Перейти к содержанию

The Witcher 3 - поделитесь своими впечатлениями


QweSteR

Рекомендуемые сообщения

Но если у Редов ещё остались яйца сделать что-то великое

Там вроде за нового Ведьмака отвечает разработчик Гвинта. Так что уж не знаю. По мне так кадры решают всё и их у рэдов всё меньше и меньше  из тех, кто причастен к успеху серии Ведьмак.

добавлено позже

Да и Ведьмак всегда был "сюжетно-ориентированным".

Мне кажется это главное. Классный сюжет с классной подачей классных кат-сцен. А это проще делать с более линейной сюжетной игрой

Ссылка на комментарий

Но и это можно придумать, как обыграть. Например, придумать систему репутации напарников, в которой влияют так же и такие факторы, как зароботок за заказ. Если крестьянин нанимает гг и заплатить может совсем мало, но гг всё равно решает взять с собой напарника, которому нужно отдать половину заработка (или две трети, если напарника два), то после такого его репутация с этим напарником ухудшается. Если совсем ухудшится, то больше нельзя будет его брать с собой как обычного спутника, он будет отвечать что-то в стиле "Что, ссуль, опять хочешь, чтоб я за гроши пошёл с тобой зачищать нору накеров? Ну уж нет, я пас." И у напарников могут быть разные характеры. Некоторые, более добро-наивные, могут относится нормально к тому, что игрок берёт их с собой на низкооплачиваемые заказы от крестьян, и они наоборот не очень любят, когда гг идёт выполнять заказ какого-нибудь зажравшегося дворянина.

И вот так вот по капле, по капельке и "Ведьмака" будет вытекать индивидуальность, оставляя на его месте ещё одну (эх, надоело мне это слово, но повторю) дженерик-рпг. Знаете, благодаря этой дискуссии, я начинаю как никогда ярко представлять процессы, которые привели к рождение таких "бесспорных шедевров", как... буэ... простите... Fallout 4 и Fallout 76.

 

Ну хорошо, инновации, так инновации. Тогда к написанному вами нужно накинуть ещё потребность в еде, уязвимость к разного рода отраве у всех кроме ведьмаков и ЧУДОВИЩНО быстрый износ снаряжения. Чтоб уж как встреча с парой утопцев по заказу на 30 крон, так пара трупов (только перманентная смерть, только хардкор), шмотки в клочья без возможности ремонта (а на новые чтоб не меньше 150 крон нужно было), истраченный запас артефактов/зелий маны для мага (общей стоимостью чтоб не меньше чем 500 крон). И только ведьмак при выполнения заказа чтоб в расходах мог уложиться в 15 крон. Вот тогда будет аутентично! :)

 

Я никогда и не представлял Ведьмака, как целиком партийную игру. Никакого прямого переключения управления на напарников, такое тут точно не нужно. Напарники тут должны быть просто напарники, их (как, скажем, в Нью-Вегасе) можно одного или двух с взять с собой, и получить бонус в убойной силе и переносимом весе, ну или просто ради более весёлой компании

Ах, напарники... Те самые ребята, которых берёшь чтобы они таскали твой хабар, да чтоб личный квест выполнить... А потом: "Пшёл нахрен! Достал ты, тупое животное, вставать перед прицелом, когда я стреляю по супермутанту!"

Ссылка на комментарий

В игру не играл и не хочу, но ютуб забит каверами музыки из этой игры. Что сказать, музыка хорошая.

Ссылка на комментарий

И вот так вот по капле, по капельке и "Ведьмака" будет вытекать индивидуальность, оставляя на его месте ещё одну (эх, надоело мне это слово, но повторю) дженерик-рпг. 

К дженериковости иногда припысывают то, что является не дженериковостью, а обычными (и вполне себе рабочьими) особенностями жанра. Если в ролевой игре есть напарники или какая-то система репутации, это не делает автоматом игру дженериковой.

 

Знаете, благодаря этой дискуссии, я начинаю как никогда ярко представлять процессы, которые привели к рождение таких "бесспорных шедевров", как... буэ... простите... Fallout 4 и Fallout 76.

Сравнение не в тему. Фоллаут 4 был спорным из-за того, что там урезали то, что не стоило урезать (например, диалоговую систему), и плохо раскрыли некоторые иновационные системы (например, ванильное строительство и менеджмент поселений). Ну а 76 это просто mmo-дрочилка, его вообще не стоит рассматривать как полноценный Фоллаут, это игра из категории тактикса, шелтера, BOS'а, в общем, таких спин-оффов, которые ни капли не определяют серию.

 

В новом ведьмаке я не предлагаю "дать больше отыгрыша, но урезать сюжет", или чего-то подобного. Если всё хорошо продумать, то увеличившиеся возможности для отыгрыша наоборот сделают и сюжет, и геймплей, более интересными. А сама "ведьмаковость", она может немного пострадать, да. Но она пострадает в любом случае, за исключением, если это будет приквел про условного Весемира, и если это будет годный приквел, без залетевших в него негров из нетфликса.

Даже сиквел с Цири в роли гг, это всё равно будет уже другое приключение, и у него будет немного иная атмосфера, будет смещение вещей, которые заботили Геральта на те, которые заботят Цири. Она, повторюсь, хоть и ведьмачка, но не совсем, и это будет отражаться на "ведьмаковости". 

 

Как по мне, разрабам перед работой над новой игрой, придётся задать себе вопрос и ответить на него: какие именно вещи, и насколько сильно, определяют произведение Ведьмак? И вот, составив такой список вещей, можно уже будет смотреть, что стоит оставить как есть, что можно раскрывать глубже, а что можно и вообще убрать/изменить, если это явно мешает двигаться вперёд.

 

Ах, напарники... Те самые ребята, которых берёшь чтобы они таскали твой хабар, да чтоб личный квест выполнить... А потом: "Пшёл нахрен! Достал ты, тупое животное, вставать перед прицелом, когда я стреляю по супермутанту!"

Вы наверное забыли, но напарники были и в ведьмаках, и в киберпанке. Только у них не было геймплейной системы "спутников", они участвовали только в определённых сюжетных квестах. И подобное задействование напарников в геймплее часто было куда хуже, чем во многих из тех игр, в которых геймплейная система спутников есть.

"Геральт, помоги, я тут долго не продержусь!" - это где-то минут 5 повторяла Трисс в битве за Каэр Морхен, впитывая такие удары Дикой Охоты, от которых бы откинул копыта даже самый живучий ведьмак. Потому что все эти 5 минут я не мог найти лестницу (или был занят чем-то другим), чтоб поднятся к Трисс, и она застряла в унылой каше из геймплея и постановочных моментов. И это далеко не единственный пример, который куда более отрицательно влияет на игру, чем изредко мещающий прицелиться напарник.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Даже сиквел с Цири в роли гг, это всё равно будет уже другое приключение, и у него будет немного иная атмосфера, будет смещение вещей, которые заботили Геральта на те, которые заботят Цири. Она, повторюсь, хоть и ведьмачка, но не совсем, и это будет отражаться на "ведьмаковости".    Как по мне, разрабам перед работой над новой игрой, придётся задать себе вопрос и ответить на него: какие именно вещи, и насколько сильно, определяют произведение Ведьмак? И вот, составив такой список вещей, можно уже будет смотреть, что стоит оставить как есть, что можно раскрывать глубже, а что можно и вообще убрать/изменить, если это явно мешает двигаться вперёд.

Заменить такого гг- это всегда новое приключение. Но согласен. Разрабам придётся решить, что делает ведьмака ведьмаком. И что допустимо а что нет. Чтобы не превратить серию в обычное фентези с магами лучниками и подобными. А для этого надо часто не идти на поводу у трендов и не пытаться всем угодить разнообразием. Очень часто фанатам надо давать именно то, что ждут от серии. 

Ссылка на комментарий

К дженериковости иногда припысывают то, что является не дженериковостью, а обычными (и вполне себе рабочьими) особенностями жанра. Если в ролевой игре есть напарники или какая-то система репутации, это не делает автоматом игру дженериковой.

