Поиск
Показаны результаты для тегов 'f1'.
Найдено 3 результата
-
https://dzen.ru/a/altrSABCbB4pO6ta Погружение в Fallout Добрый день, уважаемый читатель! В этом эссе я бы хотел поделиться своим впечатлением о первой части игры Fallout, вышедшей почти 30 лет назад, в 1997 году. Но давай по порядку. Я родился ровно за год до распада моей родины — СССР. В 90-х я был обычным школьником, за исключением того, что каким-то чудом мой отец раздобыл на работе Pentium 2 со словами, что детям для учебы нужен компьютер. И я с братом, как и подобает школьникам, использовали эту чудо-машину для всего, что можно, кроме учебы. Казалось бы, все звезды сошлись, и я, и Fallout должны были неизбежно познакомиться. Но это не случилось, и в школьный период я о таком явлении, как данная игра, ничего не знал (и это хорошо, далее объясню почему). Впервые с Fallout как с явлением, описывающим какое-то событие в жизни, я столкнулся, будучи уже студентом. Кто-то из сокурсников описал жару, стоящую на улице, так: «Наверное, в пустошах в Fallout такая же жара стоит». Так я впервые услышал это слово. Конечно, тогда я никак не обратил на это внимание, но все же так или иначе со вселенной игры мне периодически по жизни приходилось сталкиваться. И вот в свои 36 лет чередой неизбежных обстоятельств и фатальных ошибок я оказался дома со сломанной ногой, больничным и освободившимся временем, которое нужно было как-то занять. И тут я по какой-то причине вспомнил о Fallout и, немного поразмыслив, решил познакомиться с данной вселенной лично. Так как любое начинание нужно начинать сначала, мною тут же была раздобыта какая-то пиратская версия первой части, и погружение началось… Следующая неделя была полностью потеряна в пустошах будущего. Удовольствие, ужас, злость, триумф, размышления о бытии и многие другие чувства захватили мой разум. Сначала я бы хотел поговорить об игре: геймплее, дизайне и других составляющих игрового процесса, а потом перейти к социально-философскому рассмотрению игры и вселенной вообще. Игра встречает нас выполненной в приятном изометрическом стиле, что дает иллюзию 3D-эффекта. Лично для меня изометрия всегда была приятна в играх. Та же Diablo 2 во многом завоевала мое детское сердце благодаря такому исполнению и простоте управления одной кнопкой. Кстати, и тут всю игру можно пройти, нажимая единственную кнопку на мышке, но при этом глубина проработки управления одной кнопкой поражает. И пока я проходил первую часть, я постоянно удивлялся количеству манипуляций, которые ты делаешь, прожимая одну кнопку. В этом смысле, с одной стороны, управление интуитивно понятно, но, с другой стороны, есть много вещей, которые не очевидны при управлении сразу, и их ты начинаешь понимать, только если сильно вгрызаться в механику. Изначально меня удивило и даже напрягло количество основных характеристик при создании персонажа: их 7, и особенно вспомогательных навыков — их еще 15. Казалось бы, куда столько, учитывая, что ходы пошаговые, а в управлении у тебя одна кнопка? Но и это еще не все. Уже где-то к 10-му ходу я стал задаваться вопросом: «А нахрена мне столько непонятных вещей в рюкзаке?» Какие-то таблетки, еще таблетки, шприцы и еще шприцы. Количество различных предметов очень большое, а их назначения вообще не очевидны. Вдобавок игра не сильно стремится тебе что-то объяснять. Максимум — «это таблетки увеличивают тебе это и это», и да, кстати, возможна зависимость, и это запрещенное вещество. И ты сидишь и честно не понимаешь, что делать. А игра все так же продолжает накидывать тебе информацию по ходу продвижения и не поясняет ничего. И поначалу это сильно сбивало с мысли и раздражало, но со временем все начало меняться. И тут надо пояснить: игра действительно не ставит маркеры, большая часть заданий не записывается в блокнот, NPC, которого ты впервые видишь, начинает с тобой разговаривать, как будто ты уже с ним друг и видишь его каждый день, и т. д. и т. п. И это и есть то, что заставляет тебя погрузиться в игру. Так как с первого хода игра тебе говорит: «Иди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что» (хотя знаю — это водяной чип, а больше ничего не знаю). Из-за такого подхода игра заставляет тебя вчитываться в диалоги, чтобы