Поиск
Показаны результаты для тегов 'идеи'.
Найдено 3 результата
-
Хочу поделиться проработанным концептом для изометрического мода (на движке Fallout 2), который родился «на коленке», но оброс чёткой внутренней логикой. Буду рад конструктивной критике, обсуждению лора, и если какая-то команда мододелов захочет взять эти наработки или отдельные фишки в оборот — пользуйтесь. Единственное условие — указать авторство идеи в титрах. ### Концепт-паспорт проекта: Fallout 60 (Вайоминг) * **Сеттинг:** Северо-запад Вайоминга (район горного хребта Абсарока и Йеллоустона). * **Временной промежуток:** ~2211 год (ровно 50 лет после Fallout 1). Идеальное «белое пятно» на карте: остатки армии Мастера совершают свой Великий марш на восток, пробиваясь через Скалистые горы, а до цивилизации Fallout 2 (Нью-Рино, НКР) ещё целых 30 лет. Постапокалипсис в самом суровом и диком виде. --- ### Главные особенности и фишки #### 1. Двухэтапная завязка и система происхождения Сюжет начинается внутри Убежища 60, которое десятилетиями жило в «золотом веке». * **Выбор происхождения:** На старте игрок выбирает класс — «Высшее общество» (элита Убежища) или «Низы» (рабочий класс технических секторов). * **Эксперимент Убежища:** Сначала игрок проходит мирное обучение (медицина, бартер, стрельба) в идеальных условиях, где его происхождение влияет лишь на реплики. Затем происходит переворот, власть захватывает диктатура. Проходит тайм-скип на один год — Убежище погружается в кризис, и вот тут выбранный класс начинает жёстко влиять на геймплей: отношение фракций внутри, доступ к ресурсам и способы выживания. В итоге героя силой вышвыривают на поверхность. #### 2. Экономика «Шестидесяток» (Уникальная валюта) Внутри Убежища 60 валютой служили специальные пластиковые купоны. После кризиса их стали массово выбрасывать через систему утилизации отходов прямо в горную долину. * **Суть фишки:** Хрустящие, новенькие купоны из Убежища на поверхности не стоят ничего — к ним нет доверия. Но утилизированные, мятые, рваные купоны со штампом Смотрителя («Шестидесятки») стали главной валютой региона. Качество довоенной печати защищает их от подделок, а доверие дикарей к технологиям Убежища превратило этот «мусор» в полноценные деньги. Жители поверхности буквально живут за счёт контрабанды и сбора отходов Убежища. --- ### Ключевые локации на карте * **Убежище 60:** Могучий подземный комплекс, врезанный глубоко в гранитную скалу гор Абсарока. Закрытая, тоталитарная структура, сбрасывающая свой хлам в долину. * **Поселение «Устье» (Стартовая песочница):** Нищий, но атмосферный городок у подножия гор, выросший прямо вокруг свалки сточных вод Убежища. Аналог Кламата или Гараж-Сити. Здесь игрок адаптируется к Пустоши, учится применять базовые навыки (например, медицину для помощи раненым), сталкивается с фауной Йеллоустона и впервые понимает, что его «чистые» деньги тут не ценятся, а в ходу только рвань. * **Торговый центр «Коди» (Cody):** Крупный город в руинах довоенного поселения. Главный экономический узел карты, где «Шестидесятки» крутятся мешками, и где сталкиваются интересы местных банд и торговцев. * **Зона активности «Йеллоустон»:** Локация с густой атмосферой выживания. Из-за ядерных ударов геотермальная активность супервулкана сошла с ума. Радиоактивные гейзеры, ядовитый зелёный туман в низинах хвойных лесов, аномальные зоны и поселение гулей «Выварка» на термальной станции, использующих тепло земли для промысла. --- Регион получается компактным, но очень плотным по атмосфере и квестам, без лишней гигантомании. Как вам экономическая логика с купонами и выбранный таймлайн? Буду рад почитать ваши мысли! **Автор концепта:** Felton
-
Тему создал Pyran без моего согласия. Текст ниже - концептуальная зарисовка моего видения мода на износ брони и оружия. Текст будет обновлён на недели.
- 24 ответа
-
- Обсуждение
- Предложения
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
+ Больше разнообразия моделей для нейтральных NPC. В игре очень мало моделей NPC. Хотелось бы больше моделей. Пусть даже в одинаковой одежде, но в разных цветах. Есть пак с разноцветной одеждой, но не видел практического применения. Есть пак и с новыми НПС. + Добавить больше передвигающихся NPC на улицы городов. В городах Фоллаут2 очень мало НПС. Хотелось бы увеличить их численность, правильно расставить.., но не в качестве болванчиков, а научить их передвигаться по городу.., создать впечатление занятости. + Слот для шлемовочков в инвентаре. Странно держать очки в руках и получать за это +1 к харизме. Идея основана на ВБ и Ф3. Анимации брони править не нужно, достаточно руководствоваться определёнными правилами. + Больше ловушек и замков на контейнеры, добавить реакцию NPC на попытку войти в их дом, открыть их сундух. Очень обидно, что только некоторые НПС реагируют на проникновение в их дом и кражу их имущества. Хотелось бы усложнить жизнь вору. Навык "ловушки" почти самый бесполезный. Это можно компенсировать за счёт увеличения количества ловушек в игре (и их силы). + Добавить детализации в оригинальные локации. Если судить с точки зрения дизайна, но некоторые локации выполнены просто ужасно (или около того). Я не предлагаю полностью переделывать локации или переделывать отдельные дома. Достаточно добавить мелкого мусора (новые модельки), графити в нужных местах и т.д. Короче, я говорю про косметический дизайн (частично есть в RP). + Больше хлама (и полезных вещей) в карманах NPC и контейнерах. Банально разнообразить имущество в карманах НПС и контейнерах. Подойти к вопросу рационально. + Увеличить интервал спавна гекконов в Арройо, обучиться свежевать обычных гекконов. Можно запретить спавн гекконов (раз в сутки), либо увеличить интервал. Странное дело получается. Вроде Арройо торгует шкурами, но избранный не умеет свежевать даже самых обычных гекконов. Я считаю это странным (и жалко добру пропадать). -- Что касается баланса цен и боёвки, то давно реализовано в модах Фобоса и Джима.
- 29 ответов
-
4