Перейти к содержанию

Fallout: Sonora [Создание персонажа]


Рекомендуемые сообщения

 

 

Спасибо Нерду за гайд!

 

Главную фичу, похоже, почти никто так и не понял. В первом Fallout была заложена идея 4 базовых билдов, у них были даже имена: CombatBoy (боец), CharismaBoy (дипломат), StealthBoy (шпион), ScienceBoy (ученый). И это не моя придумка - так описаны типажи в оф.гайдах Fallout и Fallout 2, дизайн-документах VanBuren и готовые герои на старте. По идеи, всю игру можно пройти за каждого из них, не меняя билда. Пусть не все квесты, но точно весь базовый сюжет. Где-то не удалось это сделать, из-за спешки или невнимательности, но в целом такой подход поддерживается по всей игре.

 

Пример из Кварца.

 

 

 

Здесь нужно выяснить, что случилось с поселенцами. Варианты:

- Боец просто убивает гулей, забирает с тела одного из них ключ и открывает сундук в лачуге, откуда берет голозапись для квестодателя.
- Дипломат красноречием 75 уговаривает местного рейнджера на огневую поддержку, после чего его руками устраняет гуля с ключом (остальных не нужно), также берет голозапись из сундука.
- Шпион проникает в лачугу в скрытности и взламывает сундук.
- Ученый проходит в здание автозаправки и изучает Наукой самодельный реактор.

 

 

Пример основного квеста Каса-Гранде против Рейдеров:

 

 

 

Цель - взорвать топливные баки.

 

- Боец: перебить всех рейдеров в лобовой атаке и спокойно взорвать бак.
- Дипломат: переговорить с постовым и затем с боссом, получив тем самым свободный допуск к территории и также взорвать бак.
- Шпион: проникнуть в скрытности через брешь в заборе, затем к баку, маневрируя между тактическим перемещением нпс. Для этого также в скрытности можно своровать фракционную куртку.
- Ученый: действует аналогично дипломату или шпиону.

 

 

 

Эта же логика относится к мелким задачам. Например, не можете вылечить квестовые травмы нпс из-за нехватки Хирургии - юзайте стимуляторы или мед.инструменты. Не можете починить технику, так как не отыгрываете технаря - используйте металлолом.

 

Таким образом, все базовые билды могут пройти эти квесты, просто с разной эффективностью. В некоторых случаях есть универсальные решения для всех билдов. Например,

 

 

 

- чтобы уболтать Чатто в Сан-Брамин достаточно выполнить квест в Флагпуле по зачистке фермы или некоторые другие квесты, обличающие Империю.
- чтобы тихо убить Орриса по заказу Мерфи, можно применить на Орриса наркоту, вызвав передоз.

- чтобы перебить всех шакалов, можно просто сдать их местоположение генералу рейнджеров.

 

 

 

Второй же Fallout, да славится имя его, научил людей плохому - мысли, что персонажа нужно прокачивать полностью. И если есть скилчек, то его обязательно нужно пройти. Отчасти благодаря изобилию опыта в игре, отчасти благодаря малой полезности мирных навыков, отчасти благодаря преимущественно проверкам на "бросок кубика" вместо пороговой проверки. Отсюда и непонятки вроде этой (читаю в ВК):

 

 

А если персонаж вообще не по науке\красноречию, ему вешаться?

 

Очевидно, искать другие пути.

 

 

Неадекватное завышение требований навыков - например, комп управления торпедами требует 120 науки - вы серьёзно?

