Перейти к содержанию

F2: Критические попадания + способность "Снайпер"


Avatar-Lion

Рекомендуемые сообщения

Вот, кстати, немного статистики стрельбы из разного по анклавовцам и боссy. Это не совсем по теме конкретно снайперов и критов, но к балансy и мнимым ошибкам в формyлах относится.

http://fforum.kochegarov.com/index.php?showtopic=18826

Ссылка на комментарий

Legend

Любопытная тема. Прочитал всё. Спасибо за ссылку.

 

Правда, после прочтения у меня сложилось впечатление, что авторы своих экспериментов не подумали о самом важном: кому нужны все эти бесконечные критические выстрелы, если всё это будет доступно лишь ближе к концу игры или вообще после ее прохождения? Я вот, кстати, не отказался бы почитать руководство по развитию персонажа, который будет комфортно себя чувствовать везде и всегда, а не только тогда, когда уже имеется силовая броня и плазменнная винтовка...

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

Нy в этом и прелесть даже такой многообразной ролевой системы - неостановимым нагибатором персонаж становится под эндшпиль, когда это действительно может пригодиться для силового метода прохождения, а "работать" на билд приходится с первых yровней.

Что до yниверсальных советов, они тоже примерно давно выведены: высокие инта, восприятие, ловкость вплоть до 10, лёгкое орyжие и красноречие, одарённый по вкyсy. Остальное легко подстраивается под ваш конкретный стиль игры. В принципе, таким персонажем до позднейших этапов можно ходить хоть с тем же револьвером, испытывая реальные затрyднения только в некоторых слyчайных встречах вроде монстрятника Мастера.

Ссылка на комментарий

Legend

Любопытная тема. Прочитал всё. Спасибо за ссылку.

 

Правда, после прочтения у меня сложилось впечатление, что авторы своих экспериментов не подумали о самом важном: кому нужны все эти бесконечные критические выстрелы, если всё это будет доступно лишь ближе к концу игры или вообще после ее прохождения? Я вот, кстати, не отказался бы почитать руководство по развитию персонажа, который будет комфортно себя чувствовать везде и всегда, а не только тогда, когда уже имеется силовая броня и плазменнная винтовка...

 

150 Сника и метательного и багованные "вечные" фонарики.

Ссылка на комментарий

Однако когда дело доходит до очереди, здравый смысл отправляют погулять и с какого-то перепугу множитель критического урона распространяется не только на первый выстрел, но и на все остальные выстрелы в очереди. И это при том, что сама суть стрельбы очередями заключается именно в большом разбросе различных показателей для каждого из выстрелов.

Ну оверрейтед, т.к. у очереди существенный минус - пониженная эффективность против целей имеющих защиту. У миниганов весьма невысокий урон каждого выстрела в отдельности, и с бронированными противниками дело обстоит таким образом, что DT цели имеет гораздо большую значимость, чем DR. В очереди урон рассчитывается как сумма всех пуль достигших цели, и потому DT, обрабатывая каждую в отдельности пулю, очень сильно режет итоговый дамаг. У оружия сконструированного для стрельбы одиночными выстрелами как правило высокая пробивная мощность и потому показатель DT цели не принципиален, а гораздо существеннее именно DR, в то время как с миниганами ситуация противоположная - град пуль, но они не обладают колоссальной энергией и баллистическими характеристиками, и потому противнику с приличной защитой более успешно удаётся нивелировать получаемые повреждения благодаря DT своей брони, в отличие от одного выстрела с высокой убойной силой и проникающей способностью. Для миниганов фактор защищённости цели играет намного большее значение, чем для классического стрелкового оружия, и для миниганов бронированные противники гораздо неудобнее. Вплоть до того, что с противниками-консервами всё будет сводиться к скучнейшему "кританул/не кританул". Если не кританул, то в подавляющем большинстве случаев урона не будет вообще. Если ещё и боеприпас не FMJ, то сразу поднимай белый флаг повыше. Не кританул - дамага не нанёс - страдай. Кританул - пробил броню - четырёхзначные цифры дамага. Все криты очередью рассчитываются по таблице торса, поэтому чтобы пробить броню нужно получить 21+ по таблице, c BC каждый крит очередью гарантировано пробивает броню.