вычленить полезную информацию, тебе приходится запоминать, где какой персонаж стоит, как кого зовут и у кого что можно купить или выменять. И так шаг за шагом игра тебя поглощает. Ты уже не клацаешь механически мышкой, ты начинаешь проживать историю, которая перед тобой раскрывается, начинаешь выстраивать логистические цепочки, интерпретировать сказанное NPC, соотносить сказанное с реалиями карты, строить гипотезы и проверять их. А потом, когда твоя догадка оказывается верной и ты находишь нужный ответ на очередную загадку или выполняешь задание, ты получаешь тот самый укол эндорфина от пройденного и мчишься дальше раскрывать окружающий мир. И мир с удовольствием дает тебе щелбан за твою самоуверенность. Скажу так: я не думаю, что найдется человек, который сядет в первый раз играть в Fallout и сможет без подсказок и шпаргалок пройти игру с первого раза. А пройти игру без смертей, думаю, вообще невозможно — игра не даст тебе этого сделать. Внутренние механики игры коварны. Так, например, тебя, закованного в броню с полными очками HP, могут сбрить с одного выстрела пулемета, даже не заметив. Просто NPC выпал критический урон, и все — ты покойник. А если тебе не хватает интеллекта, ты можешь сто раз подойти к компьютеру, чтобы его взломать, и сто раз будешь послан игрой нахер. И придется танцевать с бубном вокруг этого компьютера, чтобы продвинуть игру дальше, благо этих бубнов игра не жалеет и дает тебе огромное количество вариаций действий. Об этом скажу отдельно. И в довершение ко всему, если тебе покажется, что игра нединамичная, затянутая и вообще по сути пошаговая, и время на прохождение есть, игра тут же напомнит, что на деле у тебя всего 150 игровых дней. И уже на 51-м дне ты вдруг начнешь ощущать, что времени мало, ходов мало, что ты стоишь посреди пустыни, все еще не понимая, куда идти и что делать, а у тебя в Pip-Boy будет висеть записка: «Осталось 99 дней»… Пока я проходил первую часть игры, меня не оставляло чувство того, что за мной катится каток, и если я остановлюсь хоть на минуту, он меня раздавит. Игра психологически давит тебя и держит в постоянном напряжении, заставляя двигаться быстрее и действовать все более решительно. И на самом деле, погружение в игру, вариативность действий в решении задач, сотни комбинаций инвентаря, гнетущая атмосфера, постоянное напряжение от нехватки времени, сумасшедший шанс получить по щам просто потому, что в диалоге не так что-то сказал, — все это в совокупности дает невероятный игровой опыт. Именно поэтому игра, которой уже 30 лет, заставила меня в мои тридцать шесть сидеть вечером у компьютера и переживать полный спектр чувств так остро, как будто мне всего 13 лет, и я сам — этот славный малый из Убежища 13. Социально-философское рассмотрение Fallout А теперь я бы хотел поговорить о том, что, наверное, будь мне 13 лет, я бы пропустил и не обратил внимание, играя в Fallout, а именно — ужасающую трагичность мира, в котором происходят события. Если мы подождем немного в меню игры, то нам покажут видеоролик, который и объяснит, что произошло и почему мир теперь такой. Ключевая мысль этого ролика сводится к тому, что люди всегда сражались из-за ресурсов, и вся история человечества — это борьба одних за ресурсы против других. И если говорить более обобщенно, то по факту действительно борьба человечества за ресурсы действительно была всегда, если мы говорим о человечестве вообще. Всю свою историю человечество борется за ресурсы, и вся его деятельность есть постоянный процесс борьбы за них. Не важно, осушение болот, посадка и сбор хлеба, строительство железной дороги и т. д. и т. п. — ключевое это добыча ресурса для продолжения существования человечества. Давайте рассмотрим на примере. Допустим, Китай через год построит базу на Луне и начнет там добывать ресурсы. Если мы посмотрим на это событие с точки зрения человечества вообще, то мы можем сказать, что это прогресс, ведь у человечества вообще появилась база на Луне. Но тут возникает проблема: а где это самое «человечество вообще»? Если мы приглядимся внимательно, то окажется, что человечество вообще можно будет охарактеризовать как «все хомо сапиенс»… и всё по факту. Нет ничего больше, что бы мы сказали: «Мы, люди, единое целое». Его нет. Даже наоборот: окажется, что люди настолько разделены по различным критериям и разбиты на миллионы различных групп, что окажется, что для группы условно «китайцы» может показаться, что открытие лунной базы китайским государством — это прогресс для китайцев. При этом нам может показаться, что для условных американцев или русских открытие лунной базы китайцами — это поражение в борьбе за ресурсы. Тогда можно сделать вывод: раз для человечества вообще лунная база — это победа, для китайцев это победа, а для русских и американцев — поражение, следовательно, китайцы — за человечество, а русские и американцы — против. Так ведь? Ну давайте посмотрим еще глубже. Допустим, в нашей ситуации, когда происходит открытие китайцами базы на Луне, американцу Илону Маску удалось выиграть контракт на доставку космонавтов на лунную базу и доставку добываемых ресурсов с Луны на Землю. И получается, что для американца (гражданина США) Маска открытие лунной базы китайцами — это победа. А вот гражданину Китая Джеку Ма открытие лунной базы будет поражением, так как привозимые ресурсы с Луны, допустим, редкоземельные металлы, вытесняют с рынка компанию Ма по добыче редкоземельных металлов на Земле. И если мы будем жить в парадигме, рассмотренной выше, то окажется, что для человечества вообще база китайцев на Луне — это победа в борьбе за ресурсы, для китайцев это тоже победа, русским и американцам — поражение. Но почему-то китайцу Джеку Ма это тоже поражение, ведь он теряет свои ресурсы, а американцу Маску — победа, ведь он получает ресурсы. Получается, мягко говоря, противоречие, а если быть конкретным — абсурдность ситуации, когда суждения типа «это на благо всего человечества» или «это в интересах, например, русских» носят настолько абстрактный характер, что первое, что хочется спросить: «В интересах каких человеков или интересах каких конкретно русских?» Но такое понятие, как «человечество», в современных реалиях хотя и есть, и в абстрактном суждении более чем применимо. В то время как в обществе Fallout даже о человечестве вообще говорить сложно. Люди настолько раздроблены и обособлены внутри даже не конкретного поселения, а зачастую банды, которая борется за выживание в умирающем мире с такими же бандами людей, что идея общего блага для человечества для простого обывателя в принципе отсутствует. Закон, который характеризует отношения в обществе, можно сформулировать как «Умри ты сегодня, а я — завтра». Второй момент заключается в том, что общество Fallout — это прямой потомок нашего общества, а значит, и модель социально-экономической формации они используют точно такую же, то есть рыночные отношения, капиталистические. А как следствие, на фоне и так дефицита продовольствия, такая модель колоссально обостряет все негативные тенденции, которые она несет, а именно: наличие нищих, которые составляют большинство людей, и маленькое количество богатых, управляющих по факту целыми городами. При этом даже тут есть попытки строительства иной модели отношений между людьми: модель коммунная (Шейди-Сэндс) и модель закрытой общины (Братство Стали и, возможно, Некрополь). Третий момент открывающегося перед нами общества, который тесно связан с первым: человечество вообще. А кто есть те, кто может себя называть людьми? Ведь очевидно, появилась новая ветка эволюции — гули, в игре они же мутанты, и по факту есть еще те, кого называют супермутанты. Как быть с ними, они еще люди или нет? Этот вопрос стоит в первой части открытым, хотя, если судить по тем фразам, которые говорят некоторые NPC, я бы сказал, что к гулям отношение как к людям с мутацией. Но вопрос: а как будет, когда гулей станет больше, чем обычных людей? А не произойдет ли такого, что гули станут называться людьми, а обычные люди станут людьми без приобретенных свойств? Вопрос интересный для размышления и нетривиальный, ведь эволюция идет и сейчас. И когда на смену хомо сапиенс в реальном мире придет на смену «новый» человек? И сейчас мы затронули только три самых очевидных проблемы общества Fallout: 1. Непригодная для объективных реалий социально-экономическая модель. 2. Отсутствие основания для общности людей во всей своей совокупности как единого целого. 