остаются пробелы. Лично я всегда предпочту плохую документацию, чем её полное отсутствие, так как в хаосе хотя бы со временем можно разобраться. Ярослав Ручинский, технический писатель Ручинский и Фульнечек рассказали, что во времена разработки третьего «Ведьмака» компания совершила ошибку — сначала она создала внутреннюю вики для отслеживания разработки, а затем закрыла её, чтобы сэкономинить ресурсы. При этом CD Projekt, приняв решение закрыть сервер вики, даже не перенесла эти данные в другое место. Цитата Мы совершили большую ошибку, когда подумали, что завершение разработки «Ведьмака 3» означает финишную черту для её документации. Ярослав Ручинский, технический писатель Проблема дала о себе знать спустя годы, когда CD Projekt решила выпустить инструментарий REDkit для моддеров и Ручинскому поручили создание гайда для пользователей. По словам специалиста, в документациях не было информации о движке игры — при этом технологию он назвал «далеко не самой интуитивной», а сейчас она уже «устарела». Ручинского спасла старший дизайнер квестов ремейка «Ведьмака» Мартына Липиньская, которой удалось найти старый скриншот вики. С помощью него технический писатель смог расспросить коллег, отследить закрытые серверы и наконец отыскать необходимую документацию. Когда CD Projekt перешла к современной базе данных, информация из старой вики затерялась. Сотрудники могли найти упоминание к неизвестному «Бобу» в файлах для дополнения «Кровь и вино», и всё потому, что расширение однажды было известно в компании как The Bell of Beauclair (BoB). Ручинский рассказал, что из всех прошлых игр CD Projekt лучшую документацию получил «Гвинт». Поскольку карточный тайтл был сервисным, команде было важно отслеживать и обновлять всю информацию, несмотря на затраты. Cyberpunk 2077 стала настоящим испытанием. Технические писатели думали, что готовы к нему, но на практике всё оказалось гораздо сложнее. Масштабы проекта были такими, что докуменация разрослась до восьми тысяч страниц. Специалисты также отметили, что их работа теряет приоритет, когда студия приближается к релизу игры, и отслеживать изменения в проекте становится сложнее. Перед Phantom Liberty хаоса процессу добавило то, что компания решила перенести базу данных для дальнейшей документации игры в «облако», а файлы для оригинального релиза остались на сервере. Это запутало в том числе партнёров. В итоге, начав работу над «Ведьмаком 4» и Cyberpunk 2, компания сделала приоритетом поддержание документации в порядке, чтобы перечисленных проблем больше не было. Цитата У нас появились новые требования, а также новое определение слова «готово». Как вы знаете, все игры проходят через этапы разработки, и теперь каждый из них заканчивается «воротами». Чтобы пройти через них, нужна в том числе собранная документация. Раньше такого требования не было. Адриан Фульнечек, технический писатель У разработчиков обоих проектов есть доступ к одной базе знаний, чтобы авторы «Ведьмака 4» могли без проблем заимствовать решения для Cyberpunk 2 и наоборот. 1
Anestezia Опубликовано 8 июня Автор Опубликовано 8 июня Разработчики подтвердили, что романтические линии возвращаются в новую часть серии, однако студия хочет вывести их на совершенно другой уровень. Гейм-директор Себастьян Калемба заявил, что романтика всегда была важной частью повествования CD Projekt RED, поэтому в The Witcher 4 отношения должны быть «очень захватывающими и очень значимыми». Исполнительный продюсер Малгожата Митрега также отметила, что романтика не будет добавлена «для галочки» ради очередных вариантов отношений. По ее словам, команда стремится сделать ее естественной частью истории и развития персонажей: - более глубокие и длительные отношения вместо романов; - эмоциональные последствия принятых решений; - больше внимания к личной жизни Цири; - более сложные и зрелые отношения, вдохновлённым образом Цири из книг Анджея Сапковского. Учитывая опыт CD Projekt с романтическими линиями в The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077, студия явно хочет, чтобы отношения в The Witcher 4 ощущались не побочным контентом, а полноценной частью сюжета и развитием героев.
Анархист Опубликовано 8 июня Опубликовано 8 июня 1 минуту назад, Anestezia сказал: более сложные и зрелые отношения, вдохновлённым образом Цири из книг Анджея Сапковского. Странно звучит. Уж какими-какими, а зрелыми-то отношения у Цири в книгах как раз не были. Нездоровая хрень с привкусом Стокгольмского синдрома.
Anestezia Опубликовано 11 июня Автор Опубликовано 11 июня CD Projekt Red недавно привлекла к работе над The Witcher 4 и Cyberpunk 2 множество опытных разработчиков, в том числе из Larian Studios, Warhorse Studios, Sandfall Interactive, BioWare и Blizzard. Однако на этом компания не останавливается. Сегодня стало известно, что к команде присоединился Джуда Эйвери (Judah Avery), бывший технический и боевой дизайнер Respawn Entertainment (Star Wars: Jedi Survivor и ещё не анонсированная игра, предположительно Star Wars Jedi 3), а также бывший технический боевой дизайнер Santa Monica Studio, где он работал над серией God of War. В резюме Эйвери не указано, над какими именно частями серии он работал, но, учитывая, что он работает в SMS с октября 2024 года, можно предположить, что он принимал участие в разработке грядущей God of War: Laufey (что также даёт нам представление о том, как долго игра находится в разработке). В CD Projekt Red Джуда Эйвери будет нанят в качестве дизайнера геймплея для The Witcher 4. Однако, учитывая его опыт, можно предположить, что он будет в основном отвечать за боевую систему.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти