Перейти к содержанию

Sha_Man

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    37
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

12

Информация

  • Пол:
    Мужчина (male)
  1. Сбор команды Wasteland 3 и немного оптимизма. Итак, если вкратце, то стартовый состав Wasteland 3 нужен только для того, чтобы дойти до штаба Рейнджеров. И Набрать персонажей уровня 5. Именно 5, включая шерифа Квона. Забавный момент игры, что в Штабе Рейнджеров вы можете полностью пересобрать команду. Об этом чуть позднее. Блин, сильно жалко, что прошлая писанина канула в Лету. Не нажимайте кнопку Расширенная форма, когда у вас написано много текста Тут сохранения из описания ниже Пролог Wasteland 3. Делаем 2 персонажей. Один странный, а второй и именно второй - ЛИДЕР. Так надо. Их задача - пройти Пролог и вытащить максимум возможного опыта вместе. Помните - в Штабе рейнджеров вы потом сможете их убрать, взять других и по другому распределить статы. Это та самая не всегда очевидная очевидность. Первый - снайпер, 10 в харизму и 6 в координацию. Остальное - единички. Прошлое: Книжный червь. Особенность - "Камикадзе". Да, с ОД, Да, без брони. Броня не нужна в Прологе, примите как данность. Из навыков - 1 в снайперские винтовки. 1 - в всезнайка, 1 в взлом. Второй - лидер. Тяжелое вооружение, 9 в харизму, 5 в координацию, 2 в силу (компенсируем особенность) и 2 в интеллект (нам желательно 4 в навыках). Прошлое: Книжный червь. Особенность: Всезнайка. Да, это будет наш мул навыков. Навыки - 2 в лидерство (для спеллчеков), 1 - в тяжелое оружие, 1 - в медицину (немного добрых дел в ближайшем будущем). После 1 боя на грудь ЛИДЕРУ медальку и шляпу на статы. Прохождение пролога Wasteland 3, ключевые моменты. Не беседуем с Дерси, которая держит в заложницу рейнджера. Просто пристрелите снайпером издали. Джоди Белл останется жива. И остальные уроды не будут потревожены. Беседуем с Джоди, применяем Первую помощь, забираем сигареты. Вламываем в лагере остальных, спасаем еще одного истеричного заложника. Я не убил его как дезертира. Пусть так будет. Потом по стандарту. Ломаем терминал, потом расстреливаем турель (кусочек хлама). Мину у ящика обходим вокруг. Бой вверху плотины прост - пистолетом у Лидера бочку раз и бочку 2. Ну, в общем все убиты. Майор Вера Прасад, помогаем первой помощью уйти мягко. Спасити ее невозможно. Шмонаем все в округе, не забывая ящики на поле боя и котика! Майор Том. Если у Лидера перекос набирается по опыту - перевешиваем медальку на снайпера. Пролог пройден, едем в штаб Рейнджеров. Штаб рейнджеров. Наша задача получить 5 уровень на локации обоими персонажами до набора остальных членов команды. Бартером 1 ур на снайпере просим броню у Патриарха. Ломаем ящики, вскрываем ПК, в карцере используем первую помощь на трупе. Как только набираем 5 уровень на обоих - комплектуемся остальными членами команды. Специфика набора рейнджеров в Штабе рейнджеров. Уровень набираемых берется самый слабый по команде (но не ниже 4 ур). То есть, пришли, выбрали самых высокоуровневых - остальных убрали и набрали новую. Соответственно, на старте игры имеет смысл иметь именно пару в команде, заточенную под опыт. Соответственно, я, добирая команду на 5 уровне, выкину снайпера. И создам такого же, но с другими навыками, но с 10 в харизме), без брони. Его задача - пухнуть и расти. И на 10 уровне, а кто-то