 

Если вы действительно отыгрываете определенный билд, то 120 к моменту событий в Пуэрто - это вполне нормально, опыта для этого хватит, даже более того - вы наверняка начнёте расширять билд на вспомогательные навыки. То есть при отыгрыше конкретного билда вам хватает опыта более чем. И тогда вы сможете отыграть каждый из билдов в ситуации с торпедами, а именно:

 

 

 

- Боец: убивает всех подряд на корабле (раз уж игрок решил уничтожить базу) и забирает ключ-карту с тела генерала
- Дипломат: выпрашивает красноречием 120 у писаря ключ от терминала.
- Ученый: взламывает терминал Наукой (в помощь декодер)
- Шпион: активирует сами торпеды навыком Ловушек 120 или ворует ключ у генерала.
- Универсальное решение: "понажимать кнопки" при Интеллекте<3

 

 

Но в том-то и дело, что народ не отыгрывает билд, а просто развивает ГГ во всех направлениях. Хотя это тоже по-своему интересная задача.

Ссылка на комментарий

 

 

В игре же нет проверок характеристик (?) и я (когда начал с Харизмой 10) был немного разочарован, но потом понял что проверки навыков логичнее, и то что проверки иногда завышены - наоборот открывают игру для нескольких прохождений

Спасибо вам еще раз!

Ссылка на комментарий

Главную фичу, похоже, почти никто так и не понял. В первом Fallout была заложена идея 4 базовых билдов, у них были даже имена: CombatBoy (боец), CharismaBoy (дипломат), StealthBoy (шпион), ScienceBoy (ученый). И это не моя придумка - так описаны типажи в оф.гайдах Fallout и Fallout 2, дизайн-документах VanBuren и готовые герои на старте. По идеи, всю игру можно пройти за каждого из них, не меняя билда. Пусть не все квесты, но точно весь базовый сюжет. Где-то не удалось это сделать, из-за спешки или невнимательности, но в целом такой подход поддерживается по всей игре.

Но в том-то и дело, что народ не отыгрывает билд, а просто развивает ГГ во всех направлениях. Хотя это тоже по-своему интересная задача.

 

На самом деле, основная проблема - привычка к Fallout 2 и невнимательность при чтении диалогов и описаний предметов, навыков и перков (случайно узнал, что некоторые игроки вообще не читают описания предметов...)

Не все осознают, что Сонора - полноценно новая игра, а не очередной мод.

 

Такто - наличие возможности отыгрывать билд - заметно, и заметно хорошо. Я поначалу четко старался соответствовать - взял обе новые особенности - "испанский язык" и "традиции", раскидал навыки для отыгрыша (типа "как может быть тагнутая наука у деревенщины"). Потом слегка разочаровался, что язык применяется только 3 раза во всей игре (по одному персонажу в Гараж, Каса-Гранде, Эрмосильо, больше не заметил). С другой стороны - "традиции" неплохо усложнили игру (до 10го левела ощущалось отставание в получении очков навыка).

Просто в определенный момент понимаешь, что без ловушек=60 или перка "легкий шаг" (брал под ментатом) - жизнь превращается в боль - постоянно подрываешься где ненадо. Тоже самое и с наукой - декодеров мало, появляются они поздно (ну, кроме 1 в гараже, который там же и используется) - таким образом, 60-80 науки становится обязательным (к примеру - без науки 70 или раскачаной карманной кражи - возникает висяк со 2м квестом банд Кардиналов и Атомщиков аж до покупки декодера в  Т-С). Ремонт - ну, напрягает таскать 4-5 пачек мусора и столько же радиодеталей - значит тоже минимум 60 (Они всеже тяжелые, по 3 пачки того и другого - выходит 75 фунтов, если сила <=5 - это много). Ну и без красноречия хотя бы 50 - диалоги выглядят куцевато.

 

Так и получается, что до 10-12 уровней (у меня это вышло в Фениксе) - все нормально, отыгрыш билда есть, а после - билд сильно (очень сильно) размывается.

Изменено пользователем Enobarbous
Ссылка на комментарий

В игре же нет проверок характеристик (?) и я (когда начал с Харизмой 10) был немного разочарован, но потом понял что проверки навыков логичнее, и то что проверки иногда завышены - наоборот открывают игру для нескольких прохождений

Спасибо вам еще раз!

Проверки навыков не логичнее, чем проверки характеристик. Логично наличие и тех и других проверок, смотря по ситуации. В Неваде, кстати, были оба вида проверок, и этим Невада определённо лучше, как-то более ролеплейна. В данном аспекте, в плане ролеплея, меня Сонора к сожалению разочаровала. В ней присутствует отыгрыш билда, но это лишь одна из граней ролеплея.

Ссылка на комментарий

Проверки навыков не логичнее, чем проверки характеристик. Логично наличие и тех и других проверок, смотря по ситуации. В Неваде, кстати, были оба вида проверок, и этим Невада определённо лучше, как-то более ролеплейна. В данном аспекте, в плане ролеплея, меня Сонора к сожалению разочаровала. В ней присутствует отыгрыш билда, но это лишь одна из граней ролеплея.

 

 

Проверки на восприятие и силу выглядят логичными - так они есть

,но харизма наверно может влиять только на какое-то первое впечатление если бы оно было например и не должна влиять на разговор или бартер - есть скилы

Ссылка на комментарий

Проверки на восприятие и силу выглядят логичными - так они есть

,но харизма наверно может влиять только на какое-то первое впечатление если бы оно было например и не должна влиять на разговор или бартер - есть скилы

не совсем согласен, харизма может быть и постоянной величиной, а не только первым впечатлением. Человеком харизматичный распологает к себе и ему можно выложить инфу, даже ту, которой не собирался делиться, даже если знаешь, что может быть подвох, и на оборот, с некрасавцев, будешь держаться холодно, сдержано, даже если знаешь, что ничего плохого не сделает.

 

Милой улыбкой или легким флиртом благодаря харизме можно выбить дополнительную скидку (или шанс на скидку, больше).

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
Для качественного ролеплея нужен далеко не просто отыгрыш разных билдов. В первую очередь необходима различающаяся реакция игрового мира, неписей, на разных отыгрываемых персонажей. На задохлика реакция одна, на здоровяка другая, на привлекательного одна, а на шибко непривлекательного — «что за мерзкая рожа, я с ним вообще дел иметь не хочу». Тем более, должна быть значительно отличающаяся реакция на мужского и на женского персонажей. Причём должны различаться не просто способы решения квестов, сами квесты должны быть разными, по крайней мере значительная их часть. В Неваде некоторые элементы подобного подхода наблюдались, в Соноре я их не заметил.
Ссылка на комментарий

Сонору я ещё не играл, но почитал обсуждения и мне сразу стало

не понятно только одно, мы ведь играем не за выходца из убежища,

а за крестьянина который живёт в постапоке, в мире, в котором нет

учебных заведений, книг, телевидения, сотовой связи интернета и пр.,

и откуда вдруг наш персонаж становится таким одарённым в научных и тех. областях,

владеет способностью психоанализа, обладает высоким убеждением

и т.д. ?

это так повлияла на его развитие радиация, или это от долгого размышления

во время работы по раскидыванию навоза?

 

это я к чему, к тому что даже имея красивые глаза и подвешенный язык,

не всегда и везде можно договорится, а проявление научных и тех. знаний

необходимо там, где это действительно важно, а не для ремонта к примеру

колодца, или замены предохранителя

 

так что требования к навыкам, не надо завышать, особенно в начале игры

и в начальных локациях, да и в дальнейшем, балансировать в зависимости

от развития персонажа, то есть к примеру как в TOW,

там ведь предлагают  выбор, в зависимости от развития навыков

- убедить, солгать, запугать, атаковать или можно выбрать простой

вопрос/ответ в ветке диалога и всё-равно получить/сдать квест,

но только без доп. бонусов к экспе

 

то есть, персонаж всегда должен иметь выбор,

чтобы получить/продолжить/сдать квест

 

если к примеру не развито красноречие, то пойди найди предмет, или кого убей,

или ещё чего-то, в зависимости от умений персонажа,  а не застопорить где-то

развитие действия только из-за-того, что у персонажа к примеру не хватает очков

навыка хирургии

Ссылка на комментарий

Избранный тоже был не из элит нового мира.

я ведь указал именно на выходца, то есть на персонажа который получил образование,

а не на Избранного из деревни, но это не важно, это я просто для общего понимания ;D

Ссылка на комментарий

я ведь указал именно на выходца, то есть на персонажа который получил образование,

а не на Избранного из деревни, но это не важно, это я просто для общего понимания ;D

Так и есть, сам F2 этим грешит. В Неваде было понятно и не оспаривались такие изменения.

RPG и ладно, нужно прокачиваться, а не логику искать)))

Ссылка на комментарий

то есть к примеру как в TOW,

там ведь предлагают  выбор, в зависимости от развития навыков

- убедить, солгать, запугать, атаковать или можно выбрать простой

вопрос/ответ в ветке диалога и всё-равно получить/сдать квест,

но только без доп. бонусов к экспе

 

то есть, персонаж всегда должен иметь выбор,

чтобы получить/продолжить/сдать квест

 

если к примеру не развито красноречие, то пойди найди предмет, или кого убей,

или ещё чего-то, в зависимости от умений персонажа,  а не застопорить где-то

развитие действия только из-за-того, что у персонажа к примеру не хватает очков

навыка хирургии

Категорически не согласен. Для хорошего отыгрыша напрочь противопоказана возможность выполнения всех квестов любым персонажем, это весь ролеплей убивает. Не соответствуют характеристики или навыки персонажа квесту — значит этот квест не для него, иди и выполняй те, которые персонажу по плечу. Разумеется, у квеста должно быть несколько способов выполнения, но далеко не под любого перса. Более того, от пола/статов/навыков персонажа должно зависеть даже то, какие квесты он получит, а не только способ их выполнения. Именно в этом для меня заключается ролевой отыгрыш. Очень жаль, что подавляющее большинство «ролевых» игр возможности подобного отыгрыша не предоставляют, а сделаны по указанной вами схеме.

Ссылка на комментарий

Категорически не согласен. Для хорошего отыгрыша напрочь противопоказана возможность выполнения всех квестов любым персонажем, это весь ролеплей убивает. Не соответствуют характеристики или навыки персонажа квесту — значит этот квест не для него, иди и выполняй те, которые персонажу по плечу. Разумеется, у квеста должно быть несколько способов выполнения, но далеко не под любого перса. Более того, от пола/статов/навыков персонажа должно зависеть даже то, какие квесты он получит, а не только способ их выполнения. Именно в этом для меня заключается ролевой отыгрыш. Очень жаль, что подавляющее большинство «ролевых» игр возможности подобного отыгрыша не предоставляют, а сделаны по указанной вами схеме.

единственная поправочка, игрок не должен будет такой квест получить, а если квест получен, тогда должен быть вариант его решения, так или иначе. 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

единственная поправочка, игрок не должен будет такой квест получить, а если квест получен, тогда должен быть вариант его решения, так или иначе.

 

При классической модели квестов и их получения — да, всё верно. Другое дело, что классическую квестовую систему можно попытаться как-то более интерактивной сделать, например, чтобы игроку приходилось решать, в каком направлении он будет своего перса развивать, в зависимости от этого и определять, на какие задания подписываться. Или же наоборот, зная об условиях получения заинтересовавшего его квеста, развивать перса для возможности его выполнения, соответственно жертвуя потенциальной возможностью получения и выполнения какого-то другого квеста.

Ссылка на комментарий

При классической модели квестов и их получения — да, всё верно. Другое дело, что классическую квестовую систему можно попытаться как-то более интерактивной сделать, например, чтобы игроку приходилось решать, в каком направлении он будет своего перса развивать, в зависимости от этого и определять, на какие задания подписываться. Или же наоборот, зная об условиях получения заинтересовавшего его квеста, развивать перса для возможности его выполнения, соответственно жертвуя потенциальной возможностью получения и выполнения какого-то другого квеста.

Собственно, и я о том же. просто в F2, это нивелировалось не сильно большими требованиями и почти бесконечным поднятием уровня.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
Когда квесты отображаются в журнале как требующие выполнения задания, то вполне естественно, что игрока мягко говоря огорчает невозможность их выполнения. Но вот, например, во втором фоле и в Неваде бои на ринге с возможность стать чемпионом и получить за это какие-то плюшки. Это можно рассматривать как неявный квест. Для начала выступлений на ринге — проверка необходимого минимума статов, т.е. перс с подходящими статами начать этот условный квест может. Но без развития навыка рукопашного боя чемпионом ему не стать, а тратя очки навыков на рукопашку, он может потерять возможность завершения какого-то другого подобного «квеста», если бы таковые имелись. Вероятно, не слишком корректно называть описанную ситуацию квестом, но я что-то подобное имел в виду, когда говорил о нестандартной квестовой системе.
Ссылка на комментарий

Когда квесты отображаются в журнале как требующие выполнения задания, то вполне естественно, что игрока мягко говоря огорчает невозможность их выполнения. Но вот, например, во втором фоле и в Неваде бои на ринге с возможность стать чемпионом и получить за это какие-то плюшки. Это можно рассматривать как неявный квест. Для начала выступлений на ринге — проверка необходимого минимума статов, т.е. перс с подходящими статами начать этот условный квест может. Но без развития навыка рукопашного боя чемпионом ему не стать, а тратя очки навыков на рукопашку, он может потерять возможность завершения какого-то другого подобного «квеста», если бы таковые имелись. Вероятно, не слишком корректно называть описанную ситуацию квестом, но я что-то подобное имел в виду, когда говорил о нестандартной квестовой системе.

Это не квесты, а возможности\статусы. Но смысл понятен.

Как говорится ты не можешь поднять бревно, если силы не достаточно, но это не упущенная возможность. Теоретически. даже подобное, должно подстегнуть пройти игру еще раз, но приученные к "нам все и сразу, иначе это плохая игра", так не скажут.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
Согласен. Очень плохо, что игроков к «всё и сразу» приучили. Также многие игроки например отказываются принимать игровые развилки, где нужно допустим строго выбрать, кого из двух спасать. Если выбор обязателен, без возможности спасения обоих, то начинают кричать, что всё, плохая игра. Для меня же наоборот, наличие непростого выбора является обязательным для хорошей игры. Меня это, как вы говорите, подстёгивает пройти игру ещё раз.
Ссылка на комментарий

Согласен. Очень плохо, что игроков к «всё и сразу» приучили. Также многие игроки например отказываются принимать игровые развилки, где нужно допустим строго выбрать, кого из двух спасать. Если выбор обязателен, без возможности спасения обоих, то начинают кричать, что всё, плохая игра. Для меня же наоборот, наличие непростого выбора является обязательным для хорошей игры. Меня это, как вы говорите, подстёгивает пройти игру ещё раз.

Тут вопрос несколько в другом. даже договориться, или как то миром выгнать нельзя только взорвать. Вот есть годная инди-рпг Age of decadance. Там все время часть под нож фракций. Но вариация - какая часть и как очень-очень вариативная. От резни  до точечной лидера, и список возможный союзников вариативен.

Ссылка на комментарий

Тут вопрос несколько в другом. даже договориться, или как то миром выгнать нельзя только взорвать. Вот есть годная инди-рпг Age of decadance. Там все время часть под нож фракций. Но вариация - какая часть и как очень-очень вариативная. От резни  до точечной лидера, и список возможный союзников вариативен.

