Перейти к содержанию

Blackmail01

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    45
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Blackmail01

  1. На 1.8.28 тоже концовки проигрываются и можно продолжить.
  2. Опытным путём выяснилось, что если перед завершением игры поставить старый sfall версии 1.7.31.R3 финальные решения показываются и игру можно продолжить. Ещё в этой версии никак не получается угнать вертолёт. При взаимодействии с кабиной ничего не происходит. Только вся база становится враждебной. Перк пилотирования получил, бланк забрал, пытался дозаправить его.
  3. Ещё и машина регулярно в лог делает так. Error: scripts\zicrtrnk.int: op_set_obj_visibility: obj is NULLScript Честно говоря, у меня уже начинает подгорать слегка. Чем дольше играешь, тем чаще вылеты. Без причин. во время передвижения, взаимодействия с чем-то, в бою. В дебаг логах не вижу из-за чего они. Мистер Pyran, может вы знаете как так-то? Приплыл в Наварро, завалил Фрэнка подобрал и надел его броню, вышел из локации и... Добро пожаловать в главное меню. Ни тебе роликов о том как стало всем плохо или хорошо, ни предложения продолжить игру. Раньше было лучше.
  4. С братством не всё так безнадёжно пока. Ковыряюсь помалу. На данный момент получилось: Исправить лифт в братство, он теперь впускает после квеста на осаду. Куча монстров больше не спавнятся при заходе на локацию. Ошибка была в scripts.lst Исправить баг с Бартоном, теперь он даёт квест на голодиск и кв. делается, с нападением монстров в итоге. Ещё много штук проверять. Часть данных брал из версии 2.33, что-то в global mod посмотрел. Когда оно работало как надо. UP: Добавлю первый фикс братства @Pyran: критически важно в файле scripts.lst brhdent.int изменить на brohdent.int строка 1670. Иначе говно. Ещё если с картами дружите, удалите персонажа в синей шапочке перед входом в бункер с карты brohdent.map. Он дублирует персонажа внутри бункера, в главной битве участия не принимает. Выдаёт задание раньше задуманного. И да, нужен SFALL_E_4.2.9.1 из папки DONT_USE. Иначе ни в бункер, ни в лабораторию БС не попасть. UP2: Обновил ссылку. Добавил исправление квеста с голодисками. Теперь квест всегда можно сдать если игрок использовал все пять дисков. Награда 2000 опыта. UP3:Обновил ссылку. Исправил скрипт генерала Клиффа. Удалил ссылку на несуществующее сообщение. Увеличил награду за квест на данные из Дэна с 200 до 2000 опыта. https://drive.google.com/file/d/1XJWcKtDvdLtwAdaH4a3xC8g9LEJM23V8/view?usp=share_link Вопрос к играющим: Есть ли в этой версии возможность попасть в Карсон-Сити а затем в разрушенный реактор? UP4: gl_test1_loot на военной базе "Сьерра" сыпет в дебаг ошибками OPCODE ERROR: get_sfall_global_int() - the name of the global variable must consist of 8 characters. > Script: scripts\gl_test1_loot.int, procedure get_item. На карте depolvb.map ошибки Script: scripts\wcsecbot.int ERROR: attempt to reference map var out of range: 25Script: scripts\wcsecbot.int ERROR: attempt to reference map var out of range: 26 Script: scripts\wcsecbot.int ERROR: attempt to reference map var out of range: 27
  5. В Sfall 5 глюки только на входе в бункер братства пока заметил.
  6. Если вы про братство стали, то лучше представить что его нет. Я сам вчера на нём сгорел. Хотя осада как раз прошла как положено. Её можно пройти и даже сдать. И на этом квесты братства закончатся. Т.к. в игре нет майора Бурка. Человечек есть, а скрипт на нём не тот. Следовательно, в братство вас дверь не пустит. Можно через F12SE выставить GVAR 1080=3 и дверь вас пропустит, но при попытке зайти в бункер будет выкидывать на глобальную карту. Чтобы исправить нужно использовать SFALL_E_4.2.9.1 из папки DONT_USE. В бункере можно выполнить квест с голодиском из Дэна, ремонтом компьютера и пропавшим патрулём Анклава. Последний можно сделать только если вы ещё не собрали голодиски с Марипозы. Никакой лаборатории братства и квестов в ней. По хорошему, в братстве надо скрипты переписывать. Т.к. содержат много неочевидных проверок где не надо и отсутствуют те чтобы пригодились при прохождении. Что ещё нашел из багов: патрон 15.2мм имеет спрайт инвентаря reserved.frm, в прошлых версиях стоял правильный strammo.frm. 578.pro На некоторых случайках бандиты Errorами запугивают.
  7. Так Vault 14 есть же. 6 уровень. С картами вы проделали огромную работу. Да и не только с ними. UP: Gl_spit_weapon нон стопом ошибками сыплет в дебаг. А этот скрипт, вроде, от злополучных тараканов. Или кто-то ещё использует 654 оружие?
