Перейти к содержанию

Avowed


Anestezia

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
В 08.07.2024 в 07:28, Vree_ сказал:

Надо будет потом посмотреть, что там в первых Пилларсах за персонаж такой по имени Скорбящая мать, им придуманный. Я ее проигнорировала, потому что сама тогда играла за сайфера, а, говорят, персонаж очень хороший.

Хороший) Два сайфера в пати - сила)

 

В 09.07.2024 в 16:40, Lone_Wolf сказал:

Пилларс 2 полностью провалилась, ультра-нишевый Пентимент вообще практически не имел и не имеет никакой аудитории

В 09.07.2024 в 16:40, Lone_Wolf сказал:

Основная серия Резидента, конвеер ремейков Резидента, серия Монстер Хантер, и серия Дэвил Мэй Край. Практически сплошные успешные игры, и в плане продаж, и в плане того, как к этим играм относятся игроки.

ЕМНИП даже на этом форуме уже много раз обсуждалось, что продажи и популярность ничего не говорят о качестве игры. Скорее корреляция обратная - чем большую аудиторию вы хотите охватить, тем сильнее нужно оказуалить игру. Самыми успешными играми являются игры жанров три в ряд, tower defense, или вовсе cookie clicker. Сейчас хомяка тапает больше народа, чем купили BG3...

Опубликовано (изменено)
26 минут назад, Hobart сказал:

Но мне кажется, что зря на эту тему Обсы забили. Наверное, объяви они AP2

Они игру делали для Sega. Их собственность. И они забили на игру.

Изменено пользователем AlexFallout
Опубликовано
1 hour ago, Hobart said:

но идея ролевой игры про шпионов - это круто в независимости от фонового сеттинга (от фентези до sci-fi). Тема шпионства накладывает свой интересный толстый слой на ролевую составляющую, возможности для написания интерактивного сюжета и т.д. при должном подходе. Тут даже пресловутые отношения в условной пати и влияние гг на ее членов может заиграть новыми красками - всякие двойные рокировки, тот, кто должен был предать из-за твоего влияния на него (а может даже компромата) может и изменить решение и т.д. В фантазиях выглядит круто.

Идея прикольная, да, и в принципе, вполне реализуемая.

Технически, в Alfa Protocol и пытались делать что-то подобное, этакий микс из рпг в стиле Ведьмака или Масс Эффекта, Деус Экса, и Метал Гира. Но геймплейно, насколько я эту игру помню, она была слишком кривая, играть в неё мне было просто не фаново, да и нарративно она выглядела какой-то дилетантской, что-ли.

 

1 hour ago, Anjee said:

ЕМНИП даже на этом форуме уже много раз обсуждалось, что продажи и популярность ничего не говорят о качестве игры. Скорее корреляция обратная - чем большую аудиторию вы хотите охватить, тем сильнее нужно оказуалить игру. Самыми успешными играми являются игры жанров три в ряд, tower defense, или вовсе cookie clicker. Сейчас хомяка тапает больше народа, чем купили BG3...

Нельзя сравнивать качество по популярности без контекста, потому что да, на каждую мега-популярную Балдуру или Ведьмака, найдётся ещё намного более популярная мобилковая Матч 3.

Но я же и не сравниваю без контекста. Или я где-то писал "пилларсы - игра не качественная, потому что популярности фортнайта не достигли"?))

 

Есть две, скажем так, валидные вещи, по которым от части можно получить некоторую картину о качестве. Точнее, это должна быть одна вещь из двух.

1) Популярность в контексте таких же игр, то есть, игр как-то соизмеримых по жанру, бюджету, цене, и прочим вещам. В случае Пилларс 2 это всякие DOS1/2, игры Owlcat Games, Вейстленды 2-3.

2) В случае кривого старта, неудачной пиар компании, или чего-то ещё, из-за чего популярность может пострадать, смотрится, приобрела ли игра некоторую популярность со временем. Стала ли она считаться маленьким хиддн-гемом, недооценённой, приобрела ли она активное комьюнити, и т.д. 

 

Если ни одна из этих двух вещей не была достигнута, это нам указывает, что игра не смогла достучаться до своей потенциальной аудитории. Причины могут быть разные, кому-то не зашёл сам концепт и он скипнул, кому-то не понравилась сама игра, и он советовал не брать её другим, кому-то не понравилась цена, и т.д., но в любом случае, большинство таких причин указывают на личное, субъективное, но не невалидное отношение к качеству игры. А исключения только, наверное, протестового характера, а-ля "эти черти внедрили в игру монетизацию, не беру её из принципа".

Огромной и 100-процентной объективности в оценке художественного произведения, конечно, никогда не будет, но сумированная/массовая субъективная составляющая всё таки может являться достаточно валидной. Потому что если не это, то что? Если 3 человека мне скажут, что картину с яблоком, которое нарисовал условный Ваня Малявин - это шедевр, а я и 30 других людей, которые говорят, что это ерунда (+ ещё 60 людей, которые даже не хотят смотреть на картину с яблоком, потому что видели прошлую картину Вани с грушей), не разглядели сути той картины, да и вообще, искусство субъективно, поэтому это всё равно шедевр, то чьё мнение будет более валидным?

 

Короче, хорошее искусство, творчество, художественное произведение, это то, которое может достучаться до достаточного количества людей. А насколько количество достаточно, зависит от контекста.

 

Впрочем, может быть и наоборот. Пустышка, которая хайпанула и стала популярной. Но и в таких случаях часто тоже бывают соответсвующие исходы, последствия. Например, если это реально пустышка, она либо не пройдёт проверку временем, проверку долгой любовью, ностальгией, либо, как там говорят "о ней очень быстро забудет больше людей, чем о ней знали".

Вот TOW, кстати, смахивает на такой случай))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано
В 10.07.2024 в 13:15, AlexFallout сказал:

Весовая категория совершенно разная.

Это да, Капком гигант, но тем Обсы и ценятся, что выжимают максимум из того, что имеют. 

В 10.07.2024 в 13:15, AlexFallout сказал:

Мне не понравилась атмосфера ToW и довольно простой геймплей.

Я поиграла в неё позже Atomic Heart, атмосфера общая мне непонятно почему-то очень похожа показалась, но что-то притягательное в TOW определённо есть, а боёвка скучная конечно.

В 10.07.2024 в 13:15, AlexFallout сказал:

Визуал мне не нравится. Что мне от неё ждать? Отличного взрослого центрального сюжета и второстепенных квестов? А будет ли отличный или стандартный? Я сомневаюсь в первом.  

Ну если вдруг никто из наших здесь не сподобится к ней прикоснутся, в ноябре так и так поиграю - поделюсь первыми впечатлениями. Постараюсь хорошими.:grin:

23 часа назад, Lone_Wolf сказал:

Так то я в целом не большой игрок в такие бит-эм-ап-слешеры, но DMC и Данте с Верджилом точно очень стильные, ну а геймплейно/механически мне 3 и 4 части показались достаточно фановыми.

Да я тоже не особо, но глянула геймплея немного, так чёт прям зацепило.:yes:

23 часа назад, Lone_Wolf сказал:

В смысле, из вообще всех игр за всё время? Мне многие-многие десятки игр очень запомнились.

Ну да, которые не грех ещё раза 2-3, а то и больше переиграть. 

23 часа назад, Lone_Wolf сказал:

Но давай так, я с головы набросаю маленький списочек игр,

Заценю.:ok:

Опубликовано (изменено)
В 10.07.2024 в 19:27, Lone_Wolf сказал:

Нельзя сравнивать качество по популярности без контекста, потому что да, на каждую мега-популярную Балдуру или Ведьмака, найдётся ещё намного более популярная мобилковая Матч 3.

Еще как можно сравнивать, ибо продажи и популярность это один из немногих объективных критериев, которые можно измерить. Сектор мобильных игр давно перерос ААА. Если внимательно присмотреться, то внезапно оказывается, что для успешного успеха по этому критерию все вот это вот нафиг не надо:

В 09.07.2024 в 16:40, Lone_Wolf сказал:

глубокий и комплексный нарратив, классные персонажи, и высокий уровень агентности игрока

 

В 10.07.2024 в 19:27, Lone_Wolf сказал:

Причины могут быть разные,

Вооот. То есть успешность складывается из огромного количества факторов, в том числе и внешних, мало связанных с игрой.

Расскажите мне, как вы собираетесь объективно оценивать вклад социальных и конъюнктурных факторов в успешность игры? Я могу заявить, что успех БГ3 обеспечен завирусившимся роликом с медведем, а так же тем, что в моменте все остальное вышедшее было совсем убогим.

 

Понимаете в чем беда, все эти объяснения делаются постфактум. Видят успешную игру, перечисляют её достоинства и говорят, что они-то и есть причина успеха, а недостатки почему-то не помешали его добиться. Ну, или наоборот, если игра провалилась. Совсем несложно представить ситуацию, когда медведь БГ3 не хайпанул, у игры оказался достойный конкурент, и она плохо продалась. Почему-то ни капли не сомневаюсь, что куча людей с умным видом перечисляли бы недостатки и рассуждали, почему же не влетело. Ценность таких разборов около нулевая. Мне, как геймерше вообще не нужен "объективный" анализ игры, достаточно субъективного нравится/не нравится. Если игра нравится, то мне глубоко безразличны её "объективные" качества и уж тем более мнение других игроков. Спорить о вкусах глупо.

