Перейти к содержанию

hamster

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    48
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент hamster

  1. magik, а у безусловных врагов подходя спереди ты воровал в Fallout 2? У супермутантов на Военной Базе или у рейдеров во второй части игры?
  2. Скрытность доведена до абсурда: http://rghost.ru/7sQSLjTlv/image.png Я могу грабануть персонажа, который нападёт на меня, стоит мне встать.
  3. А ещё рыцари Братства мне слова ни сказали, когда я расстрелял Комплекс и Альянс. Чудесные ребята, их туда поставили чтобы комаров стрелять, твари здоровенные вокруг отъелись. Я могу понять, что разработчики целенаправленно не хотели ставить игрока в ситуацию, когда его расстреляют при входе на локацию с нежелательным напарником, но по факту это выглядит как куча игровых дыр, где разработчики просто не стали программировать подходящие реакции.
  4. Дошел до городка Альянс с побочным квестом Человеческий фактор. Вот пример того, что я жду от Bethesda. Небольшой городок со своими тайнами, непростое задание на применение навыков и разговоры, развилка с неоднозначным выбором. Bethesda, почему таких локаций ничтожно мало по сравнению с больницами, полицейскими участками и магазинами?
  5. Насколько я понимаю, играя за миролюбивых Минитменов не обязательно ввязываться в конфликт с Братством, хотя вариант уничтожения Придвена из оплота с артиллерией возможен. Понятно, что Подземку они трогать тем более не собираются. Так что есть минимально мирный вариант. Хотя в целом меня удивляет, что концовки состоят из «вместе с организацией Х вы уничтожили сначала организацию Y, потом организацию Z». Помнится, создатели Mass Effect 3 получили хорошего нагоняя за такое отношение к игровым концовкам.
  6. Всё время падают вертибёрды. На всех направлениях. Я не совсем понимаю, как вообще можно победить за Братство, если сколько-то длинная прогулка по Пустоши после появления Придвена должна обернуться тем, что организация на моих глазах лишается всего своего воздушного флота, при этом лишается зачастую от рейдеров с деревянными карабинами. Это боевые действия? Жуть. Теперь я точно знаю, что война – это ад! Ад кривого движка, отсутствия нормального ИИ и попытки реализовать масштабный конфликт без должного старания, то есть просто понабросав объекты, на месте мол сами разберутся. Однажды меня даже задело падением вертушки, после чего я стал бегать за супермутантом, который проходил обломки насквозь! В общем, это не война, это масштабная глупость.
  7. Итак, я продолжаю наблюдать за конфликтом группировок. Напомню, что синты в связи с моей неопределенностью относительно Института на меня не нападают. И вот госпожа Дездемона отправляет меня убить парочку Охотников. Я прихожу на точку и понимаю, что драться сейчас совершенно не хочу, поскольку не до конца понял позицию Отца ну и проч. В итоге я пытаюсь выйти из полного синтов здания. Иду, иду, все добрые, даже диалог затевают... И тут на меня нападает туррель! Потому что ей плевать вообще, какие у меня с Институтом отношения. Я тут чужеродный кусок мяса. А следом за ней нападают синты! Вот так я и решил конфликт между Институтом и Подземкой: тупая жестянка сделала выбор за меня. Ну и немного про глубину диалогов: http://rghost.ru/8CKqZ65Fw/image.png Пока нет / Пока нет
  8. Девочка в Убежище 81 попросила найти её кота. Навигатор отправил меня в другой конец карты, где кот благополучно нашёлся. Как я его вернул? Я сказал коту вернуться домой. И он пошёл, судя по всему. Што это было? 0_0
  9. Я конечно не стал бы предлагать Вирджилу убивать себя. Даже ради проверки игровой нелинейности. Он попросил меня достать какую-то сыворотку, чем я и займусь, когда решу вернуться в Институт. Все эти гипотетические ситуации не имеют отношения к моему реальному прохождению, которое за редким исключением весьма последовательно. А редкие исключения возникают, потому что на двадцать заданий по зачистке тут одно интересное. Если я пропущу его, то от игры вообще рожки да ножки останутся.
  10. Расскажу о другом неприятном моменте, кстати. Развилка между фракциями начинается после очередного разговора с Верджилом, и следом нас просят выбрать подходящую фракцию для сотрудничества. К этому моменту я достаточно слабо развивал ветки фракций, и та же линия Минитменов у меня висела на очистке крепости от болотников. Так вот, после разговора с Вирджилом стартовый диалог с Престоном предлагал мне варианты рассказа об Институте и просьбы о помощи! То есть очистив замок, я банально не мог сдать задание, потому что у Престона не было таких веток в диалоге. Аналогичная ситуация с Дездемоной, которая не хочет принимать миссию, вместо этого предлагая мне перейти на сторону Подземки. Ладно, может ей этот момент как заноза в заднице, и больше ни о чём она говорить не хочет. Но Престону я первый рассказываю про Институт, почему он не принимает задание по крепости?
  11. Нет, такого задания не выполнял. Я же сказал, что ответ Отцу ещё не давал, вместо этого свалив из Института, как только мне дали возможность телепортации.
  12. Если бы за своё прохождение я видел такие задание больше чем один этот раз, я бы помучился от того, что я сотрудничаю с сомнительными личностями. Но я СПЕЦИАЛЬНО САМ привёл этот пример, и до сих пор жду от тебя КАКИЕ-ТО ДРУГИЕ примеры моей непоследовательности в исполнении чужих поручений, потому что одной такой ситуации на сто других маловато. Давай, я жду, я много заданий тут описал за последнее время. Помочь парню-рейдеру вырваться из банды литейщиков? Хорошо. Спасти заложника из башни с супермутантами? Хорошо. Помочь ребятам собрать кровати? Хорошо. Очистить крепость и построить защитные системы? Хорошо. Помочь гулям-фермерам расчистить дорогу от мутантов? Хорошо. Проводить синта до безопасного места? Хорошо.
  13. Лол, какие другие, если я все подряд беру! Смешно даже. Продолжаем играть в глупости нашего городка. Пообщался с Алексис Комбс в Убежище 81. Разговорил, долго жаловалась, что редко видит мужа, на совет поговорить с ним сказала то же самое – не найти его совершенно, вечно где-то ходит. А на самом деле где муж Холт? Да прямо у меня за спиной стоит, бородой вертит.
  14. Я хотел привести список выполненных заданий с припиской о соблюдении элайнмента, но список слишком большой, а элайнмент соблюден во всех, кроме указанных двух (и то на эти два только один сомнительный момент: нельзя сотрудничать с грабителями, хотя в итоге ограбления не случилось). Поскольку мой оппонент принципиально решил повторять одну и ту же фразу про все подряд задания, я тратить на это время не буду. В целом, повторюсь, задания слишком однобокие, чтобы сюда запихать какую-то шизофрению. А нелепости вызваны в первую очередь тем, что во многих случаях разработчики не учли иную возможную последовательность действий или неожиданные для них способы взаимодействия персонажей. Я несколько раз за игру намертво застревал. Вероятно, происходило это потому что мой маршрут не соответствовал отыгрышу. Приличный персонаж не должен лазать в такие места.
  15. Я не вижу ситуаций, которые требовали от меня жертвовать своим элайнментом. Игра в целом достаточно плоская и сводится к тому, что тебя отправляют в очередную локацию с противниками. В этом заключается большая часть заданий. Ни думать над выбором заданий, ни сомневаться в выборе тут практически не приходится. Хотя интересные задания иногда случаются, и я их описывал. Но в целом если кто и мыслил категорями манчкинизма, то это сами разработчики, которые натыкали полных врагами локаций и добавили репитативные квесты, вроде установки МИЛА или поиска всяких приборов для Братства. Вот уж кто хотел заставить игрока заниматься бесконечным посещением данженов, так это сама Bethesda. Всё для этого сделала.
  16. Я прилёг поспать на часик, пока боевая моя подруга из аболиционистов косила синтов! Это просто чудеса. Я счастлив на этой миссии. Ну и где я алайнмент менял? Вот кроме случая, когда я сотрудничал с преступницей Бобби. Нет среди выполненных мной заданий таких, где мне нужно было алайнмент менять.
  17. Может. Следи за руками. Опять же, я могу назвать две ситуации, когда я отходил от своего элайнмента (лоуфул гуд, который я отыгрываю десятилетиями своего CRPG-опыта), сотрудничая с преступниками. Кроме случая с мясным заводом я осуществлял подкоп, в результате которого я отмазал Бобби, уговорив стороны разойтись без драки. Хотя миссия всё равно свелась к уничтожению болотников, вот это был отличный побочный квест! Даю ему золотую медаль среди побочных квестов, которые я прошёл. Я работал с бандитами, чего делать был не должен по идее. В остальном заданий тут не так много, никакой неоднозначности они не содержат, поэтому их выполнение – это исключительно вопрос потраченного времени, а если твой герой решил посвятить Содружеству жизнь, то проблемы в этом нет. Тут не о чем просто думать, и выполнить их все совершенно никакой проблемы не представляет. А нелепость возникает, потому что я не иду по сюжетным рельсам, а врываюсь в задания и конфликты на середине. И мне после этого кто-то будет говорить, что это в Ведьмаке конфликт между свободой и сюжетом? Вот где конфликт: когда сюжетные рельсы подразумевают какие-то небольшие выборы, но пересечение их под диагонали приводит к казусам.