3. Наличие новых форм эволюционного развития человека. Добавим к этому бытовые вещи, такие как дефицит еды и воды, тотальное радиационное загрязнение, антисанитария, климат и наличие существа, которое ставит своей целью фактическое уничтожение человечества как вида, при условии, что само человечество себя таким не ощущает, а значит, и дать организованный отпор угрозе априори не в состоянии. И становится реально завораживающе жутко смотреть за путем становления и прохождения игры за нашего протагониста. Раз уже нам, не имеющим научные степени в философии и социологии, бросились в глаза те пороки, с которыми столкнулось человечество в Fallout, то и внутренняя логика данного произведения родила персонажа, который, как и мы, обозначил вышеперечисленные вопросы, а самое главное — дал на них свой ответ. И да, это персонаж — главный антагонист игры: Создатель, он же Великий Уравнитель, он же The Master. По факту, если присмотреться к Создателю, его идеям и к последователям, которые к нему примкнули, то он не предстает перед нами каким бы то ни было злым злодеем или безумцем. Наоборот, в своих суждениях он более чем последовательный и рациональный. Он видит, что с собой сделало человечество и что сделало человечество с ним, он видит, как сейчас ведет себя та горстка людей, которая выжила. Он видит тех, в кого человечество эволюционирует (или деградирует). И он, будучи уже не человеком, а сущностью, по факту потерявшей все человеческое, кроме разума, приходит к выводу, что человечеству в том виде, в котором оно есть, пришел конец и на его смену идет новое «человечество», более приспособленное к новой объективной реальности (и если смотреть объективно, супермутанты действительно более приспособлены к выживанию на планете). И по факту Создатель хочет лишь ускорить процесс уничтожения людей и заменит его тоже на людей в его понимании, просто других — новых. И если встать на такую позицию понимания, то Создатель — это «злодей» по рациональному расчету, и с его точки зрения он делает благо для человечества. И по факту он мог воплотить свой план в реальность, если бы не один просчет в суждении, о котором ты если захочешь узнаешь сам прочитав в интернете или пройдя игру сам, и не мы с нашем героем под управлением. После пройденного пути в игре, наблюдая, как нас изгоняют из общества Убежища 13 за то, что мы только что спасли человечество, я невольно замер, и к горлу подступил ком. Я слушал суждения старейшины и ловил себя на мысли, что он прав. Прав в своих суждениях, и возразить ему нечего. А еще я понимал, что, возможно, общество в Fallout переступило ту грань, после которой они могли бы стать человечеством вообще, и все, что им остается, — это угасать как раса, как биологический вид, под палящим небом и радиацией. Fallout 1 — это не просто компьютерная игрушка, это полноценная попытка художественного осмысления того, что есть наше человечество, куда оно идет и что может быть, если мы не найдем того равновесия, когда интересы человечества совпадут с интересами каждого конкретного индивида, а не будут вступать друг
-
Тема Флуда от Foxx +18 правила в теме: Мат (не обоснованный) не приветствую. Сразу скажу: что не нарушает закон РФ - разрешено в этой теме. Для некоторых модераторов: Если к редактированию темы руку приложите, без меня, то я с данного форума полностью уйду, это не крик души, а просто проверить - здесь демократия или ...
- 154 ответа
-
4
-
- Поговорить
- Флуд
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Чтобы тему новую не создавать, хочу еще спросить насчет времени в игре. В fallout 2 время ограничивается 13 годами, а в Fallout 1 - на квест с водяным чипом (150 дней и можно будет увеличить в Хабе). Так вот, есть ли еще какое то ограничение? Я во всех городах хочу сделать хорошую концовку, но из-за перемещений время уходит в пустую. Вот например, Шейди Сэндс, если посетить город через 230 дней после начала игры, то город захватят мутанты, а если не приходить туда через 230 дней, но на прохождение всей игры затратить 400 дней (например), то мутанты все равно захватят его? Как еще можно получить плохие концовки из-за ограничения времени? п.с. Если время скидывать назад, то сработает откат или будет так же как с радиацией?