Перейти к содержанию

Бэкграунд главного героя в ролевой игре


Lone_Wolf

Рекомендуемые сообщения

CYC.jpg

 

В другой теме Legend писала:


 

Я не могy сказать, что тот же избитый ход с амнезией и только через задницy кое-как раскрытое в длц прошлое Кyрьера это какой-то верх оригинальности.

Я вот серьёзно считаю, что тот бэкгаунд, который создали для Курьера в Фоллаут: Нью-Вегас, он если не прям идеальный, то всё равно очень хороший именно с точки зрения ролевой игры. И вот почему:

 

Да, с одной стороны амнезия это довольно избитая фишка во всём фикшене. Но если говорить именно о Фоллауте, то тут избитая фишка, это начать путешествие с целью найти что-то/кого-то для героя более личного, но походу узнать о глобальной проблеме/угрозе, и стать спасителем пустошей (к концу главного квеста иногда дают альтернативный выбор свернуть на злодейскую сторону, например, в первом Фоллауте игрок может встать на сторону Мастера, а в третьем он может отравить воду, но это больше "дурные" выборы просто ради того, чтоб они были - ведь обширного злодейского геймплея они за собой не влекут).

 

В Фоллауте 2-3 бэкграунды ГГ вообще прописаны достаточно точно. Во второй части главный герой начинает, как дикарь, с целью спасти свою деревню дикарей, и его история заканчивается тем, что он спасает эту деревню дикарей. Да, там есть альтернативный вариант - самому вырезать свою деревню, но игра на этом моменте просто завершается. Кто-то может сказать, что это отлично - ведь таким образом игра избежала проблемы людо-нарративного диссонанса. А я отвечу, что ибежала она его пожертвовав ролеплеем. То есть, это может и не плохо, но и идеальным это тоже не назовёшь, ведь по рпг-шному идеально - это когда и не приходится жертвовать ролеплеем, и нету проблемы людо-нарративного диссонанса.

В третьей части же мы видем немалую часть бэкграунда главного героя: его рождение, детство, выход из убежища в фиксированном возрасте, и в конечном немалая часть истории героя напрямую привязана к главной цели - найти отца. Но преимущество над тем же Фоллаутом 2 состоит в том, что там нам как бы дают чуточку поучавствовать в бэкграунде Одинокого Путника, и в некоторых вещах (например, истории Буча) это имеет последствия.

 

В четвёртой части с первого взгляда всё ещё хуже - у главного героя есть семья и даже фиксированная профессия. Однако, во время событий пролога происходит очень крутая штука - игроку логично дают "рестартануть" образ и характер героя. Тем кем герой был до того, как вышел на пустошь, уже может быть абсолютно неважно. Прошло 200 лет, герой очнулся в совсем другом, и главное, неожиданном мире, с совсем иными правилами, и иными видами выживания. Это не "убежищный бэкграунд", в котором герой знает почему он живёт в убежище, и ему могут намекнуть, а то и вовсе неплохо подготовить к потенциальным ужасам пустошей. Тут же всё происходит резко - недавно герой ещё обсуждал с супругом (-ой), как перепихнуться в парке, спустя несколько моментов случается ядерный взрыв, а ещё спустя несколько моментов он уже очухивается в совсем новом мире и таймлайне, поэтому потенциальный "рестарт" характера героя тут сделан, в какой-то степени, даже гениально.

Ну, то есть, это всё только в теории звучит круто...  На деле же начинается полный абсурд, который длится аж до середины игры - ведь история героя снова привязывается к поиску родственника... снова, Карл! И по факту, игроку дают УЖАСНО дерьмовый выбор - бежать по достаточно линейному сюжету в поисках сына, на которого не факт, что игроку будет не пофиг, или же с головой погрузится во все прелести активностей постаповского опен-ворлда, и при этом создать людо-нарративный диссонанс, уровня, наверное не виданного ранее в рпг-гейминге. Самый прикол, что беседка этого всего могла легко избежать. Например, дав герою возможность найти Шона уже в начале/середине первого акта. Но, это же беседка, они были больше озабочены тем, в какие локации накидать баблхедов...