 

Любой может посмотреть на успешную игру и придумать тысячу объяснений её успешности. Вопрос как эти объяснения связаны с реальностью. Объективный разбор нужен для решения обратной задачи. Для ответа на вопрос "А как сделать качественную и популярную игру?" Достаточно ли приложить прямые руки и вложить душу? Неа. Можно сколь угодно качественно делать свою игру мечты, но она может оказаться нафиг ненужной "пустышкой".

 

В 10.07.2024 в 19:27, Lone_Wolf сказал:

Потому что если не это, то что? Если 3 человека мне скажут, что картину с яблоком, которое нарисовал условный Ваня Малявин - это шедевр, а я и 30 других людей, которые говорят, что это ерунда (+ ещё 60 людей, которые даже не хотят смотреть на картину с яблоком, потому что видели прошлую картину Вани с грушей), не разглядели сути той картины, да и вообще, искусство субъективно, поэтому это всё равно шедевр, то чьё мнение будет более валидным?

Черный квадрат Малевича общепризнанный шедевр, о нем знают практически все. У Малевича еще есть Белый квадрат, Красный квадрат, а также Черный круг и Черный крест. Вот объясните мне, по каким объективным или субъективным критериям вы могли бы предсказать на момент написания картины, что именно Черный квадрат пойдет в массы? Можно ли по цене и известности судить об объективных качествах картины?

 

Почему среди кучи рогаликов выстрелил Loop Hero? Почему завирусилась наркоманская серия Скибиди тойлет, а про наркоманскую серию Ниндзя в деле знает три с половиной человека, притом, что в неё вложено несоизмеримо больше труда:

Спойлер

 

 

Если вы знаете ответы на эти вопросы, мои поздравления - вы можете стать очень богатым человеком. Я давно занимаюсь инвестициями, но геймдев - последнее место, в которое я бы полезла, лучше уж снова вляпаюсь в жижу. А если бы и полезла, то к черту "качественные" ААА.  Долго, сложно, никаких гарантий - слишком высокие риски. Я бы вкладывалась в мобильные игры с тупейшим одноклеточным геймплеем и элементами азартных игр, провоцирующих лудоманию. Хомяк дистиллированный пример такой инкрементной игры. Подобные игры клепаются буквально на коленках за чашку риса, ими можно спамить, в среднем они окупаются, а уж если какая-нибудь хайпанет…

Изменено пользователем Anjee
Опубликовано
2 hours ago, Anjee said:

Еще как можно сравнивать, ибо продажи и популярность это один из немногих объективных критериев, которые можно измерить. Сектор мобильных игр давно перерос ААА. Если внимательно присмотреться, то внезапно оказывается, что для успешного успеха по этому критерию все вот это вот нафиг не надо:

Это если разглядывать только с точки зрения инвестиций и прибыли. Но я же не про это говорил изначально, я специально пояснил, и уже несколько раз, что подразумеваю под успешностью:

On 7/10/2024 at 5:29 PM, Lone_Wolf said:

если под успехом подразумевать относительную популярность или, например, когда игра не имела изначальной популярности, но со временем стала считаться очень почётной или культовой в более узких кругах (ну как, скажем, какой-нибудь Арканум в своё время).

 

Инвесторов то да, может не интересовать всё остальное, но игроков, которые в них играют, интересуют и другие критерии. Впрочем, и многих разрбов тоже, а иначе они бы все побежали делать мобильные или онлайновый дрочилки.

2 hours ago, Anjee said:

Расскажите мне, как вы собираетесь объективно оценивать вклад социальных и конъюнктурных факторов в успешность игры?

Целиком объективно, может никак, но опять же, если существует много хоть и субъективных, но не невалидных факторов, то почему нельзя по их сумированию и взвешиванию понять какое-то примерное качество видео игры в контексте, скажем, некоторых определённых и более художественных и комплексных форматов, таких как рпг? Это же не формат, в котором игры создают по принципу "давайте сделаем 100 максимально дешёвых мобильных говнодоилок, в надежде, что хотя бы 3 из них выстрелят финансово".

 

2 hours ago, Anjee said:

Я могу заявить, что успех БГ3 обеспечен завирусившимся роликом с медведем, а так же тем, что в моменте все остальное вышедшее было совсем убогим.

И это было бы не верное заявление. Ну то есть, ролик с медведем, конечно, очень сильно повлиял на начальную популярность, создал мега-хайп, но это не оказался "false advertising" ни в прямом плане (медведя реально можно трахнуть), ни в том плане, что этот момент для зрителя символизировал (что если тут можно даже трахнуть медведя, значит в игре будет ультра-вариативность и фан, и это там было).

BG3 просто прошёл дальнейшую проверку на качество. Про медведя и вовсе вскоре многие забыли, но в игру продолжали и продолжают играть, и наслаждаться её вариативностью, интерактивностью, презентативностью, и прочим.

 

3 hours ago, Anjee said:

Совсем несложно представить ситуацию, когда медведь БГ3 не хайпанул, у игры оказался достойный конкурент, и она плохо продалась.

Сцена с медведем сработала не просто так, а потому что людям уже давно хотелось вот такой обезбашенно-вариативной и презентативной ролевой игры, то есть, потенциальная аудитория назревала, и сцена с медведем в какой-то степени просимволизировала, что это то, что люди искали.

Я, к слову, ещё когда впервые поиграл в Нью-Вегас, и после почитал интернет и увидел, как игроки массово на эту игру передёргивают, сразу задался вопросом, почему подобных игр не делают больше, хоть и технологии то уже позволяют (даже не особо крупным и богатым разрабам), и огромный спрос на подобное есть.

 

Ну а отсутствие достойного конкурента это тоже не случайно. Видеоигровая сцена более крупных РПГ, за редкими исключениям, уже давно шла по пути более линейного рпг-кинца и солслайков, в результате открывая место для такой игры, как BG3. Поэтому, мне в такой ситуации сложновато представить "медведь не хайпанул, а BG3 не выдержал конкуренции", если мы говорим про более реалистичное представление, а не просто с дуба "появился какой-то мистических ноунейм-разраб, выпустил свой супер-рпг-мастерпис, где можно трахать не только медведей, но и драконов, и где у каждого выбора в среднем есть не 4, а 8 последствий, и в результате помешал BG3 настолько, что игра полностью провалилась".

 

3 hours ago, Anjee said:

Объективный разбор нужен для решения обратной задачи. Для ответа на вопрос "А как сделать качественную и популярную игру?" Достаточно ли приложить прямые руки и вложить душу? Неа. Можно сколь угодно качественно делать свою игру мечты, но она может оказаться нафиг ненужной "пустышкой".

Не достаточно только вложить душу и иметь не кривые руки, это да. Потому что, чтоб игра не оказалась пустышкой, нужно ещё понимать и учитывать запросы, ну хотя бы своей аудитории, и уметь находить баланс между запросами аудитории, и тем, что разрабу "по душе".

 

И вот тут, как раз таки у Обсидианов и видны шорткамингсы. Вкладывают ли они душу в свои Пилларсы, Аутер Ворлдсы, и Эвауды? Вполне возможно. Есть ли у них не кривые руки? По части аспектов это уже более сомнительно, спорно. Понимают и учитывают ли они запросы своей аудитории? Если под аудиторией подразумевать старую аудиторию, ту, благодаря которой их когда-то и стали считать почётными рпг-разрабами, то уже не особо.

 

4 hours ago, Anjee said:

Черный квадрат Малевича общепризнанный шедевр, о нем знают практически все. У Малевича еще есть Белый квадрат, Красный квадрат, а также Черный круг и Черный крест. Вот объясните мне, по каким объективным или субъективным критериям вы могли бы предсказать на момент написания картины, что именно Черный квадрат пойдет в массы? Можно ли по цене и известности судить об объективных качествах картины?

А при чём тут это? Квадраты и круги Малевича, это успешная авантюра. Может не обязательно авантюра самого Малевича, но авантюра тех, кто это успешно воздвинул в шедевры. Но никакой проверки временем в плане художетсвенной (и именно художественной, а не финансовой) ценности для простых смертных эти квадраты не представляют.

 

Мой пример про Ваню Малявина, это не про успешную авантюру, а скорее, про "говно будет говном, даже если некоторые считают, что это малина". Но, естесственно в контексте. Потому что, например, для абсолютно каждой мухи говно уже будет реальной малиной.

Spoiler

Ваня рисует апельсины, бананы, и груши, и эти картины очень хвалят три его соседа, двое из которых давно сидят на травке. Ване нравится, что он рисует, и имея несколько позитивных отзывов, он думает, что он хорош, что он делает годноту. Решает показать картину с грушей другим на районе, и они говорят, что это ерунда, да и не груша вовсе, а какой-то бычий член. Тогда он рисует картину с яблоком, которое похоже на куриную жопу, снова показывает, и снова получает много негативных отзывов, но в этот раз многие даже не хотят смотреть, после груши им уже не интересно. Тогда он, вместе с тремя соседями, которым вприкол это яблоко, начинают говорить, что люди не правы, не понимают искусство.

