Перейти к содержанию

MaxRock

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    119
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

228 Писарь Братства стали

Посетители профиля

176 просмотров профиля
  1. Всем привет! Я наконец-то я сделал вход в убежище 15. Именно вокруг него будет построен сюжет для демо версии игры Fallout 2D. От оригинала отличается деталями, гораздо большим числом как самих противников, так и их разновидностей, наличием оружия и лута, длительностью и сложностью прохождения, ну и разумеется финальным боссом А видео можно посмотреть в моей группе вк: P.S Очень рад, что видео из Вк стали загружаться прямиком на сайт.
  2. Мятые горящие бочки, запах жженых покрышек, беспросветный смог, ржавые автомобили и несуразные заборы, возведенные обитателями этих грязных земель... Вот типичное описание локации категории "Свалка". На заднем плане еще виднеются руины опустошенных городов, погрязших во мраке песка и радиации. Свалка - излюбленное место различных отбросов, вроде рейдеров и всяческих нелицеприятных изгоев. Они устраивают засады и ставят ловушки на каждом шагу, поэтому шансы выжить у обычного скитальца сводятся к нулю. Ночью здесь часто бродят гули, а прожорливые свинокрысы роются в мусорных баках или объедают трупы, коих здесь всегда предостаточно. Больше скриншотов в альбоме группы: https://vk.com/album-139075763_289149179 Видео по ссылке: https://vk.com/video-139075763_456239124
  3. Vault 15 Всем привет! Сегодня продемонстрирую шаблон для убежища 15. С него мы начнем поиски этого чертового водяного чипа. Как и раньше, нам потребуется веревка, чтобы спуститься в шахту лифта и попасть на другой уровень. Не обойдется и без ловушек, которых не было в оригинале. На данный момент, в рамках демонстрации, запихал на эту локацию тараканов, но скоро заменю их на мышиное братство. Крысы, свинокрысы, кротокрысы и "большой мышь" уже в процессе. Видео по ссылке: https://vk.com/video-139075763_456239123
  4. Лазерная винтовка Wattz 2000 Сегодня на повестке энергетическое оружие, и начнем мы с лазерной винтовки Wattz 2000 Её внешний вид и дизайн знаком каждому Old'у и схож со снайперской винтовкой DKS-501. Получилось достаточно убойное оружие с высокой точностью и энергетическим типом урона, от которого защита у большинства юнитов ниже, нежели от физического. Мне удалось добиться эффекта Rail Gun'а, и вы можеет наблюдать, как с одного выстрела поражается сразу целый противников. Со слабыми небронированными юнитами это работает так: луч поражает цель, срабатывает проверка, шанс 30%, что луч рассеется, ну и 70%, что продолжит движение, потеряв 20-25% своей первоначальной мощности. Стоит отметить, что тяжело бронированные соперники или просто крупные жирные цели сведут этот эффект к нулю. Похожую концепцию планирую использовать и для винтовки Гаусса. Обратите внимание, как во второй части видео винтовка расходует сразу по два заряда батареи и стреляет с другим, более мощным звуком. Так работает режим "B" - двойной луч, по аналогии с дуплетом из двустволки. Еще одна интересная особенность, которую я придумал - это расход боекомплекта всеми видами энергитического оружия. У нас есть определенное число больших или малых батарей, когда мы перезаряжаем оружие, то персонаж меняет старую батарею на новую. К примеру, для лазерной винтовки одна батарея дает 6 зарядов (можете написать в комментариях свою цифру, я исхожу из того, что будет возможен вариант прокачки с увеличением боезапаса). В оригинале 1 выстрел из плазменной винтовки был эквивалентен одному выстрелу из лазерной, что не совсем честно, учитывая их разницу в уроне. Ну и ... Вы же понимаете, что плазменная винтовка в моем исполнении будет не пукающей зелеными сгустками одноцелевой ружбайкой, а чем-то вроде плазменного гранатомета, который требует тонну энергии. В целом, получилось отличное оружие, на данный момент заменяющее снайперскую винтовку, и во всем превосходящее последнюю. Крепкий полу-топ, с малым боезапасом, средним разрушительным эффектом, высокой точностью, хорошей пробивной способностью, высоким шансом критической атаки и безграничной дальностью. Если бы сегодня я мог реализовать мультиплеер, то это оружие карало бы небронированного персонажа любой прокачки в один выстрел и на любой дистанции. Минусы вы знаете: броня тесла, силовые костюмы, стреляет медленно, вдобавок еще и долгая перезарядка. Видео по ссылке: https://vk.com/video-139075763_456239121
  5. Арт для моей игры от подписчика группы Саида Урманчеева
  6. Приветствую! В этом видео расскажу о ходе разработки моего проекта Fallout 2D. Это пробный формат видео, но надеюсь, что он вам понравится! Я решил немного доработать игру, разнообразить геймплей, добавить больше графических ресурсов и глубже поработать над атмосферой, прежде чем выложить альфа версию в открытый доступ. Арт от подписчика группы Саида Урманчеева Благодарю за внимание! работаю не покладая рук, ориентировочно выложу в начале 20х чисел, а там на выходных поиграем. О планах сделаю следующее видео
  7. Спасибо! Пока не за что благодарить! Как выложу, а это ориентировочно начало 20х чисел, так и посмотрим стоило оно бессонных ночей или нет )