Зато последствия добавления этих "обычных и вполне рабочих особенностей жанра" без реальной на то необходимости, как я в меру своих сил расписал выше,  вполне делают. Я ведь не зря в нескольких постах писал про расценки на убийство чудовища. В мире этой серии ведьмак - это дешовое (относительно) и сердитое решение проблемы чудовищ. Других решений НЕТ, т.к. либо не хватает силенок (обычные воины), либо в падлу заниматься такой мелочью (маги). Иначе тут быть НЕ МОЖЕТ, а если в новой части вдруг окажется, что может, то это сползание серии в сторону... барабанная дробь... дженерик-рпг. В этом мире нет Д'Артаньянов, даже и ведьмаки занимаются этим ради бабла, просто у них ценники ниже. Точнее сказать, даже если Д'Артаньяны и появляются, то демонстрируются в несколько комичном ключе и заканчивают свой путь в брюхе мантикоры.

 

Сравнение не в тему. Фоллаут 4 был спорным из-за того, что там урезали то, что не стоило урезать (например, диалоговую систему), и плохо раскрыли некоторые иновационные системы (например, ванильное строительство и менеджмент поселений). Ну а 76 это просто mmo-дрочилка, его вообще не стоит рассматривать как полноценный Фоллаут, это игра из категории тактикса, шелтера, BOS'а, в общем, таких спин-оффов, которые ни капли не определяют серию.

Сравнение очень даже в тему: разработчики тоже, вероятно, начали разработку с вопроса "а чего нам такого новенького добавить, чтоб было стильно, модно, молодежно?" а не с "а стоит ли нам чинить то, что не сломано?" Ну а дальше все пошло поехало: нахрен ненужные в данной конкретной серии элементы начали оттягивать на себя ресурсы, в то время как знаковые элементы серий получили меньше внимания и захирели.

 

Вы наверное забыли, но напарники были и в ведьмаках, и в киберпанке. Только у них не было геймплейной системы "спутников", они участвовали только в определённых сюжетных квестах. И подобное задействование напарников в геймплее часто было куда хуже, чем во многих из тех игр, в которых геймплейная система спутников есть.

"Геральт, помоги, я тут долго не продержусь!" - это где-то минут 5 повторяла Трисс в битве за Каэр Морхен, впитывая такие удары Дикой Охоты, от которых бы откинул копыта даже самый живучий ведьмак. Потому что все эти 5 минут я не мог найти лестницу (или был занят чем-то другим), чтоб поднятся к Трисс, и она застряла в унылой каше из геймплея и постановочных моментов. И это далеко не единственный пример, который куда более отрицательно влияет на игру, чем изредко мещающий прицелиться напарник.

"Изредка мешающий", ага. Постоянно мешающий, встающий на дороге, визуально уродующий стелс и многое, многое другое - орущая в отдельной миссии Трисс и рядом не стояла по отрицательному влиянию на игру в сравнении с этим.

________________________

Так что я вижу наиболее подходящими для основной серии (при условии что это продолжение) три варианта (по убыванию):

1. Цири - на мой взгляд, самый лучший вариант. Второй главный персонаж саги. Владеет ведьмачьим стилем фехтования. Может развивать магические навыки, не ограничиваясь знаками. Единственный возможный персонаж, который может быть органичным главным героем игры "Ведьмак" без мутаций. Ну и к тому же, Цири - это лучший вариант для того чтобы дать поиграть за женщину, не раздражая при этом фанатов;

2. Новый ведьмак. Можно лепить персональность в довольно широком диапазоне. Можно расширить диапазон навыков (никаких нахрен классов, только навыки - а там лепи кого хочешь в рамках доступного): во-первых, разные школы фехтования - не только стандартная "вольчья", но и "змеиная" (с двумя мечами), но никакого перебора - ведьмак с топором или молотом - это наркомания; во-вторых, возможна определённая работа над знаками (не выходя за пределы возможностей ведьмаков); в-третьих, дополнительные навыки (вроде владения луком), но, опять же, не выходя за пределы ведьмачьей специализации, т.е. не более чем иногда, при необходимости, стрельнуть из лука, как это и было с арбалетом в "Ведьмаке 3", но не более - упаси б-г превратить ведьмака в Леголаса;

3. Ламберт. Ведьмак (логичный главный герой для игры с названием "Ведьмак", не так ли?). Второстепенный персонаж саги и игр. Рожа не столь отталкивающая, как у Эскеля. Циничен - диапазон поступков может быть довольно широк;

 

Но НИКАКОЙ партии - ведьмак - это волк/грифон/медведь/кот-одиночка. Даже если иногда приходится путешествовать в компании барда-обормота. Немалая доля очарования "Ведьмака 3" была в том, чтобы неспешно ехать на Плотве, наслаждаться одиночеством и под медитативную музыку любоваться прекрасными пейзажами. Не надо убивать этот кайф навязанным сопровождением толпы болтунов (да даже с молчунами это уже не то будет).

Ссылка на комментарий

Зато последствия добавления этих "обычных и вполне рабочих особенностей жанра" без реальной на то необходимости, как я в меру своих сил расписал выше,  вполне делают. Я ведь не зря в нескольких постах писал про расценки на убийство чудовища. В мире этой серии ведьмак - это дешовое (относительно) и сердитое решение проблемы чудовищ. Других решений НЕТ, т.к. либо не хватает силенок (обычные воины), либо в падлу заниматься такой мелочью (маги). Иначе тут быть НЕ МОЖЕТ, а если в новой части вдруг окажется, что может, то это сползание серии в сторону... барабанная дробь... дженерик-рпг. В этом мире нет Д'Артаньянов, даже и ведьмаки занимаются этим ради бабла, просто у них ценники ниже. Точнее сказать, даже если Д'Артаньяны и появляются, то демонстрируются в несколько комичном ключе и заканчивают свой путь в брюхе мантикоры.

Если взять всё как есть в трилогии Ведьмака и абсолютно ничего не менять, то да, гилдии охотников на монстров созданных не только из одних традиционных ведьмаков, выглядят инородно.

 

Но опять же, если мы говорим про сиквел, то почему мир должен оставаться тип-топ таким-же? Можно придумать так, что второе сопряжение сфер закинуло новых чудовищь, но эти чудовища не были такими сильными как раньше, и с ними уже могли справлятся другие, более толковые бойцы.

Или придумать, что где-то чародеи сумели создать новые мутации, чтоб делать ведьмаков, но лайт-версии. Не из детей, а уже из готовых бойцов разных классов. Новые "ведьмаки" не являлись бы такими-же крутыми, как старые, но эти лайт-мутации им бы всё равно давали намного больше шансов выжить в бою с чудовищами, плюс появились бы новые более эффективные боевые технологии. Скажем, какие-нибудь убойные автоматические арбалеты, стреляющие серебрянными стрелами, ну или что-то подобное.

Под это даже можно нарратив завернуть. Придумать конфликт между старыми ведьмачьими школами и новыми. Сделать главного злодея или антигероя - ведьмака, по типу Лето, но дать ему больше "экранного времени", и тогда такой сюжет всё равно будет крутиться вокруг тру-ведьмака, даже если персонаж, управляемый игроком, сам тру-ведьмаком не будет. Зато у игрока будет больше свободы в отыгрыше.

 

Развитие мира в фикшен-вселенных далеко не всегда является чем-то негативным. Тут важно, как именно это развитие было сделано. Хорошим примером будет какой-нибудь Аватар: Последний Маг Воздуха и его сиквел Легенда о Корре. В Корре и технологии стали двигаться вперёд, и те бендинги (магии), которые раньше считались, практическими невозможными или уникальными (например, магия метала), стали уже осваиваться многими другими бендерами. И подобное развитие мира там нисколько не ухудшило вселенную Аватара, наоборот было интересно наблюдать за чем-то новым и интересным.

