Перейти к содержанию

Munt

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

14

Информация о Munt

  • День рождения 05.09.1923

Посетители профиля

600 просмотров профиля
  1. Да проблема в том, чтобы создать 3д модель не отличимую от оригинальных спрайтов очень трудно и если вообще возможно повторить анимации и частицы из ванильных frm. Перекраска вручную не столь тяжелая. Самый душный процесс это воссоздать у нужной головы отсутствующие паки. Дальше уже открываем оригинальный пак с нужной бронёй и тупо пересаживаем голову с одного тела на другое. Если 4-6 человек сядут на пересадку голов, то можно за 2-3 месяца управиться, но это на грани невозможного такое организовать. В итоге один занимается только воссозданием нужных кадров и упаковкой новых фреймов в FRM. Остальная пати тупо перекрасом занимается отсылая ассеты упаковщику.
  2. Надеюсь у него всё получится ибо это еще тяжелее, чем переставлять одну ванильную голову на другую. Я наверное уже больше года пытаюсь рыжую сделать и каждый пак фрм настоящая духота ибо либо разные XY положения либо фреймов разное кол-во либо надо васянить придумывать самому, как будет голова анимироваться. И ведь еще нужно сделать, чтобы фрейм не дрожал и плавно переходил в idle стойку.
  3. Бусти зарегайте, чтобы принимать донаты из-за бугра. Там ничего сложного и привязать можно как сбер, мир и сиськофф. Донатеру ничего не требуется кроме ввода номера карточки и нужной суммы. Процент за перевод практически минимальный.
  4. Закончен пак анимаций hfprimgf. Пришёл к выводу, что idle анимация это самый важный пак поскольку им заканчиваются все другие анимации связанные с ним. Благодаря этой мысли удалось исправить дрожание головы в конце анимации. Решение оказалось максимально простым и требовалось просто перенести голову из первого кадра idle в конец нужной анимации. Возможно это отняло некую динамику, но потеря динамики в 1-2 кадра не существенная беда. 

     

    f79a4c180242b840e08e10d78544ff49.gifff5d40791b03cc8a8c09a891612bb9c7.gif6da454b5a8a60e1e66515a3ddd809bbf.gifef0dc11d31e8354e6d7be0242dfd2ab1.gif07397db40facb9aea3b54f9561417d32.gif4674dfe3c617e074ae408c84bb12cfc2.gif

  5. Не знал, мне до сих пор доставляет переслушивать его презентацию на тему как они первый фолач делали c шутками и прибаутками. Вообще сама подача текста интересная и простая жаль мои преподаватели не могли в такой скилл красноречия.
  6. Закончен пак анимаций hfprimgc и hfprimgd. Весьма странные оба пакета ибо при пересохранении файла некоторые фреймы отключают альфаканалы. Так же вскрылась ошибка, что изначально я использовал базу не с игровой модельки, а дикарки. Было большой ошибкой думать, что фреймы разных моделей будут иметь идентичные характеристики и кол-во фреймов. Последствия сие ошибки смещение модельки игрока на 1-2 пикселя в конце анимации. 

    3c383ae0f051bafef610927b73532a04.gifdd48c247da6c847aa1fb3f8b58e6a4b2.gif70704f650dd34a58ad9021c628d5ce6d.gife97e24c563a79d45096ba2e20da45da5.gif09d052b18a7015bcd4695b7b74bfb213.gif03fb5ae8dbbe888f374446716524122f.gif                           13f67efeedbea374f9e1a41f52222607.gifae92a0531341303c6dc4553b22c428be.gif0237ba7fc9aa6402f9efe407e75d18bc.gifde48b0990b690b04d8025fada2f27d1d.gif2f4a4669e36f74a703a6cb0a904e9dd8.gifc88cdfc8c4b1a77a0c25ba7b73bff37e.gif

  7. Закончен пак анимаций _hfprimgb

    7e606210224b4ae2c0eff0658e062840.gif7936b094951bffbea730e995cf9db300.gif074358fb5c7bd9c6f8012474236b9aa2.gif2d881603002edf0d78304136b047a453.gif09a1fc4c07e70970bc08b010b0ca5507.gifa14e76e40f40eb9ff5a5323e5c139df1.gif

  8.  

