Перейти к содержанию

Мод: Fallout 2 Mechanics Mini Rework. Переделка части геймплейных механик


DeKRuS

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

По поводу ожогов, пару мыслей, если это реализуемо.

Ожог:

Табличка и минус к: количеству ходов, например -2, на туже неделю, а харизма, в зависимости от полученного урона. 

 

Лечение ожога:

восстановлениее в течении месяца, но... возможно, -1 к харизме перманентно, но с увеличением резиста к огню или физическим атакам, чтобы частично нивелировать потерянную единицу.

 

Альтернативное иди дополнительное лечение:

Некоторые доктора смогут проводить операции по пересадке кожи брамина. 

 

А чтобы обгоревший ГГ смог дойти до города, нужно психо или альтернативный препарат для обесболивания.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано

Да не нужно ничего больше добавлять, энергетическое оружие и так сильное было, а теперь, после модификации, и подаяния. Единственное, можно было бы перк "пироман" улучшить.

Как п... как поспал, братишка? Проголодался, наверное, братишка...
Опубликовано
В 25.09.2024 в 15:36, Ghoul-bb сказал:

Да не нужно ничего больше добавлять, энергетическое оружие и так сильное было, а теперь, после модификации, и подаяния. Единственное, можно было бы перк "пироман" улучшить.

дофига всего надо добавлять.

Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Опубликовано

@DeKRuS@phobos2077

 

А вот ешё идейка. Сделать шанс найти предмет в контейнер (ящик, труп и т.д.).

Картодел размещает в контейнер предмет. Но у игрока есть только шанс найти этот предмет.

Пусть шанс будет общим для всех контейнеров, хотя для трупов можно сделать отдельно.

На шанс найти предмет будет влиять Удача и\или Скиталец (и\или Восприятие).

В довесок. Если это расходники (патроны или стимуляторы), то можно привязать и количество.

Всегда можно вернуться и обыскать контейнер ещё раз, что позволит найти все припрятанные предметы.

 

У идеи есть свои недостатки. Но думаю всё решаемо, главное было бы желание. Например. Да. Можно не только контейнеры разделить на категории, но и оружие. Так тяжёлое оружие будет всегда находиться во всех контейнерах, т.к. оно тупо большое.Лут с трупов всегда виден, но количество уже зависит от шанса.

 

Претензия "надо будет возвращаться несколько раз" - не принимается.

Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Опубликовано
52 минуты назад, QweSteR сказал:

контейнер (ящик, труп и т.д.).

Картодел размещает в контейнер предмет. Но у игрока есть только шанс найти этот предмет

Давно есть, RandomLoot, только под себя настрой. Укажи нужные локации и шанс %, его возможного появления. (Там и оружие по категориям, и травки, книжки патронв и все остальное).

 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано
6 часов назад, Pyran сказал:

Давно есть, RandomLoot, только под себя настрой. Укажи нужные локации и шанс %, его возможного появления. (Там и оружие по категориям, и травки, книжки патронв и все остальное).

 

Вот так и знал. Равном лут - Р - рандом. А я говорю про другое.

Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Опубликовано
10 часов назад, QweSteR сказал:

@DeKRuS@phobos2077

 

А вот ешё идейка. Сделать шанс найти предмет в контейнер (ящик, труп и т.д.).

Картодел размещает в контейнер предмет. Но у игрока есть только шанс найти этот предмет.

Пусть шанс будет общим для всех контейнеров, хотя для трупов можно сделать отдельно.

На шанс найти предмет будет влиять Удача и\или Скиталец (и\или Восприятие).

В довесок. Если это расходники (патроны или стимуляторы), то можно привязать и количество.

Всегда можно вернуться и обыскать контейнер ещё раз, что позволит найти все припрятанные предметы.