и позже, когда персонаж станет балластом - вы наберете новую команду. У вас будет картина - пара с 11-12 уровня и коллеги с уровнем 7-8. Выкидываете с уровнем 7-8 и переформатируете новую команду Если хотите, то первую пару можно сменить на таких же жирных, но жать им навыки, которые будут еще тащить паравоз их опыта. Это всезнайка, взлом, механика. Вам нужно балансно их раскидать между этой парой. ЛИДЕРУ с медалькой всезнайку и механику, а снайперу без брони взлом (ящиков будет много). Навыки на ваше усмотрение. Если у пары начинается перекос - корректируйте его перевешиванием медальки. Сама процедура обновления команды: Обменивать лучше всего, когда пара "паравозов" только-только взяла новые уровни. На примере 5 уровня (можете потестить на сейвах, ссылка выше). Добрали еще 2 рейнджеров. Удалили "Паравозную пару". Набрали новую пару. Все ). Когда в команде уже несколько - то отключаете всех, кроме пары, выходите из беседы. Снова в беседу, набираете рейнджеров, удаляете "паравозов", доукомплектовываетесь. Раскидываете навыки по вкусу. Таким образом вы можете подобрать билды на свой вкус. Попробовав различные варианты вооружений, сочетаний навыков под свой стиль игры. Сбор команды Наиболее удобные NPC напарники в Wasteland 3 Шериф Квон и Лусия Вессон Перешиваются к середине игры на ПП и автодробовик и становятся прекрасными бойцами на флангах. Получаете вы их фактически на старте. С моей точки зрения, вполне играбельный набор для середины игры и дальше: 4 своих (хэви-лидер с медициной, 2 снайпера, рукопашник с чудной наукой, механикой) + Шериф Квон и Лусия Вессон. Рукопашник с энергокастетами и в топовой броне, - замечательный электровеник, успевающий отрубать генераторы. На параметрах под снайпера, рукопашника - думаю, что опишу позднее. Криты по 2,5к, это песня )
  2. А вот тут очень интересный момент, итог ситуационно одинаков, а вот карма может быть разной =)
  3. На старте. В ходе игры - только +3, вне зависимости от очков в интеллекте. С навыками вообще веселье. Перед закидыванием ОН в навык надо снимать все. Иначе они начисляются с учетом надетого. И это просто дичь. Например, было 1 навыка. Надета кепка и есть инструмент. Вроде как должно быть 1 ОН на +1. А фиг) Подозреваю, что в будущем пофиксят, но текущий вариант - жесть. Ну и вывод - книги надо читать, когда у тебя +9 в навыке. Тогда книга экономит много ОН. Рад видеть) ИМХО, надо создавать ветку баги и неочевидная механика. Ибо она будет самой быстро пополняемой =)
  4. Итак, в силу весьма неожиданных подходов к специфике нанимаемых напарников и их навыкам, получается, что на старте нам нужен лидер, мул навыков и АОЕ дамагер. Вполне неплохо лидер и мул навыков сочетаются в 1 персонаже. Поэтому рисуется билд 1 персонажа: ЛИДЕР Координация 2Удача 1Наблюдательность 2Сила 2Скорость 2Интеллект 2Харизма 10 Вооружение: пистолеты для начала (ОД какие есть), в дальнейшем, скорее всего переход на энергетическое, дополню. Для увеличения урона оружия, из прошлого берем "Гроза всех коз". Но на ваше усмотрение. Особенность - всезнайка. Нам нужны очки навыков.И при прокачке подтягиваем интеллект до 4. А потом переходим к координации. Харизма - даст разгон дистанции и высокую скорость прокачки (+30% опыта + 10% за задание). На старте:Лидерство -2Первая помощь - 1Дрессировщик - 1 (опционально, хочу потестировать животных, что и как).
