Поиск
Показаны результаты для тегов 'black isle studios'.
Найдено 3 результата
-
Тим Кейн рассказал какую роль сыграл в отмене Van Buren, настоящего Fallout 3 от Black Isle Studios. Об этом разработчик поведал в своём видеоблоге на YouTube, который начал вести после выхода на «пенсию». Далее прямая речь из видеоролика, текст которой заботливо перевёл уже известный для @BlackDesigner. Где-то в середине 2003, я думаю это было начало лета или поздняя весна. [Один из вице-президентов Interplay] сказал мне: — «Привет, не мог бы ты прийти и поиграть в один из наших прототипов?» Я такой: — «Что? Почему ты спрашиваешь меня об этом?» Он отвечает: — «Окей, мы делаем игру #Fallout. И мне придётся её отменить. Я не думаю, что они смогут её сделать. Так что я просто собираюсь отменить её. Но если бы ты пришёл, посмотрел и дал оценку, есть шанс, что я не стал бы отменять.» ... Я сказал: — «Окей, я приду.» Troika Games находилась буквально через дорогу от Interplay Entertainment. Я спустился по лестнице из своего офиса через наш вестибюль. Перешёл дорогу прямо в вестибюль Interplay. Они установили технодемку на компьютер. Кажется, я оказался в одном из конференц-залов. Это было на движке Jefferson, вы, возможно, видели его. Я поиграл в неё какое-то время. Я разговаривал с несколькими людьми, кроме вице-президента. Я хочу сказать, что даже не помню, с кем разговаривал, я разговаривал и парой человек из команды. Потому что у меня были вопросы о том, что я увидел. — «Эй, сколько здесь завершенных уровней? В них можно играть? Как мне их разгрузить?» — «Что я вижу, это окончательный вариант или это всего лишь заглушка?» Я задал много вопросов. Я поиграл в неё около двух часов, а потом пришёл вице-президент. Они ушли, вошёл вице-президент и сказал: — «У меня к тебе один вопрос. Сколько времени понадобится, чтобы завершить игру и сделать её готовой к выпуску?» Я знал многих членов команды. Я не работал там уже 5 лет, но я знал многих людей, которые над этим работали. Я знал, сколько людей было в команде. Я знал, в чём они хороши. Я только что видел всю игру, которую они собрали, и в каком состоянии она находилась. И я сказал, что через 18 месяцев вы сможете выпустить действительно хорошую игру. Он сказал: — «Хех. Можно ли это сделать быстрее?» ... И я ответил: — «Хорошо, даже если ты сделаешь полный кранч. Я не думаю, что вы могли бы сделать это быстрее, чем за 12. И тогда вы бы выпустили нечто несбалансированное или забагованное, а команда будет уничтожена. Я не рекомендую это.» Он сказал: — «Окей, спасибо.» Когда мы вышли, он объяснил, что если не за шесть месяцев, то ему придётся отменить проект. То есть ответ, который я только что дал, привёл к отмене игры. Но он всё равно собирался отменить её. Он думал, что это невозможно сделать за шесть месяцев и я только что подтвердил ему это.
-
Восстановлен из забвения перевод интервью сотрудников Black Isle Studios порталу GameSpy.com (в 2004 году слился c IGN.com) за январь 2001 года. В интервью разработчики размышляют о своей работе, о выборе названия для Black Isle и кооперации со студией BioWare. Вам понравился Icewind Dale? BioWare сделали отличную игру, разве нет? Хотя нет, подождите, это же Black Isle. Ну, PlaneScape: Torment уж точно был великолепной игрой и замечательной вариацией на тему Baldur's Gate. Что? Его тоже сделали в Black Isle? Хм. Обе студии начинаются с одной буквы, обе делают игры на основе Dungeons & Dragons, так что перепутать очень легко. Но, честно говоря, это неправильно. BIS появилась в 1998 году как подразделение Interplay во время работы над Fallout 2, говорит Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart), глава BIS и официальный узурпатор студии. Целью создания Black Isle было «формирование студии, которая полностью сконцентрируется на AD&D-вселенных Forgotten Realms и PlaneScape, продолжив дело Interplay, обеспечившее этой компании славу в середине 80-х». Interplay Подразделение вскоре было создано, затруднения возникли исключительно с названием. Уркхарт вспоминает: «Около года ушло на выбор названия — вот одна из главных причин, по которой студии не было до 1998 года. Мы перебрали кучу вариантов от "10 Калибра" до Монолита (это уже было занято), до "Пищевых баталий в кишечном протезе" (Colostomy Bag Food Fight). Хорошее