  8. @Pyran, Предлагаю в следующей обнове заменить скрипт random loot на мой форк, доработанный. Отличия: глобальные переменные не используются, легко добавлять и удалять предметы. Скомпилировал версию с вашими настройками и предметами. Пример создания случайного оружия: https://drive.google.com/file/d/1hYCICXlVW-1SIRwN7uJyz0E_ABqr--XA/view?usp=sharing
  9. Тпубку-плевалку не видал. Тут был вопрос про пробитые броньки. Если ещё актуально: В megamod.ini armor_pieces=1. С трупов вместо целых бронек будут запчасти выпадать. В ini написано что not fully implemented. Я не включал кроме как для тестов. Так что хз можно ли их потом собирать.
  10. Малый баг в версии Megamod 2.44.4. В описании Бозар КВС мин сила 6. По факту требуется 8. 00000350.pro
  11. Gvarы упразднил., но с процедурой выбора пока не выходит. нельзя вызвать процедуру в виде call ArrayName[1] , а было бы то что надо. P. s. : кодер из меня тот ещё. До этого руками код писать приходилось 13-14 лет назад ¯\_(ツ)_/¯
  12. Mr. Сталин, вы развеяли мои сомнения. Тоже думал, а что если где-то эта уже используется переменная. Или другие, которые я собираюсь занять. Но зато теперь есть с чем работать. С нуля я бы даже шевелить себя не стал.
  13. Так колхоз - дело добровольное. Всё в ини гибко настраивается. Я из пула исключил все квестовые, уникальные предметы. А если человек сам хочет себе испортить впечатления рванув в Сан-Фран и настроить вероятности на максимум - его выбор.
  14. Да он работает, и даже получается туда добавлять новые типы предметов. Только в таком виде как он есть, от этого код процедуры растёт как снежный ком. Следовательно и вариантов накосячить больше. То есть если хотя бы добавить отдельно Unarmed, Small guns, Melee, Throwing, BigGuns, Energy Weapon, Power Armor код процедуры сильно разбухнет. А если что-то понадобится удалить тоже не так всё просто. Думаю для выбора того какой тип предмета случайным образом создавать тоже использовать массив. Продумываю детали. Не нравятся мне эти десятки проверок if else.
  15. С первым этапом вроде закончил. Исходный код стал меньше почти в 4 раза. https://drive.google.com/file/d/1kL8zwy4xwFJqeYsEgUcDP05t4C5Vlq14/view?usp=sharing Теперь вот думаю, что с этой красотой делать: В таком виде любое добавление/удаление новых переменных это ад. Ещё заметки: DudlicateItemPercent в ини влияет на вероятность того что в одном контейнере создастся 2 или более одинаковых предметов. Не влияет на общие вероятности и значение должно быть от 0 до 100. Если локация отсутствует в списке предопределённых, ей присваивается уровень 4. Книги появляются начиная с 4 уровня. Если уровень меньше заменяются случайным мусором. В мегамоде RandomUpgradesPercent влиял на вероятность появления улучшений для оружия. Т.к. в оригинале их нет, были заменены на улучшенные версии оружия с перераспределением по уровням.
  16. Там всё считается тоже довольно колхозно. Берутся все эти "проценты", складываются, затем рандом (1, это число) и там если рандом выпал <= на первую опцию то вызываем процедуру первой функции(генерация брони). Затем куча условий если рандом выпал не туда то не <= ли он для следующего условия. И далее. А там уж создаётся какая-нить вещица, или не создаётся если рандом выпал на Nothing. В общем, RandomNothingPercent добавляет сколь угодно. Хоть 500 "процентов". Увеличивая RandomNothingPercent вы увеличиваете шансы на пустой контейнер. RandomNumberOfItemsMin(MAX) считается отдельно. Mr. Stalin, дайте совет как эту штуку можно упростить?
  17. Да, мне и самому нравится малая вероятность этого всего. Очень понравилась настройка в Megamod US от Pyran. Иначе нету никакого смысла лутать уже давно знакомые локации. А так, вероятность мала, но есть.
