Перейти к содержанию

Starfield и всё с ним связанное


Anestezia

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Тем временем...

 

Глава издательского направления Bethesda Пит Хайнс объявил о своем уходе. Он анонсировал это в социальных сетях.

По словам Хайнса, он долго шел к этому решению и считает уход после релиза Starfield удачным моментом. При этом он подчеркнул, что не прощается со студией и фанатским сообществом и планирует продолжить оставаться на связи. Представители Bethesda также опубликовали заявление об уходе Хайнса, в котором подчеркнули, что без его вклада компания не смогла бы стать той, кем является сейчас.

Опубликовано
23 минуты назад, Anestezia сказал:

Глава издательского направления Bethesda Пит Хайнс объявил о своем уходе. Он анонсировал это в социальных сетях.

:smile22:Ура. Скатертью дорога.

Опубликовано

А я бы хотел порадоваться, но эта не та голова, которая мне нужна))

 

Как по мне, два главных "гения", из-за которых Бесесда сделала Старфилд таким, каким сделала, это Годд Товард и Эмиль Пальярулло.

Первый и был главным идейщиком этого симулятора фаст-тревела, а второй - главный сценарист, и подозреваю, именно он был ответственен за мега-идиотский главный квест. Уилл Шен бы, скорее всего, до такого не додумался, учитывая, что он любитель Диско Элизиума, глубоких нарративов, и фракционных конфликтов. Скорее всего фракционные квестлайны отдали Шену, а главный - Пальяруло, ну вот он и намутил.

 

Короче, гнать в шею этих двух, спустить в унитаз Криейшн Энджн, и тогда у беседки может появится шанс на редемпшн и годноту в будущем. Но это маловероятно, так как у Тодда и Фили большая любоффь)) 

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано

Побежали крысы с корабля.:hmr:

 

Дизайн-директор Bethesda Уилл Шен, занимавший позицию ведущего дизайнера квестов Starfield, объявил о своем уходе из компании. Анонс состоялся в интервью изданию Game Developer.

Шен присоединится к студии Something Weird Games, основанной выходцами из BioWare, Bethesda и Obsidian. На новом месте он будет координировать действия нарративного и дизайнерского отделов для того, чтобы игра получила более целостное видение.

Первой игрой студии станет Wyrdsong — ролевая игра в стиле темного фэнтези, смешанного с различными историческими хоррорами и легендами. Разработчики сравнили настроение будущего проекта с Fallout, где разрушенный мир все еще способен вызывать радость и восхищение. Дата выхода и список целевых платформ для Wyrdsong на момент публикации материала неизвестны.

Опубликовано
1 minute ago, Anestezia said:

Дизайн-директор Bethesda Уилл Шен, занимавший позицию ведущего дизайнера квестов Starfield, объявил о своем уходе из компании.

А вот это уже интересно. Один из редких толковых сценаристов и квест-дизайнеров беседки.

 

Похоже, там в студии после Старфилда, у них всё же творится некий кавардак, и головы летят. А если не летят в прямом смысле, то разрабы сами размышляют о том, чтоб свалить. Просто, одновременный уход, по сути, двух из четырёх главных разрабов, расценивать как "ну им просто захотелось поменять рабочье место", не очень получается. Что-то там явно происходит))

 

А я бы вообще сказал, burn it all. 7+ лет - wasted. Могли бы за это время сделать и толковый спин-офф на основе четвёртого фолла (как в своё время было с 3 и NV) вместо 76, и новую часть свитков запилить. Даже на этом говнодвижке.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано

TES VI в 2031-ом на криейшн энджине будет такой:

Spoiler

Игрок выходит из стартовой тюрьмы в лес. Загрузка. Идёт по лесу. 30 фпс. Вдруг видет сценку: на какого-то мужика напали дикие тролли. 25 фпс. Герой убивает троллей, спасает мужика. Подходит ближе, оказывается это не мужик, а женщина, просто с мужской фигурой и анимациями. Игрок видет, что на ней крутая броня, и решает её убить. Но не может, она бессмертная, привязанная к какому-то сюжету. Она раненая, идти не может, и даёт игроку квест, где нужно в данже найти артефакт, рог Борнов. Игрок думает, ладно, выполнию её квест, а потом может и убью её ради брони, если статус бессмертия уберётся. Отправляется в тот данж. Заходит, экран загрузки. Доходит до середины данжа, снова экран загрузки. Доходит до конца данжа, убивает босса-скелета, и берёт рог Борнов. Вдруг всё начинает сверкать. 20 фпс. Открывается портал. Игрок туда заходит. Экран загрузки.

 

Очухивается в каком-то пространственно-временом космосе. Видет два светящехся силуета. Они представляются как Драгонборн и Старборн. Говорят игроку, что дотронувшись до рога, он стал избранным, и он тоже теперь Борн. Получает суперабилку делать дэш на 2 метра вперёд. С кулдауном в 30 секунд (движок не выдерживает неприрывные дэши, поэтому пришлось оптимизировать кулдаунами). Но чтоб открыть полностью силу Борна, нужно найти другие артефакты.

 

Игрок возвращается в лес к той женщине. Но её там нету. Зато там лежит записочка "найди меня в таком-то городе". Игрок выходит из леса, и видет огромное пустое поле. На радаре отображается одна точка интереса. Бежит туда, и находит яму, где можно копать руду. Фастревелит назад к лесу. Там замечает повозку. Нанимает её, выбирает на карте нужный город, и фастревелит туда. Появляется у ворот. Заходи внурть, загрузка, и 25 фпс. Находит нужный дом. Загрузка. Наконец, говорит с той женщиной.

Она рассказывает игроку, что Талмор убил её жену, и она искала артефакты, чтоб завладеть силой Борнов, и отомстить. Но так как силу получил игрок, теперь его миссия уничтожить Талмор и спасти Тамриель от тирании. И она принудительно становится его спутницей. Убрать её из партии можно только собрав ещё хотя бы 2 артефакта.

 

Игрок думает "ну, сейчас я хотя бы смогу через инвентарь и обмен вещами забрать её броню". Но не может, её броня в инвентаре не отображается. Зато у игрока появляется новая диалоговая опция. Флирта. 

Игрок фастревелит в другую деревню. Там в стелсе ночью с прилавка оружейного магазина ворует мечь. Но это замечает торговец, который спал на третьем этаже. Он поднимает шум, и вся деревня пытается убить игрока. В результате игрок убегая мочит нескольких стражников. Это очень не нравится напарнице, и она его покидает. Игрок думает "ура!", фастревелит в первый город, в таверну, и там пытается нанять в партию крутого наёмника-каджита или эльфийку-чародейку. Но не может. Слот напарника не пустой, потому что старая напарница не ушла целиком, она просто в обиде, на трёхдневном кулдауне. Игрок спит три дня, напарница возвращается в партию, и они продолжают своё эпичное приключение.

 

Это магнум опус BGS, и то, что мы ждали от новых свитков 20 лет. 10/10. (Game Rant)

Всё лучшее, что было в Даггерфолле и Старфилде, есть и тут. Включая интересную систему фастревела и отлично прописанный основной сюжет. 10/10. (XboxAddict)

Игра подняла планку жанра. 10/10. (GamingBolt)

 

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано

Ещё в 31 одновременно с Tes 6 выйдет новый Ведьмак. С городом больше Новиграда. Сам город и большая локация вокруг будут полностью без подзагрузок. А в Tes 6 будет самый большой город, как деревня в новом Ведьмаке, только   из локаций с загрузкой. В каждой локации локации с загрузкой. И Тодд Говард такой стоит на костылях с седыми волосами перед камерами и на весь мир  "обнови пк, тварь"

Опубликовано

А рядом Фил Спенсер, тоже уже седой, и улыбается после "обнови пк" Тодда. Камеры выключаются, он отворачивается, улыбка сменяется на экспрессию безнадёжности. Возвращается в свой кабинет, смотрит на бумажку на столе, там график показывает регулярное падение икс-бокса и гейм-пасса за последнее десятилетие, и полное пробитие дна после TES 6. Берёт из шкавчика баночку с антидепресантами, достаёт от туда одну таблетку, смотрит на неё и думает "sometimes it doesn't just work", после чего высыпает из баночки на ладонь все таблетки, и заглатывает их.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)

Из беседки свалил ещё один разраб, Курт Калманн. Над Старфилдом он, вроде как, напрямую не работал, но в серии Свитков был практически главным создателем и куратором лора. Так что, шутки про Драгонборна и Старборна с метавселенными в новых Свитках, теперь могут оказаться не шутками.

 

UPD: работал он и над Старфилдом, дизайнером систем.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано

Ситуация интересная, но не сказать, что слишком оригинальная: из той же CD Projekt RED разработчики табунами после каждой игры бежали, если верить книжке Рафаэля Люка. И это было ещё до катастрофы Cyberpunk 2077. После выхода Phantom Liberty, которую все хвалят, их новый директор - Адам Какой-то-там, после года или около того в должности, ушёл.

Опубликовано

Но тут в течении недели ушёл второй после Годда человек в компании, второй главный квестовый/нарративный дизайнер, который и двигал в компании идеи более глубоких фракционных квестлайнов, и один из главных лороведов Свитков, который в компании ещё с Даггерфола.

7 minutes ago, Anestezia said:

Кичиньский вроде как.

Да, вроде он. Но он не ушёл целиком, а из CEO и директора проектов перешёл на должность chief strategy officer. По крайней мере, так пишут. Короче на должность, где он всё ещё большая шишка, но с меньшей ответственностью за (потенциальные) фэйлы отдельных проектов.

 

Не, конечно, может быть такое, что после Старфилда в беседке творится нормалёк, разрабы чиллят довольные своей игрой, и смотрят с попкорном, как на Нексусе их говнецо даже без инструментариев пытаются подправить моддеры. А все кто ушли, это просто совпадение, или они просто уже давно планировали уйти после Старфилда.

Но в целом, не так уж и часто бывает, чтоб сразу несколько кор-разрабов вот так сразу ушли без серьёзных причин. Часто если такое происходит, то либо из-за фейлов, либо из-за разногласия в общем направлении компании. 

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)

Довольно интересное интервью. В новости хотел, но раз там есть про Старфилд, то пусть здесь побудет. Тут меньше шансов затеряться.

 

«Если ты сделал одну солнечную систему, ты сделал 90% работы для сотни»: бывший дизайнер Bethesda о масштабах Starfield 

 

Во время обсуждения Starfield Несмита спросили, как Bethedsa пришла к решению добавить в игру более сотни солнечных систем. Как оказалось, далеко все не считали эту идею хорошей.

Цитата

 

В один момент я сказал, что игра будет лучше, если мы сделаем около 20 солнечных систем. И в ответ была озвучена точка зрения, что если ты сделал одну солнечную систему, то сделать около сотни будет не так уж сложно. Вам нужна планета, на которой можно перемещаться, вам нужны объекты и живые организмы, с которыми можно взаимодействовать, и если вы сделали всё это для одной системы, вы сделали это для 90% других.

Тодд взял цифру сто из ниоткуда, но со временем мы решили, что раз уж игроки любят исследовать наши миры, то давайте дадим им эту возможность. Основные активности будут происходить в 20 ключевых системах, а остальное будет открыто для свободного исследования.

 

Несмит признал, что в итоге исследование в Starfield вышло не таким интересным, как хотелось бы игрокам и самой Bethesda. Причина этого, по мнению геймдизайнера, банально в том, что в Starfield много другого контента, вроде системы постройки корабля, и разработчикам пришлось выделить ресурсы и время на эти механики.

Цитата

Разработчики любой игры знают, на что будут жаловаться игроки. И они знают, что это результат сложных решений, принятых во время разработки.

Интервью

Для знатоков инглиша полная версия под спойлером

Спойлер

 

 

Изменено пользователем AlexFallout
Опубликовано

Я немного чекнул это интервью, с перемотками. Позабавил один момент. Там диалог был примерно такой:

- Какие были самые влиятельные ролевые игры в вашей жизни?

- Серия Майт энд Мэджик, настолки по ДнД.

- Что на счёт японщины?

- Не играл в то время, ведь японщина в основном была на PS, а я был пк-геймер. Но игры Файнал Фэнтези были амейзинг.

- А сейчас на многие игры влияет ваша работа. Даже если взглянуть на Файнал Фэнтези, она очевидно берёт уроки дизайна у Скайрима.

Интервьюер видно берёт уроки у Тодда Говарда. Смотрит на белое и горовит, что это же очевидно чёрное))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано
2 minutes ago, Lone_Wolf said:

Серия Майт энд Мэджик, настолки по ДнД

Че то вот не похоже) Все время было ощущение, что в Бесезде костяк вообще плохо знаком с какими либо механиками игр.

Опубликовано (изменено)
47 minutes ago, Hobart said:

Че то вот не похоже) Все время было ощущение, что в Бесезде костяк вообще плохо знаком с какими либо механиками игр.

Отдельно этот чел и не был костяком в том плане, кто принимает решения по поводу глобального стиля и формата игр. Он скорее был костяковым разрабом в отдельных системах/механиках, но это уже из разряда "мы хотим, чтоб что-то было вот как-то примерно так - окей, постараюсь сделать".

 

Этот разраб, правда, был одним из главных идейщиков системы прогрессии по принципу "чем больше делаешь что-то определённое, тем лучше в этом определённом становишься", и как по мне, в плане иммерсивного тру-ролеплея, такая прогрессия превосходит традиционные рпг-шные подходы а-ля "повысил уровень, получил условные очки первков и/или способностей, и набросал их куда хочешь". Но с одним большим НО. Если такая система имплементирована реально годно. А это не было кейсом ни с одной их игрой, по крайней мере из тех, в которые я пробовал играть.

В идеале такая система, чтоб избежать дисбаланса и гринда, всё таки, должна иметь некую гибридность с традиционной системой. Но и это беседка, как бэ, пробовала. Немного в Скайриме (появились перки), и гибридная система в Старфилде. В Скайриме она была имплементирована хорошо только для "казуального" прохождения, но стоит залипнуть в игре, попробовать более глубоко поразбираться в этой системе прогресси, поиграться на разных уровнях сложности, и сразу чувствовался лютый дисбаланс или необходимость в гринде. А в Старфилде она вообще получилась как говно, и для "казуального" прохождения, и для "залипательного".

 

Короче, у беседки руки из жопы растут, а во главе студии стоят застрявщие в прошлом клоуны с овервысоким ЧСВ, которые думают, что они всё ещё людям культовые Морровинды со Скайримами завозят.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано

Хех, да, при том что мне напарники в TOW показались довольно ерундовыми в плане образов/характеров, четвёрка напарников Старфилда с ними даже не в одной стратосфере. И далеко не только из-за того, что в Старфилде они просто не отличаются друг от друга почти во всех вещах кроме внешности и бэкграунда до вступления во фракцию Constellation. 

 

Ну например:

 

При том, что и там и напарники иногда могут вклиниваться в диалоги, в TOW они это делают чаще, и подано это лучше. В Старфилде когда напарник вклинивается, не всегда понятно даже с кем он говорит, с игроком или другим NPC.

 

В TOW на корабле регулярно происходят сценки, где напарники спорят, болтают, ну или, например, Ниока учит Парвати стрелять из пушки. Сценки начинают повторятся, да, но это интересно и иммерсивно по крайней мере в первой половине игры. В Старфилде это просто болваны, которые ходят по кораблю с самым примитивным сэндбоксингом. То есть, могут сесть посидеть, и могут лечь поспать. Даже побольше каких-то маркеров анимаций и интерактивных объектов, которые были в Фоллауте 4 (вроде почитать газету, или потягать штангу) на корабле я не замечал. А друг друга напарники вообще не замечают.

Зато эти черти могут начать что-то дженериково комментить игроку, когда он за штурвалом корабля в космосе, что приводит к идиотским моментам, вроде таких, когда игрок во время случайной встречи ведёт диалог с другим кораблём, и одновременно слушает как условная Сара ему расказывает какую-то вообще бестолковую ерунду.

 

В TOW есть примитивное управление сопартийцами в геймплее/боёвке. Можно отдать команду куда-то отойти, можно отдать команду, которая триггерит их спец-атаку. В Старфилде нету НИЧЕГО. Всё что можно сделать в геймплее, это через диалог сказать "подожди меня здесь" и "давай обменяемся вещами". В Скайриме и Фоллауте 4 можно было отдельного напарника направлять двигаться куда угодно, можно было направлять на лут, чтоб он его подобрал, можно было направлять на врага, чтоб напарник напал, а Кейт и Ника можно было направлять на двери и терминалы, чтоб они их взламывали. И беседка всё вырезала.