название для панк-группы — но плохое для бренда, который ляжет на полки Wal-Mart». Примечание: Из FAQ по Lionheart становится ясно, что само подразделение действовало с 1996 года, а 1998 действительно является годом оформления его наименования. Выдержка: BIS это ответственное за разработку ролевых игр подразделение Interplay. Студия была сформирована в 1996 году, но до выхода Fallout 2 в 1998 году название Black Isle не использовалось. Джон Дейли (John Deiley), дизайнер Fallout 2, PlaneScape: Torment, Icewind Dale и Heart of Winter, говорит, что проблема с названием была весьма сложной: «Ни про одно нельзя было сказать: "Подходит!" Однако наш бесподобный начальник (Фергюс) — сумасшедший шотландец, или типа того. Он сказал, что где-то на его родине есть место под названием Чёрный Остров (Black Isle — полуостров на западе Шотландии) и такой вариант, кажется, подошел!». Во время работы над Torment и Icewind Dale команда также создала не-AD&D-серию Fallout. Первый Fallout полюбился игрокам и сильно оживил застоявшийся жанр. Крис Авеллон и Джон Дейли «Игры серии Fallout делались на нашем собственном движке, и большинство работавших над ним программистов и художников в 1998 ушли в Тройку (Tim Cain, Leonard Boyarsky и Jason Anderson), — говорит Фергюс. – Для остальных наших игр мы использовали созданный в стенах BioWare движок Infinity, и все приложившие руку к этим проектам до сих пор в студии». «Где-то 25 из 50 работающих в BIS были там с самого основания студии. Около половины из них уже работали в Interplay от трех до пяти лет, но перешли в новое подразделение, – говорит Фергюс, – В команде точно были незаменимые люди, которые принесли успех играм BIS, – продолжает он. – Крис Авеллон (Chris Avellone) трудился главным дизайнером Torment, также он помогал делать диалоги для Icewind Dale. Скотт Эвертс (Scott Everts), бывший техническим дизайнером (иначе: универсальным инструментом), помогал со всеми внутренними проектами, редактируя карты, исправляя анимации, создавая шрифты, обрабатывая видео и прочее и прочее. Джим Гарднер (Jim Gardner), который проработал в Interplay больше 11 лет, обеспечивал нам все необходимые средства разработки, а также стал автором моей любимой С++ функции в PlaneScape: Torment – МеханизмКоторыйДелаетБам». Кроме Heart of Winter, обещающего выйти в этом году, команда также использует движок LithTech для создания игры, которую лучше всего можно будет описать как Fallout в средневековье. «У нас есть несколько новых проектов, но пока еще рано о них говорить». Даррен Монахан (Darren Monahan), продюсер Icewind Dale и Heart of Winter, добавляет, что он работает над игрой по правилам AD&D 3-й редакции для PS2 и еще одним проектом, который находится на самой ранней стадии: «Могу сказать, что она для РС и не по ДиД». Но раз наиболее важные проекты BIS использую D&D и движок BioWare, то путаница остается. Что же сделали BIS и что BioWare? Концепт-арт «За последние два года у BioWare и Black Isle было 4 проекта и одно дополнение с использованием движка BioWare, – объясняет Уркхарт. – Во время разработки Baldur's Gate они выполнили все сами, за исключением всяких мелочей, вроде звукового движка и обработчика роликов. Затем мы взяли движок Infinity и хорошенько улучшили его для PlaneScape: Torment. Мы получили все что BioWare могли нам дать, потому что большая часть работы была сделана, когда у них поджимали сроки по Baldur's Gate. Так что большинство модификаций, которые можно увидеть в PlaneScape: Torment, были реализованы в BIS». «После окончания работ над Baldur's Gate, ребята из BioWare приступили к Baldur's Gate 2, а другая команда в составе BIS начала разработку Icewind Dale. BioWare использовали некоторые наработки BIS из PlaneScape: Torment, но лишь несущественные. Тем не менее, для Icewind Dale мы взяли и код Baldur's Gate 2, и наработки по Torment. Это все запутано, но лучше всего описать так: почти весь код для Baldur's Gate был написан в BioWare, а BIS осуществили небольшой вклад во время работы над PlaneScape: Torment и Icewind Dale». Продюсер Даррен Монахан «В случае с Icewind Dale мы помогли BioWare поднажать в работе над движком и на последних стадиях производства: базы данных, структуры ресурсов, редакторы и все такое, – говорит Монахан. – В процессе