раз

два

 

Опубликовано

Предложения:
- Добавить механику колющей атаки как у ножа для копья (или как альтернативную при прицельной атаке по тушке)


- Добавить механику как в Соноре когда персонаж игрока при взломе/разминировании может комментировать всплывающими сообщениями над головой по типу "Готово/Успешно и.т.д"

 

- Добавить механику по типу F3 Связка Ключей (ключи на кольце) когда все игровые ключи от дверей объединяются в один предмет (подходящий спрайт есть в ресурсах F2) 
Как это может работать:
- на старте игры в инвентаре сразу лежит кольцо от ключей (нужен отдельный спрайт)
- при нахождении ключа он появляется в инвентаре по старой схеме
- игрок кликает по ключу в открывающемся списке команд выбирает (пиктограмму руки) "Использовать"
- ключ исчезает из инвентаря и условно считается на кольце (спрайт кольца меняется на связку ключей)
- плюсы - не захламлен ключами инвентарь, минусы - не будет возможность вернуть ключ как отдельный предмет
- как вариант механика Связка Ключей могла бы работать по примеру сумки/рюкзака из F1 (отдельный инвентарь где лежат предметы с возможностью просмотра) но если мне не изменяет память на движку F2 это не работает.

 

- Добавить механику усиления выборочных врагов, в конфиге sFall есть возможность включить дополнительные очки действия для противника +2 AP for the Normal, +4 AP for the Hard, но это работает для всех врагов. В текущем моде есть механика скорости лечения (регенерации) для некоторых врагов которые прописаны в конфиге.
Предлагаю по аналогии с механикой регенерации для выборочных противников сделать механику дополнительных очков действия для выборочных противников.
Думаю тогда будет можно создавать систему мини боссов например с регенерацией + дополнительными очками действия.
 

Опубликовано
В 23.02.2025 в 14:51, sharp63 сказал:

- Добавить механику колющей атаки как у ножа для копья (или как альтернативную при прицельной атаке по тушке)

Мод изначально задумывался для осмысленного выбора анимаций атаки, но у копья такого выбора нет. Поэтому, на мой взгляд, не стоит давать ему дополнительные бонусы. Хотя бонус к шансу крита, можно дать заточенному копью, а ещё если нужно просто усилить копья, можно увеличить их дальность до 3 клеток, анимация это позволяет. Что думаешь?

 

В 23.02.2025 в 14:51, sharp63 сказал:

- Добавить механику как в Соноре когда персонаж игрока при взломе/разминировании может комментировать всплывающими сообщениями над головой по типу "Готово/Успешно и.т.д"

Вот это хорошая идея, я и сам не редко закрывают только что вскрытый замок, не заметив сообщение в окошке пипбоя)

 

В 23.02.2025 в 14:51, sharp63 сказал:

- Добавить механику по типу F3 Связка Ключей (ключи на кольце) когда все игровые ключи от дверей объединяются в один предмет (подходящий спрайт есть в ресурсах F2) 

Блин, идея классная, но пока не уверен как такое нормально реализовать. Надо глянуть как в первом фоллауте работает связка ключей, но думаю что для Ф2 это не пойдёт, каждая дверь/контейнер проверяет PID используемого на ней ключа, а у связки он будет не тот, что нужно и как заранее узнать нужный пока не понятно.

 

В 23.02.2025 в 14:51, sharp63 сказал:

- Добавить механику усиления выборочных врагов, в конфиге sFall есть возможность включить дополнительные очки действия для противника +2 AP for the Normal, +4 AP for the Hard, но это работает для всех врагов. В текущем моде есть механика скорости лечения (регенерации) для некоторых врагов которые прописаны в конфиге.
Предлагаю по аналогии с механикой регенерации для выборочных противников сделать механику дополнительных очков действия для выборочных противников.
Думаю тогда будет можно создавать систему мини боссов например с регенерацией + дополнительными очками действия.

Была идея, да и есть, сделать такое. Типа враги собаки имеют доп. ОД для передвижения помимо ОД для атаки. Светящиеся гули излучают радиацию вокруг себя. Ремонтные роботы могут чинить союзников в бою. И добавить случайный разброс статов для одинаковых НПЦ, в +- 30%, чтоб животные и бандиты не были идеальными клонами друг друга)
А пока у Nirran'а есть мод Scaled Difficulty "Goal is to make the game much more challenging. After install,first load of a game will place an item in The Chosen One's inventory. Use the item to adjust the stats of the critters on maps, lots of settings. Added ini file,can still change settings with item."

