Перейти к содержанию

Daniil_Monin

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Daniil_Monin

  1. Привет! Было потихоньку, сейчас намного лучше идут дела. Я про последнии два месяца, т.к. получается выделять времени намного больше, чем до этого. Но, да, прорыва пока не сделал. Все верно!
  2. Да, Unity. Спасибо, что добавил в список. В этом году точно выкачу на демонстрацию небольшую бесплатную демо. В этой теме отпишусь сразу.
  3. Привет. Делаю, не забил. Корплю над редактором, но уже есть свет в конце туннеля. Да, я есть в чате, но мало там пишу.
  4. Дополню ответ gif. Научился делать
  5. Не, это просто формат хранения. Java не нужна Его довольно удобно редактировать, он не зависит от языка. В Fallout 2 очень удобный синтаксис. Тут не поспоришь. Мне довольно просто было разобраться в нем. Но Lua он больше распространен, и я просто не хотел тратить сильно время на свой велосипед. Скажем так, Lua отличное решение, чем вообще ничего и постоянноя пересборка проекта. Экономит время
  6. Всем привет, друзья! Для начала хочу сказать большое спасибо, что не забыли. Очень приятно! Это реально вдохновляет! И я прошу прощения, что давно не постил новостей. А теперь о самом главном - проект жив, разрабатывается и не заброшен. Перейду теперь к конкретике. Новостей не было по многим причинам. Одна из самых главных причин, то, что большая часть новостей технического плана, и для игрового сообщества они были бы просто скучными. Далее, я очень неудачно поменял кулер и сидел без компьютера (ha-ha! classic!) где-то месяца полтора, пока не собрал новую машинку. Нет, ничего не было потеряно т. к. бэкап у меня регулярный и сразу на три носителя плюс github. Я писал уже выше, что не люблю писать простые посты с водой, так, что хотел бы поделиться несколькими новостями технического плана. На этот год я смог абстрагироваться от движка Unity как только мог. И это меня невероятно круто! 1. Большая часть игровой механики переехало на Lua Мне нужно было хорошее решение для заделки на будущее в быстром исправлении игровой механики, т.к. любая правка квеста/диалога вызывала пересборку проекта, а это реально сжирало кучу времени. Да, я знаю, что можно держать игровую механику в отдельной сборке, но это совсем не по фен Шую. Накачал всяческих гвайдов по движкам первых двух Fallout'ов и погрузился в освоение скриптовой подсистемы. Отдельно хочу сказать спасибо всем тем, и в особенности этому форуму, кто ранее в них разобрался и не поленился написать статьи. Это очень ускорило процесс изучения! В итоге у меня получилось встроить Lua, и структура скрипта очень схожа со скриптами из Fallout. Возможно, порог вхождения в модификацию моей игры у моддера и скриптера первых двух фоллычей будет ниже. Уж очень надеюсь на это! 2. Система диалогов базируется на скриптах в Lua Когда я начал тестировать систему диалогов я понял, что без нодового подхода тут никак. Писать свой редактор довольно затратно и я полез искать уже готовые решения и нашел articy:Draft3 Но... Всегда есть это долбанное "но". Формат, который экспортировались диалоги жутко был перенасыщен всякой не нужной информацией. Я написал конвертер, который сразу переводил этот формат в базовый скрипт диалогов. Это тоже заняло времени, но написание и тестирование диалогов стало враз проще и быстрее. 3. Система диалогов теперь на шаблонизаторе Без шаблонизатора в RPG делать ничего. У вас может женский персонаж либо мужской, либо вывести имя персонажа и т. д. 4. Переделал и доработал UI Научился азам Photoshop. Раза четыре перерисовывал. В инвентаре допилил фильтры (да, они рабочие), можно теперь выкидывать предметы, подбирать и т. д. Нижний бар тоже теперь функционален - можно перетаскить ярлычки способностей. Так же добавил подложку под реплики криттеров. 5. Убрал "мобильные" элементы Все не мог понять, что мне не нравилось в реализации боя. И понял. У меня с этими гексами была строгая ассоциация с мобильной игрой. И переделал вот на такие линии движения. Гексагональная сетка осталась. 6. Перенес оставшуюся механику в json формат AI поведения в бою, не боевое поведение, информация о луте и т. д. И в целом я пересмотрел то, какие у меня есть структуры. Я очень часто пользовал утилиту Mr.Сталин, кстати 7. Начал изучение анимации Это очень забавное занятие. Пока я на самом-самом начале. Что не успел, т. к. выпал из разработки на 1.5 месяца - полноценный редактор. Это, конечно, меня печалит, но я его доделаю, это точно. Как видите, новости для конечного игрока такие себе, хотя изменения масштабные и в целом проект очень сильно продвинулся. Я запостил скриншоты без нового визуала. Эту интригу я хочу попридержать. Что касается дальнейших планов. Я думаю выкатить, что-либо играбельное уже к лету 2020 года. Обещать сильно не могу и не хочу, но буду стараться выкатить все в срок. Спасибо всем!