 

Да, Ваня и его три соседа могли провернуть небольшую авантюру, и продать картину с грушей одному коллекционеру, который употребляет кокаин на завтрак, обед, и ужин. А позже этот коллекционер уже в своём кругу на кокаиновом приходе зачесал, что это работа одного неизвестного латиноамериканского художника, который в знак протеста нарисовал бычий член, и его за это убили кубинские капиталисты. В результате он перепродал картину, а тот чувак, который купил, позже рассказал своим друзьям из Франции, что из-за этой картины не только умер автор, но она, по сути, спровоцировала кубинскую социалистическую революцию. И вот картина каким-то образом очутилась в Лувре, даже какое-то время висела рядом с картиной Жанны Д'Арк, пока музей не ограбили, и не вынесли от туда все картины кроме этой одной. На ней грабители маркером написали "Мы чекнули, это не революционный бычий член, это груша, и её нарисовал какой-то гриб из Нижнего Тагила".:popcorm1:

 

5 hours ago, Anjee said:

Если вы знаете ответы на эти вопросы, мои поздравления - вы можете стать очень богатым человеком. Я давно занимаюсь инвестициями, но геймдев - последнее место, в которое я бы полезла, лучше уж снова вляпаюсь в жижу. А если бы и полезла, то к черту "качественные" ААА.  Долго, сложно, никаких гарантий - слишком высокие риски. Я бы вкладывалась в мобильные игры с тупейшим одноклеточным геймплеем и элементами азартных игр, провоцирующих лудоманию. Хомяк дистиллированный пример такой инкрементной игры. Подобные игры клепаются буквально на коленках за чашку риса, ими можно спамить, в среднем они окупаются, а уж если какая-нибудь хайпанет…

Но мы же тут разбираем, не как чисто срубить бабла на играх, а обсуждаем успешность или неуспешность полноценных компьютерных рпг. То есть, художественные игры, которые делаются долго, по другим законам, в другой творческой и финансовой культуре, и для абсолютно другой аудитории, в отличии от мобильного штамповочного дерьма.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
2 часа назад, Lone_Wolf сказал:

я специально пояснил, и уже несколько раз, что подразумеваю под успешностью:

Подразумевать можно что угодно, однако продажи или популярность, в случае как бы бесплатных игр - вещи объективно измеримые. Чем будете измерять почетность и культовость? Ностальгией 3,5 геймеров?

В 10.07.2024 в 19:27, Lone_Wolf сказал:

Если 3 человека мне скажут, что картину с яблоком, которое нарисовал условный Ваня Малявин - это шедевр, а я и 30 других людей, которые говорят, что это ерунда (+ ещё 60 людей, которые даже не хотят смотреть на картину с яблоком, потому что видели прошлую картину Вани с грушей), не разглядели сути той картины, да и вообще, искусство субъективно, поэтому это всё равно шедевр, то чьё мнение будет более валидным?

Вот факты говорят, что больше людей выбирает игру в банан, а не БГ3. Чъе мнение более валидно?)

Спойлер

Banana.jpg

 

2 часа назад, Lone_Wolf сказал:

если существует много хоть и субъективных, но не невалидных факторов, то почему нельзя по их сумированию и взвешиванию понять какое-то примерное качество видео игры в контексте, скажем, некоторых определённых и более художественных и комплексных форматов, таких как рпг

Метод измерения влияния факторов в студию. Серьезно, если у вас такой есть, вы просто озолотитесь.

2 часа назад, Lone_Wolf сказал:

людям уже давно хотелось вот такой обезбашенно-вариативной и презентативной ролевой игры, то есть, потенциальная аудитория назревала, и сцена с медведем в какой-то степени просимволизировала, что это то, что люди искали.

Докажите. Вот вы говорите, вот эти особенности этой игры привели её к успеху. Значит, если их воспроизвести в иной схожей игре, то она повторит успех. Это ведь так работает, да? Тогда почему бы вам не проанализировать игру в банан и не сделать свою игру про мандарин?

 

2 часа назад, Lone_Wolf сказал:

Впрочем, и многих разрбов тоже, а иначе они бы все побежали делать мобильные или онлайновый дрочилки.

Разрабам очень нужно знать что и как делать до того как приступать к разработке. Поймите же, что я толкую не об оценке "хорошести" уже вышедшей игры, это нафиг не надо - есть стата. А о прогнозировании субъективных впечатлений кучи людей, у которых непонятно что в башках еще на этапе планирования будущей игры. Вот для этого очень нужны объективные способы оценки вклада разных факторов. И именно с этим все плохо. Социум это просто ппц какая сложная штука. Примитивные игры вроде хомяков и бананов эксплуатируют простые и многочисленные слабости людей, на этот счет есть много исследований и в целом это работает неплохо. Хотя даже в этом жанре нет способа надежно определить, что вот такая игра станет популярной. Но такие игры имеют максимально широкую аудиторию и крайне дешевы в разработке, закон больших чисел работает на вас.

 

Можно усложнить геймплей для более взыскательных игроков.  Замаскировать лутбоксы, добавить элементы соревнования и фансервис. Ибо как говаривал Гомер Симпсон "Реклама - двигатель прогресса, а секс - двигатель рекламы". И получить ММОРПГ/кучу азиатских гачей. Только усложнение геймплея уменьшит потенциальную ЦА, разработка потребует больше ресурсов, а предсказать реакцию станет сложнее. Шансы на успех уменьшатся.

 

Можно пойти еще дальше и стараться делать качественные игры для себя и для души. В таком случае игра может получиться довольно нишевой, а с навороченным геймплеем очень легко пролететь мимо кассы. В подобных проектах риски максимальны.

 

2 часа назад, Lone_Wolf сказал:

А при чём тут это? Квадраты и круги Малевича, это успешная авантюра.

А неважно как это произошло, хомяк тоже распространяется методами МММ. Суть в том, что субъективная оценка произведения искусства может быть вообще никак не связана с объективными свойствами собственно предмета искусства. Ценность она в головах и зачастую оказывается результатом стечения обстоятельств. Квадрат это просто наиболее наглядный и известный пример. Могу накидать массу других примеров.

 

Сори за простыню. Хочу внести ясность - я не защищаю Обсидиан. Из их игр я играла только в Вегас, Столбы и немного тыкала Тиранию. В целом мне понравилось, но ничего от них не жду. Просто часто читаю в сети разного рода разборы успешных или провальных игр, где в качестве факторов успеха или неудачи приводят кучу очень субъективных вещей. И никто не задается вопросами, а действительно все ими перечисленное стало причиной? Если да, то в какой степени? Как это можно доказать?

 

Разборы историй успеха постфактум без методов проверки - фуфло. Если цель сделать успешную игру, то нужны достоверные и конкретные сведения, а не гадание на кофейной гуще и обтекаемые советы в духе "Нормально делай - нормально будет". Споры, какая игра лучше - это споры о вкусах и вообще штангенциркуль-членомеро. Апеллируя к популярности, стоит помнить, что мухи предпочитают кликать банан...

Изменено пользователем Anjee
Опубликовано (изменено)
4 hours ago, Anjee said:

Чем будете измерять почетность и культовость? Ностальгией 3,5 геймеров?

Так я пытаюсь объяснить, что почётность и культовость, которая собирается с годами, это далеко не 3,5 геймера. Это тоже выражается популярностью, просто другого вида, нежели "джекпот на старте". Она выражается в репутации разрабов, в большом запросе на сиквел или ремейк, в запросе на другие похожие игры, и прочих вещах.

 

Ну вот, например, 2 подобных примера: VTMB и Дрэгон'c Догма.

Первая игра полностью провалилась на старте. Но со временем стала приобретать звание культовой рпг, другие издатели увидели в ней потенциальный профит, а фанаты очень ждали продолжения, и сиквел, даже не взирая на свои неидеальные презентации очутился достаточно высоко в вишлистах Стима. И даже сейчас, когда первичная разработка сиквела провалилась, игра всё ещё на 11 месте в вишлистах. Сейчас это, конечно, больше связано с тем, что люди тупо забыли её убрать из вишлистов, но тем не менее, изначальный хайп у сиквела был большой.

Вторая игра имела обрезанный бюджет, не особо взлетела на старте, но с годами тоже приобрела статус околокультовой, уникальной, и просто оставалась живой в плане активности комьюнити. Спустя 10 лет сообщили, что делают сиквел, и он был на хайпе. Ну, пока не вышел)) Но то что сиквел не особо оправдал ожидания, это проблема сиквела, а не оригинала. Хотя, пока ещё не особо точно известно, оправдал или нет он ожидания.

 

Или ещё такая вещь, как прямое влияние на других разрабов, прямой источник вдохновления. В случае VTMB, то Киберпанк 2077 одна из таких игр. Вот, например квест-директор Панка: 

Quote

Tomaszkiewicz recently sat down with AreaJugones to discuss Cyberpunk 2077, among other things. When it comes to inspiration, however, the quest director pointed out that his is the 2004 title from Troika Games. "For my part, personally, Vampire Bloodlines, I do not know if you've heard of it," he said.

"In terms of what is an RPG in the first person view and the way in which its non-linearity is built in the gameplay and dialogue, this one of course," he continued. "We are all players and we enjoy different genres but as a personal question, I would say Vampire Bloodlines. Specifically because it is the perfect example of a first person game and RPG that I personally enjoyed."

И это не просто слова, это ощущается по игре. В стиле, в диалоге, и в прочих вещах.

 

4 hours ago, Anjee said:

Вот факты говорят, что больше людей выбирает игру в банан, а не БГ3. Чъе мнение более валидно?)

А ещё факты говорят, что больше людей увлекается бургеровым фаст-фудом, чем японской кухней. Поэтому, условному Харуто, который живёт в штатах и очень хочет там открыть японский ресторанчик, потому что любит японскую кулинарию, шарит в ней, и думает, что она понравится другим, стоит передумать, и вместо этого открыть 3 забегаловки фаст-фуда?))

Конечно, если Харуто просто хотел бы срубить бабла, то да, он открыл бы забегаловки. Но у него не это в приоритете. У него в приорете создать бизнес, который будет и прибыльный, и приятный, близкий для него самого. И инвесторов он будет тоже искать таких, которые подпишутся на его идею. А фаст-фуд он терпеть не может ещё с тех пор, как его кинула на бабло бывшая жена американка, грёбанная бигмаковая бодипозитивщица))

 

Мой поинт, что нету смысла сравнивать абсолютно разные вещи. У BG3 с игрой с бананом общее только то, что номинально обе вещи считаются видеоиграми. Как и между раменом и чисбургером общее только, что эти две вещи считаются едой.