Короче, Фоллаут 4 в этом плане, это как раз тот случай, когда за изобретение - 5, а по предмету - неуд.

 

And here comes my man, The Courier.

Курьер - это абсолютный ролевой, и ни к чему не привязанный главный герой. Он такой, каким его хочет видеть сам игрок. Найти Бенни? Похер. Я когда играл в Нью-Вегас впервые, вначале немного пытался идти по следам, но регулярно сворачивал в сторону, в результате вообще забыл об этом, и вспомнил только тогда, когда уже добрался до Стрипа. И даже там не сразу вспомнил. Вначале была Гоморра, казино, шлюхи, потом штурм Гоморры и продажа награбленного лута во Фрисайде, потом я решил, что надо повторить подобное с другим казино, и наконец попав в Топс, я вспомнил "о, это же тот чувак, который меня подстрелил и ограбил!". И это нисколько не противоречило логике. Насколько сильно или быстро герой, то есть Курьер, хочет найти свою цель, или же ему вообще пофиг, и он натыкается на неё случайно (как в моём случае), и что вообще в конечном итоге герою делать со своей целью - полностью даётся на интерпретацию игрока. Игра не выставляет нарратив так, что поиск Бенни это главная цель жизни.

Но самое интересное, что при такой ролеплейной свободе главный герой и не является абсолютным ноунеймом в плане бэкграунда, как к примеру, в Скайримах.

Курьер - в прошлом (а может и не обязательно только в прошлом, тут всё на интерпретацию игрока) это курьер, тот кто доставляет посылки. Какие посылки, как он их доставляет, и какие методы использует выполняя свою работу - всё снова на интерпретацию игрока. Legend написала, что в Lonesome Road мы узнаём прошлое Курьера. Но по факту мы узнаём о Курьере только то, что он эффективно выполнял свою, на тот момент, прямую работу - доставку посылок. Мы узнаём, что случилось с Разломом, и что в этом вина Курьера, но не узнаём, случайная ли это вина, или же Курьер был дефакто злодеем, и знал, какую опасную посылку он доставляет. Если игрок хочет отыгрывать злодея, то он спокойно может интерпретировать эту историю так, что Курьер и до потери памяти был той ещё сволочью. Или же игрок может интерпретировать злодейский отыгрыш так, что Курер был окей чувак, а крыша у него поехала уже именно после того, как Бенни ему прострелил бошку. Или интерпретировать так, что крыша у него не поехала, он просто никогда и не любил свою работу, и выполнял её просто потому, что ничего другого не подварачивалось, а выполнял её хорошо, просто потому что умел выживать, и в конечном итоге он, увидев возможность, подумал "нафиг это курьерство, почему бы мне просто не забрать себе Вегас, и не довольствоаться всеми бенефитами важной и успешной фигуры?"

То есть, в Нью-Вегасе интерпретация характера главного героя имеет огромную свободу, и в то же время, он не является полным ноунеймом, как в Свитках, в которых неизвестно почему герой очухивается в роли узника, мол додумайте сами. Ведь чтоб было действительно интересно додумывать бэкграунд самим - нужно чтоб для этого существовали хоть какие-то нарративные ассеты.

И в этом случае не плохо, что в NV используется избитый ход с потерей памяти. При этом, в игре не дают точного понимания, насколько сильно герой потерял память. Например, в разговоре с Лонсом Дрифтером герою дают диалоговый чойс, которым он может показать, что он не всё забыл (возможно таких примеров есть больше, тут уже надо покопать), и по идее, игрок даже может интерпретировать бэкграунд Курьера так, что не сама потеря памяти послужила триггером для уже ролеплейного образа, а именно то, что ему в интро прострелили бошку и он "вернулся c того света".

