Перейти к содержанию

BrA

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    83
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

28
  1. by sea » January 15th, 2015, 12:09 pm "Я переработал туеву хучу документов за последние несколько месяцев, и, НАКОНЕЦ-ТО, составил сводную таблицу всего контейнерного лута и важного дропа в игре. Не прошло и полгода, мля... Тем не менее, у нас тут уже почти есть одно обновление, планируемое в ближайшем будущем. Оно привнесет некоторые изменения, которых ждали отдельные люди, Дополнение в ПДД для Москвы: "Будьте готовы к тому, что в Москве отдельные водители иногда поворачивают налево в том числе и из крайнего левого ряда, в соответствии с сигналом светофора и после включения сигнала поворота...". но оно не будет капитальным, как мы уже тонко намекали." Eric Schwarz inXile Line Producer ... Коллега, о чём Вы? Они только сводную таблицу лута по локациям составили. О каком ребалансе оружия может идти речь?! В ближайшие 4 месяца? Вы, вероятно, не в полной мере представляете себе особенности восприятия игры разработчиками... "Точно на востоке? Всегда?! Солнце? Гуд! И, ради бога, ничего в коде не трогай!!!" (с). А корректировать баланс... Для того, чтоб заметить явные косяки, нужно быть гамером. У этих сааавсем другая шкала ценностей. И, соответственно, приоритеты. Сильно расстрою, если предположу, что официального патча с ребалансом оружия/противников не будет никогда? :-) Только фанатские.
  2. Часть последняя. Длинная, как... Формирования партии. Описанная выше команда будет оптимальна только в одном случае. Если мы будем использовать сильные стороны присоединяемых неписяев. А их можно добрать в количестве всего трёх единиц. Поэтому в первую очередь становимся "завершенными", набирая именно тех, кто обладает нужными нам навыками. То есть, в полном соответствии с классикой жанра, завершаем комплектацию команды. Как непереубеждаемый перфекционист, я стараюсь набрать до завершения полной комплектации как можно меньше ХР, т.е. выполнить минимум квестов; получить минимум экспы. Ибо экспа, полученная неполной командой, для остальных просто теряется. И, только собрав всю ту команду, что будет моей партией до самого конца, следует начинать "движение по сюжету". В первую очередь мы, вне сомнения, берем Анжелку. Ибо пока наша группа без неё не стоит вообще ничего и может быть раздавлена в ходе любой случайной встречи как жалкие насекомые (ур. сложности ПЗ, офк). Впятером, с опытной Анжелой, мы уже сила... Только у нас пока вообще нет никакого приличного оружия. Хотя оно нам и не очень-то пока и нужно... :-) Отдаём Анжеле поднятую рядом с могилой Эйса лопату и отправляемся копать. Откопав все 4 "нычки" на территории базы (абузить есть смысл только ближайшую к Анжелке, ту, что слева; в остальных крап), оцениваем нашу добычу. Желательно в последней нычке наабузить себе Ошейник (+1 Хари), ибо после третьего патча такая полезная штука стала довольно редкой добычей. Ошейниками желательно обеспечить всех. И увеличивать Харизму в период сдачи квестов. 5% доп экпы, вроде бы, мелочь... Но мы ж перфекционисты! :-) Не забываем забрать у стража ворот в Цитадель "Брыкливого мула" и патроны. На продажу. Анжелкиного Задиры там хватит, ежель не взяли Красапетке (Чар №4) ничего из болтологии. Решая далее финансовые проблемы, продаём вендору всё, что можно продать. Базовые банки-лечилки, выданные на старте, продавать оччень не хочется. Пригодятся они нам ещё... И довольно скоро. Так что продаём их в самую последнюю очередь. Стартовые винтовки наших бойцов вообще "ниачОм", пустая трата патронов. Что с ними, что вообще без оружия... А вот патрошки 5.56 продавать смысла нет. Хинт. При генерации команды мы всех сделали курящими. И всем надели рюкзаки (!)... И выбрали модельки со шляпами... Теперь мы продаём нафик все рюкзаки за 8 долл. Как и сигареты... Как и всю одежду... 8 баксов за предмет... И лишние 2 фунта веса с чара долой... Есть подозрение, что 4 слота под одежду были сделаны в игре отнюдь не просто так. В "неофеодальном" постапокалиптическом обществе, как до 20-го века в реальной истории, именно одежда могла бы служить "документом". Крестьянам в средневековой Европе под страхом смерти запрещалось носить одежду купцов, дворянам - одежду крестьян, и т.