 

4 hours ago, Anjee said:

Сори за простыню

Ноу проблемо, мне не лень читать.

 

4 hours ago, Anjee said:

Разборы историй успеха постфактум без методов проверки - фуфло. Если цель сделать успешную игру, то нужны достоверные и конкретные сведения, а не гадание на кофейной гуще и обтекаемые советы в духе "Нормально делай - нормально будет". Споры, какая игра лучше - это споры о вкусах и вообще штангенциркуль-членомеро.

Так достаточно достоверные сведения во многих случаях можно найти, если быть прозрачными, и честно пытаться понять и прислушиваться к определённой (своей, или потенциально своей аудитории). Успех тех же BG3 и допиленного Киберпанка 2.0 - как раз такие случаи. Достоверными случаями тут выступают, субъективные, но снова повторюсь, не невалидные сведения игроков.

 

Валидное сведение, это например, что в Панке 1.0 все NPC на улице реагируют одинакого на ЧП. Это может быть субъективно (потому что есть игроки, которым на это пофиг), но есть и очень многие, для которых подобное неприемлимо, потому что практически в каждой крупной опен-ворлдовой игре городского типа, в которую они играли, NPC реагируют на ЧП по разному, а эта игра напрочь игнорит стандарты.

 

Ну или, скажем, такая вещь как романсинг в рпг. Есть многие, кому это нравится, особенно в партийных играх, а есть и те, которым пофигу. Но те, которым пофигу, им имено пофигу, они не скажут "если в игре есть романсинг, то скипаем игру", а вот те, которым нравится романсинг, но они его тут не найдут, уже могут реально скипнуть игру.

Конечно, если разрабы сами очень не любят и не хотят делать романсинги или какие-то другие очень популярные для таких игр вещи, они могут подобные запросы игроков полностью проигнорить, но в таком случае, они себе усложняют жизнь. Потому что если в игре меньше фичей, которые хотят видеть их игроки, их аудитория, от игры будет ожидаться, что те фичи, которые там всё таки есть, будут особо классно и качественно имплементированы. На ошибки и кривости игроки уже будут смотреть с повышенным скептицизмом. 

 

А невалидные вещи, это когда кто-то говорит "чё, в Старфилде нельзя провести 50-ти ударовое милишное комбо, как в Аркхем Найт? Ерундовая боёвка!".

 

4 hours ago, Anjee said:

И никто не задается вопросами, а действительно все ими перечисленное стало причиной? Если да, то в какой степени? Как это можно доказать?

Вопросами в конечном итоге должны задаваться уже сами разрабы. Задача игроков выложить свои причины и аргументы. Задача разрабов прислушаться к валидным, и отсеить невалидные. Это не 100% гарант их дальнейшего успеха, но это сильно поднимет на него шансы.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
15 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Так я пытаюсь объяснить, что почётность и культовость, которая собирается с годами, это далеко не 3,5 геймера. Это тоже выражается популярностью, просто другого вида, нежели "джекпот на старте".

То есть вы опять об оценке постфактум. Вот кто бы знал, что спустя время игра приобретет культовый статус…

 

15 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Поэтому, условному Харуто,

Аналогия неправильная. У вас японец уже знает, как приготовить классные суши и умеет это делать. Для успешного успеха ему нужно лишь выбрать подходящее место для ресторана. Я больше про придумывание фирменного рецепта - как узнать свойства ингредиентов, их сочетаемость и спрогнозировать впечатления посетителей)

 

15 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Мой поинт, что нету смысла сравнивать абсолютно разные вещи. У BG3 с игрой с бананом общее только то, что номинально обе вещи считаются видеоиграми.

Так, давайте ка определимся со статисткой популярности, а-то мы смотрим с разных сторон. Вы говорите - сравнивать нельзя, ибо у игр разные ниши, но в пределах ниши сравнивать можно. Для вас популярность - мерило качества игры. Я смотрю со стороны разработки и у меня нет проблем со сравнением игр разных ниш. Для меня популярность это мерило предпочтений игроков, а не свойств игры. Давайте признаем, что сейчас игры стали просто еще одним развлекательным жанром. Нынешние игроки не слишком разборчивы, многие готовы делать предзаказы и вообще жрать с лопаты то, что им соизволят скормить.

 

С точки зрения разработчиков для увеличения популярности игр есть смысл двигаться в сторону банана. То есть упрощать игры и подкидывать разнообразные наживки вкупе с фансервисом.

 

Наверно самым каноничным и холиварным примером тут будет F1-2 vs F3-4. Надо отдать должное Беседке, она вдохнула новую жизнь в фоллауты, популяризовав их среди широких масс. Однако при этом заметно как игры становились все проще, постепенно превращаясь в тематический аттракцион в ПА декорациях.

 

Хотя все эти игры ориентированы на любителей РПГ, но их аудитории хоть и пересекаются местами, но все же сильно различны. Множество фанатов так и не приняли Облу с пушками. В-то же время гораздо больше людей впервые познакомились с фоллаутами (я сама такая и пришла к классике из Вегаса). К моменту выхода F4 уже появилось поколение игроков, которые оригинала вообще не видели и думают, что фоллаут это та игра, в которой есть силовая броня, Братсво Стали, убежища, Волтбой и Да/Нет/Сарказм. Именно для них добавлена куча аттракционов и возможностей весело провести время. Елочки, чуть не толкнула речь о форме и камне и форме и содержании на примере гач с анимешными няшами и ММО с танками и самолетами. Ну вы поняли, форма разная, а суть одна.

 

Так что, апеллируя к популярности, стоит присмотреться, а не вызвана ли она подгонкой под вкусы казуалов.

 

И раз уж вы упомянули романсинг, давайте посмотрим как с этим в БГ3. А собственно романтики как таковой нету - фармите нужное количество одобрения и спутиники наперегонки тащат в кровать. Все персонажи бисексуальны, никакой проработки вообще нет. Это наверно одна из самых убогих реализаций, зато у неё есть несомненное преимущество - она позволяет с минимальным количеством персонажей и работы удовлетворить вкусы максимального количества игроков.

 

БГ3 – "У нас тут взрослая игра с доступными сиськами-письками, есть даже секс с медведем! Налетай!".

Это совершенная безвкусица и повестись на это могут разве что подростки.

 

Другой аспект - наличие проверок связанных исключительно с красиво оформленным броском кубика. Это привносит элемент азарта, и позволяет не заморачиваться с составлением сбалансированной группы и выбором подходящего персонажа для разрешения той или иной ситуации. Не выпали нужные числа? Всегда можно загрузиться и попытать удачу еще раз. Ничего не напоминает?)

 

Предлагать легкие способы получения дофамина - отличный метод увеличения популярности. Только стоит крепко накрепко запомнить, что это скользкий путь и в конце лежит банан.

 

15 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Валидное сведение, это

15 часов назад, Lone_Wolf сказал:

А невалидные вещи, это

Вот и докажите это.  Аргумент "Мамой клянусь!" не пойдет) Вас таких очень много и каждый говорит, что уж его-то субъективное мнение валидно. В этом и проблема, что на субъективных мнениях не написано, валидны они в контексте успеха или нет. Я от вас пытаюсь добиться метода, который позволит отделять зерна от плевел.

 

15 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Вопросами в конечном итоге должны задаваться уже сами разрабы.

Ой как вы это ловко придумали. Я не знаю - пусть разрабы парятся.

И они парятся. Еще как. Кто помельче - руководствуются интуицией идейного вдохновителя команды. В фирмах покрупнее решения принимаются иначе - анализируются тренды, предпочтения предполагаемой ЦА, проводятся тесты концептов на фокус группах. И вот кому-то кажется, что разнообразие - отличная идея.

- "А давайте добавим персонажа репрезентирующего негров, ведь это позволит охватить больше черных."

А потом такие:

- "А чего это людям не зашел историчный черный самурай, кромсающий японцев под рэпчик?! Ведь по метрикам все должно быть Ок!"

 

И я даже допускаю, что принимавшие это решение реально не понимают в чем тут проблема. И что негр и рэпчик это такой же американоцентричный расовый стереотип как негр с арбузом и ведром курицы из KFC. То ли в головах хлебушек, то ли кто-то орет так громко, что метрики гнутся…

Изменено пользователем Anjee
Опубликовано (изменено)
9 hours ago, Anjee said:

То есть вы опять об оценке постфактум. Вот кто бы знал, что спустя время игра приобретет культовый статус…

Постфактум, потому что одной 100% рабочей формулы успеха нету.

Однако, если игра имеет какую-то сильную основу (геймплейную, нарративную, стилистическую, etc) и свои уникальности, то даже при неудачном старте её шансы со временем приобрести некую популярность, любовь, или культовость/околокультовость сильно возрастают. Мы же не в тёмных веках живём. Если игра является реально крутой, это рано или поздно заметят, как минимум, любители таких игр, такого жанра, и возведут игру в почёт.

 

Мой, как бы, смысл поинт этой дискуссии, что современные Обсидианы перестали делать игры с сильной основой и уникальностями. Ну то есть, технически, как выше писал AlexFallout, о них ещё можно сказать, что из отдельно чего-то уникального они как бы делают неизометричные экшн-рпг, в которых есть интерактивные диалоги с влиянием навыков, но тут и их уникальность тоже уже постепенно пропадает. Есть KC:D, который делал так же, и скора выйдет вторая часть, есть BG3, которая как бы и в изометрии/виде с верху, но как бы и не совсем, потому что там есть выразительные диалоговые сцены, а во время движения камеру можно приближать. На консолях то и вовсе есть некликерный режим управляения, и игра, практически, превращается в полноценное третье лицо).