Там, правда, были другие вещи (особенно во втором сезоне), которые как раз таки и ухудшили вселенную Аватара, но это уже, скорее, сценарные косяки, они не были связаны с тем годным развитием мира, который произошёл в промежуток между концом истории Аанга и началом истории Корры.

 

Я только уточню - я не топлю однозначно за подобные изменения. Это просто пример идей, которых Редам, возможно не стоит так сразу, категорично, отбрасывать, а рассмотреть всё более тщательно.

 

Сравнение очень даже в тему: разработчики тоже, вероятно, начали разработку с вопроса "а чего нам такого новенького добавить, чтоб было стильно, модно, молодежно?" а не с "а стоит ли нам чинить то, что не сломано?" Ну а дальше все пошло поехало: нахрен ненужные в данной конкретной серии элементы начали оттягивать на себя ресурсы, в то время как знаковые элементы серий получили меньше внимания и захирели.

Фоллаут 4 получился таким, как получился, не потому, что бесесда хотела однозначно сделать "стильно, модно, молодёжно", а потому что они хотели сделать игру, которая была бы и достаточно оригинальной (а не целиком продолжать нарративные концепты 3 части, которая в свою очередь копипастила нарративные концепты 1-2 частей), и сделать более приятный и иновационный геймплей, и в то же время чтоб игра была достаточно юзер-френдли, чтоб захватить больше консольной аудитории. Но главное, во время разработки появилась ещё и новая и очень сложная задача - как то адрессовать ту нарративную нелинейность, которая пришла с Нью-Вегасом. Система четырёх главных фракций и полное разветвеление основого сюжета не были знаковым элементами фоллаута ранее, это пришло только с NV. Но он изначально плохо стартанул из-за багов и, наверное, плохой пиар-компании, не был очень популярным, поэтому вначале беседка не обращала внимания на его концепты, но когда через пару лет игроки уже целиком "прочувствовали" Вегас, и вокруг него стал образовываться мега-культ, он буквально переопределил Фоллаут, и игнорить его основные концепты беседка просто уже не могла, ей пришлось что-то с этим делать прямо в середине разработки Фоллаута 4.

И именно поэтому, в конечном итоге, результат вылился в то, что Фоллаут 4 стал сборником очень годных, но недоведённых до ума концептов и идей. Ну, кроме диалоговой системы. Она была той идеей, которая не была годной изначально.

 

"Изредка мешающий", ага. Постоянно мешающий, встающий на дороге, визуально уродующий стелс и многое, многое другое - орущая в отдельной миссии Трисс и рядом не стояла по отрицательному влиянию на игру в сравнении с этим.

Про какую именно игру вы говорите? Потому что я привёл пример в виде системы напарников Нью-Вегаса. А там, напомню, было колесо, в котором можно было раздавать команды. Например, чтоб напарник держался подальше, или чтоб он поменял оружие с милишного на стрелковое, и наоборот. А напарники, это не простые болванчики, у них свои статы и абилки, и их можно было подстраивать под разные билды игрока. Хочешь стелсить - берёш с собой Лили, она не то, что не испортит стелс, она его улучшит. Хочешь годное снайперское прикрытие - берёшь Буна, говоришь ему держаться подальше. Хочешь обычной стрелковой помощи на средних и ближне-средних дистанциях, Рауль, Аркейд, и Кэсс отлично подходят. Если хоть сколько-то научиться правильно использовать напарников, то они почти никогда не будут мешать игроку прицеливаться и порить бой. Кроме, внутренних локаций с узкими коридорами, типо убежищ, но то и логично - они узкие, в таких местах и в реале вести командные боевые действия будет проблематично.

 

А вот на всю геймплейную кашу из друзей, которые становятся напарниками только "сюжетно" в играх Редов, бес фейпалма иногда тяжело смотреть. Джеки решетят пулями так, что от него и живого места не должно остаться, но ему хоть бы хны, он может быть раненным или убитым только по сюжету, а до этого момента - наблюдайте смехопонораму. Или наоборот, напарник усердно кого-то мочит. Но в реале не мочит, а только делает вид, что мочит. Реально замочить того врага может либо игрок, либо постановочный триггер.

 

Для контраста можно привести пример из того же Нью-Вегаса, в виде временного "сюжетного" напарника Джошуа Грэхема. Так как там есть реальная система напарников, то и Грэхем (и его боевые действия) геймплейно реальны, пока он с Курьером. А в концовке, если уговорить Грэхема сразиться в "честном бою" c Соль-На-Рану, то между ними происходит РЕАЛЬНЫЙ бой. Просто Грехем настолько имбовый, что без стороннего вмешательства он этот бой никогда не проиграет.

Но НИКАКОЙ партии - ведьмак - это волк/грифон/медведь/кот-одиночка. Даже если иногда приходится путешествовать в компании барда-обормота. Немалая доля очарования "Ведьмака 3" была в том, чтобы неспешно ехать на Плотве, наслаждаться одиночеством и под медитативную музыку любоваться прекрасными пейзажами. Не надо убивать этот кайф навязанным сопровождением толпы болтунов (да даже с молчунами это уже не то будет).

Но тогда нужно сделать хотя бы толковую систему не перманентных напарников. Вот как с Джошуа Грэхемом. Игрок (ведьмак) бы всё равно путешествовал большую часть времени в одиночку, но в тех моментах, когда к нему присоядиняется условная Цири или Золтан, это бы не скатывалось в такие игровые моменты, на которые приходится очень сильно закрывать глаза, а потом рассказывать, что в игре, которой постановка играет не последнюю роль, моменты, в которых эта постановка невероятно криво пересекается с геймплеем, совсем не влияет на качество и общее восприятие игры.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Про какую именно игру вы говорите? Потому что я привёл пример в виде системы напарников Нью-Вегаса.

Главным образом про Нью-Вегас, но про другие части тоже, да и в принципе про игры с напарниками. Что касается стелса с напарниками, то тут душевную травму мне нанесли такие игры как The Outer Worlds, The Last of Us и Uncharted - ползешь ты такой как тень никем не замеченный доходишь прячешься в кусты (и что другое тому подобное) и видишь, как твой напарник танком прёт мимо шелкуна/стражника/бандита и он этого напарника не замечает. И ты такой: :cantstand: . Понятное дело, это лучше, чем если бы они его палили, но ещё лучше было бы, если бы этого напарника вообще не было. Были ли такие бредовые ситуации в FNV - не припомню, но вот под пули они лезли и дохли достаточно часто, чтобы раздражать. А когда не дохли, то убивали МОЮ "добычу", чем тоже раздражали.

 

Но опять же, если мы говорим про сиквел, то почему мир должен оставаться тип-топ таким-же? Можно придумать так, что второе сопряжение сфер закинуло новых чудовищь, но эти чудовища не были такими сильными как раньше, и с ними уже могли справлятся другие, более толковые бойцы.

Или придумать, что где-то чародеи сумели создать новые мутации, чтоб делать ведьмаков, но лайт-версии. Не из детей, а уже из готовых бойцов разных классов. Новые "ведьмаки" не являлись бы такими-же крутыми, как старые, но эти лайт-мутации им бы всё равно давали намного больше шансов выжить в бою с чудовищами, плюс появились бы новые более эффективные боевые технологии. Скажем, какие-нибудь убойные автоматические арбалеты, стреляющие серебрянными стрелами, ну или что-то подобное.

Под это даже можно нарратив завернуть. Придумать конфликт между старыми ведьмачьими школами и новыми. Сделать главного злодея или антигероя - ведьмака, по типу Лето, но дать ему больше "экранного времени", и тогда такой сюжет всё равно будет крутиться вокруг тру-ведьмака, даже если персонаж, управляемый игроком, сам тру-ведьмаком не будет. Зато у игрока будет больше свободы в отыгрыше.

 

Развитие мира в фикшен-вселенных далеко не всегда является чем-то негативным. Тут важно, как именно это развитие было сделано. Хорошим примером будет какой-нибудь Аватар: Последний Маг Воздуха и его сиквел Легенда о Корре.

Ещё в прошлом или позапрошлом посте хотел написать, что от всего этого попахивает каким-то аниме. Причём не монументальным как у Миядзаки, а таким трешовосериальным вроде какого-нибудь "Наруто". После упоминания Аанга с Коррой многое встало на свои места (Легенда об Аанге была забавной, не спорю, но калибр у этого не ведьмачий).

_____________________

Если честно, не знаю, что ещё можно сказать по этому поводу: сама идея с магами, друидами и лучниками в игре, не являющейся спин-оффом, мне кажется настолько неуместной, что у меня даже сомнения закрадываются: "А вы меня, часом, не троллите так?".

Ссылка на комментарий

Были ли такие бредовые ситуации в FNV - не припомню, но вот под пули они лезли и дохли достаточно часто, чтобы раздражать.

Так им ведь можно дать более сильную броню, и их можно подлечивать. Плюс харизма Курьера увеличивает их сопротивление к урону.

Если понять систему напарников, то они вполне могут быть полезные в геймплее.

Но тут, опять же, основа в том что есть выбор. Игрок при желании может не использовать их, и отыгрывать "одинокого волка", и такой отыгрыш ничуть не будет выглядеть неполноценным. Ну или использовать напарников по-быстрому, только ради каких-то своих отдельных целей. Отдать Буна на съедение Белой Перчатке, или познакомиться с Вероникой только для того, чтоб она провела в Курьера в бункер БС.

Конечно, есть куча других, некудышных геймплейных систем напарников. В том же Фоллауте 4 без модов, она плохо проработана. Или в TOW, который вы упоминали. Хотя в TOW, за исключением того, что там часто кривые левел-дизайны и топорный AI (что точно не улучшает игру с напарниками), она, всё же, в плане геймплея напарников очень плоха именно на последнем уровне сложности. Ну а так, жить плюс-минус можно, там даже есть возможность мутить специальный билд под напарников.

 

Я просто о том, что если делать "друзей", хоть и таких, которые становятся напарниками только в отдельных сюжетных моментах, под них тоже нужно делать толковую геймплейную систему. Ну нельзя будет в 2026-27 году (или когда там примерно выйдет новый ведьмак), подавать такую кривость и фальш, как было в Ведьмаках или в КП. Или же вообще не замешивать напарников в геймплее, но тогда это может сильно сковывать наративную составляющую.

 

После упоминания Аанга с Коррой многое встало на свои места (Легенда об Аанге была забавной, не спорю, на калибр у этого не ведьмачий).

Аанг и Корра это не аниме)) А отдельно Аанг, по нарративной губине и ворлд-билдингу, ну как минимум не уступает Ведьмаку, по крайней мере, играм.

 

Если честно, не знаю, что ещё можно сказать по этому поводу: сама идея с магами, друидами и лучниками в игре, не являющейся спин-оффом, мне кажется настолько неуместной, что у меня даже сомнения закрадываются: "А вы меня, часом, не троллите так?".

Не троллю. Но я повторюсь - я не толкаю эти идеи, как "то, что должно обязательно быть". Я просто говорю, что этот вопрос не стоит категорично закрывать без рассмотрения. Если каждый раз авторы бы категорично закрывали перед собой любые подобные вопросы, то многие прозведения бы никогда не выходили из своих маленьких задротских ниш. Если бы авторы не решили сделать Ведьмак 3 в формате открытого мира, то сечас бы про новый ведьмак столько людей бы вообще не дискутировали. А ведь тогда (до выхода третьей части) хватало сторонников камерного ведьмака, типо, "только так он может оставаться трушным, потому что это сюжетное рпг с упором на строго прописаных персонажей и сюжет", и открытый мир, якобы, всему этому помешает и убьёт "ведьмаковость".

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

подавать такую кривость и фальш, как было в Ведьмаках или в КП.

Напарник под управлением ИИ это всегда огромная проблема для погружения. Периодически творят какую-то дичь. Одна из причин почему в Ведьмаке этого не хочется. Когда в классной кат-сцене это живой человек а после тупой болван. И такой диссонанс всю игру. Нет уж. Лучше пусть они дадут то что люди ожидают от серии.

Ссылка на комментарий

Напарник под управлением ИИ это всегда огромная проблема для погружения.

Нью-Вегас, Дрэгон Догма, ну и, в конце концов, Элден Ринг с волками, медузкой, мимикой, и другими призывными духами, которые, впринципе, в бою являются теми же напарниками под управлением ИИ. Я не вижу в их ИИ какой-то проблемы, которая явно ухудшает погружение.

А вот в ведьмаке и киберпанке, где никакой проработаной системы напарников нет, но эти напарники начинают учавствовать с гейплейных моментах, я ещё как вижу проблему. Они бессмертные, и куда более тупые, чем даже напарники в тех играх, где система перманентных напарников есть, но проработана плохо. Они часто гличат, мешают, или просто застревают в какой-то постановочно-геймплейной петле, если игрок ещё не успел сделать что-то, что должно триггернуть следующий этап постановочного действия напарника. Вот это очень сильно убивает погружение.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Элден Ринг с 

В бою на маленьких пустых аренках. Или в подобных местах в открытом мире. Вот бы трешачок был в таком мире если бы их на постоянке можно было таскать. Как часто бы они падали в пропасти или застревали где намертво. Думаю не меньше чем противники. Я там за счёт тупости ИИ за минуту тысяч 40 душ зарабатывал.

Нью-Вегас

Ну да. Они ведь там всегда адекватные. Не убегали иногда без причины. Не застревали. И т.д.  Лучшее погружение.

Ссылка на комментарий

Как часто бы они падали в пропасти или застревали где намертво.

Поэтому в играх, где напарники бегают за игроком постоянно, и делается система "телепорта", когда он застревает и с помощью "телепортации" выходит из застрявшей ситуации. Ну или лучше продумывается левел-дизайн.

В Элден Ринг, конечно, механика напарников, которые постоянно ходили бы с игроком, не работала бы, но это как раз таки из-за левел дизайна - пропастей и гор, создающих псевдо-открытость открытого мира.

Но если речь идёт не о ИИ в бою, а о ИИ во время простого сопровождения игрока напарником, то есть куча игр, где и это сделано адекватно. Да вот хоть и ремейке ФФ7. Ну или в Дрэгон Догме, там тоже, насколько помню, было норм.

 

Ну да. Они ведь там всегда адекватные. Не убегали иногда без причины. Не застревали. И т.д.  Лучшее погружение.

Не более часто чем гличили или где-то застревали другие NPC. И далеко не только в играх на движках бесесды, а буквально во всех играх с более живым открытым миром, и где есть много NPC, всегда можно заметить, как кто-то не попал в дверь, где-то застрял, или сделал что-то странное. Даже в Рокстаровских играх. Я вот недавно поигрывал в GTA 5, и там на абсолютно ровном месте машина вьехала между двумя столбами рядом с дорогой, несколько минут не могла выехать, а когда наконец смогла, то ни с того ни с сего рванула так, что задавила какого-то пешехода.

 

Если всё подобное так уж сильно мешает погружению, то я бы советовал играть только в камерные сюжетные игры, ну или во что-то без живых открытых миров и кучи NPC.

 

А поведение "напарников" в ведьмаке и КП ухудшает погружение именно потому, что они невероятно криво выполняют временную роль геймплейных напарников в сюжетных, и зачастую очень важных моментах и сценах. В играх, в которых постановка выполняет далеко не последнюю роль, когда важная катсцена с напарником меняется на не менее важный геймплейный момент, а напарник окровенно тупит, криво сражается "для виду", просто мешает, ну или вообще глитчит, это убивает немалую часть этого важного сюжетно-геймплейного момента. Трисс и битва в Каер Морхене (и не только Трисс, там вообще пол битвы - кривая геймплейная каша), момент с Джеки в миссии с кражей чипа в КП, битва с Адамом Слэшером при участии Панам, подобных моментов у меня в играх Редов случалось достаточно, и с этим им нужно что-то делать, если они хотят выпускать годные сюжетные игры в открытых мирах, а не материал для создания мемов.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Не более часто чем гличили или где-то застревали другие NPC. И далеко не только в играх на движках бесесды, а буквально во всех играх с более живым открытым миром, и где есть много NPC, всегда можно заметить, как кто-то не попал в дверь, где-то застрял, или сделал что-то странное. Даже в Рокстаровских играх. Я вот недавно поигрывал в GTA 5, и там на абсолютно ровном месте машина вьехала между двумя столбами рядом с дорогой, несколько минут не могла выехать, а когда наконец смогла, то ни с того ни с сего рванула так, что задавила какого-то пешехода.   Если всё подобное так уж сильно мешает погружению, то я бы советовал играть только в камерные сюжетные игры, ну или во что-то без живых открытых миров и кучи NPC.

Ну и не менее. В этом то и суть. В КП и Ведьмаке не особо фальшивей чем во многих других играх. 

И смысл мне играть во что-то без живых открытым миров если я как раз отношусь к этому довольно просто. Как к данности.  И именно из-за этого не считаю очередных тупых напарников... но теперь уже ведьмака...  каким-то развитием серии.  Вы ещё строительство базы предложите как пример скачка в серии. Или рыбалку.

 

В Элден Ринг, конечно, механика напарников, которые постоянно ходили бы с игроком, не работала бы

В этом и суть. Не работала бы. Там своя специфика.

Ссылка на комментарий

И именно из-за этого не считаю очередных тупых напарников... но теперь уже ведьмака...  каким-то развитием серии.

В этом случае речь в плане напарников уже не только о развитии (Анархист вот говорит что система перманентных напарников точно ухудшит вселенную Ведьмака, а я уже и не хочу с этим спорить), а хотя бы о простой проблеме временных напарников, которую решать можно, в принципе, двумя способами: 1) сильно ограничить или убрать вообще появление временных напарников в геймплее, и 2) сделать этим временным напарникам такую же геймплейную систему, как у перманентных напарников в других играх с годной системой.

 

Первый способ принесёт новые проблемы. Уберёшь напарников целиком (или почти целиком) из геймплея, и это начнёт сковывать сценаристов. То есть, сюжет потенциально может стать хуже, возможно даже намного. И игра может уже начать уходить в сторону не просто "cюжетной" игры, а в откровенное кинцо.

А второй способ, который я и предлагаю, он как-раз и должен исправить проблему кривых "постановочных" временных напарников. Хуже от этого точно не будет, только лучше.

 

И я тут ещё подумал... ведь такая система потенциально может открыть больше крутых возможностей, как для геймплейно-нарративной вариативности с последствиями, так и для более крутого погружения.

 

Например, новый ведьмак познакомится с какой-нибудь чародейкой. Замутится какой-нибудь сюжетик, в котором ведьмаку придётся помочь решить ей какую-нибудь общую проблему.

Скажем, нужно убить злую ведьму в лесу. Ведьмаку нужно потому, что его наняли и обещали хорошую награду, а чародейке по своей личной причине (например, ей нужна кровь этой ведьмы, чтоб сделать из неё какое-то снадобье). И вот, они идут вместе. Проходят по лесу, и на них нападают накеры. А чародейка, хоть и сильна, но не бессмертна, и если игрок начнёт творить какую-нибудь фигню, например, не сражаться, а тупо бегать кругами, то есть шанс, что куча накеров могут убить чародейку. И тогда ведьмак сможет пойти дальше, убить ведьму и получить награду, но чародейка - всё, она мертва и больше в сюжете никогда не появится.

Но вот они вместе побеждают накеров и доходят до лесной ведьмы. Начинается босс-файт. Ведьмак и чародейка сражаются вместе, и побеждают более легко, чем если бы ведьмак это сделал в одиночку. И если после боя чародейка остаётся жива, она занимается с ведьмаком секасом становится его подругой. Они прощаются, но где-то в конце игры, в кульминации главного сюжета, она ещё и приходит ему на помощь. На реальную геймплейную помощь, а не только ради сюжета и какого-то красивого постановочного момента.

Подобная агентность с участием напарников очень трудно достяжима в играх, где нету хоть сколько-то внятной геймплейной системы напарников. Но с ней - вполне. И подобное куда сильнее резонирует с игроком. Он не просто "для виду" выполнял задание с чародейкой, которая геймплейно была бессмертна, и по сюжету бы в любом случае выжила, ну или по сюжету бы в любом случае умерла. Нет, игрок с ней сражался в реальной битве, реально прикврывал ей спину, а она ему. Это было их реальное совместное приключение, а не просто сюжетно-геймплейная (и как в случае КП и Ведьмака, нередко кривая) постановка, которая только создаёт иллюзию приключения.

 

Так что, даже если замутить игру про очередного традиционного ведьмака-одиночку, без расширенной свободы отыгрыша в виде разных классов, и без перманентных напарников, которых он может таскать с собой всю игру, толковая геймплейная система для временных напарников сразу бы внесла в такую игру иновации, новые возможности для агентности, и куда лучше бы резонировала с игроками. Ну, за исключением тех игроков, которые хотят не в рпг играть, а кинцо смотреть.

добавлено позже

Вы ещё строительство базы предложите как пример скачка в серии. Или рыбалку.

Я бы сказал - нахер это нужно. Потому что некое подобие "строительства базы" в Кровь и Вино уже было. Не строительство, а, скорее, декорирование, но даже и оно, по большей части, было пустой тратой времени.

Однако, если бы кто-то мне описал, как именно строительство условного особняка или крепости для главного героя ведьмака можно обыграть интересно, и сделать его полезным, я бы с радостью послушал, а не категорично отвечал "да ну, строительство дома ведьмаку?! вы чё, троллите? тру-ведьмакам такое ненужно, и произведению Ведьмак такое не нужно, оно не про это!"  :)

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Вот странное дело: совершенно не припомню, чтобы меня как то напрягало поведение временных спутников в "Ведьмаке 3" (вот в первом миссия на сопровождение Риты Шапочки до дома мне много крови попила): в стенах не застревали, в дверях не вставали, не заставляли носиться с собой как с писаной торбой (потому как, если и лезут на рожон, то не дохнут) и не мочили тех, кого хочу замочить я. В общем-то большего от них и не нужно. А вот с Fallout: Ne Vegas было иначе (обожаю эту игру, но закрывать глаза на косяки не могу): в бою ситуация нередко скатывалась в чудовищный кавардак, какие бы команды ты не отдавал напарниками перед боем. Я, кстати, вспомнил, почему напарники не напрягали меня во время стелса: я старался оставить их стоять где-нибудь в сторонке. Не помню только, работало ли это с отдельными локациями или эти придурки перемещались туда. Оговорюсь, что возможно моё мнение о спутниках в "Ведьмаке 3" было бы хуже (возможно, что даже намного хуже), но они появлялись в игре на небольшие отрезки времени и просто не успевали замозолить глаза до крови, как это делали напарники в других играх.

_________________________

Возня с Корво Бьянко, на мой взгляд, получилась на удивление органичной. Причин тому две: во-первых, чисто сюжетно она хорошо вписалась в мотив ухода Геральта "на пенсию", который прямо таки витал в воздухе (последнее дополнение к последней игре о Геральте, все дела); во-вторых, разработчики все же знали меру и обошлись ремонтом уже существующего дома, а не заставляли строить из говна и палок новый (в процессе разобрав ради ресурсов старый куда лучший дом). Я, если честно, изначально не был сильно против строительства в Fallout 4, т.к. предполагал, что оно будет представлять собой занятие каких-нибудь более-менее сохранившихся руин и приведение их в пригодный для жизни вид (это могло бы даже сработать на атмосферу), но в Fallout 4 все это превратили в фарс.

Ссылка на комментарий

Сейчас бы саммон мобов на отдельные бои напарниками называть. Очередное показательное высказывание "знатока" рпг.  :smile22:

Это не говоря уже, что в Элдене призыв до сих пор игромеханически зло, ломающее интеллект очень и очень многих боссов напрочь. Другое дело, игра ещё больше предыдущих про инструменты для решения задач, а не про баланс.