д. Ибо паспортов не существовало... Думается, что для получения минимального статуса в новых местах рейнджерам требовалось бы переодеваться в духе "местных" на локации. Иначе, типа, игнор. Например, приходит твоя команда в ЛРК, голышом... И попадает под град насмешек... И никто не принимает тебя всерьёз. Не даёт квестов... Не сообщает информацию... Не вступает в ряды... Или в Калифорнии, в Храме Ангела. Одеты не по стандартам манеритов - вигвам, а не решение за них. Только за Робинсонов. Но... Не сделали... Опять же, у монахов в Храме Титана. Сгорели все вещи в адском пламени ядрёной гранаты - всё, досвидос, "дикари"! Спрягайте глагол "сосать". Пока не оденетесь, как подобает... Но - не сделали. Значит, будем ходить голышом невозбранно! На вырученные деньги мы покупаем ФА МАС для Анжелки. Она пока будет палочкой - выручалочкой нашей непутёвой пати. В Цитадели, по большому счёту (если не насейфлоадили триньку с Дрессировщик +1, или не взяли её "на сдачу" у вендора - в этом случае приручаем Козла Аберфорта, используя / или нет баг с распространением эффекта "Глаз Дьявола" на других членов пати) ловить более нечего, поэтому отправляемся... за Такаюки. Нам нужен танк! С его бронёй (Комбат армор), Силой 9 (куча НР (184)) и выгодными на старте (милишными) боевыми навыками. Не требующими расхода боеприпасов. С его замечательным навыком "Взрывотехника - 5", совершенно не нужной Механикой-3 и Холодным оружием - 6. Однако, есть проблема... Требуется спасти. Его мать. Мать его... Выходим из Цитадели. Двигаемся на з-с-з, оставляя гряду холмов восточнее. Походим к Шахте с недвусмысленным названием "Новыйур Овень" (замечательный перевод оригинального Leve L'upe :-)). Навыка Анжелки "Выживание-2" хватит только на то, чтоб определить силу противостоящих противников в случайных встречах (по %% вероятности побега). Может статься и так, что придётся пересейфовываться, потому что вынести Рельсовых воров такой командой (да чего там - одной Анжелкой...) на ПЗ непросто. Если вообще возможно... Пройдя по западному краю холмов, мы получаем сообщение: выясняется, что нужна наша помощь. На карте появляется новая локация, в которой требуется спасти шахтёров, отрезанных завалом. Мы должны отнести им детонаторы, пройдя "в обход" через 3 пака барсук (да, медоеды там все женского полу... :-)), из 3-х, 4-х и 6-и особей. По определению, решение такой задачи никакого труда не составляет для партии любого уровня. При наличии в ней хотя бы одного боевого чара. Кайтера. Хватило бы патронов... Решений у этого квеста не два, как кажется на первый взгляд. А... три. Первое решение - "в лобешник". Приходим - аггрим - выносим. Но вот, блин, беда... Нормального оружия на данном этапе нет. Твари, хотя и медленные, но нездешне сильные (больно бьют) и хорошо бронированные. Дефолтных патронов, возможно, хватит на первый пак... А далее... Сожрут. Ибо выйти из боя, не перебив всех врагов (например, сбежав из локации, как в Ф1/2) тут невозможно. Переход в бою неактивен... Второе решение - направить вперед самого "шустрого" бойца с любым оружием. Хорошо бы - с дробовиком... Да где ж его пока взять?! :-) Значит - с пистолетом... Трофейным... Кайтер легко убегает от медлительных барсук (ибо суки ходят "по прямой" на 5 (4 по диагонали) клеток максимум, и после этого не имеют достаточно АР на атаку), обстреливает их, вызывая кровотечение. И так - до тех пор, пока все 13 сагренных сук не подохнут. Остальная команда "курит бамбук" в сторонке. Экспы ей отсыпят полюбас. Решение, конечно, "красивое". Но - не оптимальное. Есть и третий вариант. Он базируется на обыгровке "выключенного" в релизе скилла Скрытности. Правда, без загрузок и перезагрузок тут не обойтись. Ибо ни зона обнаружения, ни направление взгляда этих сук не отражается. Приходится привыкать определять зоны "на глаз". Все три пака можно пройти незаметно. Не переводя игру в режим боя. Сложно (по первому разу). Но - можно! Проходим - приносим детонаторы - вставляем - взрываем. Всё. Квест выполнен. Мама воссоединилась с Такаюки, и он хочет стать нашим телохранителем! Обращаю ваше внимание на тот факт, что, в целях максимизации экспы, квест Жукову НЕ СДАЁМ! Зайдём позжее. В полном составе. Все семеро. Итак, теперь в нашей партии уже два чара 14-го уровня (Анжела, что останется ТОЛЬКО до Каньона Титана, и Такаюки, что останется навсегда). Жизнь, похоже, налаживается! :-) Выкопав пару нычек в наземной части локации, и не подбирая 4 куска дерьма летучих мышей в подземной ("Отличное дерьмо! Качественное!!!" (с)), возвращаемся в Цитадель. Броньку Такаюки можно передать Анжеле, ибо броня - с изъяном. Штрафом к Скорости. А Такаюки, как милишнику, желательно быстро бегать. В ходе перемещения к шахте мы запустим триггер на спасение СХ-центра (или Хайпула), но ничего страшного не произойдёт. Ребята вполне дождутся нас. Вернувшись на Базу, продаём всё, и покупаем костюмы защиты от радиации-2 (200). Даже если на костюмы нам не хватит, от следующей нашей цели не отказываемся. Эта цель - ЛКР, Лагерь Рельсовых Кочевников. К нему ведут 3 пути. Левый пролегает через районы радиации уровня 1 (по самому краю карты), и преодолевается любой группой. Без всякой защиты. Хотя и с ущербом для здоровья. Средний путь позволяет пройти по радиации уровня 2, в костюмах, миновав по диагонали зоны с радиацией-3. Самый правый путь - самый короткий. Но в "дрянных противорадиационных костюмах" туда соваться не рекомендуется. По дороге нам могут встретиться достаточно серьёзные - на данном этапе - противники. Могут встретиться... А могут и не. Шекспир, мля: бить или не бить. :-) Невероятное везение в виде С/Л всегда с нами... В ЛРК, первым делом, спасаем Ральфи - он долго не продержится... Анжелкой бежим и, грубой силой, валим тотем в озеро. Дальний, конечно... Затем