Кароче, бэкграунд главного героя Фоллаут: Нью-Вегас, в моём понимании наиболее близок к тому, каким и должен он быть в игре с заявками на серьёзный и трушный ролеплей.

 

А что вы думаете? Какой вид бэкграунда главного героя вам импонирует? С более детальной бэкстори или полностью без неё? С Нью-Вегасовской свободой для интерпретации, или же вам, к примеру, больше нравится как в Киберпанке (или, похожий, но более толковый пример - первая Драгонага), где игрок может напрямую выбирать из нескольких разных бэкграундов, но в конечном итоге это не будет иметь какого-то мегасерьёзного отражения на дальнейшей глобальной истории игры?

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
А что вы думаете? Какой вид бэкграунда главного героя вам импонирует? С более детальной бэкстори или полностью без неё? С Нью-Вегасовской свободой для интерпретации, или же вам, к примеру, больше нравится как в Киберпанке (или, похожий, но более толковый пример - первая Драгонага), где игрок может напрямую выбирать из нескольких разных бэкграундов, но в конечном итоге это не будет иметь какого-то мегасерьёзного отражения на дальнейшей глобальной истории игры?

 

Мне всё нравится. Главное как сделано.Во что можно верить. Мне кажется когда кто-то говорит "банальность" то у него в основном претензия к качеству подачи банального момента. Ведь вся жизнь это и есть банальность. Сколько раз мы терзаемся или радуемся по одним и тем же причинам. В принципе фраза "всё уже было в симпсонах" отражает всю суть.Нам ведь это не мешает восхищаться историей если она хорошо сделана. В мире много классных историй любви, мести, предательстве и т.д.

 

В Фолыче 1 у нас герой мало знает о мире. Он попадает в агрессивную среду и вместе с нами познаёт её. И себя. Сама по себе мотивация для меня вполне понятная. Мне не хочется к ней придираться. Она гармонична. 

 

Во втором Фоллауте мотивация схожая. И тоже понятная. Я с дикарём познаю мир. Потихоньку погружаясь во всё более опасные приключения. Что как не проблема сообщества(ну и персонажа из-за этого) может заставить героя идти на такое опасное приключение. Есть ещё пенки под зад в виде... изгнание за проступок или просто излишняя неусидчивость в обществе. Или как в третьей ... необходимость помочь уже не общине в общем а конкретному родственнику в частности. Вполне норм мотиватор.

 

Так что вполне себе классное начало фоллаут 3. Но...обычный побег отца героя из убежища вызвал странный хаос во всё убежище, смерти и засилье тараканов. И необходимость нас улепётывать из-за странностей сценария. Папка сидел сидел а потом нас "подставил" ради "благой цели"... рай для нас закончился. А можно было ведь и лучше обыграть. Чтобы бежать не из-за того что отец олень.

Фоллаут Нью Вегас ... как по мне вполне норм начало. Просто очень но действенно. Вот мы потеряли память и тихонько шастаем по миру. Как бы заново открывая его с героем.  Ничто нас не гонит. Как хочешь так иди.

 

фоллаут 4... опять искать родственника. Для героя прошло очень мало времени с такими потрясениями.... плохо раскрытая ситуация. Казалось бы мотивация поиска сына отличная, но ... какого-то реального эмоционального отклика на ситуацию нет. Очень быстрое всё произошло и как-то реально не трогает потеря жены/мужа и сына. Тебе в основном просто пофиг и ты исследуешь мир. Тебя даже  не подгоняют и ты понимаешь, что он не умрёт. Ну и куда торопиться спрашивается. Плюс общение в мире  тебе не помогают вжиться в историю. Поиск ребёнка с самого начала в этом родном городке... ну такой детский сад. Как и всё остальное.