Напарники-призраки в играх вроде tLoU хоть и портят погружение, наверное всё же меньшее из зол, если сравнивать с тупящими, мешающими и вечно умирающими напарниками из экшн-игр 2000-х годов. Хотя понятно, что это костыль, точно такой же как телепортация застрявшего сопартийца к игроку.

В чём сакральный смысл необходимости толпы всякого непрофильного сброда в играх про ведьмаков не знаю. Понятно, исследовательский геймплей разнообразит похождения с магом или дриадой, а отбивать нападение врага атмосфернее с отрядом краснолюдов. Но раньше игры вполне справлялись с этим в рамках отдельных квестов.

Грамотная проработка создания своего ведьмака, разнообразия школ боя на мечах, системы изготовления зелий и медитаций, ведьмачьих знаков была бы вот как раз тем аутентичным продолжением идей серии. Всё же боёвка в игре так себя и "не нашла", меняясь и при этом оставаясь слабым звеном, а зелья вообще деградировали до простых баффов с кулдауном. Тут непаханное поле для выстраивания ролевой системы без всяких левых магов и рейнджеров.

Ссылка на комментарий

Вот что меня пугает относительно будущего "Ведьмака", так это то, что современная RED2.0 именно то и сделает, что попытается "сделать приятный и инновационный юзер-френдли геймплей" (а это как раз то самое "стильно, модно, молодёжно"), с выбором пола, класса и т.д., изувечив в процессе мир игры. Они и в "Ведьмаке 3" местами по самой кромке прошли с некоторыми ретконами, но тогда наличие вкуса и чувства меры у ключевых лиц, ответственных за разработку (ну и, естественно, наличие Геральта в качестве главного героя), от катастрофы уберегли. А вот теперь многих из них в студии уже нет и куда поведут серию новые люди (может и не совсем новые, но явно занимавшие ранее менее важные посты) хрен его знает.

Ссылка на комментарий

Возьмак всегда был и, надеюсь (что там придумают в итоге в новой саге), будет сюжетно-ориентированной игрой в первую очередь, как и Киберпанк, где, даже казалось бы, все одинаковые ведьмачьи заказы с сюжетной подоплёкой (в КП слабее конечно этот момент в силу того, что это настолка изначально, а не огромный продуманный мир). Именно в этом их прелесть и уникальность. Зачем городить какие-то модные инородные новшества и ненужные никому взаимодействия, которые только испортят игру, превратив её в очередную дрочильню (приведённый в пример Fallout 4 явное тому доказательство). Тут вам и отыгрыш пожалуйста на любой вкус - хотите мечником, рубящим врагов в кашу, хотите - сделайте упор на ведьмачьи знаки и гасите врагов магией, лекарем - прокачивайте эликсиры. Если уж отойти в принципе от концепции одного персонажа на всю игру, который, я так поняла, надоедает некоторым, то тогда надо вообще полную кастомизацию сделать - возможность играть за ведьмака, мага-человека, эльфа-лучника или краснолюда-топориста, всё это со своими мелкими сюжетными линиями у каждого, но это уже будет не ведьмак, а какой-нибудь Call Of Duty, куда можно пресловутую репутацию впихнуть и однотипные конфликты всех фракций (в итоге такие идеи превратят игру в фоллаутское дополнение "Операция Анкоридж" на максималках). Нужно ли это в классическом Ведьмаке - я думаю категорически нет! Это однозначно угробит весь продуманный до мелочей ведьмачий мир. Насчёт интерактивности тоже не совсем понимаю многих людей, чего они ждут от этой интерактивности в принципе? Как по мне это тоже убьёт всё погружение, отвлекаясь на сторонние, по сути ненужные взаимодействия, дабы провести в игре 200 тысяч часов, разговаривая о всяком с каждым встреченным кхметом. 

На все 200% согласна с Анархистом по поводу напарников и строительства. Абсолютно не напрягает и очень органично вписывается в каждом их появлении. Простой скриптовый декор дома в Корво Бьянко - это то что надо для игры. И не надо в каждой деревне строительство массовое устраивать.

И лично я бы заманалась перезагружаться, если б временных напарников валили в каждой драке и игра заканчивалась на этом, то же касается и КП. В том же Fallout 4 напарники в итоге превращаются в банальных болванчиков, которые кроме своего происхождения, ничем по сути не отличаются и никак не влияют на сюжет.

А вообще я бы очень хотела чтобы Рэды не делали нового Ведьмака и всё, что с ним связано. История однозначно закончилась на третьей части, и закончилась хорошо, не хотелось бы чтоб спекулировали на ней дальше. Лучше б ремейк первой части сделали, да дополнений сюжетных налепили для той же тройки, благо лор позволяет развернуться. Да и реиграбельность сразу повысится.

Ну или вообще за абсолютно новую игру взялись (предварительно доделав КП конечно же). Опять таки помечтаю и повторюсь, но если б они взялись за Bloodlines, для меня это стало бы шедевром на все времена. 

Ссылка на комментарий

Вот кстати да, по поводу разнообразия боевки: во всех трёх частях "Ведьмака" я при первом прохождении качал знаки и вполне себе превращался почти что в колдуна - бахнул Аардом, а потом подошёл и добил контуженого противника. При последующем прохождении, когда я налегал на фехтование, махач ощущался уже сильно иначе. Сходство было только на самом раннем этапе, когда ни знаки, ни фехтование не прокачаны.

________________________

Я, в принципе, не против (можно даже сказать, что за) спин-оффов в мире "Ведьмака". Замутить какую-нибудь игру про, например, поход наемников Сладкой Ветреницы в Зерриканию или ещё что-то в том же духе. Вот тут вот уже можно лучников, мечников и мага в придачу, разные сюжетные линии и даже, прости хоспади, партийную ролевую систему. Т.е. это должен быть шаг в сторону, который должен быть честно назван шагом в сторону, т.е. не "Ведьмак (4)", а, например, "Приключения Сладкой Ветреницы в Зеррикании. Ведьмак. Истории". Пример получился неказистый, но идею, думаю, я донес.

 

Мне нравится подход к разработке своих игр у NetherRealm Studios. Все нововведения у них обкатывались на серии Injustice, а уж потом переносились в Mortal Kombat. Конкретно в их случае способ работал неидеально, но сама идея прекрасна.

Ссылка на комментарий

Ага. КП кстати я тоже тремя разными билдами прошла за три класса и с тремя концовками соответственно, для разнообразия - мечница, кибермаг и бешеный стрелок. Ни разу не разочаровалась. :thumbsup:

 

Пример получился неказистый, но идею, думаю, я донес.

Донесли. Ну думаю, даже если что-то неудобоваримое в итоге получится, то всегда есть вариант - просто не играть, и особо не воспринимать.

А вообще идей масса на новую игру. Из пальца можно долго высасывать, главное чтобы лор не нарушать и законы мира. Континент то большой и такие приключения имеют место быть, чтобы другие регионы показать обширнее, но да, надо конкретно и указать что это отступление, чтобы ожиданий не рушить. Тем более уже столько потенциальных сюжетов прочла и посмотрела, что в принципе ко всему готова.

 

Насчёт Мортала  - перезапуск шикарный, по крайней мере 9 и 10 части, потому что оригинальный незатасканный сюжет использовался, но 11 - откровенный бред уже. Играла только в них и в первые три части, от четвёртой немного плеваться хотелось, но терпимо. Умирает понемногу франшиза по этой части на мой взгляд. Вообще эта тенденция, совмещения разных реальностей не радует, в ней можно оправдать любые нелогичности и неровности, типа "а чё вы хотели это ж другая реальность, привыкайте", этот приём сейчас Марвел активно использует, куда запихивают всего и побольше, чего можно и нельзя.