Опубликовано

Появилось наконец свободное время чтобы подправить мод. 

Нужная обратная связь пока зря время не потерял)

Переделал анимацию доп. атаки электро-оружием, надо решить какую доработать и поставить и может что ещё подправить или обе оставить для разных настроек?
Видосы можно тут глянуть. Не нашел как на этот форум их добавить...
 

1. Мгновенная полная цепь: анимация, при которой молния поражает все цели одновременно.
2. Бегущая молния: поражает цели по одной, перепрыгивая между ними.

 

Ещё один вопрос: цифры урона должны всплывать сразу при попадании (сейчас это красные цифры) или отображаться после завершения всех анимаций, в конце атаки (сейчас это зелёные)?

 

И последний вопрос: нужно ли проигрывать звук попадания, когда лазерный «луч» поражает каждую цель, или звук должен быть только при достижении лучом конечной цели?

 

Опубликовано
6 часов назад, DeKRuS сказал:

2. Бегущая молния: поражает цели по одной, перепрыгивая между ними.

Это же было во вторых героях )) Прикольно же, но надо чтобы и по самому игроку тогда могла попасть

«Прогресс технологии одаряет нас всё более совершенными средствами для движения вспять». ( Олдос Хаксли )

Опубликовано
11 часов назад, DeKRuS сказал:

Появилось наконец свободное время чтобы подправить мод. 

Нужная обратная связь пока зря время не потерял)

Переделал анимацию доп. атаки электро-оружием, надо решить какую доработать и поставить и может что ещё подправить или обе оставить для разных настроек?
Видосы можно тут глянуть. Не нашел как на этот форум их добавить...
 

1. Мгновенная полная цепь: анимация, при которой молния поражает все цели одновременно.
2. Бегущая молния: поражает цели по одной, перепрыгивая между ними.

 

Ещё один вопрос: цифры урона должны всплывать сразу при попадании (сейчас это красные цифры) или отображаться после завершения всех анимаций, в конце атаки (сейчас это зелёные)?

 

И последний вопрос: нужно ли проигрывать звук попадания, когда лазерный «луч» поражает каждую цель, или звук должен быть только при достижении лучом конечной цели?

 

если только цели металлические, то это норм.

 

но вообще под всё это надо переделывать всех НПС в игре. переоснащать оружием\бронёй, размещать где надо, статы править и т.д.

 

я это к тому. что всё эти изменения в моде здорово, но от этого сам фолл не сильно изменится. там базу менять надо.

 

\\вероятно я уже никогда в Фолл2 играть не буду. дождусь Мутантс Райзинг и Естедей. на этом всё.

Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Опубликовано
В 21.12.2025 в 11:13, DeKRuS сказал:

Появилось наконец свободное время чтобы подправить мод. 

Нужная обратная связь пока зря время не потерял)

Переделал анимацию доп. атаки электро-оружием, надо решить какую доработать и поставить и может что ещё подправить или обе оставить для разных настроек?
Видосы можно тут глянуть. Не нашел как на этот форум их добавить...
 

1. Мгновенная полная цепь: анимация, при которой молния поражает все цели одновременно.
2. Бегущая молния: поражает цели по одной, перепрыгивая между ними.

 

Ещё один вопрос: цифры урона должны всплывать сразу при попадании (сейчас это красные цифры) или отображаться после завершения всех анимаций, в конце атаки (сейчас это зелёные)?

 

И последний вопрос: нужно ли проигрывать звук попадания, когда лазерный «луч» поражает каждую цель, или звук должен быть только при достижении лучом конечной цели?

 

Понравились оба вырианта анимации но если нужно выбирать между ними я за второй (2.2 видео). 

Думаю нужно отображать цифры урона после завершения всех анимаций красным цветом.

Выбираю звук попадания лазера для каждой цели.