 

Но вот уже в плане геймплейных и нарративных основ идёт тухляк, стагнирование. И я бы ещё добавил, что и в стилистическом плане, и в презентационном, и в других планах.

 

Причём, на счёт тех же PoE2 и TOW я не говорю, что это прям какое-то говно, но эти игры явно не сумели чем-то зацепить достаточное количество людей. TOW только на старте смог хайпануть за счёт "от создателей Нью-Вегаса" и "Фоллаут 76 говно", но что на его DLC, что на его Спейсерс Чойс Эдишн всем уже было по барабану, и игра с годами приобрела репутацию пустышки.

 

9 hours ago, Anjee said:

Я больше про придумывание фирменного рецепта - как узнать свойства ингредиентов, их сочетаемость и спрогнозировать впечатления посетителей)

Тогда к чему все сравнения с гачами и мобилковыми дрочильнями? Там формула (точнее, "формула") примерно известна - делаешь много дешёвого говна с известными адиктивными элементами, и молишься богам, чтоб из всего этого что-то взлетело.

Про ресторанчик я же о том, что вещи настолько разные, что нету смысла их сравнивать. Ингридиенты и их сочетаемость в кулинарии Харуто можно сравнивать с кулинарией Ямато, который открыл японский ресторанчик в другом конце города, ну или на крайняк, c Да Хёном, который держит корейский ресторанчик. Но не с сетью "Биг Батт Бургер"))

 

9 hours ago, Anjee said:

Так, давайте ка определимся со статисткой популярности, а-то мы смотрим с разных сторон. Вы говорите - сравнивать нельзя, ибо у игр разные ниши, но в пределах ниши сравнивать можно. Для вас популярность - мерило качества игры.

Внутри определённого контекста и жанра (в этом случае рпг) и кроме тех случаев, когда игра хайпует на старте, но позже оказывается пустышкой, популяность может быть одной из важных вещей, которая часто правильно указывает на общее качество. Не всегда, конечно, но часто.

А на счёт ниши, то тут надо правильно понимать, какая ниша. Например у такой игры, как PoE2 ниша наверное где-то в районе между Wasteland 3 и DOS2, и она внутри этой ниши игра не стала успешной.

 

9 hours ago, Anjee said:

Для меня популярность это мерило предпочтений игроков, а не свойств игры.

Так свойства игры и должны удовлетворять предпочтения игроков. Мы же говорим о художественной медии, которую люди потребляют за деньги. Если их предпочтения удовлетворены, они считают игрой качественной, и она становится популярной. Если им не понравилась игра, или если они выбрали по тем или иным причинам не брать игру (которая, скажем, так то в их любимом жанре), они имеют полное право считать игру ерундой или некачественной, и она не станет популярной.

Это, конечно, субъективная вещь, но субъективно и само понятие качества. Поэтому понятие качества в народе часто сводится к просто "хорошая вещь, признанная большинством", а соответсвенно и прямая связь с популярностью.

 

Но снова повторюсь, в контексте. Никто не сравнивает мультики Луни Тюнс с мексиканскими мыльными операми, никто не сравнивает песенки для маленьких детей на ютубе с блюзом 60-ых.

 

9 hours ago, Anjee said:

Давайте признаем, что сейчас игры стали просто еще одним развлекательным жанром.

Они всегда им и были. Но развлекательный жанр как таковой не сводится к "тупая попкорновая забава" или чему-то подобному, у развлекательного жанра границы велики, и охватывают многие вещи. Кого-то ещё в 90-ых развлекали комплексные и филосовские Тормент и Ксеносага, а кого-то разлекал "прыг-прыг-бжик-бжик" Супер Марио, а кого-то и то и другое.

Причём, кто-то вполне себе видет и в Супер Марио глубину, и даже некую философию (особенно в тех Марио после эры SNES). Просто именно сейчас сильно увеличилось количество очень примитивных игр. Из-за мобилок и прочего. Но при этом и комплексные игры тоже никуда не делись, и все они являются частью развлечения.

 

9 hours ago, Anjee said:

Нынешние игроки не слишком разборчивы, многие готовы делать предзаказы и вообще жрать с лопаты то, что им соизволят скормить.

Много нынешних игроков, да. Потому что сейчас другая культура. Но и игроков, которые не жрут говно, сейчас тоже много. Просто гейминг, в целом, в сравнении с 90-ыми и 2000-ыми вырос просто в невероятных масштабах, стало много и разборчивых, и не разборчивых.

 

Но я бы добавил, что и раньше хватало любителей примитивщины. Онлайн игры, в которых основа, это ходить дубасить монстров и собирать шмотки, начали расти в популярности ещё больше 20 лет назад.

 

9 hours ago, Anjee said:

Наверно самым каноничным и холиварным примером тут будет F1-2 vs F3-4. Надо отдать должное Беседке, она вдохнула новую жизнь в фоллауты, популяризовав их среди широких масс. Однако при этом заметно как игры становились все проще, постепенно превращаясь в тематический аттракцион в ПА декорациях.

Ну, Фоллауты 3-4 становились проще в квестах и некоторых других составляющих Фоллаутов 1-2, но становились комплекснее в исследовании, мире, левел-дизайне, и прочих вещах.

Но холивар между ярыми фанатами 1-2 и фанатами 3-4, как мне кажется, не из-за превращения в аттракцион. А в первую очередь из-за того, что Фоллауты просто сменили формат и поджанр игры, а во вторую очередь из-за ностальгии.

Почему я так считаю? Да потому что NV уделывает 1-2 и в квестах, и в свободе отыгрыша, и в нарративной глубине, а ярые фанаты 1-2 его всё рано не очень любят и всегда найдут к чему докапаться))

 

9 hours ago, Anjee said:

И раз уж вы упомянули романсинг, давайте посмотрим как с этим в БГ3. А собственно романтики как таковой нету - фармите нужное количество одобрения и спутиники наперегонки тащат в кровать. Все персонажи бисексуальны, никакой проработки вообще нет. Это наверно одна из самых убогих реализаций, зато у неё есть несомненное преимущество - она позволяет с минимальным количеством персонажей и работы удовлетворить вкусы максимального количества игроков.

Я согласен с тем, что полная бисексуальность (или плеерсексуальность) - плохо, но категорически не согласен со всем остальным.

Хорошие романсиги создают не голые системы, их создают хорошо прописанные и иллюстрированные интеракции между персонажами, органичное выполнение условий, небходимых для романсига, и нарративная логика романсига. И в этом BG3 - хороший пример.

Технически да, набив нужное количество одобрения появляется шанс заромансить любого, но это не происходит без влияния сюжетов, выборов, развития отношений, и прочего. А иногда и расстаться можно очень внезапно. Я вот когда женским персом проходил, заромансил Астариона, но в одном моменте ради полезного зелья заставил его сделать то, что он не хотел. В прошлых прохождениях с этим проблем не было, я просто говорил что-то вроде "да не парься ты, потерпи, это полезное зелье". Но когда ты так говришь от лица персонажа, с которым у него роман... Короче, позже мне пришлось раз 5 перезагрузиться чтоб переиграть одну диалоговую сцену, в которой он хотел растаться (с концами), я такого точно не ожидал. В случае романсинга с ним надо быть куда более проницательным.

 

9 hours ago, Anjee said:

БГ3 – "У нас тут взрослая игра с доступными сиськами-письками, есть даже секс с медведем! Налетай!".

Это совершенная безвкусица и повестись на это могут разве что подростки.

Ну, в этом случае я не буду ввязываться в дискуссии, чтоб что-то доказать, но все эти "безвкусицы" и "вещи для маленьких детей" я уже слышал, и те, кто их говорит, в основном сами страдают комплексом "элитарности", "просветлённости", "утончённого вкуса", и чего-то ещё такого.

Просто надеюсь, что вы не одна из таких, и просто ляпнули это из-за того, что вас выбешивает BG3. С кем не бывает))

 

9 hours ago, Anjee said:

Другой аспект - наличие проверок связанных исключительно с красиво оформленным броском кубика. Это привносит элемент азарта, и позволяет не заморачиваться с составлением сбалансированной группы и выбором подходящего персонажа для разрешения той или иной ситуации. Не выпали нужные числа? Всегда можно загрузиться и попытать удачу еще раз. Ничего не напоминает?)

Система кубиковых проверок в диалогах туповатая и плохая, согласен. Но не из-за "дофаминовости", а из-за ролевой логики.

Но в этом плане не на одних диалогах игра держится. В боёвке эти броски кубиков (закадровых) работают уже куда более толково и интересно, и они абсолютно не портят местную тактичность, стратегичность, и креативность. Конечно, сейвскамом иногда можно пройти сложные бои, но за сейвскам ты плотишь очень сильным игровым нефаном. Простыми словами, с крутой стратегией и тактикой ты можешь вынести босса за 2 хода и тебе захочется дальше продолжать погружаться в изучение механик и тактик, креативить. А тупо надеясь на сейвскам и кубики, ты победишь босса за условных 15 перезагрузок, но после этого захочишь дропнуть игру к чертям.

 

9 hours ago, Anjee said:

Предлагать легкие способы получения дофамина - отличный метод увеличения популярности. Только стоит крепко накрепко запомнить, что это скользкий путь и в конце лежит банан.