Вообще трудно выделить удачные перезапуски игровых серий. В голову, в первую очередь, приходит только Resident Evil 7 и Village, игры просто бомбезные получились. :good2:

Ссылка на комментарий

На реальную геймплейную помощь, а не только ради сюжета и какого-то красивого постановочного момента. Подобная агентность с участием напарников очень трудно достяжима в играх, где нету хоть сколько-то внятной геймплейной системы напарников. Но с ней - вполне. И подобное куда сильнее резонирует с игроком. Он не просто "для виду" выполнял задание с чародейкой, которая геймплейно была бессмертна, и по сюжету бы в любом случае выжила, ну или по сюжету бы в любом случае умерла. Нет, игрок с ней сражался в реальной битве, реально прикврывал ей спину, а она ему

Вот вы описали обычный квест. Временный спутник с продолжением истории по сюжету. Только в вашем варианте её не сделали бессмертной как делают бессмертными некоторых важных сюжетных персонажей. Чтобы бой был "реальный".  А не вот это ваше...  г..но постановочное. 

Вы видите в этом напряжённую историю полную драматизма. Оживляющую квест.  А я вижу что эта тварь будет всё время дохнуть и 95% игроков будет тупо переигрывать. Чтобы она выжила. И материться в экран монитора, когда она снова умрёт. Ну либо, чтобы этого избежать, с ней проходить будет слишком легко. Ибо чтобы она не дохла, её сделают почти бессмертной по характеристикам.

Мне кажется, для красивой истории бессмертие героя допустимо. Ибо ты играешь в каком-то смысле в книгу где всё красиво прописано. У вас там в конце классный диалог и дорогая красивая  кат-сцена. И разраб думает, что не надо сильно напрягать игрока переигровками из-за неудач ИИ напарника. У него своих неудач хватает. И не надо лишать красивого финала, на который потратили денег. Не надо сильно рвать сюжет. Тем более они так думают, если знают, что их ИИ не очень хорош.

 

Ваш взгляд на вопрос больше подходит для  песочницы. И ещё лучше ложиться на стандартного напарника-болванчика. Аля расходный материал. Которого ты сам наполняешь  глубиной за счёт произошедших событий в открытом мире. Как получается например в  Kenshi. Но в теории ты можешь легче принять его гибель. Но даже в песочнице большинство будет просто переигрывать бой, чтобы спасти напарника. А если у него есть хоть какая-то история, индивидуальность, то и подавно. Но для песочницы... где больше свободы и случайности - это единственный адекватный вариант(смертные напарники). В игре с огромным упором на сюжет и постановку.. уже нет. Вы просто любите сильно песочницы. Но не всё можно соединить гармонично  вместе. Если из любимых игр набрать всё лучшее и соединить вместе.. то получится скорее всего не шедевр.

Ссылка на комментарий

Насчёт Мортала  - перезапуск шикарный, по крайней мере 9 и 10 части, потому что оригинальный незатасканный сюжет использовался, но 11 - откровенный бред уже. Играла только в них и в первые три части, от четвёртой немного плеваться хотелось, но терпимо. Умирает понемногу франшиза по этой части на мой взгляд.

Сюжет, конечно, бредовый, тут не поспоришь, но говоря о Мортале  я всегда в первую очередь подразумеваю игровой процесс. И вот в этом плане, на мой взгляд, МК11 уделывает как классику (кою я люблю, но считаю, что по нынешним меркам она довольна примитивна), так МК(9) с МКХ. Такого кайфа от махача, как в МК11 я в них и близко не испытывал. В той же МКХ переиграть задрота с комбой на 100500 урона мне было практически невозможно - тактика была принесена в жертву супер-пупер-комбо, в МК11 же у меня нередко получалось таких ребят переигрывать за счёт тактики, грамотного позиционирования на арене и всевозможных разводок.

Ссылка на комментарий

А вот с Fallout: Ne Vegas было иначе (обожаю эту игру, но закрывать глаза на косяки не могу): в бою ситуация нередко скатывалась в чудовищный кавардак, какие бы команды ты не отдавал напарниками перед боем. Я, кстати, вспомнил, почему напарники не напрягали меня во время стелса: я старался оставить их стоять где-нибудь в сторонке.

А это разве не логично? Если Курьер хочет куда-то пролезть или что-то делать очень по-тихому, то не будет же он таскать туда с собой компанию из условного Рауля и киберпса. Стелс он и расчитан на то, что игрок будет его использовать в одиночку, а не с целой бандой. И опять же, в NV есть стелсовая Лили, которая специально подходит для скрытных операций.

 

Возня с Корво Бьянко, на мой взгляд, получилась на удивление органичной. Причин тому две: во-первых, чисто сюжетно она хорошо вписалась в мотив ухода Геральта "на пенсию", который прямо таки витал в воздухе (последнее дополнение к последней игре о Геральте, все дела); во-вторых, разработчики все же знали меру и обошлись ремонтом уже существующего дома, а не заставляли строить из говна и палок новый (в процессе разобрав ради ресурсов старый куда лучший дом).

Возня с Корво Бьянко была бесполезной, Геральту можно было просто вручить уже полностью готовое поместье и так оптравить его на пенсию, потому что это уже, практически, самый энд-гейм.

 

"Дом игрока" - такая вещь для чего вообще в опен-ворлдовых и ролевых играх нужна?

 

Во-первых, чисто практически. Место где можно сложить свой лут, и получить какие-то (в зависимости от игры) бонусы и возможности. Поспать (восстановить хп), поменять напарников (если дом игрока выполняет роль базы), поменять одежду/броню, и т.д.

Единственная практическая польза от Корво Бьянко, это сложить свой лут. Вот только такая возможность уже существовала в Ведьмаке 3 (её, если не ошибаюсь, c каким-то патчем завезли ещё до выхода Кровь и Вино) - в некоторых местах, типо таверны Золтана, Каэр Морхена, или гостиницы в Скеллиге, есть сундуки для лута Геральта, и они между собой связаны "пространством и временем", даже и с тем сундуком в Корво Бьянко.

 

Во-вторых, ради погружения. Это может быть место, чем-то важное и интересное для игрока, место, которое влекёт за собой определённые приятные воспоминания, место в которое иногда хочется вернуться, вот хоть и просто так.

Вот как, например, Новак в Нью-Вегасе. Тот номер мотеля всегда был моим любимым домом игрока в этой игре, потому что мне нравится как этот городок выглядит, мне нравятся NPC, которые его населяют (Нелай, Бун, Рейнджер Энди, Мамаша Гибсон и т.д.). Мне нравятся квесты и истории, которые связаны с этим местом. "Подойди к динозавру, я тебе хочу что-то показать", "призраки комми" из испытательного полигона, которые волнуют местных жителей, "чупакабра с миниганом", которая ночами отстреливает браминов на ферме Макбрайдов.

Плюс в Новаке есть почти всё необходимое с точки зрения практики. В номере есть кровать и ящики для лута, на бензоколонке есть верстаки, на которых можно делать боеприпасы, в городе ходит врачиха, которая может подлечить Курьера и продать несколько стимпаков, в динозавре есть магазинчик, можно продавать лут и мамаше Гибсон.

 

Короче, всё что нужно, есть тут на месте, и плюс само по себе это место является площадкой для интересных квестов и влекёт за собой интересные воспоминания.

 

А в Фоллауте 4 игроку дают возможность построить и задизайнить свой собственный условный Новак. Да, без интересных самостоятельных нарративных квестов (если не считать какой-нибудь Замок), но с возможностью сделать это место ещё намного практичнее, и при желании поселить там NPC или даже напарников которые своим присутствием создают интерактивность, а интерактивность влекёт прикольные геймплейные мини-истории. Я вот до сих пор помню, как во время первого прохождения какой-то рейдер стырил мою силовую броню в Сэнкчуари, или как поселенцы хотели там казнить синта-шпиона, а я их отговаривал, или как во время радиоактивного шторма на город напали радскорпионы, а я прятался на втором этаже своего дома, который построил на крыше, и радовался, что успел установить турели.