создания игры мы работали вместе все меньше, так что вскоре узнали больше о движке и о том, как он работает. BioWare оказали нам огромную помощь в попытках разобраться с техническими особенностями». На рынке RPG Black Isle продолжает упорно работать, чтобы держать высокую планку, выделяясь среди остальных разработчиков. «Мы постоянно флиртуем с хаосом, – говорит Фергюс. – Мы делали грандиозные игры, которые в итоге сложились в единое целое. Мы наполняли их тысячами диалоговых фраз, сотнями созданий, заклинаний, видов оружия, эффектов, и ещё триллионами других вещей, которые оживляли локации. Придать им смысл, заставить жить собственной жизнью – вот когда приходит хаос. Это как с наркотиками: если не учесть всего, не соизмерить действия и их последствия, то все полетит к чертям. Оживляя окружение, мы также старались не забывать про саму игру, а это не просто игровая система и убийство каких-то монстров. Игра чувствуется намного глубже, если диалоги озвучены профессиональными актерами, а музыка написана опытным композитором». Программист Том Френч Он также рассказал, что команда всегда старается сделать игру более понятной новичкам в игровом мире, при этом не лишив удовольствия опытных игроков. Из-за этого приходится много времени уделять интерфейсу и игровой механике, постоянно прикрикивая на всех, пока не сделают что-то подходящее для обеих аудиторий, ничего при этом не испортив. Но в итоге всё-таки находится подходящее решение. Крис Паркер (Chris Parker), продюсер Baldur's Gate, Icewind Dale, Tales of the Sword Coast и Baldur's Gate 2, соглашается: «Все работающие тут хотят делать самые крутые игры. У нас также есть парочка ответственных личностей, которые следят, чтобы мы не слишком погрузились в эти мечтания, а всё-таки закончили проект. Короче, я думаю, что желание довести до конца лучшую в мире RPG является самой сильной мотивацией. Нет ничего приятнее, чем лепить игру, которая будет шедевром. Но я думаю то же вам скажет любой разработчик, так что может быть именно Фергюс – с чуткостью отбойного молотка движущийся вперед – заправляет всем происходящим». Хотя Interplay издает игры обеих компаний, они до сих пор четко разделены. «После дизайнерского этапа мы многое обсуждаем и делаем вместе, но сам дизайнерский процесс в BioWare и Black Isle осуществляется раздельно, – говорит Уркхарт. – И в части графики, мы вместе использовали некоторые элементы – персонажей и монстров из Baldur's Gate в Icewind Dale, потом монстров из Icewind Dale в Baldur's Gate 2 – но вся графика рисовалась отдельно в каждой студии». Дизайнер Стив Боккес Учитывая ряд отличных игр, созданных BIS за 3-4 года существования, Паркер считает, что главные достижения студии выражаются в тех наградах, которые выдаются подразделению год за годом. «Мои слова могут отдавать сухим маркетингом, но для меня это очень важно. Все в BIS сильно беспокоятся о проектах студии, даже если они ведутся вовне – в BioWare. Люди работают вместе, делятся идеями, принимают чужие решения (в конце концов достаточно мирно), что позволяет нам делать лучшие игры и не путаться в дурацких внутренних заморочках и всякой преходящей мишуре». Старший продюсер Кен Росман «BIS создали сплоченный коллектив талантливых личностей, которые отлично сработались, – говорит Дейли. – Звучит немного штампованно, но мы по-настоящему – семья, которая делит ответственность за создание отличных игр. Мы никогда не ограничиваем себя в работе над каждым отдельным проектом, но наоборот обеспечиваем поддержкой и советом всех нуждающихся. Из всех игр, думаю, нашим главным шедевром стал PlaneScape: Torment. Он стал настоящей революцией, а не просто тем же стандартным фэнтези. В нем есть красота, глубина и сюжет. Работать над ним, донести его до мира, было настоящим наслаждением. Искусством». По словам Уркхарта, он особенно гордится тем фактом, что совокупный тираж их творений превзошел показатель в 4 миллиона копий: «Хотя в этих словах чувствуется оскал капитализма, но я хочу сказать, что мы смогли увлечь такую массу народа тем, что разработали – а это потрясающее чувство». Перевод подготовил @hamster.
- 2 ответа
-
7
-
- GameSpy
- Black Isle Studios
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Цитата пары бородатых новостей со старого форума для тех, кто не в теме: