Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'breaking'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Энциклопедия Fallout
    • Galaxy News Network
    • Fallout 4 и 76
    • Fallout 3 и New Vegas
    • Fallout Tactics
    • Fallout 1-2
    • Wasteland
  • Другие проекты
    • Postapoc Media
    • Проекты «Nevada Band»
    • Olympus 2207
    • Nuclear Attack
  • Общий раздел
    • Старые Качели
    • «Голый Лось»
    • Nuclear City

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Twitter


Instagram


ВКонтакте


YouTube


Web


Откуда:


Интересы:

Найдено 1 результат

  1. Да, название темы является пародией на цикл статей "The blistering stupidity of Fallout 3". Давайте отвлечёмся на минуту от заблудших чад серии, Fallout 3 & 4, и обратимся к "классике" без розовых очков ностальгии и счастливого/несчастного детства. А эта, с позволения сказать, классика просто изобилует моментами, которые порой бесят на уровне самых грубых огрехов Fallout 4. Писанина и мир: -Начиная с Нью-Рино начинает отдавать беседковским подходом к построению мира - поселения всё чаще напоминают районы тематического парка, а не крепко прописанного мира. -На чём основана экономика Нью-Рино, а следовательно, чем этот город живёт-то? Туризм? Я вас умоляю, это город настоящая ода анархии, всё захвачено-перехвачено бандитами, никакой полиции и в помине нет. Никаких поселений помельче рядом не имеется, дабы из них сосать ресурсы. Семья Мордино приток капитала Джетом (который создан для другого)? Нет, семей 4 и они в каких-то маловразумительных отношениях между собой. Местное население работает? Кем? Полгорода сидит у костров в бочках и пялится на неоновые вывески, изображая "анархию"... А население откуда пришло? Мутки с НКР/Волт Сити/Ещё каким мухосранском? Рино в центре региона равноудалён от них на громадное расстояние, кто в эту дыру по доброй воле заедет? -Скайнет. Праздно шатающийся с Избранным огрех сценаристов. Во-первых, даже fallout wiki в замешательстве от количества неточностей. Не только он был создан раньше чем первый ИИ, а именно в 2050м против 2059го соответственно, да ещё и с использованием технологий пришельцев , во-вторых, компьютер в сан-фране утверждает, что именно это оборудование породило ядерную войну, "со скуки", в-третьих, это очередная из многих отсылочка к известно какому скайнету просто потому-что авторам по-приколу. В-четвёртых, когда это во вселенной фоллаута успели научиться заливать в человеческий мозг искуственный интеллект? Робомозги не являются ИИ, это очередной прокол сценаристов. -Гуль Вилли, закопанный живьём на Голгофе. Да, не сказано когда именно его закопали, но гулям по-прежнему нужен воздух. И чем это лучше 'Мальчика в холодильнике'? Недосказанностями? Увольте. -Сан Франциско. Весь город прямо полнится вещами, чужеродными серии. Культисты против каратистов, панки верхом на танкере, вы сами знаете, чем наполнен город, классика же. -Специальные встречи. Если в первой части это были просто странные забавные ситуации, которые вполне вписываются в сеттинг, и их было не так много, то тут конечно повеселились от души круче беседковских, иначе и не скажешь. Беда в том, что это уже не смешно, это штамп в больничной карте разработчика. http://webmshare.com/play/AayPj Поговорите мне тут про город пришельцев под Мохаве после этого. -Концовка Арройо. Простите, конечно, может быть я чего-то не догоняю, но разве ГЕКК не бесполезен вне убежища? Разве для возведения зданий, подобных тем на слайде в концовке, не используются материалы этих самых убежищ? Как деревня-то спаслась от засухи и болезней и внезапно "процвела"? Бутылкой воды и кустиками неких "стойких растений"? Так вроде воды в этом чемоданчике не предусмотрено, только водоочистная система убежища. Вообще, половина этого чемодана без воды не функциональна, а деревня-то от засухи и страдает. Геймплей: -Спич тащит всю игру, но харизма по какой-то причине один из самых бесполезных статов, если напарники интересует в последнюю очередь. А тащит он из-за хренового геймдизайна и не желании фокусироваться на ролевой системе. Это всё от того, что "разговор" вобрал в себя ~8 навыков из GURPS. В Fallout 2 так и не профиксили. -Наркотики не ограничены в использовании. Это позволяет набрать в охапку перков, недоступных данному билду и "сломать" нахрен игру, -Треть навыков по-прежнему остаётся не слишком полезной, вторая треть ситуативна прям как перки в Fallout 4 и тащит только золотой набор спич, стрелковое оружие, наука/ремонт, взлом. -Ну и где интерес отыгрывать злодея? Максимум и предложенных игрой вариантов - ходить в походы с работорговцами. Полторы ветки квестов за злодея настоящего отпетого ублюдка особо не впечатлят. А кое-где за злодеяние выдаётся очень даже здарвый смысл - см. квест "убить представителя Хабологов в НКР". Единственное хорошее задание - взорвать реактор гулей, отравив жизнь обоим сообществам. -Смышлённый игрок может выполнять квесты всех "фракций"(семей/организации/сторон интереса) сразу и по-кругу присоединяться к ним и предать в следующий же момент. Вау, как знакомо... По 4-й части. Всё бы это так в глаза не бросалось, если бы в будущем Bethesda Game Studios не продолжила как попугай повторять эти же косяки, приправляя своими особенностями, унося Fallout вообще куда-то в космос.
×
×
  • Создать...