Лучше бы нашего героя работорговцы выволокли из камеры. Хорошенько так обработали и отправили куда-нибудь. Разделили потом с женой и ребёнком. А потом  обыграть побег. С вариантами. Например либо подготовить побег, либо продать свою попку менее ненормальным, либо пусть на работорговцев нападёт другая фракция. и вот мы свободные бомжи в агрессивном мире. Ничего о нём не знаем и исследуем.  И пусть будет наша вторая половина.. пусть будет ребёнок. Пусть мы там клишировано не будем знать, что с ними и куда их продали. И бежать нам некуда сломя голову так что  есть время прокачаться. И пусть половинка плохо кончит по сюжету. Для эмоций. Ну и пролог сделать побольше и хорошо поставленный. Чтобы хоть успеть начать их воспринимать как людей. И т.д.

или же вам, к примеру, больше нравится как в Киберпанке

 

Я даже не против если будут для реиграбельности разные начала за разных персов из разных фракций и концов карты при разных условиях. Со своими особенностями включения в сюжет. Главное... чтобы талантливо.

Ссылка на комментарий

В драме все сводится к 36 банальным сюжетам. Так что при создании каких-то сюжетных завязок надо исходить не из центральной банальной линии, а из подачи материала и ее сопутствующего наполнения

Ссылка на комментарий

Да, с одной стороны амнезия это довольно избитая фишка во всём фикшене.

Ну, то есть первый мой тезис не оспаривается.

 

 Legend написала, что в Lonesome Road мы узнаём прошлое Курьера. Но по факту мы узнаём о Курьере только то, что он эффективно выполнял свою, на тот момент, прямую работу - доставку посылок

Legend и написала "кое-как раскрытое". И дальше идёт подтверждение второго тезиса.

 

И чего было дальше воду разливать тогда...

Ссылка на комментарий

В Фолыче 1 у нас герой мало знает о мире. Он попадает в агрессивную среду и вместе с нами познаёт её. И себя. Сама по себе мотивация для меня вполне понятная. Мне не хочется к ней придираться. Она гармонична. 

Да, тут согласен.

 

Во втором Фоллауте мотивация схожая. И тоже понятная. Я с дикарём познаю мир. Потихоньку погружаясь во всё более опасные приключения. Что как не проблема сообщества(ну и персонажа из-за этого) может заставить героя идти на такое опасное приключение. Есть ещё пенки под зад в виде... изгнание за проступок или просто излишняя неусидчивость в обществе. Или как в третьей ... необходимость помочь уже не общине в общем а конкретному родственнику в частности. Вполне норм мотиватор.

Если с такой точки зрения смотреть. Но точки именно с ролевого отыгрыша - тут уже можно начинать придераться. Детальный бэкграунд, привязаность к дикарям, причём нелогично отсталым. С одной стороны старейшина знает про гекк, но с другой - в деревне даже даже нет ни одного огнестрела. То есть, если игрок хочет начать стрелком, ему всё равно вначале придётся мучиться милишником.

 

Казалось бы мотивация поиска сына отличная, но ... какого-то реального эмоционального отклика на ситуацию нет. Очень быстрое всё произошло и как-то реально не трогает потеря жены/мужа и сына.

Да, и это очередная нарративная проблема четвёрки. В довоенном Сэнкчуари можно было бы сделать несколько мелких квестиков. Это бы не решило потенциальную проблему людо-нарративного диссонанса, но частчно могло подстрекать игрока в дальнейшем первым делом найти сына и отомсить за супруга, потому что и самому игроку этого больше хотелось бы, а уже потом погрузится во все прелисти постаповского фри-роума.

 

Лучше бы нашего героя работорговцы выволокли из камеры. Хорошенько так обработали и отправили куда-нибудь. Разделили потом с женой и ребёнком. А потом  обыграть побег. С вариантами. Например либо подготовить побег, либо продать свою попку менее ненормальным, либо пусть на работорговцев нападёт другая фракция. и вот мы свободные бомжи в агрессивном мире. Ничего о нём не знаем и исследуем.  И пусть будет наша вторая половина.. пусть будет ребёнок.

