Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'разработка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Энциклопедия Fallout
    • Galaxy News Network
    • Fallout 4 и 76
    • Fallout 3 и New Vegas
    • Fallout Tactics
    • Fallout 1-2
    • Wasteland
  • Другие проекты
    • Postapoc Media
    • Проекты «Nevada Band»
    • Olympus 2207
    • Nuclear Attack
  • Общий раздел
    • Старые Качели
    • «Голый Лось»
    • Nuclear City

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Twitter


Instagram


ВКонтакте


YouTube


Web


Откуда:


Интересы:

Найдено 2 результата

  1. Здравствуйте. Задался вопросом пакетной обработки скриптов для F2. Скажем нужно добавить новую переменную или изменить в n-кол. скриптов. За основу взял проект burner'a Unlimited party mod Но в его "моде" используются старый декомпилятор и компилятор, которые не работают с обновленными скриптами под sFall. По этому я заменил их на новые из sFall modderspack 3.6 Но столкнулся с проблемой - компилятор(compile.exe) почему то не видит ssl-скрипты. Пока что нашел лишь одно решение данной проблемы - компилятор, ssl-скрипты, и исполняющий bat-ник должны находится в одной папке, что не совсем хорошо. Возможно я как то неправильно обращаюсь к компилятору и даю ему путь к ssl Перебрал много вариантов реализации обращения к compile.exe в bat-нике, но добился лишь вывода 2х ошибок: "Couldn't find file *.ssl" и "Warning: file not found" На основе этого bat-ника и доп. утилит можно сделать комплекс по пакетному изменению скриптов по заданной маске, да и не только скриптов. Вот моя наработка, может кто сможет подсказать с решением проблемы "compile" https://yadi.sk/d/UnHn-Csrf9x7S К примеру можно, так сказать, автоматически добавить всем напарникам новую ветку диалога с внесением изменений в скрипт(.int) и файлы диалогов(.msg)
  2. Привет, нашел этот форум. Есть несколько вопросов. 1) Этот форум на данный момент - самый "первый и главный" по оригинальному Fallout или есть еще другие русскоязычные (если не учитывать форумы по STALKER и Nexus). Насколько я понимаю, главным был форум TeamX, но теперь только в виде архива. Еще нашел Falltergeist, но там задача очень большая - свой написанный движок для игры и насколько я понял разработка заморожена. 2) Вообще, кто-то еще делает неофициальные игры по оригинальному Fallout или нет? Читал что есть большая разработка на оригинальном движке Van buren, но такая разработка кажется немного странной и вроде тоже заморожена. 3) Люди кто пробовал делать "изометричный двухмерный фаллаут" (пусть и с детализированной графикой) они бы взяли\пробовали новый UE движок где есть blueprints, чтобы весь механизм писать на них, или даже в таком виде разработка сложна? В этом вопрос - почему не использовать UE движок - но только для 2D, а логика в blueprintах Имею в виде - люди из команд берут оригинальный разобранный насколько возможно движок от Fallout 2 и делают мод-игру или берут "2D rpg движок" и делают что-то свое или пишут свой движок, что уже выглядит чем-то невероятно сложным. А что насчет UE под 2D? В Unity нет блюпринтов и смысл его использования, насколько понимаю, даже ниже чем уже существующих "2D rpg движков". 4) Вообще модераторы, модмейкеры, разработчики, на данный момент разрабатывают что-то большое по оригинальному Fallout на новом движке (не с коммерческой целью) или все также как и когда был сайт TeamX - команды используют оригинальный движок Fallout 2, а сами команды - это один человек в основном, делающий свой мод или даже игру на движке Fallout 2? Я не читал форумы по модингу Fallout 2 ни тогда, ни сейчас, поэтому спрашиваю. Играл в большие моды и Неваду, настолько круто и классно что люди это делают и сделали, очень понравились эти моды. Но все эти вопросы именно о разработке оригинального Fallout на другом движке, на том движке, разработку на котором можно полностью контролировать, т.е. не модмейкинг, а именно разработка в полном смысле, насколько это возможно.
×
×
  • Создать...