Перейти к содержанию

F2: Lands of Mordor (RP)


Pyran

Рекомендуемые сообщения

 

Бои? - Fallout Wars.

С изменениями - RP minimod by Ethereal (одной левой и тыква противника в дребезги)

Tак же: Jims mod 1.48/EcCo 0.62 (система здоровья/дамага изменены)

путеводитель 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

хотелось бы сделать коктейлю молотова урон огнем. но когда я меняю ему тип урона с explosion на fire, то исчезает взрыв и, соответственно, урон по площади.

 

не очень вижу смысл в том чтобы делать второй тип гранаты наряду с frag_grenade с уроном взрыва. анимация смерти от молотова конечно как от огня но урон у него все же взрывной. можно ли как-то извернуться чтобы остался и сплеш урон и эффект взрыва, и чтобы в то же время тип урона стал огненным?

Ссылка на комментарий

хотелось бы сделать коктейлю молотова урон огнем. но когда я меняю ему тип урона с explosion на fire, то исчезает взрыв и, соответственно, урон по площади.

Скриптом вроде сделать только можно.

Ссылка на комментарий

На nma видел что-то подобное изменение на огонь. В моде фобоса случайно нет?

В Weapons Redone вроде Phobos и делал:

 

скрипт hs_afterhitroll.int

procedure start;
 
procedure start
begin
variable LVar0 := 0;
variable LVar1 := 0;
variable LVar2 := 0;
variable LVar3 := 0;
if (not(init_hook)) then begin
LVar0 := get_sfall_arg;
LVar1 := get_sfall_arg;
LVar2 := get_sfall_arg;
if (LVar2 and LVar1) then begin
if ((obj_type(LVar2) == 1) and ((LVar0 == 2) or (LVar0 == 3))) then begin
LVar3 := 2;
end
else begin
LVar3 := 6;
end
set_proto_data(159, 48, LVar3);
end
end
end

 

 

 

плюс скрипт hs_itemdamage.int

 

 

procedure start;

 

procedure start

begin

variable LVar0 := 0;

variable LVar1 := 0;

variable LVar2 := 0;

variable LVar3 := 0;

variable LVar4 := 0;

variable LVar5 := 0;

variable LVar6 := 0;

variable LVar7 := 0;

variable LVar8 := 0;

if (not(init_hook)) then begin

LVar0 := get_sfall_arg;

LVar1 := get_sfall_arg;

LVar2 := get_sfall_arg;

LVar3 := get_sfall_arg;

LVar4 := get_sfall_arg;

LVar5 := get_sfall_arg;

LVar6 := LVar0;

LVar7 := LVar1;

if ((LVar4 == 11) or (LVar4 == 12) or (LVar4 == 13) or (LVar4 == 17) or (LVar4 == 18) or (LVar4 == 19)) then begin

set_attacker_knockback(LVar3, 0, 0.00000);

end

else begin

remove_attacker_knockback(LVar3);

end

if (LVar5 or not(LVar2)) then begin

LVar6 := LVar6 + get_critter_stat(LVar3, 11);

end

else begin

LVar8 := obj_pid(LVar2);

if ((LVar8 == 45) or (LVar8 == 7) or (LVar8 == 280) or (LVar8 == 384) or (LVar8 == 5) or (LVar8 == 20) or (LVar8 == 236) or (LVar8 == 4) or (LVar8 == 320) or (LVar8 == 19) or (LVar8 == 423) or (LVar8 == 426) or (LVar8 == 206) or (LVar8 == 209) or (LVar8 == 365)) then begin

LVar6 := LVar6 + get_critter_stat(LVar3, 11);

LVar7 := LVar7 + get_critter_stat(LVar3, 11);

end

else begin

if ((LVar8 == 159) and (get_proto_data(LVar8, 48) == 2)) then begin

set_weapon_knockback(LVar2, 0, 0);

metarule2_explosions(1, 1, 0);

metarule2_explosions(4, 2, 0);

end

end

end

set_sfall_return(LVar6);

set_sfall_return(LVar7);

end

end

 

 

 

Но там редактировать надо, т.к в Redone скрипт hs_itemdamage.int ещё и на урон от метательного оружия влияет.