откапываем замеченные нычки: пока навыка "Орлиный глаз" у нас нет. И сделать с этим мы пока ничего не можем. "Глаз" есть у Пизепи Йорен. А она пока недоступна... Напрямки, мимо раненого Топекана, мы тоже не ходим. Никто не владеет навыком Хирургии. Вот вернемся с Розой... А сейчас - чего экспе пропадать?! Такаюки, с его 5 в ВВ, снимет бомбу с велосипеда. А Анжела, Грубой Силой, разобьёт забор слева. Ну, или Такаюки взорвёт его дефолтным Динамитом. За забором - ящик. В ящике - оружие. Тир_3. Абузим. Пока не получим Буллпап для нашего Снайпера. Ибо всё остальное для команды смысла не имеет. Никакого. Из ШВ может дропнуться НК Г33. Но мы её и без сундука нароем. У Стрелков Рельсовых воров. Прямо в лагерь не идём (хирургия-то "по нолям"), мы пойдём другим путём - вправо! Нам - в бомжатник. К забулдыге Скотчмо. Чар это чуть более, чем никакущий, брать его в пати смысла не имеет. У него 4 SP в Сейфах. И столько же в Замках. Плюс отстойный Интель. Не наш вариант, "оно того не стоит". Однако взять в пати его следует. Временно. Тем более, что место-то есть. Пока. В Бомжатнике следует выполнить ещё 2 дела, кроме обшмонания всего, что можно полутать. Перевернуть черепашку у дальней границы. Используя Грубую Силу. Или, альтернативно, "приручив" её, используя "Дрессировщика". Черепашка, после доолгого путешествия (после выхода к "Мэрии" Топеканов держись всё время левой стороны!), приползёт к "купальне" местных. И там, без всякого "Глаза", нам станет видна исключительно "жирная" на этом этапе нычка. В ней можно откопать Тир_2_2 (СВ:Карабин, ШВ:ФА МАС), и даже лёгкий бронежилет (Броня 3), без штрафов. Или триньки Тир_1/Тир_2. Там же, в Бомжатнике, можно подобрать жетон и дневник. С трупа Адского Клинка. У озера, слева от входа. Собственно, за этим мы к Кочевникам и пришли. Что пропадать экспе? Пока Скотчмо в пати, выполняем его квест - находим нычку с текилой. Разоружаем и выгоняем Скотчмо. Ибо мы пойдём на кладбище, копать. Могилы. Заради лута... И Тостера. С медалью. Если Скотчмо увидит, что мы разрыли могилу его жены - нападёт. Тостер для нас починит Ральфи. Берем его в команду, приручаем им Крысу "из статуи" (кстати, крыска не "так себе" боец, её урон не зависит от уровня сложности и превосходит урон собачек, значительно). Ну, или не им... :-) Ральфи - тоже не подарок. Но. У Ральфи высокая Харизма. И в пати он очень пригодится. И не раз... Ибо ещё один его скилл - "Тостеры" будет востребован всю Аризону (после "зачистки" зоны берем Ральфи в пати, окучиваем тостеры, выгоняем Ральфи; на склле сэкономили). Теперь наша команда значительно покрутела и заметно обогатилась. Правда, пока ей в ЛРК более делать нечего. Пришло время реализовать то, что удалось нарыть. И купить рад. костюмы, если это ещё не сделали. В рад. костюмах мы окучиваем верхние ближние нычки. Никакие храмы не посещаем: соберем команду полностью - тогда и посетим. По дороге в Цитадель заходим на Радиовышку, исключительно с целью определить троих раздолбаев в рейнджеры. Не экспы для, а, исключительно, их собачек ради. Ибо приручить псов можно будет ТОЛЬКО в Цитадели. На Радиовышке они "Кот не работает!" (с). Ни бляху Айса, ни Обелиск, ни жабу в пещере мы не трогаем. Вернемся полной командой, тогда и. А вот сундуки облутать - завсегда... Возвращаемся в Цитадель. Выгружаем всё "полезное" награбленное (т.е., НК 33 (на разборе дают Длинные Стволы), револьверы (Мощный прицел)) и прочее - что пойдёт под разбор. Пусть лежит на полу: никто наше барахло не тронет! Безо всякого "ящика" в Цитадели. Куда нам, по-прежнему, доступа нет. Приручаем двух собачек - не из-за их боевых качеств, бойцы они никакущие, а исключительно с целью бонуса Харизмы. Говорим с Варгасом, сдаём ему звезду и дневник Клинка (обязательно оба предмета!), и... На карте появляется новая локация. Деревня Дарвин! Нам - туда. За столь необходимой нам зулёненькой девушкой. Путь в Деревню будет непрост: нужно обязательно сохранить собачек. Потребуется 22 груповой Харизмы. А собачки так и норовят броситься вперед и подохнуть. Ну, удача невероятная (С/Л) нам в помощь! :-) По пути можно выпотрошить ещё несколько "северных" нычек. Если повезет - будем с бронёй и ФА МАСами. Если не - то с бронёй похуже и ракетами. Невероятная удача нам тут не помощник: содержимое нычек генерится при старте игры. Добравшись до Дарвина и положив первую партию зомбаков (вторую партию пока вообще не трогаем!), взламываем ворота из сетки "рабица". После чего оказываемся в тупике. По ЛОРу. Ибо мы в принципе не можем знать код от сейфовой двери перед входом в подвал. Прочитать его в Цитадели мы не могли - мы там пока не были. Розы, которая код знает, с нами нет. Навыка взлома, который может быть доступен на данном этапе, будет явно маловато... А Компьютеры мы никому не качаем, ибо они есть у Розы. Которой пока нет. Короче, неувязочка... Будем считать, что мы, изучив потёртости кнопок, подобрали код... Протеус... Оннако, не признать, что тут имеет место "неувязочка" (кстати, единственная), никак нельзя :-(... Тем не менее, проникаем