  5. Всем привет! Вот сразу с места раздражает редактор персонажей. Нафига ему лицо, прически и вся эта хренотень. Все равно не видно. В результате пробники по созданию разных персов превращаются в унылое кликание. Можно было все уместить в один экран. А так - бесит эта череда окошек. Сгенерировали бы на основе портрета и всего делов. Очень неочевидная вещь - выбор прошлого для персонажа. Легко можно пропустить добавку небольшого бонуса. И вообще нифига непонятно, какие итоговые характеристики получает персонаж после выбора всех трейтов и навыков. Так и не обнаружил сводного окна с набором параметров, какие получил мой персонаж.
  6. Только стартую. Пока общее впечатление - вообще не понял про инициативу =) Сильно опасаюсь, что могу застрять на первичных локациях, пытаясь провести тесты, а не поиграть. И раздумываю - а может, просто пройти, не заморачиваясь?
  7. 6 ошейников. Абуз сейфов. 3 сейфа в Хайпуле (1-й сейф-рядом с пиплом, передающим весточку собаке об уходе, 2 сейфа в подземелье, где крутить краны.) 1 сейф на зараженной очистной станции. 2 сейфа в ЛРК.
  8. Такаюки. С 2 в интеллекте. С очками, вбитыми в силу. С двумя не самыми полезными навыками. В Аризоне до Титана взрывотехника роляет 1 раз, на велосипеде в ЛРК. Дальше не помню, но по-моему вообще больше сильно не роляет. Взрывотехника легко компенсируется Медиком. Механика - аналогично, пригождается раз в пятилетку. Смысл этого персонажа?
  9. Ночной Кошмар у меня присоединялся только когда я взламывал дверь комп.навыком. Во всех остальных случаях (взлом двери, сигналка, выбивание двери взрывчаткой) - Ночной Ужас просто стоял. VAX - на заброшенной железной дороге, присоединялся влегкую на навыке 7 комп. (столько было). Судя по проценту - присоединить можно где-то на 4. Особенность - брать его, не вступая в бой на рынке. Иначе он активируется и погибает. В таблице по железке указана механика 4 навык требуемый на железке - а куда он там нужен? Что же я там такого пропустил. При желании можно и Скотчмо выдать штурмовую (хотя он в Калифорнии неплохо оттягивается автодробовиками, Спасом, затем Кувалдой). Розе однозначно только штурмовые (эффективная энергопушка только одна - приснопамятный гамма бластер). У АК-47 лишь один плюс, высокий множитель крита. Но, ИМХО, самые фиговые показатели по точности стрельбы очередью. Я за ним специально не гонялся. Снайперка М24 - берется в ящиках Деревни Дарвина. SR2000, лежащая в тайнике - не впечатлила. Нет еще противников с такими показателями брони. А у М24 урон выше, и дальность. В целом, на ПЗ заруливают штурмовые винтовки, гранаты, рукопашники и гамма бластер. У меня Скотчмо в Аризоне - почетный гранатометчик :lol: . Зачем с Такаюки взрывотехника? Там главная проблема - Медоеды в шахте. Урон с крита - под сотню. В шахту заходил после Дарвина (нес в СХ ретранслятор). 12-й уровень. Рукопашник и Пизеппи там падали в кому (я ими прикрывал свой основной состав). Вооружение - 4 HK33. Но пройти можно. Как со старта разгрести медоедов - я даже не представляю. Гранат купить негде. Здоровье в дефиците. Да и в целом у меня нужность Такаюки под вопросом. В Калифорнии Скотчмо уже по обстановке то штурмовую в руки берет, то автодробовичком пользуется, то гранатку пришлет. Он уже с украшениями достаточно бодрый ("Аллилуйа! В какой стороне бар?"). А в Аризоне и без него проблем нет. Одна проблема - стадо из коровы, собаки, козла, Ночного Ужаса, VAX'а и отважного дискобота. :lol: Хмм. В кучу пробежек всегда по одному и тому же плану (восточное поле, западное поле, взятие тостера, грибные пещеры, сдача плодов и фунгицида) - тостер уверенно брался. В целом - можно наплевать. Не вижу я в нем имбовости. Как его готовить? Специально перса под него с дробящим качать? А зачем? 7ОД на удар. Как к телу подойти и ударить? в два хода? Вон, ломик можно сделать в 2 ОД удар и забивать кого угодно (был у меня такой эксперимент, Анжела Гордона Фримена изображала).