 

Корво Бьянко не даёт ничего подобного. Ни как в Новаке, ни как в собственном поселении в Фоллаут 4. Практичность у него весьма низкая. Кроме сундука вроде есть ещё точило и верстак броника, но если Геральту нужно как-то лучше приготовится к путешествию, ему всё равно нужно заехать в Боклер, продать там ненужный лут (а в Ведьмаке с его лутер-шутерной системой этого ненужного лута просто море), и купить ингидиенты для алхимии. То есть, нету практических причин, почему точило и верстак броника нужны именно в Корво Бьянко, они могли бы быть только в Боклере, и хуже от этого бы не стало.

Но главное, Корво Бьянко практически не привязывает к себе игрока геймплейными интерактивностями, квестами, и историями. Самый большой квест, там, непосредственно, само декорирование поместия, лол. А лучшее что там происходит, это когда в самом самом конце приезжает Йен (или Трисс, Цири, Лютик), и появляется пару небольших диалогов. После чего вся активность Йен сводится к тому, что она целый день лежит и отдыхает в саду, и (о май гад, вот это нежданчик!) вечером идёт спать в спальню.

 

Если бы Геральту просто вручили в конце игры уже задекорированное поместие, то игра бы от этого хуже точно не стала. Она бы даже стала лучше, не пришлось бы заниматься этим линейным, неинтересным, и абсолютно бесполезным декором. И вот тут как раз тот случай, когда Реды решили сделать чисто потому, что "в других играть есть такая фича, так давай и мы", так не поняв, когда, и для чего "дома игрока" в подобных играх создают. 

 

Сейчас бы саммон мобов на отдельные бои напарниками называть. Очередное показательное высказывание "знатока" рпг.

Если бы вы внемательнее читали всё обсуждение, то поняли бы, что призывных духов в виде напарников я назвал именно в контексте боевого ИИ.

 

Возьмак всегда был и, надеюсь (что там придумают в итоге в новой саге), будет сюжетно-ориентированной игрой в первую очередь, как и Киберпанк, где, даже казалось бы, все одинаковые ведьмачьи заказы с сюжетной подоплёкой (в КП слабее конечно этот момент в силу того, что это настолка изначально, а не огромный продуманный мир)

Ведьмачьи заказы, даже те, которые более элементарные, хоть и не несут с собой интересных сюжетных подоплёк (скажем, нужно просто выследить и убить монстра), они в процессе хотя бы раскрывали бестиарный лор, лучше влияли на погружение в роль ведьмака. Я бы просто так не читал этот бестиарный лор в игровом меню, это не интересно. Но когда тебе нужно найти условного лесного беса, игрока знакомят с этим бестиарным лором органично, через мини-историю с геймплеем. И узнавая тенденции и возможные слабости монстра, на которого игрок охотится, он начинает лучше ощущать себя ведьмаком. А иногда ещё игроку давали возможность поторговаться за большую награду.

 

А в КП огромная часть активностей, это просто получил задание, приехал, грохнул кого-то, и получил деньги. В некоторых таких есть мини-истории, но когда я играл, мне больше попадалось именно полностью "пустых" на историю. Юбисофтовщина, короче. Плюс там и с логикой таких заданий тоже далеко не всё в порядке. Какого чёрта Ви выполняет такие "квесты" для полиции, я так и не понял. Ну а про людо-нарративный диссонанс вообще молчу. Это игра, в которой ты можешь на улице устроить настоящее массовое мочилово, расстрелять несколько десятков простых прохожих, а через 10 минут тебе позвонит ментовская чувиха и скажет что-то типо "эй, Ви, есть работка для тебя. Нужно устранить опасного отморозка, он убил трёх человек."))

 

Тут вам и отыгрыш пожалуйста на любой вкус - хотите мечником, рубящим врагов в кашу, хотите - сделайте упор на ведьмачьи знаки и гасите врагов магией, лекарем - прокачивайте эликсиры.

Я бы и близко не назвал это отыгрышем на любой вкус. Даже в современных экшен-играх, которые и РПГ то не считаются, полно случаев с намного большими возможностями для отыгрыша.

 

А я вижу что эта тварь будет всё время дохнуть и 95% игроков будет тупо переигрывать.

Я уже выше приводил пример Джошуа Грэхема. Реальный временный напарник, который не дохнет на каждом шагу (хоть технически он и не бессмертный), и он реально помогает в бою. Он бэдэссовый не только "сюжетно", но это отражается и на геймплее. И подобных примеров можно найти больше.

Разрабам ничего не мешает сделать таких же временных напарников и в новом ведьмаке, а бы желание было.

 

Мне кажется, для красивой истории бессмертие героя допустимо. Ибо ты играешь в каком-то смысле в книгу где всё красиво прописано. У вас там в конце классный диалог и дорогая красивая  кат-сцена. И разраб думает, что не надо сильно напрягать игрока переигровками из-за неудач ИИ напарника. У него своих неудач хватает. И не надо лишать красивого финала, на который потратили денег. Не надо сильно рвать сюжет. Тем более они так думают, если знают, что их ИИ не очень хорош.

Ну да, агентность, нарративно-геймплейная вариативность с последствиями, то есть одно из того, что положительно и отличало Ведьмака и Масс Эффект от других сюжетных рпг (скажем, от огромного количества jRPG), это мелочь, и развивать, доводить до большего ума, эти аспекты нафиг не нужно.

 

У меня из всей этой дискуссии складывается впечатление, что большинству тут настолько противны любые иновации, что даже простые мысли с идеями воспринимаються чуть ли не троллингом.

Всё должно быть строго как есть. Строительство в фоллауте - ненужно, это гадость; ведьмак должен оставаться строго сюжетным; напарники - зло, они тупые и всё портят; толковая и геймплейная система временных напарников - тоже зло (ведьмак должен оставаться строго сюжетным!); большие возможности для отыгрыша - нельзя, вся ведьмаковость сразу убьётся; ну и в таком духе.

 

Я снова напомню, я не топлю за то, чтоб обязательно внести какие-то резкие и очень сильные изменения. Я просто не откидываю возможности потенциального улучшения геймплея или других аспектов игры и рассматриваю разные вещи. Я, например, теперь плюс-согласен с тем, что система перманентных напарников Ведьмаку не нужна. Но почему не улучшить систему временных напарников, сделать её более живой и реальной? Хоть убейте, но я не понимаю этого. Ради того, чтоб игра оставалась сюжетной? А что мешает сюжетность совмещать с агентностью? Ведьмак уже это делал другими интструментами (например, диалогами), и ничто не мешает в этом направлении сделать шаг вперёд.

 

Если бы гейм-дизайнеры слушали и потакали только таким гипер-консервативным игрокам, то у нас бы вообще не было ни Ведьмака 3, ни Нью-Вегаса, ни Солсов, ни Морровинда со Скайримом, ни RDR с GTA, ни Зельды BTOW, ни кучи других культовых игр. Целые жанры бы просто вымирали, деградировали, а то и вовсе никогда не появлялись.

Взгляните вон на jRPG. Этот жанр был на волне во времена ps1 и ps2. Но сейчас он стагнировал, если не деградировал. А это как раз жанр с упором на постановку и сюжет. И сюжеты там были не хуже чем в Ведьмаке, а иногда даже и лучше. И вот разрабы jRPG, за редкими исключениями, так и продолжали делать игры по всё той же формуле. И в последние лет 10-12, за редкими отдельными исключениями (скажем, какие-нибудь Ксеноблейд, Персона, и ФФ7 ремейк, играющий на ностальгии), игрокам стало насрать на jRPG. Большинство разрабов игр этого жанра, эксплуатируя старые идеи с упором на сюжет и постановку, так и не научились делать интересные и живые большие миры, разнообразный и иммерсивный геймплей, интересное исследование, не научились создавать в играх продвинутю вариативность с последствиями, а их сюжеты из-за чрезмерной эксплуатации, всё больше становились дженериково-анимешной наркоманией.

Хотите, чтоб и с Ведьмаком такое стало? Или с Фоллычем?

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...