в подвал. Мирным путём решаем вопрос с воздухоочистителем. Такаюки рулит! Вот здесь нам и понадобятся баночки на восстановление НР без требования к Медицине. Иначе коридор пройти будет весьма затруднительно. Хотя и возможно. Пусть и не с первого раза. К сожалению, Йо с нами пока нет, и обнаружить мины с лазером никак не получится. Только тушкой... Главное - не попадаться зомбакам "под горячую руку" и закрыть за Такаюки дверь, чтоб собачки не бросились. Проверяем, что у нас есть 22 Харизмы (9+1; 4+1; 2; 1+1+1 = 20), одеваем ошейники, их понадобится всего 2 шт. Восстановив вентиляцию, говорим с Главзеленкой и выходим на поверхность. Предварительно забрав у Ральфи всё снаряжение. Вот она, вожделенная мутанточка 19 лет, 16-го уровня! И, что наиболее ценно, её скиллы аккуратно вписываются в "палитру" нашей пати. Хитрожоп - 6. Глаз - 6. Энерго - 7. Красота! Обращаю ваше внимание на тот факт, что чек на Харю происходит, похоже, в момент восстановления вентиляции (патч №3), а не в момент сдачи квеста. Хотя за последующие патчи (4 и 5) не скажу точно. Но в №4, возможно, чек приходится именно на сдачу квеста. Ещё нюанс. Если вы в последствии "сдадите" Варгасу (или кому ещё в Цитадели) мутантов, то Йо покинет вас. Навсегда. Так что, зарубите себе на носу: деревня Дарвин абсолютно необитаема! :-) Теперь забираем всё, что плохо лежит, залезаем в шахту вентиляции, и вскрываем все доступные ЯЩИКИ. Они вскрываются навыком "Замки", который я и рекомендовал прокачивать чару №3. Сейфы пока можно не трогать, ибо часть из них с компьютерными замками, и, без Розы, тут делать нечего. То есть возвращаться нам сюда ещё раз, всяко... Абуз сейфов позволит получить что-нибудь из Тир_3_2. Это может быть как Снайперка М24 на 6 АР, так и крррутейшая ШВ на данном этапе, М16. Также можно наабузить весьма качественные триньки. Кольца (-1 АР, +3 Ини) или Глиняную фигурку волшебника (+2 "Зоркий глаз"). Тринька на +2 Лидерство особой ценности в качестве лута не представляет, ибо есть место (пещера у Радиовышки), где она имеется (99%). Можно и наабузить Тактический (ака Снайперский) прицел. Но вот брать ли его... Всё-таки, требуется высокий скилл Оружейника (7) для его установки. А такой скилл пока негде взять. Последний член нашей команды - старушка Роза. И обратный порядок не сработает: Роза присоединится легко. Но, до тех пор, пока проблемы СХ-центра не будут полностью решены, локацию покидать откажется. А пройти СХ без Такаюки или Йо - потерять для них кучу экспы. Нюанс только один. Перед тем, как брать Розу (и выгонять Анжелу), требуется спуститься вниз и пройти коридор с 5-ю вентиляторами. Используя Анжелкину Грубую Силу, потребуется закрыть заклинившую дверь в подвале. Всё, Анжелу можно отправлять в Цитадель, ибо её всяко заберут у нас перед Каньоном Титана - какой смысл её качать? Роза рулит. Парадокс, но Розе следует в первую голову качать Оружейника. Остальных "зачётных" её навыков на этом этапе будет достаточно "за глаза" (Компы и Хирургия). Кстати, ежель идти СХ в верном порядке, то Роза возьмёт уровень на одних только "вырезаниях" плененных растениями сотрудников с использованием дефолтной Хирургии (77%). Никакие пистолеты Розе не качаем. Пусть таскает Миднайт Спешал (2 АР) - а лучше 2, если первый заклинит, некоторое время. И, по возможности, из них кого-нибудь достреливает. Но воевать Роза будет с ШВ. Ибо Пистолеты - полный отстой. А ШВ - имбалансед. И ещё пара слов о тринкетах. До отоваривания всех Кольцами, "боевой" триней может работать "Кроличья лапка", +1 к Удаче. Для обеспечения всех нуждающихся, если из "дефолтных" кроликов СХ-центра лапок окажется недостаточно, можно пофармить их в случайных встречах. Но только слабой партией. Ибо "крутые" рейнджеры будут встречать уже ядозубов. Триньки можно и нужно менять перед каждым событием. Перед боем одеваем на чара боевую, перед сдачей квестов - харизматичную, и т.д.
  3. Что-то мне подсказывает, что ребаланса не будет. Никогда. Ибо его появление не увеличит количество проданных копий. :-) Вместо продолжения, похоже, будет делаться новая РПГ, базирующаяся на реанимации старых игр. Т.е., либо - Балдур, либо Бардс. В новой обёртке. А жаль... Могли бы "реанимировать" Ф2. Например, в версии с мегапатчем (всеми локациями, ЕРА, Монастырём, сестрой Сулика и т.д.). Тем более, что права на него скоро заканчиваются. А раскупаться Ф2 в новой обёртке будет, однозначно. Ибо написать совершенно новую историю, сравнимую по глубине проработки с Ф2 у них / у всех, похоже, кишка тонка. Школа ГМов вымерла. Окончательно... И вкладывать столь большой объём работы мозга в игру уже "никому не упало... :-( ... А материальчик я, всё-таки, доделаю. Ибо обещал. :-) С другой стороны, не желаю втягиваться в он-лайн проекты (надоело). А ничего, что бы "захватило" - хотя бы частично - пока на горизонте нет. Разве что погонять алиенов в "Ксенонавтах"... Или ещё разок сходить в Арулько? Но ДжА 2 знаю вдоль и по. Как, впрочем, и УФО. Так что, пока не требуется переключаться из ролевой системы В2... Может, и.