    Закончен пак анимаций _hfprimgc

    3ee2ace99a83ee7fb13869c0d4c63e35.gife877f71711031d2e85f07bda4798316e.giff69ec5e8055914628bad88df76ff1c86.gifb04ad32ac5f5a2d832d04c2cf7bde324.gif41881b0473a6527f3fb4d2ab09b07d80.gifdfbb94c27c9584cff0ae4f0ac4ea0344.gif

  9. Про машину то на локации я даже и не вспомнил, лол. Я удивлен ибо судя по написанному это даже легче, чем я представлял. Попробую просто тестовую локу добавить. Спасибо за информацию
  10. Постоянно думал об этой идее, но именно не добавление полноценных локаций/городов, а создание случайных встреч или мини локаций. Для больших городов нужно потратить безумное кол-во времени на дизайн и сценарий еще и отладка постоянно будет комом в горле сопровождать. Для второго же варианта будет достаточно своих маленьких событий которые ни как не будут влиять на остальную часть игры, но игрок получит больше времени на прохождение. Плюсов второго варианта еще является, что они открываются случайно. Мне только интересно как там устроена структура файлов и их взаимосвязей мол наверняка же нужно отредактировать кучу файлов, чтобы одну локу кастомную подгрузить. Следующая проблема это обновление, когда RP перейдет на другую версию. В своё время сделал 2000 кастомных комнат для игры Barony, чтобы разнообразить генерацию подземелья. После обновления выяснилось, что эти комнаты нужно заново перерисовывать в неудобном редакторе, что мгновенно завершило сие проект. Мне даже кажется, что для новых локаций и встреч даже не нужно кастомные файлы подгружать, а пользоваться только ванильными, чтобы было как можно меньше конфликтов и зависимостей от других файлов. Например моё любимое время игры от 5-10 уровня, когда игрок еще бегает в кожанке обычной и враги вооружены 10мм пистолетами и обрезами.
  11. Вопрос наверное не актуален, но случайно никто не хочет вкатится в перерисовку фреймов для создания рыжего женского персонажа? По хорошему тут просто второй человек нужен и решить, кто занимается созданием кастомных фреймов, а кто будет перерисовывать головы на их основе. Всего пакетов анимаций у одного вида брони 159 штук, умножаем на 6 направлений и умножаем на средние число кадров коих примерно от 8 до 10 штук = 9540 фреймов. Звучит страшно, но перерисовка(пересаживание головы) с готовой базы для одного пакета занимает от силы 30-60 минут. Изначально имеем только 22 пака для рыжей, но это уже весомая часть работы ибо их нужно перерисовать для кожанки, боевой и металлической брони. Сам же процесс создания кастомного фрейма более творческий ибо нужно найти подходящий угол головы и не упустить последовательность кадров.
  12. Выглядит достаточно хорошо и было бы еще зиговее, чтобы каждое оружие в руке имело свою модельку. Я уже представляю это безумие, где придется создать 1000~2000 новых анимаций для мода. Только я ванильные иконки бы не переделывал у оружия ибо в ванильном состоянии максимально ламповые.
  13. Не наблюдал, бинд исправно работает, спасибо. Захотелось впервые за евил панка с огнемётом пройти.
  14. Накатил FE и чуть голова не взорвалась с производительности, лол. Даже с непривычки вернул старый дилей для диалогов/боя. Доставляет обилие настроек для клиента, только я не могу найти, как выключить фильтр лута в интерфейсе ибо он при игре в 640 Х 480 в окне бартера загораживает справа модельку торговца.
×
×
  • Создать...