  18. Да, отыгрыш – это соответствие некоторой ролевой модели. Я могу привести примеры из Fallout 4. Ведущий на радио даёт мне задание убить бандита. Бандит в ответ предлагает мне разобраться с ведущим. Я отказываюсь и убиваю бандита. И вообще разговариваю с ним фразами Плаща. Это отыгрыш. Имея выбор, я следую той роли, которая мне нравится: борьба со злом, допустим. Другой пример: барахольщики предлагает мне сдать роботов с корабля, чтобы разобрать их на запчасти. Я отказываюсь и убиваю мусорщиков, чтобы забрать у них нужную роботам деталь. Это отыгрыш, я дал обещание роботам, которые декларируют службу добру, и продолжаю им помогать, несмотря на встречные предложения. В обеих ситуациях я мог бы кинуть своих первоначальных работодателей и поступить плохо, чего я делать не стал, потому что – отыгрыш! Но какие противоречия могут быть в отыгрыше тех заданий, о которых мы тут говорим, почему я не должен их брать? Я минитмен, люди просят меня о помощи, я стараюсь им помочь по мере возможности. Это совершенно нормальный отыгрыш доброго самаритянина. А то что разработчики включают в игру конфликт группировок, за которым не могут нормально следить – это их непоследовательность. Да-да, поэтому, пока я не определился, я будут участвовать в массовых побоищах, где пришедшие со мной люди кладут синтов пачками, а те будут дальше со мной союзничать. Вот это как раз был тот момент, когда синты должны были напасть, а не смотреть со стороны. А Глория мне ещё говорит, что я – машина для убийства! Хотя я рядышком стою, в землю взгляд потупив, не стреляя ^_^ И я не будут реагировать на сравнения с Fallout 2. Смешная была игра, много всякого бреда.
  19. А сейчас у меня на глазах разворачивается такой цирк, что я буквально хлопаю в ладоши! И так, вводные: я успел побывать в Институте, но второй раз с Отцом говорить не стал, благополучно портировавшись выполнять другие миссии на поверхности; Подземка дала задание на очистку очередного места от синтов. Что я вижу? Синты мне больше не враждебны, стоят и смотрят. Зато на точке со мной оказалась Глория с большой пушкой. Глория идёт следом и убивает синтов, а я спокойно наблюдаю, поскольку для меня они «зеленые». Вроде как и на Подземку работаю, и с Институтом не ссорюсь. Царство абсурда!
  20. Я иначе себе представляю, что такое отыгрыш. Более того, я считаю, что ты значение этого слово неверно понимаешь. Если я нахожу заказ на убийство человека и указание на его местоположение, я считаю необходимым этому человек помочь и сообщить, что убийца нейтрализован. Игра мне такой возможности не даёт. Если я встречаю человека, который торгует отравленным мясом, то я считаю необходимым помешать ему это делать, но не путем убийства, если такая возможность у меня будет. Увы, мне оставляют два варианта: либо убить его, либо стать преступником (крышей за крышки, вот такой каламбур). Почему при харизме 10 я не могу уговорить его перестать травить людей? Или, например, если я строю целые поселения с кроватями, почему я не могу организовать ему полноценные поставки мяса браминов и рад-оленей? Ведь парень в своих записках говорит, что кротокрысов он начал использовать, когда обострились перебои с мясом. Как я отношусь к этому ко всему? Как к скудному наполнению игрового сценария. Как к отсутствию проработанной нелинейности. Как к неспособности разработчиков насытить созданный ими мир чем-то действительно интерактивным и разнообразным, кроме враждебных существ, закрытых замков и запароленных терминалов. Странно, что никто им не сказал, что эти мини-игры ужасно надоедают сразу после первого взлома. А надевать на глаза шоры мнимого отыгрыша, чтобы не видеть ничего, что этому отыгрышу противоречит – это самообман.