  4. Тут вчерась вкрутили обновление (пятое по счёту), о чём я даже и не... Пройти, что ли, ещё разок? :-) Но сначала почитаю пачноуты. После того, как допишу. Будут некоторые сложности, ибо не могу загрузить игру, чтоб посмотреть на стартовую сохранёнку. Но сейвы-то никто не отменял... :-) 4. "Шибкосладкая Умничка". Социал с мешком скилл-поинтов. Тот факт, что Удачу мы всегда сможем заменить настырным "S/L", позволяет нам предложить такого чара: Коорд - 1. Удача - 1. Воспр - 1. Сила - 1. Скор - 5. Интель - 10. Харя - 9. Начнём с конца... Почему Харя 9, хотя единственный индивидуальный чек на Харю есть 6, и то он низачем не нужен? Да потому, что Харя влияет на радиус действия Лидерства. И, если хочется получать некислый после п. №4 бонус в 2 % на уровень скилла, то Харю придётся максимизировать. В самом начале, при использовании слабого оружия и явно недостаточной прокачки стрелковых скиллов (и Такаюки в качестве вполне боевой единицы) быстро собираемые 20% бонуса к попаданию лишними не будут! Помимо этого, для сбора оптимальной команды, нам очень понадобится 22 групповой Харизмы с целью найма мисс Йо, с её грамотной раскачкой. В процессе мы ещё сможем добить единичку Хари собакой, хотя это и весьма гиморный (хотя и легко возобновляемый) пет: бросается умирать, и, значит, требует "окружения" чарами в целом ряде боёв. На основании вышеизложенного, основным скиллом мы берем нашей красапеточке именно Лидерство. Остаточные 2 SP можно - по выбору - кинуть либо в Жополиза (только хардкооор + капелька халявной экспы на старте), либо в Медицину (аптечка). Процесс прокачки этого персонажа изобилует особенностями и нюансами. Да, с Интелем 10 очков навыков будет четь менее, чем дохренА. Но и нагрузка на чара ляжет нешуточная. Тут и Социалка по двум скиллам, и Лидерство, и Медицина... Сперва, в интересах команды, чара качаем в Лидерство, до достижения 8 поинтов. Ещё 2 получаем с тринкета, что гарантированно лежит в незаметной пещере у Радиовышки. На долгое время это будет неснимаемый боевой тринкет этого чара. Затем качаем - без фанатизма, по потребностям - Жополиза и Задиру. Ибо Хитрожопость мы получим вместе с мисс Дарвин. Позднее - Медицина. ШВ. Далее - "по вкусу". В Калифорнии она у меня была ответственной по животным ("Дрессировка"). Что касается тринкетов, то сперва это однозначно триня на +2 к Лидерству, сменяемая (после СХ центра) на +1 Бартер при сдаче награбленного вендорам и на бонусные к трепологии - по потребности. Развитие чара осуществляется, в основном, по линии увеличения АР. Можно всё кидать в Скорость, это наиболее эффективно. Ибо Координация (с бонусами к стрельбе) явно не для этого чара. Когда Лидерство, от "нефик делать" уже будет вкачено на 10, а АР станет 8, можно повесить в качестве боевого тринкета Кольца (-1 АР, +3 Инициативы). Чтоб стрелять 1 раз очередью. Чар прокачивается невероятно быстро, даже за счёт применения аптечек. К концу игры он будет опережать по уровням всех остальных. Очков навыков будет у этого чара просто море, настолько, что я в тараканьих подвалах с их вентилями вкачал Грубую силу именно своей красапеточке. С базовой Силой 1... Смешно, конечно. Но эффективно! Ибо более нигде (точнее, только там и у тележки торгаша в Тюрьме) желателен этот навык. А в СХ-центре, у пяти вентиляторов, он обязателен. Но там пока ещё в пати есть Анжела. Торговец нам вообще ни к чему - у него нет ничего полезного. В подвалах Храма Ангела можно обойтись и без перекрывания паровых вентилей. Правда, слишком велик тогда получится расход аптечек...
  5. 3. "Тоже, в принципе, стрелок". Альтернативный дамагер. На первых порах нашей команде будет не хватать всего. Особенно - навыков. Можно, конечно, тупо прокачиваться на случайных встречах, поднимая уровни, копя SP и докупая патроны за полцены в ЛРК, но это же не наш путь... Поэтому, пока дамагерские функции можно возложить на напарников, будем растить из одного будущего боевика "технического персонажа". На старте, где достаточно много проверок скиллов в области вскрытия замков и сейфов, нам жизненно необходим будет подобный специалист. Которого в процессе прохождения можно будет переквалифицировать в боевики. Как уже отмечалось, Интеллект для боевика - с одной стороны - практически паразитный атрибут, ибо заметно снижает суммарные боевые способности. С другой стороны, собрать хорошо сбалансированную команду не получится, надёжных и полезных присоединяемых НПС на старте (как, собственно, и на финише...) игрой не предусмотрено. Нет потенциальных напарников, которые могли бы взвалить на себя решение всех "технических" вопросов? При создании команды придётся тогда балансировать между "шибко умными", быстро набирающими скиллпоинты персонажами, и будущими "крутыми рейнджерами". Решение находится в области создания сильного в перспективе боевика, но с первоначальной раскачкой его в "технаря". Тратить 8 очков Атрибутов в Интеллект (для получения 4 SP/Lvl) "жаба душит". Да и потом, во второй половине игры, куда все эти SP девать?! Значит, создаём боевого чара, но без приоритетной прокачки ему на первых порах стрелковых навыков. Таким образом получается "точно такой", как и выше, персонаж. Но с иной "раскачкой" по скиллам. Коорд - 8. Удача - 1. Воспр - 2. Сила - 2. Скор - 10. Интель - 4. Харя - 1. На старте берем ему два "технических" навыка, а именно наиболее популярные и востребованные "сейфы" и "двери", а последнюю единичку кидаем в ШВ, чтоб получить "на холяву" ещё немножко денег и патронов. Как распределить стартовые SP - вопрос... Мне кажется приоритетным навык "вскрытие дверей", ибо вскрывать сейфы - как обыкновенные, так и "компьютерные", что будет весьма актуально в том же Дарвине, мы можем и "несколько позже", вернувшись в деревню уже проквчавшись и "в полном составе". Но об этом - ниже... Процесс развития этого персонажа отличается от предыдущего, хотя стартовые статы и копируют друг друга. Если идти предлагаемым ниже путём, то сперва прокачивается навык взлома замков. Затем, после достижения достаточного уровня - Сейфы. Потом, по мере получения серьёзного оружия (Тир_3/Тир_4) прокачиваем ШВ. И, к моменту наступления "серьёзных разборок", получаем вполне внятного дамагера. При этом навыки Взлома Замков и Сейфов остаются на соответствующем сложности текущих задач уровне. Что касается пета, то... Если не юзать баги, этот наш персонаж будет обходиться вообще без пета. Ибо петов можно использовать не более трёх штук на пати. Четвертый прирученный заменяет собой первого. Если ж баги использовать (так Аберфорд может баффнуть БОЛЕЕ ОДНОГО чара), можно носить бафф Козла, с его +1 к Инициативе. Коровка (+1 Координации) будет актуальна (после +1 в Координацию на 10-м), но без читов - недостижима.