Age of Decadence вообще прекрасен, особенно два первых акта. Вариативность потрясающая, разная реакция игрового окружения на разных начальных персов, разные квестовые цепочки у этих персов, проверки статов и навыков в достатке и правильно устроены (заметить ловушку — комбинированная проверка внимательности и навыка ловушек, догадаться привязать груз к верёвке — проверка интеллекта персонажа, а не сам игрок предметы совмещает, как в большинстве игр). Одним словом, конфетка. Но всё же есть куда ещё улучшать :)

Ссылка на комментарий

Для качественного ролеплея нужен далеко не просто отыгрыш разных билдов.

 

Думаю, все здесь хорошо понимают, что явление ролеплея гораздо шире.

Но в этой теме речь шла конкретно о билдах, то есть - о циферках в ролевой системе.

 

Проверки навыков не логичнее, чем проверки характеристик.

 

Однако характеристики по своей сути почти статичны. А навыки нужно прокачивать. В этом их принципиальное отличие.

 

Сонору я ещё не играл, но почитал обсуждения и мне сразу стало

не понятно только одно, мы ведь играем не за выходца из убежища,

а за крестьянина который живёт в постапоке, в мире, в котором нет

учебных заведений, книг, телевидения, сотовой связи интернета и пр.,

и откуда вдруг наш персонаж становится таким одарённым в научных и тех. областях,

владеет способностью психоанализа, обладает высоким убеждением

и т.д. ?

это так повлияла на его развитие радиация, или это от долгого размышления

во время работы по раскидыванию навоза?

 

Вся описанная логика изначально ложна, так как "наш персонаж" не "вдруг" и не "становится", а проходит большой путь от простого чувака до специалиста. Ведь в начале игры навыки находятся на низкой отметке. В дальнейшем ГГ развивает их благодаря своему путешествую, используя для этого разные источники знаний и практику. Поэтому взяв за основу Науку или Ремонт, вы отнюдь не становитесь специалистом в этих областях в начале игры, а только начинаете своё приобщение к ним. И 100% развития в целом получаете лишь к концу игры.

Ссылка на комментарий

Однако характеристики по своей сути почти статичны. А навыки нужно прокачивать. В этом их принципиальное отличие.

 

В случае с ремонтом, использованием высокотехнологичных предметов, взломом, кражей и т.п. естественно проверяются навыки, с этим никто и не спорит. Хотя, в ряде случаев не помешала бы комбинированная проверка навыка и характеристики. Но в ситуации реакции неписей, например на привлекательность или пол персонажа, на силу с телосложением (со здоровым амбалом и с хлюпиком по-разному общаться могут), и отчасти игрового окружения (например способность сдвинуть камень, перепрыгнуть провал, увернуться от стрелы и т.п.) логично смотрится именно проверка характеристик. И упомянутая вами статичность характеристик как раз таки углубляет ролеплей, заставляет игрока ещё на этапе создания персонажа задумываться о том, кем он хочет играть, на что его персонаж будет способен, какие пути развития для него будут открыты.

Ссылка на комментарий

Тут вопрос несколько в другом. даже договориться, или как то миром выгнать нельзя только взорвать. Вот есть годная инди-рпг Age of decadance. Там все время часть под нож фракций. Но вариация - какая часть и как очень-очень вариативная. От резни  до точечной лидера, и список возможный союзников вариативен.

Мне больше Arcanum нравился как в отыгрыше роли так и вариативности.

п.с. Больше всего меня удивил мой мой знакомый любитель шутеров который решил в нее тоже попробовать поиграть. Он убивал всех врагов и неписей (в том числе и сюжетных) и все равно прошел игру (даже быстрей меня).

Ссылка на комментарий

Прошёл игру таким персонажем. Слева в самом начале, справа перед сдачей последнего квеста.

 

f1c191e5c486a8c94e04ba00d823e220.png

Чай! Все, що мені було потрібно – чашка чаю. Гарячий настій вільних радикалів і таніну.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×
×
  • Создать...