  18. Собрался я тут в старый добрый поиграть, и увидел на него отличный скрипт, что в мегамоде мне нравился. Мистер Ethereal, адаптировал его под реалии Restoration Project. Скачать его можно здесь Принцип работы: При первом заходе на локацию он заполняет пустые контейнеры случайным барахлом. Тут я решил малость его посмотреть от какого предмета иногда при луте контейнера происходит вылет. Там и возникло желание его улучшить, и сделать в перспективе легко совместимым с модами на вещи и/или локации. Создавалось и тестировалось всё на F2 GOG + Killaps Unofficial Patch. Типы локаций (их я пока не трогал): 1. Arroyo, Klamath, энкаунтеры вокруг.2. Дэн, Модок, энкаунтеры вокруг.3. Гекко, Волт-Сити, Реддинг, энкаунтеры4. Брокен-Хиллс, Нью-Рино, База Сьерра5. НКР, Волт 13,15, энкаунтеры6. Финальные локации, Сан-фран, Наварро, Вышка и т.п.Там есть ещё локации из Restoration Project, но если их нет то и ок.Сейчас сделана броня: Добрался потихоньку до оружия и что мы имеем: Что не очень то что надо. Например, в первых двух тирах присутствует вырезанный зип ган. На 6 тире есть святая граната. Я считаю, что уникальные вещи должны оставаться такими. Дигл и магнум на 4 тире, хотя их заполучить можно и в Дэне. И вы никогда оттуда не получите такие вещи как Flamer Sniper Rifle Avenger Minigun Cattle Prod и улучшенные версии пушек тоже (что для меня вполне ок) Моё видение этого скрипта после доработки: настройка в ини оружия по типам;отдельная настройка вероятностей для силовой брони;возможность добавлять туда вещи из модов без правки скриптов;добавление локаций из модов также через ини файл;отключаемая вероятность выпадения предметов не только своего тира, но и на 2 тира меньше.Предлагайте свои вариации как это всё получше распределить.
  19. Ethereal, к вам никаких претензий. Даже большое вам спасибо за труды и выкладывание их в открытый доступ. А в моём следующем прохождении точно будет модификация предмета Бозар. Он будет крупнокалиберной снайперкой с патронами 14мм. Но не стоит путать тестирование и игру.
  20. Так для тестов и настроил чтоб мешками. Ещё и созданный перс в сан-фране появляется сразу. Там много пустых ящиков.
  21. @Pyran, Версия была взята из сообщения на 9 странице, ставил как обычно на гоговский фолл в отдельную папку версию Killap's Unofficial Patch 1.02.31.u16.p2 вчера скачал. Если есть варианты получше, я только за. Как-раз собрался создать верию случайного лута с гибкими настройками(например, отдельную настройку для силовой брони и разбить оружие по категориям). В идеале, чтоб через ини можно было из модов прошки по тирам в ини прописать, и генерировалось. Нынешние технологии вроде позволяют. @Mr. Stalin, как показало дальнейшее тестирование, иногда генератор вещей генерирует их из объектов scenery с таким же proid. Есть ли возможность это как-то поправить? Может проверку запустить какую? вот создания кодовый процесс: Ссылка на мои пытания: https://drive.google.com/file/d/1HqO_JqAtdVbkpNfY61bdiNMXHXpxYCIB/view?usp=sharing Там сейчас настроено чтоб дохрена спавнилось брони первого тира(Роба, кожаная куртка и броня, ничего более). Но очень часто там шкафчики появляются. Спасибо заранее.
  22. Зоны крутости там как-раз прописаны. А вот распределение лута вызывает вопросы. Да и зоны эти пересмотреть надо. В общем, большие планы на этот скрипт.
  23. Тогда вы представляете себе как оно там выглядит. random (1, дохрена) и сотни строчек if else на каждую вероятность. Я сам его там впервые увидал. Сейчас решил взять тот что с вашими правками, и он вылетал периодически на Killaps unnoficial patch. Вот и возникла идея улучшить. Пока из подводных камней заметил то что не все прошки соответствуют proid и если их в ини выносить, вместо брони, что должна мешками в ящиках лежать там лежат двери различного качества.
  24. Я тут решил поразбираться со скриптом на рандомный лут, а там кучи ошибок и он не для людей явно написан) Никакой маштабируемости. Вот и прошу вашей помощи. Как правильно объявить и заполнить int массив с номерами прошек? Затем посчитать количество значений в массиве. Взять случайное число от 1 до максимального кол-ва значений. Получить из массива это значение и присвоить его int переменной. Это бы сильно укоротило кол-во строчек в скрипте, да и в перспективе(мне кажется) можно и через ини номера прошек по тирам крутости добавлять. Что позволит его легко подстроить под всякие моды. Пока я накрабил вот это: procedure random_heavyguns; variable myarray; variable ssponge; procedure random_heavyguns begin // _FLDC myarray := [14,17,1,381,524]; // if (town_level >= 4) then begin ssponge := len_array(myarray); random_roll := random(1,ssponge+1); ssponge := myarray[random_roll]; case_item := ssponge; end Добавил ещё ini строчку с вероятностью, добавил в вероятность выпадения эту процедуру. Компилируется скрипт отлично, процедура вызывается, лут не появляется. Если case_item присвоить числовой номер прошки то всё работает как надо. На оригинальный скрипт ссылка на девятой странице. От пользователя Ethereal Edit: Я краб не указал fixarray. Вроде заработало. Но если есть идеи по улучшению, пишите. Мало кто владеет скриптингом F2 в наши дни.
  25. Так ведь если квест со спасением урожая не пройти, через некоторое время деревня погибает. И приключение героя заканчивается.
×
×
  • Создать...