  21. О какой вообще женщине речь? Я уже путаться начал. О той, что в задании Плаща, что ли? Как давно был этот разговор. Я пришёл, потому что меня туда стрелочка на карте привела. Убивать я никого не собирался. Ну кроме роботов и гулей. И не убил в итоге, а просто пошёл выполнять задания дальше. У меня Харизма 10. И я договорился с этим парнем, хотя для этого мне пришлось залезть в интернет и узнать, что надо не просто зайти к нему в кабинет в случае его враждебной реакции (как я сделал в самом начале), а подойти к нему вплотную (чтобы он мог почуять запах моего оружия). И проверки на характеристики в данном случае не было. Просто либо ты утыкаешься в него мордой, либо он начинает атаковать. Полная свобода действий подразумевает, что я буду делать то, что посчитаю нужным. Захочу все брать – буду все брать. Вот отыгрыш у меня такой. Но я не могу сказать, что я их прямо беру вот так вот. Мне их дают. Часть побочек (после выполнения некоторых меня отправляют отчитываться перед Минитменами, кстати, то есть это была часть сюжета!) я получаю, потому что по привычке захожу в те места, мимо которых прохожу в процессе решения других заданий. И что там происходит? Ну обычно ничего Просто толпа злых засранцев. Но иногда я влезаю в середину задания, которое мне должны были дать в другом месте. И что мне теперь перемещать как лошадь не глядя по сторонам? Для меня единственная ценность игры заключается в том, что я могу гулять по миру и смотреть разные забавные объекты. Недавно вот наткнулся на кладбище кораблей с небольшой крепостью из хлама посредине. А следом на маяке меня убили дети атома со страшными пушками. Мне вот захотелось посмотреть маяк, я люблю смотреть маяки. Так я играю: хожу туда, где может быть что-то интересное. Отличный отыгрыш! Называется типа лоунли вандерер.
  22. Нелепый подход к игре? Потрясающе, нелепый подход к игре с ПОЛНОЙ СВОБОДОЙ ДЕЙСТВИЙ. То есть ты вроде как свободен делать что посчитаешь нужным, но лучше тебе действовать так, как прописали разработчики, иначе у тебя получится нелепый персонаж, нелепый подход к игре и нелепый результат игрового процесса. Именно о такой свободе действий я всегда и мечтал. 1. Я не брал заданий на убийство женщин (???). 2. Я прекрасно понимаю, что персонаж агрессивно реагирует на мои поступки. Он заявляет мне это сам: говорит, раз ты полез в подвал, значит придётся тебя убить. Проблема в этом смысле другая: он не успевает дать мне задание на очистку его завода, потому что диалог у него не работает! В итоге, когда я сам лезу обыскивать помещение, он решает разобраться со свидетелем своих махинаций с мясом и натравливает на меня роботов. Всё логично, я убиваю роботов, поднимаюсь к нему в кабинетик. И вот тут косяк, чисто технический, в том, что я должен подойти РОВНО ВПЛОТНУЮ к хозяину завода. Не за один шаг от него, не за два, а РОВНО УПЕРЕТЬСЯ НОСОМ. Я могу предположить, что это некий аналог «приставить дуло к виску», но выглядит очень глупо. Парень, увидевший, как легко я уничтожил гулей и его роботов, мог бы при виде моего карающего плаща в своём кабинете не только ВПЛОТНУЮ предложить сделку, а, например, на расстоянии двух шагов. Мне кажется, ты не понимаешь суть моей претензии. 3. Во второй части, например, в поисках легких денег в начале игры можно было стать работорговцем. Позже твою метку узнавали очень многие в Пустошах, и не хотели иметь с тобой дела (или наоборот). Классика была совершенно другой, но там разработчики думали о том, как твои поступки влияют на твою судьбу. Здесь же нельзя играть нелепо, как мы выяснили.
  23. Я попадаю в глупые ситуации, потому что игра кривая. Если в одном диалоге нет варианта ответа, а другой открывается, только если подойти к враждебному персонажу вплотную, а чуть на шаг подальше получишь от него по лбу, то это не вопрос отыгрыша, а дело косяков разработки. Несколько ошибок в одном помещении. Такая штука. Ну и да, я беру все задания подряд, захожу во все подряд помещения, гуляю во все подряд стороны и помогаю всем подряд группировкам и и персонажам, которые просят моей помощи. Это и есть мой отыгрыш. Если такой отыгрыш приводит к нелепым ситуациям, то это опять же вопрос к разработчикам, а не ко мне. А то что я сам себе должен придумывать отыгрыш, на который игра будет реагировать нелепыми ситуациями, типа посещения Придвена с Силачом или помощи Подземке с Дэнсом... Так это косяки разработчиков, опять же, а не мои. Если отыгрыш тут на уровне Майнкрафта, то извините, я не виноват.