  6. Создание оптимальной команды. Часть 2. Создание ориентированных исключительно на максимизацию Инициативы чаров не выглядит безусловно выигрышным по озвученным ранее причинам. Повторим их. 1. Восприятие и Скорость не являются профильными для стрелков атрибутами, Координация в этом случае более полезна. 2. Бои, в большинстве своём, весьма скоротечны, и количество ходов, сделанное чарами с 18 и 23 Инициативы, в большинстве случаев, оказывается одинаковым. 3. При правильном прохождении мощность доступного / применяемого оружия является избыточной, что позволяет сводить 90% боёв к п.2. 4. В игре достаточно Тринкетов, увеличивающих Инициативу. Это кольца: "Парные", +3 Инициативы, -1АР, и уникальное кольцо "Выбор", +5 Инициативы, - 15% Додж. Первое кольцо на +3 Ини можно найти уже в Дарвине. Ещё (с весьма большой долей вероятности) такие кольца есть в Каньоне Титана, а в Голливуде они просто продаются в лавке. Пожертвовав 1 АР, мы получаем +3 Инициативы. Но статы-то, вложенные в Координацию и Скорость никуда не исчезают. Они продолжают работать. А +1 АР = 2 атрибута в Координации (+2% к шансу попасть). Т.о., 2 атрибута в Координации + 2% + кольцо +3 /-1 = 3 атрибута в Восприятие (с точки зрения Инициативы). Таким образом, если мы "затачиваем" пати под бой на максимальных дистанциях с применением самых эффективных стволов (а именно ШВ), то создание чаров с максимизированными АР при приемлемой Инициативе приведет, на мой взгляд, к созданию наиболее близкой к оптимуму команды. Сама ролевая система не даёт создать на старте персонажа с АР более 11, получить бойца с 12 АР будет непростой, но вполне решаемой уже к 10-м уровню, задачей. Факт высокой эффективности "заточенных" на стрельбу чаров настолько неоспорим, что смело позволяет рекомендовать создание трех боевых и одного "социального" чара. Узких специалистов, каждый - в своей области. 1. "Ультимативный стрелок", Снайпер. Коорд - 10. Удача - 1. Воспр - 4. Сила - 1. Скор - 10. Интель - 1. Харя - 1. Чар создаётся под максимизацию как стрелковых бонусов, завязанных на Координацию, так и Скорости. Остаток сливается на Восприятие, которое в процессе и прокачивается. На старте чар имеет 11 АР на 14 Ини, и специализируется ТОЛЬКО и ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на Снайперских Винтовках. Причем второй навык на старте чару не берется. А все полученные в процессе очки (включая 2 SP, не распределенных на старте) сливаются на СВ. И только после 10 СВ (44 SP) можно ему качать... ШВ. Ибо ШВ в игре - чит и анбалансед. Вот такой вот ультимативный и тупой стрелок предлагается... Его основная задача - "затаскивать" команду в начале глав. Т.к. первая СВ ("Буллпап", относится к Тир_3) берется самым первым делом в Аризоне. А АМR под 12.7 - в Калифорнии. М24 в значительных количествах встречается в Дарвине. Как и М16, впрочем. К концу глав доступное снайперу оружие перестаёт быть эффективным: аризонодоступные М24 (Тир_3_2), и SR2000 (Tier_4_1) не идут ни в какое сравнение с М16 или АК-47. Но в самом начале... Буллпап рулит - против ФА MAS и HK G33. Никаких "лишних" АР у снайпера не бывает в принципе. Ибо он, в предлагаемом варианте, таскает со своей Силой 1 два ствола. Всё время. Один на 6 АР, второй на 5. Сперва это М24 + Буллпап (6+5=11 АР), затем "Сабра" / УСВД (5 АР; меняем Выбор на Парное, 10 АР), a потом - AMR + FN FAL (7+4=11, ШВ мы к тому времени (Калифорния) уже достаточно прокачали). Возможность второго выстрела чрезвычайно важна, ибо недобиткофф на 1 НР (или около того) встречать мы будем часто, на протяжении всей игры. Ну и оставлять АР на следующий ход не всегда имеет смысл... Любимый пет такого стрелка - Козёл Аберфорд, ибо никакие другие смысла не имеют ни малейшего. Процесс развития персонажа пропорционален его Интеллекту: всё сводится к "вливанию" доступных на каждом 10-м уровне атрибутов во Внимательность и вкачивание скиллпоинтов в Снайперки. По достижении (к 17-му, примерно, лвл) 10 СВ, качаем ШВ. 2. "Офигительный стрелок". Штурмовик - основной дамагер. Как уже отмечалось, 12 АР на старте чару не вкачать НИКАК. Но что делать, ежель хочется? :-) В этом случае необходимо воспользоваться теми атрибутами, что слабо, но влияют на кол-во АР. Это Сила и Интель. Т.