  8. Всем привет! Рад сообщить, что итоговый интерфейс игры и визуал для пустошей готовы! Итак, что мы имеем? Окно слева внизу показывает нам текущее оружие, боезапас и тип амуниции, горячими клавишами 1,2,3... мы меняем нашу пушку или предмет в руках. Далее у нас - здоровье, броня и радиация, Со здоровьем все понятно, базовое - 50 и корректируется в зависимости от перков и параметров SPECIAL (еще не сделано). У брони сложная формула, которая никак не хотела работать, но если вкратце, то чем больше цифра, тем лучше. Радиация. Копится быстро и жарит нас изнутри... Показатель выше 25% начинает медленно отнимать здоровье, 75% - режет бег и прыжок, 100% - GAME OVER Окошко справа наверху, где раньше был таймер, показывает нам бабло и опыт В режиме выживания это снова будет таймер и количество убитых мобов, как и планировалось изначально. Теперь о визуале. Для пустошей у нас есть дневное время, ночь, меняющиеся задние планы, светофильтры (зной, туман, закат, зараженные области) ну и достаточно большой набор ассетов, чтобы разнообразить окружение. Считаю, что получилось годно, не самый плавный параллакс, но вменяемый. Текущий минус таких уровней - линейность, чтобы это исправить надо будет добавить всякие надстройки, лесенки, ловушки, да даже целые крепости из мусора, в которых, по всем канонам, должны тусить рейдеры. Все это будет добавляться по мере развития игры, поэтому для альфы я пока включу буквально пару уровней с видом на пустоши. Видео в группе вк: https://vk.com/video-139075763_456239113
  9. Быстрое путешествие на Хайвеймене Дорога, пустоши, руины, томное свинцовое небо простирается над землей. День или ночь, безмятежность или ураган - не важно, ничто не остановит Хайвеймен. Вот такой визуал для путешествий из Vault 13 прямиком в Некрополь Видео можно посмотреть здесь: https://vk.com/video-139075763_456239110 За прошедшее время игра приобрела множество изменений. Хочу продемонстрировать вам примерный вид пустошей. Горы, скалы и голая выжженная пустыня с элементами остатков цивилизации... Радиация? Давно пора сделать! Как и всегда, основным источником будут уродливые ржавые бочки со значком Помимо этого, дозу Рентген можно хапнуть от горы мусора, автомобилей, других металлических предметов, облучить могут и некоторые юниты, и даже целые локации.
  10. Пока точно не знаю. Морган для демо-локаций запланирован, он туда отлично подходит, тут без вопросов, но для босса или какого-то экшна хотелось бы что-то динамичное и выходящее за рамки привычного для Fallout. С другой стороны, Морган это не только Fallout, в Wasteland есть норм композиции.
  11. Fallout 2D: Demo Gameplay || Инди-игра Всем привет! Как и обещал - делюсь геймплейным видео практически готовой альфа версии Fallout 2D! Fallout 2D это некоммерческий проект, созданный энтузиастами по мотивам оригинальной вселенной Fallout. От Фанов для Фанов! На мой взгляд, получилось очень даже неплохо, игра затягивает, осталось только разнообразить локации и противников. Изначально планировался банальный комнатный шутер для развлечения, но теперь игра перерастает во что-то большее, появляются мини-квесты, деньги, которые пока несут лишь функцию очков, за противников начисляется опыт и я уже внедряю примитивную систему прокачки В целом, я бы хотел воссоздать упрощенный сюжет оригинального Fallout, где мы начинаем с пещеры с крысами, вот мы уже изучаем Убежище 15, валим рейдеров - Ханов, мертвяков из Некрополя, а в конце нас ждут Когти Смерти из Могильника и Супермутанты Марипозы. В перерывах между битвами мы посещаем жилые локации: Шейди, Джанктаун, Хаб, Бс, Святилище, где сбрасываем лут торговцам, закупаемся, лечимся, получаем сторонние квесты. Такие мысли Прошу вас строго не судить за обилие "мяса" и аркадность, здесь на любителя. Просто представьте, что наш любимый Fallout вышел бы лет на 5 раньше, еще на SEGA. Игра подразумевает два режима: сюжетная линия, где число противников сбалансировано, оружие появляется по мере прохождения или в секретных местах, и выживание, где на нас прут горы врагов, а повсюду лежит халявный лут. Благодарю за внимание! Буду рад вашим комментариям. Пишите, что вы думаете о проекте, уже скоро сможем поиграть в альфа версию! Планирую выложить ее где-то через неделю Тайм коды: 00:00 - Геймплей 2:55 - Экшн и месилово
  12. LET'S BURN! Готово! Зацените самое брутальное, что есть на сегодня - огнемет "Факел-450". Любые мелкие и средние противники за секунду превратятся в бегающие по экрану горящие угольки. В оригинальных частях Fallout это оружие было малоэффективным (да и в последующих - тоже, может даже хуже), тяжелым, слабым и с дальностью на полторы клетки. С этим покончено! Теперь огнемет это полноценная "БОЛЬШАЯ ПУШКА" с порядочной дистанцией поражения, огромным уроном и эффектом поджигания цели. Из минусов: малый боекомплект, частая перезарядка, редкость боеприпасов, низкая эффективность против большинства роботов и редких целей с устойчивостью к огню Похожие механики и баланс я перенесу и в Fallout Classic Project Видео: https://vk.com/video-139075763_456239106
×
×
  • Создать...