 

Ну и да, надо понимать, что без анатомического перка и бонусного рейндж дамага, делать с этой грудой металлолома в руках совершенно нечего. Для ведения стрельбы очередями эти перки имеют ключевое значение.

Ссылка на комментарий

Перк анатомии не особо имеет, так как +5 идёт в расчёт уже после всех множителей. Вот бонусы повреждений просто критичны, особенно для миниганов.

Ну вот, я а думал что эти +5 идут к каждой пуле и на 26 ур самое то бы взять такой перк)

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Ссылка на комментарий

Почемy не бывает? В требованиях перка нет параметра yдачи, есть ловкость и восприятие на 8. Или до меня что-то не доходит.

Это да, тут я в лужу сел.

FO2tweaks: неограниченные напарники, запрет напарникам стрельбы очередями, улучшенные гранаты итп.
Переводы: Fallout Fixt svg-badge.svg, Restoration Project svg-badge.svg, Dangerous Quest! svg-badge.svg

Инструменты: расширение VScode с поддержкой скриптов Fallout.

Информация: документация к sfall, вики по Fallout: Nevada, вики PlayItHardcore.

Если есть вопросы, в личку не пишите, лучше пишите на форум.

Ссылка на комментарий

Проверка №1

  • +5% (за сам факт прицельного выстрела)
  • +1...10% (Удача 1...10)
Нет 5% и вместо удачи всё таки правильнее использовать Critical Chance/Шанс на крит (потому что Finesse/Точность увеличит ещё на 10).

Фоксу надо было скопировать кусок полностью:

chance := chance_to_hit - random(1,100);
if chance < 0 then begin
 result := ROLL_FAILURE;
 .....                                      // Опускаем расчёт критического промаха
end
else begin
 result := ROLL_SUCCESS;
 if random(1,100) <= (chance/10+(crit_chance-penalty)) then result := ROLL_CRITICAL_SUCCESS; // Опускаем проверку первого дня
end
if result == ROLL_SUCCESS and has_trait(TRAIT_PERK,PERK_sniper,dude_obj) and random(1,10) <= get_critter_stat(dude_obj,STAT_lu) then result := ROLL_CRITICAL_SUCCESS;
При расчёте chance_to_hit к нему прибавляется penalty (модификатор с отрицательным знаком), уменьшая таким образом результат. Но из шанса на крит он вычитается, что даёт положительный результат.

 

 

Проверка №2 (Снайпер)

  • +10...100% (Удача 1...10 х 10)

 

Умножение на 10 - это вольный перевод (наверное для лучшего восприятия) в русском руководстве пользователя.

 

 

Говоря более простым языком, четыре из пяти выстрелов по глазам у вас будут критичными.

Ужасная формулировка (почему-то WOW вспоминается, тоже там это как-то обсуждали) - не будет 4 выстрела критическими, а пятый простым.

 

 

При стрельбе очередью действует не совсем очевидный, но очень приятный эффект:

У меня от этого пригорает :( Даже была/есть идея подправить - при критическом (и только) попадании очередью для первой пули использовать выпавший модификатор повреждений, а для каждой следующей бросать кубики (0,1) и использовать модификатор повреждений равный 1 или 2.
Ссылка на комментарий

Нет 5%

Фух, ну слава богу, что нет +5% за факт прицельного выстрела, а то уже хотел лесть в движок проверять.

Никогда не верьте что написано в вики!