А люди решили поиграть в эту игру из-за того, что они увидели, что тут можно бросать кубики? Типа "вау, это же как казино, надо сыграть!"?

В настолки, люди наверное тоже любят играть, потому что там кубики можно крутануть. Не из-за ролеплея, а из-за казино.

 

Дофамин то легко получить можно от любого вида игр, кроме каких-то более хардкорных вещей, где дозу выдают только после условных 20 анальных надругательств над игроком. Когда какие-то азартные элементы является частью хорошей и интересной системы художественного произведения, и когда они не являются прямым способом выкачивания реального бабла, не вижу в этом ничего плохого.

 

9 hours ago, Anjee said:

Я от вас пытаюсь добиться метода, который позволит отделять зерна от плевел.

У меня нету этого одного метода, я максимум могу высказаться по поводу вещей, о которых я размышлял, и которые мне лично нравятся и не нравятся, и так же каждый другой игрок. А вот разраб уже должен слышать, понимать, и взвешивать аргументы своего комьюнити, понимать, к чему прислушаться, к чему нет. Если разрабу на это пофиг, или он слышет только тех, кого ему нравится слышать, то он становится Тоддом Говардом и беседкой. Обсидианы тоже идут по этому пути.

 

9 hours ago, Anjee said:

Кто помельче - руководствуются интуицией идейного вдохновителя команды.

И этот идейный вдохновитель, если он толковый, будет как-то уметь (или учиться) слушать и понимать игроков и своих разрабов.

А если не толковый, то он будет говорить "вот дали бы мне 100 лямов, я бы Пилларсы 3 вам сделал"))

 

9 hours ago, Anjee said:

В фирмах покрупнее решения принимаются иначе - анализируются тренды, предпочтения предполагаемой ЦА, проводятся тесты концептов на фокус группах. И вот кому-то кажется, что разнообразие - отличная идея.

- "А давайте добавим персонажа репрезентирующего негров, ведь это позволит охватить больше черных."

А потом такие:

- "А чего это людям не зашел историчный черный самурай, кромсающий японцев под рэпчик?! Ведь по метрикам все должно быть Ок!"

 

И я даже допускаю, что принимавшие это решение реально не понимают в чем тут проблема. И что негр и рэпчик это такой же американоцентричный расовый стереотип как негр с арбузом и ведром курицы из KFC. То ли в головах хлебушек, то ли кто-то орет так громко, что метрики гнутся…

Проблема "эффективных менеджеров" (ещё и толкающих воук-шизу) известна, да, поэтому от крупных корпораций не стоит часто ждать хороших игр.

 

Но те же Обсидианы свои TOW и PoE2 сделали ещё до Майков, потом сами питчили им идею TOW2 и Avowed, и не знаю как сейчас, но в первые годы Майки своим студиям давали очень много автономности. Настолько много, что даже не особо знали, какой высер им Аркейн делает.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
12 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Тогда к чему все сравнения с гачами и мобилковыми дрочильнями

Потому что они простые. В случае банана-подобных игр в них всего один-два ингредиента, поэтому легко определить их свойства и воздействие на аудиторию. В более сложных и комплексных играх намного тяжелее вычленить влияние отдельных элементов.

12 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Никто не сравнивает мультики Луни Тюнс с мексиканскими мыльными операми, никто не сравнивает песенки для маленьких детей на ютубе с блюзом 60-ых.

Мультики с операми - нет, а вот определенные элементы и ходы в них и их восприятие аудиторией еще как сравнивают. Я именно про это.

12 часов назад, Lone_Wolf сказал:

А люди решили поиграть в эту игру из-за того, что они увидели, что тут можно бросать кубики?

Это скорее способ удержания в игре людей с определенными склонностями. Просто вспомнилась проверка 99 DC - как игроки старались нароллить и последующее горение задниц от -10% здоровья у противника))

12 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Ну, в этом случае я не буду ввязываться в дискуссии, чтоб что-то доказать, но все эти "безвкусицы" и "вещи для маленьких детей" я уже слышал, и те, кто их говорит, в основном сами страдают комплексом "элитарности", "просветлённости", "утончённого вкуса", и чего-то ещё такого.

12 часов назад, Lone_Wolf сказал:

И в этом BG3 - хороший пример.

То-то было столько жалоб на озабоченных компаньонов, что постоянно лезли под юбку/в штаны) Пришлось патчить, говорят, не сильно-то и помогло. А безвкусица это моя оценка, могли сделать и со вкусом. Я в общем-то не об этом, больше о факторах, повлиявших на успех. И вы знаете, вот бывают в жизни забавные совпадения. Оказывается, буквально на днях появилась статейка об интервью с одним из сценаристов БГ3.

 

How the Baldur's Gate 3 bear sex scene came to be, and why it's "a watershed moment in game history"

Спойлер

"I don't think there were specific plans for him to be a love interest," Welch told me in a follow-up interview after their talk. However, the fanfiction community surrounding the game was clear about what they wanted, and what they wanted was "daddy Halsin". Welch knew this because they themselves were a part of that community. They'd written Astarion fanfiction before applying to work at the studio, and were partially hired for their embedded knowledge about what that community wanted (they also have a game design background alongside this).

...

"Why did it make such an impact on people?" Welch went on to say in their talk. "This is what it meant to me when I was involved in Baldur's Gate 3. This scene feels like a watershed moment in game history where the fanfiction community feels like they're not a subculture but are the majority audience being catered to in a scene and in the game as a whole.

 

"In order to reach out to that part of the community, Larian gave them an incredibly silly sequence that takes an identity moniker from the gay community - literally the gay bear becomes the bear (if no one has actually made the connection before) - and that is giving players something that feels like it's from the tradition of fanfic, or just something from your Discord shit-posting hole, and presenting it as a mainstream feature. And that feels like all the time you spent joking with your friends is validated. And how many games of this kind of scale have made you feel that way before?"

 

Welch's Develop presentation talked a lot about the importance of fanfiction for games. "Romance is one of the longest-tail parts of a fandom you can create," Welch said. "People will write about a good romance in fanfiction for years to come." It's the sort of discussion that sustains a game's community for a very long time - far longer than the main storylines themselves. The fanfiction community also appeals to female and LGBTQIA+ players in particular, Welch said - the sort of community that's propelled the collective love-in around Baldur's Gate 3 since it launched nearly a year ago.

Ну то несть в каком-то смысле вы правы. Ларианы прислушивались к комьюнити. И я права, поскольку это было комьюнити любителей порно-фанфиков. Именно под влиянием их мнений из простой шутки сделали полноценного "папочку Халсина". ЕМНИП Свен говорил, что они сами не ожидали такой популярности. Получается, игра хайпанула таки благодаря медведю и сиськам-писькам. Я честно-пречестно только что нагуглила эту статью, иначе бы сразу ссылалась на неё. Что тут сазать, Ларианы чертовски везучая компания. Хайп мог быть и в обратную сторону:

- "Эти воук-шизики совсем поехали, мало им было гомосятины и транс-негров они теперь и зоофилию проталкивают!!111".

 

К слову, у меня нет ненависти к БГ3. Я не в восторге от игр Ларинов, да, однако, не считаю их плохими. А руководство компании у меня вызывает уважение за то, что не боятся так рисковать. Просто любопытно разобраться, что цепляет людей в тех или иных играх)

 

12 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Проблема "эффективных менеджеров"

Ой, тут я прям трактат могу написать, но мы и так уже достаточно нафлудили)

 

P.S. Знаете, после упоминания корпоратов и под влиянием всего разговора мне пришла в голову одна идея:

Часто у людей есть запрос на продолжение серии. Но IP принадлежат жадным тварям, так что новых игр или не будет, или сделают дрянь в попытке заработать на имени. Но вроде как авторское право позволяет делать пародии. А что если сделать продолжение, ну не знаю, Арканума, но позиционировать игру как порно-пародию? И обязательно добавить туда нормальные игровые механики, а также объемный сюжет. Прокатит или юристы Activision засудят? А если не продавать игру, а собирать донаты на условном Патреоне?

Изменено пользователем Anjee
Опубликовано
2 hours ago, Anjee said:

Потому что они простые. В случае банана-подобных игр в них всего один-два ингредиента, поэтому легко определить их свойства и воздействие на аудиторию. В более сложных и комплексных играх намного тяжелее вычленить влияние отдельных элементов.

"Банановые" игры простые, да, но у них и конкуренция в 1000 раз более велика, чем у, скажем, комплексных рпг, поэтому даже зная все ингридиенты, никак нельзя с точностью просчитать успех, он во многом зависит чисто от удачи, "милостни богов".

У коплексных синглплеерных игр и близко нету такой конкуренции. Делаешь игру не кривыми руками, осматриваясь на то, что заходит комьюнити подобных игр, и шансы на успех возрастают. Если делаешь "закрывшись в коробке от холодильника", пытаясь воплотить только свои гениальные идеи, не обращаешь внимание на критику и запросы, не обращаешь внимание на меняющиеся стандарты своих игроков, шанс, что твоё творческое видение должно оценят, сильно уменьшается.

 

2 hours ago, Anjee said:

а вот определенные элементы и ходы в них и их восприятие аудиторией еще как сравнивают.

Так а я специально написал какие именно мультики - Луни Тюнз. Всякие Баггсы Банни и Роуд Раннеры. Их если и сравнивают по каким-то ходам и восприятии аудитории, то только "вот эти вещи дети любят смотреть после школы, а вот вещи эти смотрят домохозяйки, пока дожидаются возвращения детей из школы, это надо учитывать в расписании тв-программы".