  10. Так без разговорных навыков этот квест выполняется (на примирение). Спасаем Ральфи, разминируем велосипед, берем Ральфи в пачку, Ральфи беседует с Джесси. Джесси убегает. Забираем Ральфи в пачку. Всё, бегаем по ЛРК, беседуем с Кейси, упоминаем о мире, о том что на банке чуть не подорвалась его дочь. Всё, Кейси согласен на мир. Беседуем с Кехабой, на входе в лагерь Аткинсонов заканчиваем квест. Все счастливы, Кейси без руки. Разговорные навыки не пригодились. Отписал в личку.
  11. В СХ тостер. Багованый. Если отдать 10 плодов для Мэта - тостер испаряется. Об этом даже в прохождении на сбор дрим-тим внимание заострял. В Цитадели его можно при навыке 4 Хитрожопасти обменять на тот, что на витрине.
  12. А куда ей бежать? В руках штурмовая винтовка. Максимум - чуть отбежит для более точного огня и отстреляется по соседнему противнику. Вот и вся неприятность. Это не Скотчмо, который из-за малой дальности дробовиков способен унестись далеко вперед. QweSteR, супер, спасибо! Обменять у Flintlock Eggleston на Топор Повелителя Кроликов. Поправка. Кроввавый посох из тостера меняется на посох из музея
  13. У тебя же должен быть автосейв при входе на локацию. Загрузи его, предварительно переключившись на английский. Побеседуй с торговцем, или с женщиной у сломанного колодца (справа, если зайти на локацию). По-моему, еще фермер упоминает (слева) Но в целом, вот выкладки. Ввести не получится. Бука перевела часть ключевых слов в диалогах и они не стыкуются. Именно поэтому движек игры и не показывает кнопки. Пример: Исходный вариант от Буки #Дамонта =ДамонтаРабочий вариант перевода #Damonta =ДамонтаДаже фикс пропускает часть диалогов (совсем малую, надо сказать, к квестам никак не относящуюся. По крайней мере, из замеченного. Можно заметить в фразах, всплывающих над головами, слова в которых выделены курсивом. Курсив - выделение ключевого слова, которое должно быть таковым). Причина пропуска - Бука зацепила переводом исходный текст, а в переводе убраны ссылки на слово, как ключевик. Вручную провести сравнение по такому объему текста - тот еще геморрой, внимание замыливается. Диалог с торговцем перед беседой с Рэдом (англ.вариант) выглядит так: You'll wanna ask *Red* about that. He's forever going on about Damonta this and Damonta that. Especially when he's been drunk. Haw! Might head out there myself, if I can find *rad suits* to fit this here goat! Ключевые слова: Red, rad suits Перевод на русском Об этом лучше спрашивать Реда. Это он вечно талдычит - Дамонта то, Дамонта это. Особенно когда выпьет. Ха! Я б и сам туда пошел, будь у меня защитный костюм на козлика! Из файлов пофиксенной локализации: Вообще - это такой жесткий оффтопик. Вам бы в тему прохождения.
  14. Как спасти Анну Хегедас?...
  15. Не понял, как связан абуз сохранений и контроль над боевой частью.Смена тринек - это уже частности."Мечтают ли андроиды об электроовцах" - в вагончике, где умер (или был убит) искатель секрета верхитиновой брони. Слева на книжной полке. Спасибо! Я по цепочке квестов выпилил и АГЗ и монахов. Три раза мотался в шахту 7. МБР обезврежена, в ЦР активно интересуются ничейной территорией.
×
×
  • Создать...