 

Старфилд, это просто кастрация и скукота невероятного уровня. Причём, и геймплейно, и нарративно, и тематично. Вначале многое не так заметно, но я там 90 часов провёл, и под конец уже просто не мог терпеть эту общую скукоту, тем более, зная какое количество обычных вещей беседка вырезала по сравнению со своими же старыми играми, не говоря уже про современные стандарты. TOW можно пробежать за 20-30 часов, и даже если игра проходняк, она хотя бы эффективно использует время игрока. Старфилд устроен так, что там из 100% всего контента, наверное, только 5% можно назвать плюс-минус качественным, то есть фракционные квестлайны и некоторые сайды. И то, качественным по меркам квестов беседки.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
9 часов назад, Lone_Wolf сказал:

там из 100% всего контента, наверное, только 5% можно назвать плюс-минус качественным

Где-то на просторах форума затерялся мой коммент, где я как минимум за год до выхода игры писал, что именно так и будет.

9 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Старфилд, это просто кастрация и скукота невероятного уровня.

Слышал тут совет где-то, как лучше воспринимать такие игры:

Цитата

Подобные игры раскрываются только если принять их медленный темп, как должное, как основу. Погружение в мир, зов приключения, обращение внимания на мелочи и детали.

;)

Изменено пользователем Анархист
Опубликовано (изменено)
6 hours ago, Анархист said:

Слышал тут совет где-то, как лучше воспринимать такие игры:

Quote

Подобные игры раскрываются только если принять их медленный темп, как должное, как основу. Погружение в мир, зов приключения, обращение внимания на мелочи и детали.

 

Ноуп, в Старфилде это не работает.

Там совсем не так, как в Скайриме, Фоллауте 4, или RDR2. Эти игры были "долгоиграющими", но они не нарушали темп, как часто игрок может заметить что-то новое или что-то интересное. Старфилду на это пофиг, вообще. Там либо фастревел, либо ты бежишь до отмеченной точки интереса 2, 3, 4, а то и 5 минут реального времени, что в 3, 5, 7 раз медленнее чем в Скайримах. И бегаешь по пустой планете, где в 99.9% не случаются никакие интересные случайные встречи, где вокруг нету живого или живущего своей жизнью мира, где нету никакого повествования через окружение. И даже в исследовании в том плане, в котором Тодд говорил про "найти красивую планету и насладится красивым рассветом", Старфилд тоже практически целиком сосёт. Потому что для красивых планет нужны красивые и разные ландшафты, каньоны-реки-горы-леса, а они тут в, наверное, в 98% просто унылые, потому что это процедурная генерация, которая создаёт одинаковые сплошные скучные ландшафты. Креативности реальной природы, или того, что может надизайнить человек, тут и близко нету.

 

Я, кстати, как-то пару раз там попадал на планеты в стиле коричневой или оранжевой пустыни. Только выглядело это каждый раз, как говно. Я решил поискать такие планеты ещё. Нашёл одну, которая выглядела наиболее близко к Безумному Максу. Специально временно поднял графические настройки ради картинки. 15фпс, но чего не сделаешь, ради того, чтоб увидеть красивую пустошь. Только вот она всё равно не была красивая по современным понятиям. Даже наверное в Нюка-Ворлде пустошь выглядела красивее. А если эту пустошь сравнить с ландшафтами и наружным освещением игры Мэд Макс (2015-ого), то и вообще выглядело смехотворно.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано

Мы толкнули вперёд технологии, это некст-ген игра, и вам придётся обновить свой комьютер (с) Годд Товард.

 

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано

Главный герой Starfield изначально говорил голосом Адама Дженсена из Deus Ex

Цитата

 

То, что протагонист Starfield изначально должен был быть озвучен, подтвердил актёр Элайас Туфексис, известный по роли Адама Дженсена в последних Deus Ex.

Туфексис отметил, что работал над озвучкой мужской версии героя «месяцами». Но позднее в Bethesda решил сделать протагониста немым, и актёру досталась роль Сэма Коу, одного из напарников.

Туфексис поблагодарил Bethesda за уважение к актёрам. По его словам, разработчики сохранили для главного героя некоторые звуки, которые записывал актёр. К примеру, если попрыгать вместе с Сэмом, то герои будут издавать одинаковые вздохи.

Туфексис также отметил, что над женской версией главного героя работала Сисси Джонс, которой в итоге досталась роль Андреи.

 

 

Опубликовано
4 часа назад, AlexFallout сказал:

Туфексис поблагодарил Bethesda за уважение к актёрам.

Они заставили его это сказать. :help:

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...