к. "дофига силы" нам напрочь не упало - носить броню с требованиями к Силе совершенно не обязательно ("Пиво по утрам не только вредно, но и ... полезно..." (с)), а НР нам и так хватает, учитывая, что лучшая лёгкая броня имеет Защиту 7 (и не имеет ни требований, ни штрафов), мы "вкачиваем" 4 очка в Интеллект. И, как ни вращай, ещё единичку придётся кинуть в Силу. Получается вот какая картина: Коорд - 8. Удача - 1. Воспр - 2. Сила - 2. Скор - 10. Интель - 4. Харя - 1. Теперь, если на 10 и 20-м уровнях вкачать 2 очка в Координацию (можно взять коровку в СХ, "Перегон скота", +1 к Координации), то, к моменту появления у мадам Вонь (Этил Меркаптан) "Аркана" (тоже ШВ, стреляет за 6 АР 12 кал. патронами, фиксирует цель на 2 хода), этот боец сможет 2 раза за ход стопорить противников. Выгода велика: наша команда начинает бой на дальних и сверхдальних дистанциях, и "опутанные" противники, даже если это - стрелки, с их непроапгредженным на дальность оружием, до наших просто не добивают. Соответственно, "Аркан" мы укомплектовываем "Емким магазином" (+4 патрона, -2% шанс заклинить), и из однозарядного угробища получаем вполне внятную пушку. Использовать её будем с удовольствием до самого финального боя, невзирая на то, что 1% клинА, всё-таки, остаётся. У данной системы имеется 1 баг. При выстреле из "засады" противник НЕ СТОПОРИТСЯ. Так и бежит на нас, весь в путах... Патамушта... :-) Процесс развития этого персонажа имеет свои особенности. Сперва вкачивается на максимум владение ШВ, ибо это боец. В самом начале - в поддержку Анжеле, несколько позже - напарник Снайпера, главный "по тарелочкам", дамагер. Затем можно дать ему сперва одно, а после прокачки в требуемой степени, и второе умение из числа второстепенных. Какие именно - определяется процессом прохождения (составом команды). У меня это были Выживание и Сигнализация. Если без фанатизма (не загонять то же Выживание в Аризоне выше 4...5 с тринькой, ибо незачем), то на любой стадии игры текущих значений скиллов будет вполне достаточно для комфортного прохождения. Ежель постоянно "финтить" с триньками, что настоятельно рекомендуется. Но об этом ниже будет сказано более подробно. Не следует забывать о том, что экспА даётся за каждое удачное применение Скилла, поэтому "Дополнительный скилл = дополнительная экспА". Имея на борту 2 Силы, с грузоподъёмностью 69 фунтов, боец легко таскает 2 обвешанных ствола (сперва М16 + ФА МАС (11 АР), затем М16 (АК, НК Г41) + "Аркан" (12 АР)) с запасом патронов, вместе с топовой бронёй. "Лёгкой", естественно, без штрафов к перемещению. :-) Некоторым недостатком такого персонажа будет слабоватая Инициатива. Тем не менее, в Аризоне её вполне достаточно; в Калифорнии же первым делом мы подбираем "Выбор" (+5 Инициативы, -15% Доджа). И её, опять же, становится достаточно вполне. Правда, периодически кольцо "Выбор" ему придётся делить со Снайпером. Но и сие - трудности временнные. Существенной разницы между действиями бойца с Инициативой 19 и 24 в большинстве боёв вы не обнаружите, только в длительных боях некоторая разница будет заметна. Таких боёв будет всего пара штук. В финале. В качестве пета в основном придётся использовать Козла, с его +1 к Инициативе. Коровка (+1 Координации) будет актуальна исключительно в короткий промежуток, между 10 и 20 уровнями.
  7. "... я ещё не выкурил свою последнюю сигарету!" (с) П. Ришар. 1. Моды - вытянут. И ещё как! Только важно найти ГМа с норм. фантазией. Чтоб. Я бы мог бы взяться и свять чужет /диз.док... Но мне лениво! :-) 2. Ещё не описан мной "грамотный низкий старт". Точно в тему - "Создание оптимальной команды". Ибо... мне (пока) лениииво... :-)
  8. На самом деле, можно просто пристрелить собачек, и сдать ошейники. Квест закроется. Дядя сказал же, что его интересует ЛЮБАЯ инфа о. Тем более, что приручение этой парочки не даёт бонуса к Харе. Как и Великий Щенок Фокса, местные барбосы не баффают (как петы), а "работают членами пати". Дядя же ничего в награду не даёт. Жмот он. :-) Да и очкофф у всех к этому моменту столько, что... И "Дрессировщик" ещё в Родии лишним не будет. И в Голливуде. Правда, в п.№4 "баг" с квестовым опоссумом (пидору) пофиксили. И теперь бафф от опоссума не остаётся после сдачи квеста.
  9. Вакс опупителенЪ!!! Особенно - разогнанный на "Максимум Силы". Нюанс только, что брать его нужно как можно позже. После всех Лапшерезок. И на заброшенной станции, и в Дамонте будет очень тяжело его сохранить. В простом бою его можно "огородить" другими бойцами, а вот против лапшерезок этот номер не пройдёт: они аггрятся на группу, для АоЕ. Всё пофиксили, идётся на русском без проблем. Хотя косяки имеют место. Но - не фатальные ни разу.
  10. Уважаемый коллега Квестер, Вакс офигителен. Хотя бы тем, что позволяет частенько "распаривать" (от слова "пара", а не "пар") об него одновременность взятия уровней чарами. Что приводит к получению 40+ "халявных" НР к концу игры. Каждому. :-) ... Блина, но как же ж хорош "щенок" из наркомаркета в Голливуде! Тот, что тараканов порвал. Соло. 25...35 урона, 6 брони при 200 НР. И 75% доджа... :-) Конечно ж, я его никому, ни за какие коврижки! Даже за 150+ ХР. Тни более, за. "Такая корова нужна самому!" (с) :-) Ведь сделали норм АИ хоть одному пету. Значит, могли же?! ... Всё ещё приноравливаюсь, как половчее написать про "правильный" старт. А то, читая АГ.ру... Хочется просто рыдать. ППЦ там билды. И идеи...
