-
Постов
45 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Blackmail01
-
На 1.8.28 тоже концовки проигрываются и можно продолжить.
-
Опытным путём выяснилось, что если перед завершением игры поставить старый sfall версии 1.7.31.R3 финальные решения показываются и игру можно продолжить. Ещё в этой версии никак не получается угнать вертолёт. При взаимодействии с кабиной ничего не происходит. Только вся база становится враждебной. Перк пилотирования получил, бланк забрал, пытался дозаправить его.
-
Ещё и машина регулярно в лог делает так. Error: scripts\zicrtrnk.int: op_set_obj_visibility: obj is NULLScript Честно говоря, у меня уже начинает подгорать слегка. Чем дольше играешь, тем чаще вылеты. Без причин. во время передвижения, взаимодействия с чем-то, в бою. В дебаг логах не вижу из-за чего они. Мистер Pyran, может вы знаете как так-то? Приплыл в Наварро, завалил Фрэнка подобрал и надел его броню, вышел из локации и... Добро пожаловать в главное меню. Ни тебе роликов о том как стало всем плохо или хорошо, ни предложения продолжить игру. Раньше было лучше.
-
С братством не всё так безнадёжно пока. Ковыряюсь помалу. На данный момент получилось: Исправить лифт в братство, он теперь впускает после квеста на осаду. Куча монстров больше не спавнятся при заходе на локацию. Ошибка была в scripts.lst Исправить баг с Бартоном, теперь он даёт квест на голодиск и кв. делается, с нападением монстров в итоге. Ещё много штук проверять. Часть данных брал из версии 2.33, что-то в global mod посмотрел. Когда оно работало как надо. UP: Добавлю первый фикс братства @Pyran: критически важно в файле scripts.lst brhdent.int изменить на brohdent.int строка 1670. Иначе говно. Ещё если с картами дружите, удалите персонажа в синей шапочке перед входом в бункер с карты brohdent.map. Он дублирует персонажа внутри бункера, в главной битве участия не принимает. Выдаёт задание раньше задуманного. И да, нужен SFALL_E_4.2.9.1 из папки DONT_USE. Иначе ни в бункер, ни в лабораторию БС не попасть. UP2: Обновил ссылку. Добавил исправление квеста с голодисками. Теперь квест всегда можно сдать если игрок использовал все пять дисков. Награда 2000 опыта. UP3:Обновил ссылку. Исправил скрипт генерала Клиффа. Удалил ссылку на несуществующее сообщение. Увеличил награду за квест на данные из Дэна с 200 до 2000 опыта. https://drive.google.com/file/d/1XJWcKtDvdLtwAdaH4a3xC8g9LEJM23V8/view?usp=share_link Вопрос к играющим: Есть ли в этой версии возможность попасть в Карсон-Сити а затем в разрушенный реактор? UP4: gl_test1_loot на военной базе "Сьерра" сыпет в дебаг ошибками OPCODE ERROR: get_sfall_global_int() - the name of the global variable must consist of 8 characters. > Script: scripts\gl_test1_loot.int, procedure get_item. На карте depolvb.map ошибки Script: scripts\wcsecbot.int ERROR: attempt to reference map var out of range: 25Script: scripts\wcsecbot.int ERROR: attempt to reference map var out of range: 26 Script: scripts\wcsecbot.int ERROR: attempt to reference map var out of range: 27
-
В Sfall 5 глюки только на входе в бункер братства пока заметил.
-
Если вы про братство стали, то лучше представить что его нет. Я сам вчера на нём сгорел. Хотя осада как раз прошла как положено. Её можно пройти и даже сдать. И на этом квесты братства закончатся. Т.к. в игре нет майора Бурка. Человечек есть, а скрипт на нём не тот. Следовательно, в братство вас дверь не пустит. Можно через F12SE выставить GVAR 1080=3 и дверь вас пропустит, но при попытке зайти в бункер будет выкидывать на глобальную карту. Чтобы исправить нужно использовать SFALL_E_4.2.9.1 из папки DONT_USE. В бункере можно выполнить квест с голодиском из Дэна, ремонтом компьютера и пропавшим патрулём Анклава. Последний можно сделать только если вы ещё не собрали голодиски с Марипозы. Никакой лаборатории братства и квестов в ней. По хорошему, в братстве надо скрипты переписывать. Т.к. содержат много неочевидных проверок где не надо и отсутствуют те чтобы пригодились при прохождении. Что ещё нашел из багов: патрон 15.2мм имеет спрайт инвентаря reserved.frm, в прошлых версиях стоял правильный strammo.frm. 578.pro На некоторых случайках бандиты Errorами запугивают.
-
Так Vault 14 есть же. 6 уровень. С картами вы проделали огромную работу. Да и не только с ними. UP: Gl_spit_weapon нон стопом ошибками сыплет в дебаг. А этот скрипт, вроде, от злополучных тараканов. Или кто-то ещё использует 654 оружие?