Но вот если сравнивать с мыльными операми другой тип мультиков, например аниме-сёдзе, то там уже аудитория пересекается, потому что многие художественные элементы схожие.

 

2 hours ago, Anjee said:

Это скорее способ удержания в игре людей с определенными склонностями. Просто вспомнилась проверка 99 DC - как игроки старались нароллить и последующее горение задниц от -10% здоровья у противника))

Это, скорее, просто мелкий троллинг. Потому что такой чек во всей игре, если не ошибаюсь, только один. Вот если бы такие вещи там более регулярно попадались, тогда да, уже можно было бы сделать логичный вывод, что это ради чего-то вроде удержания людей со склонностями.

 

2 hours ago, Anjee said:

То-то было столько жалоб на озабоченных компаньонов, что постоянно лезли под юбку/в штаны)

Вначале может, не спорю.

 

2 hours ago, Anjee said:

Пришлось патчить, говорят, не сильно-то и помогло.

Не знаю, кто именно так говорит, но из того, что я помню, сейчас там буквально один раз хватает сказать прямое "нет" и сопартиец больше никогда не будет подкатывать. По крайней мере, если мы говорим о полноценном романсинге, а не о том возможном перепёхе в конце первого акта, когда партия решила бухнуть и повеселиться.

 

Но, наверное, есть такие игроки, которые недовольно жужжат по мелочам, например потому, что среди опций не оказалось их личного фетиша. Какие-нибудь особо воукнутые феминистки)) Которые увидели, что в партии нету сойбойев или бодипозитивщиц с зелёными волосами, и их это выбесило))

 

3 hours ago, Anjee said:

И я права, поскольку это было комьюнити любителей порно-фанфиков. Именно под влиянием их мнений из простой шутки сделали полноценного "папочку Халсина".

То что под влиянием какого-то прикола сделали в игре фичу, не значит, что комьюнити, это сплошные извращенцы. Вообще, асболютно у любого более популярного фикшена есть своё фанфикшеновое комьюнити фетишистов. По Кол оф Дюти вон спокойно себе рисуют гейские комиксы:

Spoiler

t7BYqj0.jpeg

Просто в Колду 99% людей играют не ради подобных вещей, а ради того, пострелять и фраги пособирать, поэтому подобное вообще нерелевантно и неприемлимо для большинства игроков, и если такое может попасть в игру, то только благодаря "эффективному менеджменту", который под воздействием тик-токовой воук-шизофрении решил, что сейчас наверное модно, когда отважные бойцы спезназа между миссиями глиномесятся.

 

Но рпг - другие, и игроки в эти игры играют по другим причинам. Там некая заскакивающая в игру фанфикшеность - норма, которая иногда даже может сыграть на руку для изначальной популярности игры. Но именно, что изначальной. Я вот чекнул разные комментарии и опросы по Халсину, так он, практически везде считается худшим или одним из худших сопартийцев. А игра при этом всё равно мега-популярная.

 

В DA:I вон можно трахнуть рогатого быка-гигачада. И что, сильно ли это игре помогло? Не особо. Ну, то есть, она не провалилась, но никаким суперхитом и культовой не стала.

 

3 hours ago, Anjee said:

Ларианы чертовски везучая компания. Хайп мог быть и в обратную сторону:

- "Эти воук-шизики совсем поехали, мало им было гомосятины и транс-негров они теперь и зоофилию проталкивают!!111".

Такое бы не случилось, потому что в BG3 нету воука.

Некоторые анти-воукеры пытались хоть за что-то зацепиться, но никакой позитивной реакции не получили. Это тот случай, когда из-за прямого содержимого игры, мнение народа не совпадало с мнением всяких анти-воукеров или ультра-правых.

 

4 hours ago, Anjee said:

Но вроде как авторское право позволяет делать пародии. А что если сделать продолжение, ну не знаю, Арканума, но позиционировать игру как порно-пародию? И обязательно добавить туда нормальные игровые механики, а также объемный сюжет. Прокатит или юристы Activision засудят? А если не продавать игру, а собирать донаты на условном Патреоне?

Технически да, такое может пройти, и уже от политики компании будет зависеть, захотят ли они морочиться и попробовать засудить.

Но зачем именно порно-пародию и по старому чужому ай-пи? Такой проект, скорее всего, уйдёт в свою глубокую (порно) нишу.

 

Если речь про более серьёзный проект, то лучше просто сделать игру сильно вдохновлённую Арканумом, со схожим сеттингом, механиками, и вариативностью, но сделать её более стильной, обезбашенной, и презентационной. Сделать, чтоб в игре было многое то, что расценивают, как рпг-фан: вариативные квесты, возможность убить всех, классный редактор персонажа, интерактивные романсинги, в сюжете больше бэдэссовых и харизматично-эксцентричных персонажей, и т.д. Но при этом, без воук-элементов, без воук-стилистики, и чтоб дилоги не звучали как кринж дальне-левых тиктокеров.

И всё это смешать с серьёзным и глубоким центральным нарративом и конфликтом.

Киберпанк 2077, впринципе, подобное и сделал очень успешно. Не в том смысле, что он вдохновлялся Арканумом и имел все перечисленные элементы, а в том, что он успешно смешал то, что многие считают "фаном", с художественной глубиной, коплексностью, и трогательностью. И люди в конечно итоге куда больше запомнили не то, как они в опен-ворлде снимали шлюху, а "Goodbye, V. And... never stop fighting."

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
В 14.07.2024 в 00:53, Lone_Wolf сказал:

Их если и сравнивают по каким-то ходам и восприятии аудитории, то только "вот эти вещи дети любят смотреть после школы, а вот вещи эти смотрят домохозяйки, пока дожидаются возвращения детей из школы, это надо учитывать в расписании тв-программы".

Надо было все же толкнуть телегу насчет формы и камня, вы явно не понимаете, как отличать форму от содержания. Но мне надоело разжевывать, так что просто сошлюсь на авторитеты. Есть такая организация "World Health Organization", у неё есть такой документик "International Classification of Diseases" (ICD-11), в этом документе есть пункт "Gaming Disorder". Еще есть "American Psychiatric Association" со своим документом "Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders" (DSM-5), в котором есть "Gambling disorder". И сейчас ведутся дискуссии о том, стоит ли выделять "Internet Gaming Disorder" в отдельную категорию со своими диагностическими критериями (нужно больше исследований).

 

С самого момента появления видеоигр возникла проблема их классификации - их как-то много, границы жанров нечеткие, геймеры обзывают как хотят. Ученым понадобилось в этом разобраться. Была проанализирована структура видеоигр, выделены различные фичи (ингредиенты) и создана таксономическая модель. Прямо сейчас она активно дополняется и уточняется.

Investigating gaming structural features associated with gaming disorder and proposing a revised taxonomical model: A scoping review

Спойлер

Table-1.jpg

Есть много исследований механизмов влияния как конкретных фич на людей, так и комплексного воздействия различных игр. И да, сравнивают игры разных жанров или с разными типами монетизации, находят корреляции, смотрят "состав", делают выводы, пишут статьи. Теми же методами можно исследовать игры и их состав по критериям продаж и популярности. Это даже проще, живых людей еще поди диагностируй, а стата по продажам и установкам у разрабов всегда под рукой. Только вот "проще" это относительно и даже для ученых это ой как непросто. Так что это очень актуальная задача и её пытаются решить как раз деконструируя и сравнивая "несравнимое". Если вы не согласны с таким подходом, то гуглите статьи вроде этой и пишите авторам, что они ничего не понимают - сравнивают совершенно разные игры:

Спойлер

Table-2.jpg

Тупые наверно. А мне больше нечего добавить по этому вопросу.

 

В 14.07.2024 в 00:53, Lone_Wolf сказал:

Вот если бы такие вещи там более регулярно попадались, тогда да, уже можно было бы сделать логичный вывод, что это ради чего-то вроде удержания людей со склонностями.

Да не важно сколько именно таких проверок, это просто наглядный пример. Важно лишь как часто приходится кидать и перекидывать кубик. Механизм тут тот же что у хомяка, банана и одноруких бандитов, если совсем простым языком - он теребит систему поощрения. Игроки подсаживаются на сам процесс. Это такой простой и тупой способ создать эмоциональные качели. В кино этим занимаются сценаристы, с помощью разных сцен вызывая у зрителей позитивные или негативные эмоции. Есть довольно сложные правила построения графа переходов между психоэмоциональными состояниями для достижения нужного эффекта и даже программы, помогающие писателям не запутаться в этом.

 

В 14.07.2024 в 00:53, Lone_Wolf сказал:

То что под влиянием какого-то прикола сделали в игре фичу, не значит, что комьюнити, это сплошные извращенцы.

А я где-то говорила все игроки сплошные извращенцы? Я только о причинах хайпа. Это даже забавно. Вы пишите:

В 13.07.2024 в 08:36, Lone_Wolf сказал:

А вот разраб уже должен слышать, понимать, и взвешивать аргументы своего комьюнити, понимать, к чему прислушаться, к чему нет.

Я цитирую одного из сценаристов игры, который знает ситуацию изнутри и прямо говорит, что сцена с медведем стала переломной в истории игры. А буквально в этом же предложении читаем:

Цитата

where the fanfiction community feels like they're not a subculture but are the majority audience being catered to in a scene and in the game as a whole.

Для меня слова разраба весомее ваших) Так что останусь при своем: хайп следствие рекламы медведя и сисек-писек. Без хайпа просто вышла бы очередная Дивинити, а поскольку игры Ларианов многим нравятся, то думаю, на хлеб с маслом они бы заработали. Просто не было бы столько экзальтированных хомячков с их воплями про революцию в РПГ и АААА игру нового поколения...