  24. Я сделал вброс и смылся, простите, но мне играть сейчас интереснее, чем обсуждать Почему-то на периферийных окраинах Пустошей стало появляться больше мест, где можно встретить живых говорящий людей. Я встретил женщину, которая рассказала свою историю и присоединилась к минитменам. Затем какой-то парень в заложниках у бандитов с завода дал задание вернуть меч. В конце концов я набрёл на консервный завод, чья продукция травила жителей Содружества. Хотя глубины проработки в этих ситуациях не было, а встречал я их после часов сражений в округе, это даёт хоть какое-то ощущение возрождающейся жизни и игрового разнообразия. Но нелепые казусы преследуют нас и тут! К примеру, на колбасном заводе, если в итоге путешествий по подвалу (опять надо убить кучу врагов) подойти к хозяину, он нападёт. Но если подойти вплотную, то случится диалог! Это очень кривой момент, потому что издалека он разговаривать не хочет, и в первый раз этого парня можно случайно убить. Но куда интереснее был самый первый с ним разговор: http://rghost.ru/6nrfnYwns/image.pngВерхнего варианта ответа просто нет! Мне интересно, его вообще нет, или это баг?
  25. Мне кажется, что в первых частях Fallout никогда не было свободы, если сравнивать их с третьей и четвертой частью. В Fallout 4 возможность идти на все четыре стороны я ощутил, когда подобранный около музея с Минитменами лазерный мушкет получил солидный набор ядерных батареек, которыми меня обеспечил паладин Дэнс, яростно уничтожавший синтов. Именно в этот момент у меня появилась возможность заниматься исследованием Пустошей так, как мне этого захочется, и игнорировать поиски сына в той степени, в которой я считал нужным (то есть полностью). Можно говорить про открытый мир старых Fallout, но по сути это был набор городов с возможностью встретить случайных противников между ними. Какая там свобода? Свобода умереть, если вы пойдёте в зоны с крутыми врагами раньше времени? Свобода смотреть, как по глобальной карте бегает ваш крестик, периодически убивая врагов? В старых Fallout была своя логика прохождения и своя система нарастания мощности монстров, обойти которых можно скорее случайно от них сбежав. Да, у нас есть скоростные прохождения за ~20 минут, но к реальной игре это имеет мало отношения. Свободы исследования большого мира в первых Fallout никогда не было, игра была посвящена городам и их обитателям, Пустошь представлена больше на картинках (шикарных). Я не вижу точек для сравнения «свободы» этих игр. Fallout 3/4 – огромный полигон в виде разрушенного Бостона (Вашингтона), где игрок волен идти куда угодно. Fallout 1/2 – сюжетная игра с большим количеством квестов и возможностью выбирать их в более свободном порядке, чем в некоторых других играх, в особенности японских, и возможностью выбирать пути решения этих квестов, а потом встречать последствия этих решений. Это совершенно разные свободы, между которыми мало общего. Однако от наличия этой свободы, на мой взгляд, игра не становится лучше. Разработчики построили огромный город, по которому можно ходить в любом направлении? Отлично. Но вместо интересных персонажей они заселили его огромным количеством враждебных тварей, которые нападут на вас при первой возможности. Сделали кучу разнообразных локаций? Не самых разнообразных, откровенно говоря, и населённых по-прежнему злыми врагами. Можно пойти в любую сторону? Увы, в любой стороне примерно то же самое. Именно поэтому, достаточно быстро наевшись свободой этой игры, я вернулся к тому, что стал играть в Fallout 4 по методу Fallout 1/2, с той разницей, что сражаться приходится намного больше, а большого интереса к сюжету я не испытываю, как не вижу сильной его проработанности или разноплановости заданий. В Fallout 4 больше свободы? Да по сути настоящая свобода только с третьей части и появилась, как мне кажется. Нужна ли мне свобода в мире, где на всю карту полтора настоящих города, в которых есть с кем поговорить? Нет, честно говоря, очень быстро надоедает. Желай я такой игры, запустил бы Borderlands. От большого мира в RPG я жду большой насыщенности, а не просто полигона для стрельбы и прокачки. Если интересных событий на такую площадь не хватает, я бы согласился скорее на маленький мир с десятком городов, чем на огромную карту, на которой мне надо выполнять однообразные действия.
×
×
  • Создать...