-
@Pyran, Предлагаю в следующей обнове заменить скрипт random loot на мой форк, доработанный. Отличия: глобальные переменные не используются, легко добавлять и удалять предметы. Скомпилировал версию с вашими настройками и предметами. Пример создания случайного оружия: https://drive.google.com/file/d/1hYCICXlVW-1SIRwN7uJyz0E_ABqr--XA/view?usp=sharing
-
Тпубку-плевалку не видал. Тут был вопрос про пробитые броньки. Если ещё актуально: В megamod.ini armor_pieces=1. С трупов вместо целых бронек будут запчасти выпадать. В ini написано что not fully implemented. Я не включал кроме как для тестов. Так что хз можно ли их потом собирать.
-
Малый баг в версии Megamod 2.44.4. В описании Бозар КВС мин сила 6. По факту требуется 8. 00000350.pro
-
Gvarы упразднил., но с процедурой выбора пока не выходит. нельзя вызвать процедуру в виде call ArrayName[1] , а было бы то что надо. P. s. : кодер из меня тот ещё. До этого руками код писать приходилось 13-14 лет назад ¯\_(ツ)_/¯
-
Mr. Сталин, вы развеяли мои сомнения. Тоже думал, а что если где-то эта уже используется переменная. Или другие, которые я собираюсь занять. Но зато теперь есть с чем работать. С нуля я бы даже шевелить себя не стал.
-
Так колхоз - дело добровольное. Всё в ини гибко настраивается. Я из пула исключил все квестовые, уникальные предметы. А если человек сам хочет себе испортить впечатления рванув в Сан-Фран и настроить вероятности на максимум - его выбор.
-
Да он работает, и даже получается туда добавлять новые типы предметов. Только в таком виде как он есть, от этого код процедуры растёт как снежный ком. Следовательно и вариантов накосячить больше. То есть если хотя бы добавить отдельно Unarmed, Small guns, Melee, Throwing, BigGuns, Energy Weapon, Power Armor код процедуры сильно разбухнет. А если что-то понадобится удалить тоже не так всё просто. Думаю для выбора того какой тип предмета случайным образом создавать тоже использовать массив. Продумываю детали. Не нравятся мне эти десятки проверок if else.
-
С первым этапом вроде закончил. Исходный код стал меньше почти в 4 раза. https://drive.google.com/file/d/1kL8zwy4xwFJqeYsEgUcDP05t4C5Vlq14/view?usp=sharing Теперь вот думаю, что с этой красотой делать: В таком виде любое добавление/удаление новых переменных это ад. Ещё заметки: DudlicateItemPercent в ини влияет на вероятность того что в одном контейнере создастся 2 или более одинаковых предметов. Не влияет на общие вероятности и значение должно быть от 0 до 100. Если локация отсутствует в списке предопределённых, ей присваивается уровень 4. Книги появляются начиная с 4 уровня. Если уровень меньше заменяются случайным мусором. В мегамоде RandomUpgradesPercent влиял на вероятность появления улучшений для оружия. Т.к. в оригинале их нет, были заменены на улучшенные версии оружия с перераспределением по уровням.
-
Там всё считается тоже довольно колхозно. Берутся все эти "проценты", складываются, затем рандом (1, это число) и там если рандом выпал <= на первую опцию то вызываем процедуру первой функции(генерация брони). Затем куча условий если рандом выпал не туда то не <= ли он для следующего условия. И далее. А там уж создаётся какая-нить вещица, или не создаётся если рандом выпал на Nothing. В общем, RandomNothingPercent добавляет сколь угодно. Хоть 500 "процентов". Увеличивая RandomNothingPercent вы увеличиваете шансы на пустой контейнер. RandomNumberOfItemsMin(MAX) считается отдельно. Mr. Stalin, дайте совет как эту штуку можно упростить?
-
Да, мне и самому нравится малая вероятность этого всего. Очень понравилась настройка в Megamod US от Pyran. Иначе нету никакого смысла лутать уже давно знакомые локации. А так, вероятность мала, но есть.