Опубликовано

Обновил мод до v2.0.0

Качать с GitHub.

Самое сложное  это ловить баги. Тестировал долго, но наверняка что-то упустил. Если кто-то что-то найдет, то пишите багрепорты, буду очень благодарен )

 

Спойлер

### Версия v2.0.0
- Добавлена совместимость с **SFALL 5.1+**.
- Исправлены опечатки и грамматические ошибки в текстах.
- Рефакторинг кода для многих скриптов.
- Моды теперь автоматически определяют конфликты с модом **EcCo**.  

### Мод "Регенерация и яды"
- Исправлены баги при использовании с включенным **CombatControl Mod**.
- Расчёты округления теперь используют процентные шансы (округление вверх или вниз) на основе исходного значения.
- Таймеры регенерации и яда теперь уникальны для каждого существа и полностью синхронизированы с другими очередями событий (наркотики, радиация).
- Добавлены опции для назначения PID оружию и существам, чьи атаки всегда наносят урон ядом.
- Добавлены опции для назначения PID оружию, которое можно отравить, даже если оно не является оружием ближнего боя.
- Добавлены индикаторы в интерфейсе для активных эффектов регенерации и горения.
- Добавлена базовая совместимость с Megamod и Olympus2207.

### Мод "Альтернативные атаки"
- Добавлен режим "Прицельной очереди" для автоматов (также можно включить для другого оружия с очередью).
- Переработка "Двойного выстрела": Теперь производится два быстрых выстрела в одной анимации вместо скидки на второй выстрел. NPC тоже могут использовать эту способность, если она включена в файле `.ini`.
- Атаки энергетическим оружием теперь используют модифицированные снаряды, дополнительные анимации и звуки для альтернативной атаки.
- Импульсное и EMP оружие дальнего боя: Добавлена опция, позволяющая молнии поражать уже задетые цели.
- Описания урона теперь используют тексты из файлов игры вместо текста оригинального Fallout 2 для лучшей совместимости с другими играми на движке F2.
### Мод "Особенности плюс"
- Добавлено корректное отображение урона в инвентаре для черт "Тяжелая Рука" и "Здоровяк" на sfall 4.4+.
- Однорукий: Исправлен штраф к меткости одноручного оружия при сломанных руках.
- Кровавая баня: исправлено завершение хода, когда бонусные ОД за убийство выдавались за убийство атакой на последних ОД.

### Мод "Пересчёт статов"
- Исправлено уменьшение ХП при загрузке сохранённой игры.

### Мод "Определение скрытности"
- Определение скрытности теперь корректно учитывает локальные источники света (например, факелы, фонари, костры и тёмные углы), а не только общее освещение карты.

### Мод "Кража"
- Исправлен баг, при котором сопротивление урону складывалось, если броня снималась во время анимации "пойман при краже".

### Мод "Книги навыков"
- Добавлены недостающие книги навыков для Sonora и Nevada.
- Добавлены комментарии NPC при чтении книг (можно отключить в настройках).

 

Опубликовано

А как со стрельбой навскидку новые механики работают, реализуемо ли? Проверить возможности пока нет, по поиску в теме не нашёл ответов.

Опубликовано

При дефолтных настройках альт. атаки при "стрельбе навскидку" не применяются (им нужно время на активацию). А вообще, я считаю, что этот трейт и так лютая имба, поэтому для баланса доп. режимы доступны только с прицельной атакой.

Но в опциях есть Forced-режимы для почти всех типов альт. атак. Тогда каждая атака вызывает срабатывание дополнительных эффектов. В таком случае они работают и со "стрельбой навскидку".

Хотя, наверное стоит добавить опцию, позволяющую использовать их и без прицельных атак, добавлю себе в план)

Опубликовано

Согласен про силу стрельбы навскидку. Для баланса, что бы новые выстрелы не стоили  так дешево по очкам действия, наверное, можно реализовать что бы их цена была +2 от цены обычного выстрела с данным трэйтом? Наверное надо будет проверка на бонус скорострельности, но я не очень разбираюсь в коде игры, просто предполагаю.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...