 

else begin

result := ROLL_SUCCESS;

if random(1,100) <= (chance/10+(crit_chance-penalty)) then result := ROLL_CRITICAL_SUCCESS; // Опускаем проверку первого дня

end

if result == ROLL_SUCCESS and has_trait(TRAIT_PERK,PERK_sniper,dude_obj) and random(1,10) <= get_critter_stat(dude_obj,STAT_lu) then result := ROLL_CRITICAL_SUCCESS;

Ну вот теперь понятно, а то аж пригорело от этой второй попытки при проверке, и на баг очень смахивало.

По сути нет никакой второй проверки, просто дополнительно проверяется еще и снайпер:

Если атака по цели прошла успешна, и нет критического повреждения цели, то проверяется шанс на крит. от перка снайпер.

Так понятней чем написал автор. :)

Ссылка на комментарий

Никогда не верьте что написано в вики!

Есть подозрение, что там ещё инфа из Тактикса намешна. Может эти 5% оттуда.

На той же странице о прицельном выстреле есть такой сюр:

При атаке первым попаданием лучше всего нанести максимальный урон. Цельтесь в:

Голова: только для противников без шлемов;

 

Фокс ты что воду намутил)

Ничего он не мутил, ты невнимателен ("successful non-critical hit" и "При попадании...") :-p
Ссылка на комментарий

Crafty

С большим интересом прочитал все ваши замечания. Ну что ж, поехали...

 

1) По поводу 5%. Я опирался в итоге на вот это. Там чётко написано: "...plus about 5%". Что скажете?

 

2) Базовый шанс на критический урон зависит от удачи. Разумнее указывать как раз-таки источник этого базового шанса, как мне кажется. Суть-то темы в том, чтобы каждый человек мог САМ посчитать свои шансы на критическое попадание.

 

3) Умножение удачи на 10 при Снайпере - да, я в курсе, что в оригинале более сложная формула с делением используется, но... Результат-то такой же. Если можно то же самое сказать более простыми словами, то почему бы нет?

 

4) По поводу формулировки "четыре из пяти выстрелов по глазам у вас будут критичными" - да, понял, есть тут косячок. Поправлю.

 

Mr.Сталин

Не понял сути претензии, если честно. Предлагаю поставить рядом наши две формулировки:

 - Снайпер не сработает, если первая проверка прошла успешно и было нанесено критическое повреждение, но он сработает, если первая проверка провалилась.

 - Если атака по цели прошла успешна, и нет критического повреждения цели, то проверяется шанс на крит. от перка снайпер.

 

В чем разница-то, м-м? :)

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

1) По поводу 5%. Я опирался в итоге на вот это. Там чётко написано: "...plus about 5%". Что скажете?

Там как раз таки не совсем то и однозначно написано о +5%, такое ощущение что и сам писавший сомневался в этом.
Ссылка на комментарий

Там как раз таки не совсем то и однозначно написано о +5%, такое ощущение что и сам писавший сомневался в этом.

там вообще написано: ...so they are being determined experimentally. То есть, он движок не ковырял, просто отстрелял серию и подогнал формулу под результат.

Ссылка на комментарий

Mr.Сталин, bonus

Товарищи, в отсутствии какой-либо "официальной" информации приходится довольствоваться всякими любительскими источниками. На мой взгляд, +5% вполне органично вписываются в идею о прицельных выстрелах. Ты же тратишь на 1 очко действия больше. Должен ведь хоть какой-то бонус за это даваться.

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

В чем разница-то, м-м? :)

В формулировке)

 

На мой взгляд, +5% вполне органично вписываются в идею о прицельных выстрелах. Ты же тратишь на 1 очко действия больше. Должен ведь хоть какой-то бонус за это даваться.

Логично! Но по сути, шанс на крит то увеличивается пропорционально штрафу к меткости в зависимости от части тела, зачем еще делать дополнительные +5%.

Единственное прицельный в тело не дает никакого бонуса/штрафа.