В теории звучит не плохо. Но ребёнка тогда уже нужно сразу делать повзрослее, а не младенцем. А иначе, как объяснить, что родитель геройствует на пустошах, пока младенец торчит в какой-то хибаре. Хотя...

 

John-Woo.jpg

 

Вместо Чоу Юнь-Фата была бы Нора, а сценаристом вместо Эмиля Пальяруло был бы Джон Ву. Я бы хотел посмотреть на такой Фоллаут))

 

Ну, то есть первый мой тезис не оспаривается.

Нет. Но приводится аргумент, что в этом случае, избитая фишка имеет преимущества.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Преимущества и так очевидны, как и выходцев в мир из годами закрытых бункеров-тюрьм/изолированных сообществ/далёких стран - оправдание для знакомства с ним с чистого листа. Вылезла рыбка  из консервы или была отбит об лавку - способ "в поисках Немо" помогает не заморачиваться с вписыванием её в окружение. По этой же причине часто в следующих частях даже частично ролевых игр предпочитают новых героев старым, уже наследившим (Диабло 3 с отменённым варваром из 2 части как пример).

 

Более сложен подход, когда "найденные" воспоминания и есть самоцель раскрытия персонажа. Особенно если имеются возможность их менять в зависимости от нового типажа и действий героя. Но это вот вообще не случай Вегаса.

Ссылка на комментарий

Если с такой точки зрения смотреть. Но точки именно с ролевого отыгрыша - тут уже можно начинать придераться. Детальный бэкграунд, привязаность к дикарям, причём нелогично отсталым. С одной стороны старейшина знает про гекк, но с другой - в деревне даже даже нет ни одного огнестрела. То есть, если игрок хочет начать стрелком, ему всё равно вначале придётся мучиться милишником.

И в чем противоречие? Гекк - это священный артифакт, реликвия. Это не устройство, которое понимают, это что-то священное, что как раз таки не понимают. Знания о том, что где-то есть святая реликвия не говорит о технической грамотности, а наоборот еще больше убеждает в слепой вере в технологию как что-то непонятное. Деревня основана выходцем, который все свое снаряжение спрятал в храме испытаний. И этим вещам тоже поклоняются как священным. 

Единственный "технический" человек для этого племени - это Вик, с которым велась торговля. Но Вик не торговал каким-то хайтеком или оружием. Он был бомжом. Единственный огнестрел его - это однозарядный самопал  из трубы. Так что я не вижу, почему у этого племени обязано быть оружие в промышленных масштабах. В мире первых 2-х частей огнестрельное оружие в дефиците, а хорошие пушки - дорогая редкость. И это прослеживается везде, если речь идет о неписях, а не игроке. Это не пони-миры Беседки, в которых каждый подзаборный нищеброд может в тебя шмальнуть из лазергана. Арсенал игрока же - это необходимая часть игровой механики.

Ссылка на комментарий

+ внимательный игрок заметит револьвер в вещах Стрейшины. Ну и совет в конце игры как отключить "стены из света" намекает. Если кто и имеет хоть какое-то представление о ГЕККе - так это она, та кто за ним героя и посылает.

Ссылка на комментарий

Но ребёнка тогда уже нужно сразу делать повзрослее, а не младенцем

Да я и не говорю что не потребовал бы сценарий изменений. И ребёнок повзрослей и отца-сына не добавить.

 

Детальный бэкграунд, привязаность к дикарям, причём нелогично отсталым. С одной стороны старейшина знает про гекк, но с другой - в деревне даже даже нет ни одного огнестрела. То есть, если игрок хочет начать стрелком, ему всё равно вначале придётся мучиться милишником.

 

В принципе уже ответили выше.

Ссылка на комментарий

Последний раз играл в Fallout: New Vegas уже триста лет назад, поэтому кое-что из памяти стерлось. Там вообще говорилось что Курьер потерял память? То что он был не в курсе того, что Разлом образовался из-за посылки, которую он доставил туда, об этом, в принципе, не говорит, ведь он мог и не знать, что он доставляет и тем более не знать, к каким последствиям это может привести. Надо сказать, будь я на его месте, то увидев Разлом я вряд ли бы подумал: "О... Это, наверное, из-за той посылки, что я сюда доставлял". Далее:  Его не самое хорошее знакомство с Пустошью Невада? Ну так в игре вроде не говорилось, что он местный.