  11. Да, бесспорно. Даже 3...4 настоящих бойца выносят всё полюбас. Но против роботов Вакс крут! Только не про...любить его непросто. Что вносит некоторый оживляж. Без разгона он отстоен, бегает под град пуль с его-то 50 НР. Разогнанный, он пуляет с места. Но. Если не убивает, то на него переаггривантся всё на свете. Приходится либо кого из своих выдвигать, Либо Такаюке его чинить перманентно. Причем за 4 АР, хотя пишут, что за 2. Блин. ... Кстати, я, всё-таки, соберусь и отпишу "оптимальный старт". С оптимальным прохождением. Только вот тема сейфовых ворот в Дарвине не даёт мне покоя. Откуда я знаю их пароль?! :-)
  12. Мдя... __________________________________________________________________________________ "Подскажите, когда в игре начинают появляться в продаже или выпадать G41?" .. "Все зависит от уровня сложности, я всегда на Supreme Jerk снимаю G41 с Diamondback militia еще в Каньоне." ___________________________________________________________________________________ Господа, я в офигее... :-) Тир_6_2 - в Аризоне?!! Что я делаю не так?! У меня ПЕРВЫЙ Тир_6 - только в Калифорнии, и то - в кол-ве 1 (ОДНА) штука. И, конечно ;-), это М82 под 12.7х99 (.50 BMG). Или как там она в игре называется? Даже в Инглвуде у меня в ящике только Тир_5 (фотонка)... У Черных (АГЗ по-нашему) для меня нет ничего, строже АК-47... ЧяДНТ, шиттн фрик?! ... Встати, со Скорпотрона (Инглвуд) разогнанный VAX сносит до 500+ за ход (ну... от 360 до 500+ :-)). На ПЗ, офк. Так что, есть смысл с ним гиморроиться. Вакс "... не только ценный мех, но и... " (с)
  13. Коллега... Вы не поверите, но любые закрученные варианты ВСЕГДА могут быть сведены к... вилочным выборам. Только точки фрустрации могут быть завуалированы. Но. Если разобраться... Выбор, как правило, получается даже не вилочным - там бывает три или даже четыре зуба. Оннако всё это формализуется набором триггеров. Тупо двоичным. :-) Да, вилки х2 могут ветвиться. Да, у корня левого зуба может быть ысчо одна вилка... Вон, железнодорожный парадокс, сортировочная станция. Все стрелки - двоичны. А всё равно вагоны (как правило, если не тупить... :-)) куда надо отправляют.
  14. Коллега Catarsys, я помню Ваше сообщение по этому поводу, ещё в октябре Вы писали. Но. В голове отложилось, в итоге (с идеей убить Гуано пушкой с глушителем - благо, есть в Аризоне всего один честный способ его получить), что речь шла о Брате Гуано... Да, и ещё тогда я хотел напомнить Вам, что любой партеец, имеющий киберимпланты, в финальной битве становится на сторону врага. Поэтому и не ставит доктор ничего никому из пати. Рейнджерам - наособицу. :-) Это, вероятно, от того, что баланс вообще никак не. ... А насчёт читерской прокачки... 1. Берем Вакса (в контейнере на Станции; лапшерезки можно и не трогать). 2. Идём туда, где ходят НПСяи. Например, в Цитадель. 3. Выставляем Вакса на пути НПС, гуляющего по определенному маршруту для оживляжа задников так, чтобы продирающийся сквозь пати "гуляющий" НПС отодвигал робота чуть дальше от целевого на прокачку чара. 4. Даём целевому чару триньку с Компьютеры +1 и заюзываем скилл на Вакса в тот момент, когда к нему приближается гуляющий НПС. 5. В момент применения скилла, когда "дискета заливается", НПС должен отодвинуть Вакса за радиус действия скилла. 6. О, чудо! Мы получаем бонусы (7 ХР для чара с Харей-1) за "разгон" робота, хотя ничего не происходит: Вакс - за пределами действия скилла, а колонка с желтым "+7 ХР" и зеленым "Успех!" бежит вверх, по 2...3 шт. в секунду. 7. Идём курить бамбук. Насколько совести хватает. 8. Попутно можно засейвиться, чем дозировать приток халявной экспы. "А бабушки всё падали и падали..." (с) :-) Баг этот проявляется порой и в совершенно безобидных ситуациях, просто при разгоне Вакса. Но редко (относительно). А так - вернякЪ. Недостаток способа только один: сложно добиться "призового" (от Удачи, т.е., с напяленой Кроличьей лапкой) эффекта +1...2 НР за уровень. Ап будет всего один, на на все деньги, сразу. А фокус с бонусными НР при взятии левела я, например, непременно проделываю каждый ап. Эффект проверен в условиях п.4. ЯботаетЪ... :-)
  15. 1. Здря, уважаемый коллега! Ральфи ПОЛНОСТЬЮ остоен, на мой ффкус. Как боец. Танк из него - как из омна пуля, Атрибуты - ОМФГ: куча пустой ХаризЪмы (7/11), скиллы просто вопиюще убоги... Дрессировщик тостеров, мля... :-) Его выгодно брать периодически, для зачистки тостеров. После того, как непобедимая пати катком прошлась по. :-) 2. Подозреваю, коллега, что Вы правы. Особенно после патчей. После первого Пробст со мной бегал, пока его не сбрило Лапшерезками на Станции. А после третьего - уже нет... 3. Вероятно, что так. Это ежель логово Змей разорять. Но ведь можно и не разорять... 4. А вот ХЗ теперь. Патч 4 инкаминг. :-) ... Эксплойты от ВгА. -1. Эксплойт с оазисами пофиксили. :-) 0. Эксплойты с Ваксом - не в полной мере. :-) Знаю способ, как к середине Аризоны совершенно честно (и быстро!) "прокачать" - при должной настойчивости - всю пати 50-го уровня. ВАКС рулитЪ! :-) Правда, блин, тот же результат можно получить и без. Тупой редакцией сейвов... А жжжаль. :-) Советовали нам Вакса валить френдли файром, а затем выносить в каждом бою, за дополнительные 0,1К экспы. Хе! Зачем, если его можно использовать не менее продуктивно! :-) ... Кстати... Все знают, что "разогнанный" перед боем (юзаем Компы на него) Вакс стреляет 3 очереди за ход? :-) ... Интересная мыслЯ пришла. Но уже не проверю - в этом прохождении. После отправки боеголовки монахам, рядом с ДанКе (Шён?), монах сообщает, что рванула бонбу д-р Кэйл. А что будет, ежель ея тихо вальнуть в госпитале, а ПОТОМ отправить ракету монахам? Если пострелять в госпитале (и вообще, в подвале), плебс наверху аггрится? :-)
×
×
  • Создать...