  7. Всем привет! Давно нигде не отписывался. Время пришло Копипаст с группы во вконтакте: А в SoS воду завезли. Еще и огонь! Цивилизация на переферии, так сказать, появляется. Без этих моментов ну ни куда в любой игре :-/ Помимо этого - электрический vfx, фаерболлы и прочую мишуру тоже прикрутил. Ох... Да, давненько не постил. Но, как говорится - тише едешь... Изменений много, но об этом чуть попозже, уже в большом посте, который не за горами. P.S.: Качество на видеоролике не ахти, косяк в самой съемке был из-за зума. В игре смотрится очень плавно, как на скриншоте рядом. Таки дела. https://www.youtube.com/watch?v=D25b-bK2SEc
  8. Двигать их не нужно будет, не планировалось вообще в целом. А данное окошко просто демонстрация стиля - шрифт+иконки и т.д. С полосами прокрутки мне совсем не нравится идея. Буду стремится к этому: Ну вот да, адекватное решение. Отличаться будут. Референс для меня это инженеры из вселенной Чужих. Что касается Дика - как минимум Помутнение (очень сильно) и Вторая модель (только без Ванек) Но когда уже буду страдать словоблудием (нарративом, как модно называть сейчас) я обязательно перечитаю для поддержания атмосферы.
  9. Всем привет! Давно не писал ничего, но я думаю вы понимаете почему я это не делал Сейчас будет опять репосты с группы во Вконтакте для тех, кто не завел там страницу и удобней получать информацию тут. Есть такое узкое место в играх, в которых текст играет не последнюю роль, это шрифт. Шрифт должен быть читаемым и не усложнять игроку жизнь. Но подобрать шрифт дело очень сложное, как и его цвет. Плюс берем в зависимость разрешение мониторов и все становится еще хуже. Я планировал заказать шрифт. Сделать его под старые пиксельные (нет, такого понятия нет, но они очень похожи на пиксели) компьютерные шрифты. Но, к сожалению, дизайнер не смог взяться за работу, т.к. перегружен заказами. В итоге было принято решение искать бесплатный шрифт, который проходил бы под три главных требования: 1. Абсолютно бесплатный, вплоть до использования в коммерческих целях 2. Поддержка кириллицы и хотя бы еще пару языков - французский и немецкий (авось, кто решится перевести) 3. И мой самый любимый тест, набор вот такого плана "Illegal1 = O0" (нолики, буква О, единичка и английские l и I) И я нашел. Это шрифт Iosevka. Он полностью бесплатен и худо-бедно проходит третий пункт. Я не остановлю поиски шрифта моей мечты, но пока все же выбор сделан. Надеюсь, шрифт вам понравится. А если даже и нет, то вызовет меньшего раздражения, чем Comic Sans. Еще один момент. Размер на скриншотах - самый минимальный, который можно будет ставить в игре, т.е. дальше только увеличение. Опция изменения размера шрифта присутствовать будет. Есть мысли так же менять цветовую гамму, но это пока в планах. Далекие планы, если быть точнее. Помимо значков бафоф и дебафов, на автарке последнего активного противника (либо собеседника, чего уж) будет красоваться небольшой значок, который поможет определить к какому типу относится данная персона - синтетик, человек (киборг) либо полная механика - робот. Это поможет более точно выбирать метод боя. К примеру, пси атаки или оружие, которое базируется на магнитно-плазменной основе эффективны для механики, а для органики и части синтетики будут совсем или даже вообще не эффективны. Если аватарки у данного NPC нет, то как временное решение будет красоваться вот такой вот пиксельный образ. Cинтетики - это самые запарные враги. Скриншот старый, иконки слегка поменялись - ноунейма, а значок типа переехал чутка в другое место. Всем спасибо!
  10. Согласен. Если, что сам поищу А между делом тут такое дело творится: @Obsidian/status/1044331799759904768 @LarAtLarian/status/1041937237242511360 После этого вангую 120к как минимум
  11. Вот не думаю, что ему сейчас время есть отвечать на мои вопросы по Серенити Тем более я уже спрашивал, но Андрей толерантно ушел от ответа
  12. А я на стримах у него бывал И хотел в своё время артов заказать для своего проекта, но... парни из Encased оказались первыми. Ты же вроде сетку делал для Serenity? И она была квадратной, я правильно понимаю? Я если честно не могу уловить почему таки проект заморозился и почему Андрей отсюда выпилился
  13. Тут такое дело, господа
  14. Всем привет! Опять продублирую пост из ВК по той же самой причине, что и вверхний пост Powerthrone 2000 - малогабаритный энергогенератор для малых и больших колоний. Электростанция у вас в кармане! Разбейте лагерь где хотите! Производство Sovacode Corp. И да, Виктор приболел. У него кровотечение, сломана нога и рука, он под кайфом и замерз, перегружен, облучен, заражен био инфекциями. Так же, ему плохо дышится, есть буст силы, но не хватает умений для данного оружия... Это про иконки, что рядом с аватаркой. Всем хорошего заверешения выходных!
  15. Всем привет! Продублирую пост из Вконтакта, т.к. уверености в том, что каждый имеет там страницу нет. Пока еще работаю над окружением, и работа это довольно долгая. В скором времени, я доделаю свой кит баш по мелким предметам - скляночки, баночки, проводочки и прочую мишуру, с которой все будет выглядеть более живее. На скринах можно наблюдать только самое начало заполнение локации. Параллельно, художник продолжает делать иконки, а также переделывать старые, что бы все выглядело в одной и той же стилистике. Это, так сказать, пинг того, что над проектом ведется работа без остановки и выходных. Всем хорошего заврешения выходных!
  16. Всем привет! Небольшой пинг по прогрессу. До сих пор работаю над окружением, и вот доделал модель танка. Так же переделал землю, асфальт и еще много небольших моделек (они остались за кадром, правда). И если присмотреться, то можно найти - иконки (невероятно, но факт)!
  17. А вообще я фиг знает как считать игровое время. У меня постоянно спрашивают сколько, а я так, навскидку. Вот к примеру, Underrail я проходил за очень много часов. Я старательно ползал по миру, прокачивался, при чем, меня бесил люто левелкап. Так. что ничего конкретного не могу сказать. Просто буду делать, не ставля каких либо ограничений Надеюсь, поймете.
  18. Привет! Спасибо! Игра, что на скриншоте у тебя - это Край Мира. Плэйбл тизер, примерно на два-три часа: 6-7 разных локаций, квесты и прочее. Отработка главной механики игры. После тизера, посмотрим. Если народу взойдет плейбл тизер, то постараюсь до 40 часов все же вытянуть. Но я тогда уйду на абсолютный фулл тайм, свалю с работы и т.д. Если не взойдет, буду стараться дальше сделать, что бы взошло P.S.: бамп без причины - признак лени Работаю над архитектурными моментами, головами, дорогой и прочем. Хочу, что бы было не скучно. Вот, к примеру, демонстрация (просто тестирование) модельки:
  19. Привет! 1. Взрываться - отчасти. Стекла и некоторые части да, будут взрываться, нанося в радиусе поражениея. Можно будет использовать, как тактический момент при скопление врагов. Про стекла можно в ролике посмотреть. Стекла будут биться везде, и через них стрелять будет тоже можно. 2. Нет, погонять нельзя. Не вольно вспомнил миссию в F:Tactics... Брр... 3. Склад для вещей - да, так, же различные модели позволят путешествовать по карте в те локации, в которые будет сложно добраться. Но пока это еще обдумывается.
  20. Всем привет! Не большой бамп по прогрессу. Я не очень люблю отписываться скриншотами, но пульс проекта показывать все же стоит, иначе проект будет казаться мертвым. Я сейчас работаю над одной из самых запарных моментов - техникой. И работа эта, довольно, я бы сказал, тяжелая. И вот пополнение к автопарку прибыло: Модель Interceptor закончена. Вот, вариации, которые можно будет встретить на планете. Изначально модель Interceptor планировалась как дешевая машина для локальных охранных агентств. Быстрая, легкая, не прихотливая и простая в ремонте. В последствии, эту модель модифицировали под разные нужды - от такси до стилизованных машин мелких боссов мафии. Факт. Техника в S.o.S. опасна. Если вы подойдете к какой-либо машине, то есть вероятность, что включится сигнализация. Тогда враги вас заметят. Функция сигнализации на машины вешается рандомно, записывать будет бесполезно. Лишний раз придется продумывать свой путь, чтобы не быть замеченным. Спасибо!
  21. Не мне, конечно, осуждать, но просто не могу удержаться:
  22. Подписываюсь под каждым слово топикастера. Это реально шедевр!
  23. Привет! Спасибо за ролик. Я реально не понимаю, как я мог пропустить эту игру. Сейчас с камерой я делать точно ничего не буду. Пока не накоплю мясца по моделям и не подведу к финишной черте те локации, которые планируется в тизере. Да и в целом камеру я действительно не хочу менять Всматривался в скриншот, вспоминал откуда пока в цитату не завернул - Krai_Mira_04...jpg Я посыл понял, но повторюсь, что поведение камеры будет ортодоксальным. Привет! Да, все верно! Даже, с учетом просвета стен, можно слегка запутаться и все приведет, к тому, что такая реализация камеры потребует более скурполезного подхода.
×
×
  • Создать...