-
Собрался я тут в старый добрый поиграть, и увидел на него отличный скрипт, что в мегамоде мне нравился. Мистер Ethereal, адаптировал его под реалии Restoration Project. Скачать его можно здесь Принцип работы: При первом заходе на локацию он заполняет пустые контейнеры случайным барахлом. Тут я решил малость его посмотреть от какого предмета иногда при луте контейнера происходит вылет. Там и возникло желание его улучшить, и сделать в перспективе легко совместимым с модами на вещи и/или локации. Создавалось и тестировалось всё на F2 GOG + Killaps Unofficial Patch. Типы локаций (их я пока не трогал): 1. Arroyo, Klamath, энкаунтеры вокруг.2. Дэн, Модок, энкаунтеры вокруг.3. Гекко, Волт-Сити, Реддинг, энкаунтеры4. Брокен-Хиллс, Нью-Рино, База Сьерра5. НКР, Волт 13,15, энкаунтеры6. Финальные локации, Сан-фран, Наварро, Вышка и т.п.Там есть ещё локации из Restoration Project, но если их нет то и ок.Сейчас сделана броня: Добрался потихоньку до оружия и что мы имеем: Что не очень то что надо. Например, в первых двух тирах присутствует вырезанный зип ган. На 6 тире есть святая граната. Я считаю, что уникальные вещи должны оставаться такими. Дигл и магнум на 4 тире, хотя их заполучить можно и в Дэне. И вы никогда оттуда не получите такие вещи как Flamer Sniper Rifle Avenger Minigun Cattle Prod и улучшенные версии пушек тоже (что для меня вполне ок) Моё видение этого скрипта после доработки: настройка в ини оружия по типам;отдельная настройка вероятностей для силовой брони;возможность добавлять туда вещи из модов без правки скриптов;добавление локаций из модов также через ини файл;отключаемая вероятность выпадения предметов не только своего тира, но и на 2 тира меньше.Предлагайте свои вариации как это всё получше распределить.
-
Ethereal, к вам никаких претензий. Даже большое вам спасибо за труды и выкладывание их в открытый доступ. А в моём следующем прохождении точно будет модификация предмета Бозар. Он будет крупнокалиберной снайперкой с патронами 14мм. Но не стоит путать тестирование и игру.
- 217 ответов
-
- development
- minimod
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Так для тестов и настроил чтоб мешками. Ещё и созданный перс в сан-фране появляется сразу. Там много пустых ящиков.
- 217 ответов
-
- development
- minimod
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
@Pyran, Версия была взята из сообщения на 9 странице, ставил как обычно на гоговский фолл в отдельную папку версию Killap's Unofficial Patch 1.02.31.u16.p2 вчера скачал. Если есть варианты получше, я только за. Как-раз собрался создать верию случайного лута с гибкими настройками(например, отдельную настройку для силовой брони и разбить оружие по категориям). В идеале, чтоб через ини можно было из модов прошки по тирам в ини прописать, и генерировалось. Нынешние технологии вроде позволяют. @Mr. Stalin, как показало дальнейшее тестирование, иногда генератор вещей генерирует их из объектов scenery с таким же proid. Есть ли возможность это как-то поправить? Может проверку запустить какую? вот создания кодовый процесс: Ссылка на мои пытания: https://drive.google.com/file/d/1HqO_JqAtdVbkpNfY61bdiNMXHXpxYCIB/view?usp=sharing Там сейчас настроено чтоб дохрена спавнилось брони первого тира(Роба, кожаная куртка и броня, ничего более). Но очень часто там шкафчики появляются. Спасибо заранее.
- 217 ответов
-
- development
- minimod
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Зоны крутости там как-раз прописаны. А вот распределение лута вызывает вопросы. Да и зоны эти пересмотреть надо. В общем, большие планы на этот скрипт.
- 217 ответов
-
1
-
- development
- minimod
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Тогда вы представляете себе как оно там выглядит. random (1, дохрена) и сотни строчек if else на каждую вероятность. Я сам его там впервые увидал. Сейчас решил взять тот что с вашими правками, и он вылетал периодически на Killaps unnoficial patch. Вот и возникла идея улучшить. Пока из подводных камней заметил то что не все прошки соответствуют proid и если их в ини выносить, вместо брони, что должна мешками в ящиках лежать там лежат двери различного качества.
- 217 ответов
-
- development
- minimod
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Я тут решил поразбираться со скриптом на рандомный лут, а там кучи ошибок и он не для людей явно написан) Никакой маштабируемости. Вот и прошу вашей помощи. Как правильно объявить и заполнить int массив с номерами прошек? Затем посчитать количество значений в массиве. Взять случайное число от 1 до максимального кол-ва значений. Получить из массива это значение и присвоить его int переменной. Это бы сильно укоротило кол-во строчек в скрипте, да и в перспективе(мне кажется) можно и через ини номера прошек по тирам крутости добавлять. Что позволит его легко подстроить под всякие моды. Пока я накрабил вот это: procedure random_heavyguns; variable myarray; variable ssponge; procedure random_heavyguns begin // _FLDC myarray := [14,17,1,381,524]; // if (town_level >= 4) then begin ssponge := len_array(myarray); random_roll := random(1,ssponge+1); ssponge := myarray[random_roll]; case_item := ssponge; end Добавил ещё ini строчку с вероятностью, добавил в вероятность выпадения эту процедуру. Компилируется скрипт отлично, процедура вызывается, лут не появляется. Если case_item присвоить числовой номер прошки то всё работает как надо. На оригинальный скрипт ссылка на девятой странице. От пользователя Ethereal Edit: Я краб не указал fixarray. Вроде заработало. Но если есть идеи по улучшению, пишите. Мало кто владеет скриптингом F2 в наши дни.
- 217 ответов
-
- development
- minimod
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Так ведь если квест со спасением урожая не пройти, через некоторое время деревня погибает. И приключение героя заканчивается.