Ссылка на комментарий

Там вообще говорилось что Курьер потерял память?

Я не помню, было ли это сказанно напрямую, словестно, но на это точно есть намёки. Санни Смайлс, которая учит Курьера стрелять и охотиться, да и некоторые диалоговые выборы в дальнейшем, даже вроде и в том же Lonesome Road, на это намекают.

Далее:  Его не самое хорошее знакомство с Пустошью Невада? Ну так в игре вроде не говорилось, что он местный.

Cловами Улисса говорилось только что Курьер облазил немалую часть западного побережья, побывал в Нью-Рино, Волт-Сити, и некоторых других, известных по классике местах.

Даже тот факт, что Мохавсий Экспресс нанял Курьера доставить фишку Хаусу, не говорит о том, что это именно Приммовский Мохавский Экспресс, т.к. штаб-квартира этой организации находится в Хабе.

Так что да, Курьер скорее всего в Мохаве не местный, на начало игры.  

+ внимательный игрок заметит револьвер в вещах Стрейшины. Ну и совет в конце игры как отключить "стены из света" намекает. Если кто и имеет хоть какое-то представление о ГЕККе - так это она, та кто за ним героя и посылает.

Серьёзно, там есть револьвер? А патроны?)) А я дурак всегда рвусь в Кламмат за огнестрелом))

Но всё равно, полное отсутствие используемого огнестрела жителями деревни - недоработка, Арройо находится не на краю земли, да и старейшина сама могла бы отдать свой револьвер, учитывая на какое задание она посылает героя.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

 Арройо находится не на краю земли, да и старейшина сама могла бы отдать свой револьвер, учитывая на какое задание она посылает героя.

Как раз-таки на краю земли. И это игроку показывают еще даже до игры. ;)

 

Даже больше, в современном мире есть племена без огнестрела.

Ссылка на комментарий

Даже больше, в современном мире есть племена без огнестрела.

Ну этот аргумент так себе)) Современный мир - не постап, в нём племенам не нужно резаться с условными рейдерами и супермутантами, и когти смерти с гекконами к ним на территорию не забретают.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Но всё равно, полное отсутствие используемого огнестрела жителями деревни - недоработка, Арройо находится не на краю земли, да и старейшина сама могла бы отдать свой револьв

 

Там по лору же они нашли землю которая окружена не очень плодородными территориями и не интересными другим группам. И жили в изоляции учась выживать собственными силами и дичая. Естественно что патроны если и были то давно закончились и пушки если и были то превратились в бесполезное железо и просто реликвии. А к моменту когда наладили отношения с редкими торговцами... может и не актуально уже было, может торговцы сами не горели желанием торговать с дикарями пушками, может не было денег на пушки. Может всё вместе. Вполне нормальная ситуация. 

Ссылка на комментарий

Короче, вот в этом видео умный человек рассказывает, как надо делать хорошие ролевые игры смотрите и наматывайте на ус.

То есть, этот чел, немного другими словами, говорит примерно то, о чём и я тут говорил, когда притыкал TOW её однообразный тон. Там везде, практически в каждой локации и поселении рассказывается одна и та же история про злобные корпорации и людей которых они эксплуатируют. Поэтому весь игровой мир для меня и выглядел, как страна дураков.

Но я не согласен, что там всё можно исправить изменив одно лишь вступление. Это же игра, якобы, для фанатов Нью-Вегаса. После нескольких квестов, они бы всё равно начали усекать, чем тут пахнет))

А если ещё добавить образы персонажей, которые там, мягко говоря, не ахти, и понятно какой повесточкой навеяны... Нет, тут всю концепцию надо серьёзно править.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...