Ссылка на комментарий

1) По поводу 5%. Я опирался в итоге на вот это. Там чётко написано: "...plus about 5%". Что скажете?

Нет 5% "за сам факт прицельного выстрела", но есть, если посмотреть формулу, дополнительные случайные 0-9% при расчёте любого критического попадания.

С chance_to_hit=95 и первым броском кубиков равным 45 получишь "...plus 5%", а если бросок равен 95, то "...plus 0%".

 

2) Базовый шанс на критический урон зависит от удачи. Разумнее указывать как раз-таки источник этого базового шанса, как мне кажется.

Используется не базовый шанс на крит, а фактический (для ГГ с учётом бонуса от трейта Точность и перка Больше критических, а иначе зачем они нужны).

 

3) Умножение удачи на 10 при Снайпере - да, я в курсе, что в оригинале более сложная формула с делением используется, но... Результат-то такой же. Если можно то же самое сказать более простыми словами, то почему бы нет?

Наоборот, в оригинале формула проще - без умножения на 10. И в русском руководстве "простыми" словами уже сказали ("...считается по новой формуле" и "Показатель Шанс на крит. больше не учитывается"), из-за чего многие, включая меня, считали что если хочешь зажигать с Снайпером, то незачем вкладываться в крит.

 

Ты же тратишь на 1 очко действия больше. Должен ведь хоть какой-то бонус за это даваться.

Увеличивается критический шанс. Только торс не вписался, но можно через sfall[1/2] изменить переменную BodyHit_Torso на что-то вроде -10 и получить 10% бонус.
Ссылка на комментарий

 если посмотреть формулу, дополнительные случайные 0-9% при расчёте любого критического попадания.

Как определяется этот диапазон - random(0, 9)?

Формулу в студию чтоб понятнее было.

Ссылка на комментарий

Только торс не вписался, но можно через sfall[1/2] изменить переменную BodyHit_Torso на что-то вроде -10 и получить 10% бонус.

Только этот бонус будет действовать еще и на обычные (неприцельные) атаки. Вот такой вот чит:-)

Ссылка на комментарий

Как определяется этот диапазон - random(0, 9)?

chance := chance_to_hit - random(1,100) = 95-45 = 50

chance/10 = 50/10 = 5

 

Формулу в студию чтоб понятнее было.

Ы? :-p 

 

 

Только этот бонус будет действовать еще и на обычные (неприцельные) атаки. Вот такой вот чит:-)

С чего вдруг? Я не просто так указал "через sfall[1/2]" :-p
Ссылка на комментарий

С чего вдруг? Я не просто так указал "через sfall[1/2]" :-p

Эксперименты проводил. Ставишь торсу -95 и все неприцельные атаки становятся критическими.

Ссылка на комментарий

 

С chance_to_hit=95 и первым броском кубиков равным 45 получишь "...plus 5%", а если бросок равен 95, то "...plus 0%".


95 это кап?

 

 

С чего вдруг? Я не просто так указал "через sfall[1/2]" :-p


В оригинале тоже поправили, и фокс скорее всего тестил Torso_Uncalled
Ссылка на комментарий

 Увеличивается критический шанс. Только торс не вписался, но можно через sfall[1/2] изменить переменную BodyHit_Torso на что-то вроде -10 и получить 10% бонус.

Так стоп ты же говорbл, что нельзя менять Torso без Uncalled иначе формула не правильно будет работать, ты что-то у себя в сфалле опять поменял?

Ссылка на комментарий

Эксперименты проводил.

Год+ назад когды мы это обсуждали? ;)

 

Ставишь торсу -95 и все неприцельные атаки становятся критическими.

BodyHit_Torso и BodyHit_Uncalled были "общими", потому что в движке второе всё равно менялось на первое.

Позже я их разъединил и сделал уникальными :-p

 

 

95 это кап?

Да.

  

В оригинале тоже поправили

Фантазёр :-p
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...