 

В 14.07.2024 в 00:53, Lone_Wolf сказал:

Но зачем именно порно-пародию и по старому чужому ай-пи?

Потому что можно продолжить историю любимой вселенной используя существующие карты, названия, и персонажей. А секс минимально влияет на остальные аспекты игр. Запросто можно сделать его опциональным для любителей. С сатирой или карикатурой такой фокус не пройдет. Но идея нерабочая. Спросила у юристов, сказали, чисто порно - ок. А если добавить обширный сюжет и нормальный геймплей, то придется долго и дорого судиться и наверняка проиграть в итоге.

 

P.S. Да простят меня форумчане за флуд. Завязываю с этим...

Изменено пользователем Anjee
Опубликовано
1 hour ago, AlexFallout said:

Кстати игру перенесли на 2025 год. На  18 февраля 2025 года.

Учитывая, что разработка Эвауд началась в конце 18-ого - начале 19-ого года, то это уже шесть лет будет. Слишком много времени для такой игры.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано
29 минут назад, Lone_Wolf сказал:

Слишком много времени для такой игры.

Кто знает что они там делали. Наверное на момент 2019 там и не было ничего кроме трейлера.  Да и может проблемы были разработки с какими-нибудь крупными переделками. Меня больше раздражает эта тупая мода на переносы. И в общем и в истории Майкрософт данная ситуация уже превратилась в мем. 

Опубликовано
9 часов назад, AlexFallout сказал:

Кстати игру перенесли на 2025 год. На  18 февраля 2025 года.

Да оно и к лучшему. Пусть уж нормально всё сделают. 

Опубликовано
5 часов назад, Anestezia сказал:

Да оно и к лучшему. Пусть уж нормально всё сделают. 

Весь смак в том, что это ещё и ничего не значит в наше время. Кучу игр переносят и потом они выходят кривые и недоделанные. Но эти наверное достигнут уровня ToW и сделают продукт почти без багов.

Опубликовано
6 часов назад, Anestezia сказал:

Да оно и к лучшему. Пусть уж нормально всё сделают. 

 

И это совершенно нормально. Avowed выглядел недоделанным. А на конец 2024 года ожидается релиз сразу нескольких РПГ, плюс большие обновления.

  1. Dragon Age: The Veilguard
  2. Gothic 2 Remake
  3. Kingdom Come: Deliverance 2
  4. Black Myth: Wukong
  5. Baldur's Gate 3 (важный большой 7ой патч)
  6. Warhammer 40,000: Rogue Trader (большое DLC1. вероятно второе уже не успеют в 2024 году)
  7. Black Geyser: Couriers of Darkness (большое DLC)

Вероятно Gothic 2 Remake тоже перенесут. На последней презентации игра выглядела не очень.

 

У Avowed положение шаткое. Предыдущие РоЕ проварились. The Outer Worlds тоже был посредственностью. Т.ч. теперь Obsidian придётся отчитываться перед большим папочкой.

Fallout: Yesterday - набор в команду. Мой блог разработки мода.

Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки (2003-2025).

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Опубликовано
2 hours ago, QweSteR said:

Т.ч. теперь Obsidian придётся отчитываться перед большим папочкой.

Кстати, да, после того, как Майкрософт распустили Танго и Аркейн Остин, Обсидианы могут побаиваться, что и их турнут после Эвауда, особенно учитывая, что изначально после всяких трейлеров и показов футажей игра для многих не выглядела интересной. Может поэтому они и решили её дошлефовать до идеальности, чтоб никаких багов, и всё игралась гладко, как шёлк. А за одно может и чтоб растянуть время, в течении которого их не распустят))

 

Но, даже если они реально дошлефуют игру, у меня тут главный вопрос, а будет ли у игры та крутая основа, вокруг которой и стоило что-то дошлефовывать, или же это очередная "mid" или "meh" игра, только если раньше они подобное делали примерно за 3 года, то сейчас растянули на целых 6 лет.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано
22 часа назад, Lone_Wolf сказал:

Кстати, да, после того, как Майкрософт распустили Танго и Аркейн Остин, Обсидианы могут побаиваться, что и их турнут после Эвауда, особенно учитывая, что изначально после всяких трейлеров и показов футажей игра для многих не выглядела интересной. Может поэтому они и решили её дошлефовать до идеальности, чтоб никаких багов, и всё игралась гладко, как шёлк. А за одно может и чтоб растянуть время, в течении которого их не распустят))

 

Но, даже если они реально дошлефуют игру, у меня тут главный вопрос, а будет ли у игры та крутая основа, вокруг которой и стоило что-то дошлефовывать, или же это очередная "mid" или "meh" игра, только если раньше они подобное делали примерно за 3 года, то сейчас растянули на целых 6 лет.

 

Их не турнут только за Эвовод:

1. они делают The Outers World 2

2. у них вполне успешная выживалка...

3. возможно они же будут делать игру в серии Фолла...

4. и не так быстро Майки расстаются со студиями.

 

но головы начальства полетят. премии понизятся. возможные сокращения. менее амбициозные проекты. а потом и закрытие через несколько лет.

на тот момент был рост интереса к РПГ. а у майков своих студий в этом направлении не было. вот они и купили Обсидиан и ИнКсаил. затем и Бетезду.

но майки часто покупают студии ради IP, а не людей... Так мне говорил друг, который работал в Майках над Хайло. он ничего хорошего про Майков не сказал...

 

вообще... Обсидиан рубят сук на котором сидят. их поведение тоже неадекватное. сначала они просили-просили дать им делать ещё Фолл, то тогда Тодд отказал. затем им предлагали-предлагали, уже при Майках, но они отказались... типа у них своих проектов хватает. только эти игры х-ня полная. сравнится ли разве даже оба Авовд и ТОВ с ФНВ2? вопрос риторический. нет =) Майки хотят деньги зарабатывать. отбивать надо много затрат. а вместо популярного Фолла и ТЕС их новые студии делают нахер ненужный Сталфилд и Эвовод\ТОВ2. Я всегда ЗА новые IP. Но последний Фолл и ТЕС выходили так ДАВНО, что сейчас ничего другого не нужно. и я уверен так считает подавляющее большинство. т.ч. Обсидиан страдают хернёй.

 

кстати. там же ИнКсаил делают типа аналог Арканума\Биошока. и кажется ещё одну игру. но о них все молчат. думаю просто Обсидиан и ИнКсаил используют один людской ресурс на эти все игры. Т.к. и в Обсидиан народу на момент продажи работало не много, а в ИнКсаил ещё меньше. Собсно Инксаил и Обсидиан почти вместе делали Нуменеру (и Весленды...).

 

Цитата

Но, даже если они реально дошлефуют игру, у меня тут главный вопрос, а будет ли у игры та крутая основа, вокруг которой и стоило что-то дошлефовывать, или же это очередная "mid" или "meh" игра, только если раньше они подобное делали примерно за 3 года, то сейчас растянули на целых 6 лет.

 

я думаю будет проходняк. максимум 2 раза пройти и забыть.

 

\\так. стоп. я уже много награфоманил. надо быть аккуратным, а то могу привлечь ЕЁ внимание.

 

Fallout: Yesterday - набор в команду. Мой блог разработки мода.

Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки (2003-2025).

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Опубликовано
6 минут назад, Hobart сказал:

Lady of Pain?)

 

да

Fallout: Yesterday - набор в команду. Мой блог разработки мода.

Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки (2003-2025).

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Опубликовано

Недавно Obsidian в партнерстве с NVIDIA представила новый трейлер для своей RPG. Сосредоточенный на функциях карт RTX, трейлер подтверждает, что игра будет поддерживать трассировку лучей на запуске, в дополнение к технологиям DLSS 3 и Reflex от NVIDIA для дальнейшего улучшения опыта.

 

Также Obsidian Entertainment не уверена в точном количестве концовок в Avowed, но их будет больше десяти. Об этом сообщила директор игры Кэрри Патель в интервью изданию IGN.

По словам Патель, ей трудно сказать, сколько именно финалов могут получить игроки, но их количество «точно двухзначное». Директор подчеркнула, что финал будет суммой действий и выборов на протяжении всей игры, так что с большой вероятностью речь идет о череде картинок с исходами, как это было в других играх Obsidian Entertainment. Это позволяет одновременно показать многочисленные исходы игры и сэкономить на дорогостоящих кат-сценах.

Опубликовано
45 minutes ago, Anestezia said:

финал будет суммой действий и выборов на протяжении всей игры, так что с большой вероятностью речь идет о череде картинок с исходами, как это было в других играх Obsidian Entertainment. Это позволяет одновременно показать многочисленные исходы игры и сэкономить на дорогостоящих кат-сценах.

Я думаю, что в современных AA-рпг среднего и высшего эшелона (то есть, такие, у которых бюджет, скажем, от 10 до 40 млн), концовку именно основного, центрально, конфликта игры, надо делать ну хотя бы в виде микса из кат-сцен и картинок с исходами. Если целиком только в картинках, в 2024-ом году это уже многим покажется не достаточно презентативно, не будет иметь достаточного эмоционального эффекта.

А вот исходы всяких сайдов, не затрагивающих прямо основной конфликт, уже можно целиком в виде картинок, как в Вегасе.

Но если вообще всё в картинках... тогда наверное может спасти только одно: эта игра должна быть абсолютным нарративным мастерписом. В смысле, мастерписом по оценке игроков, а не по фантазиям тех, кто его делает.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   2 пользователя онлайн

×
×
  • Создать...