 

Ссылка на комментарий

В weapons redone есть схожести с моим модом. Чувствуется. Почитал, поиграл. Частично похоже.

Из скрипта без толкования понятно только про айтем 159, и что в нем нечто модифицируется.

Ох уж эти старые игры. Крайне они недружелюбны к моддингу. Ну хоть в экзешник на машинном коде писать не надо, ито хорошо.

Ссылка на комментарий

Ох уж эти старые игры. Крайне они недружелюбны к моддингу. Ну хоть в экзешник на машинном коде писать не надо, ито хорошо.

Это просто декомпилированный скрипты, в них без хелпа под рукой ничего не разобрать, одни цифры мозг можно поломать, исходник надо глядеть там уж все на понятном языке написано. :-)

В итем 159 записывается число 2 или 6 по смещению 48 что это за смещение надо смотреть в sfall.h, 2 и 6 скорей всего типы дамага.

Ссылка на комментарий

ну да, по простой логике тут понятно что в предмете № 159, в 72й байт пишется цифра 2 вместо 6, то есть огненный урон вместо взрывного.

 

но я понял что надо смотреть в скрипторайтере sfall

Ссылка на комментарий

ну да, по простой логике тут понятно что в предмете № 159, в 72й байт пишется цифра 2 вместо 6, то есть огненный урон вместо взрывного.

но я понял что надо смотреть в скрипторайтере sfall

Попробуй только hs_afterhitroll.int закинуть. Может урон огнем и без второго скрипта работать будет.

 

Для работы скриптов есть F-Geck и ScriptEditor (modderspack).

Ссылка на комментарий

Попробуй только hs_afterhitroll.int закинуть. Может урон огнем и без второго скрипта работать будет/

Во втором делается взрывная волна 

metarule2_explosions(1, 1, 0);

metarule2_explosions(4, 2, 0);

это то что нужно, а первый ненужен, т.к. в про вручную можно внести изменения.

в общем дерзайте... :gum:

Ссылка на комментарий

оставил второй скрипт.

результат получился такой - при попадании цель загорается. сплеша нет. коктейль остается на хексе где стояла цель. как копье метнул - забирай для следующего раза)

если промазать и жахнет рядом, то сплеш урон есть.

вобщем, бардак

 

Ссылка на комментарий

 

 

оставил второй скрипт.

 

 

результат получился такой - при попадании цель загорается. сплеша нет. коктейль остается на хексе где стояла цель. как копье метнул - забирай для следующего раза)

если промазать и жахнет рядом, то сплеш урон есть.

вобщем, бардак

 

 

 

 

 

По площади значит второй скрипт отвечает)) Я в скриптах не разбираюсь, ищи помощников.

Ссылка на комментарий

как копье метнул - забирай для следующего раза)

хе-хе, в скрипте забыли сделать дестрой коктелю) а может где-то в другом скрипте уничтожается.

 

если промазать и жахнет рядом, то сплеш урон есть.

вобщем, бардак

Вощето должно быть наоборот, при попадании взрыв, при промахе ничего)

добавь второй скрипт посмотри что изменится.

и в прохе дамаг оставь по дефолту explode

 

позже накалякую тебе в блокноте скрипт.

 

"Runs when retriving the damage rating of the players used weapon. (Which may be their fists.)"

Тут одно но - огненный урон будет работать только если котелем будет пользоваться игрок.

хотя надо потестить на, что срабатывает этот скриптовой хуук.

Ссылка на комментарий
оставил второй скрипт.

Если скрипт посмотреть, то он рандомный

что значит рандомный...

принцип работы скриптов таков

1.при попадании в цель у молотова меняется дамаг с explode на fire и наоборот при промахе. 

2. во втором при нанесении дамага коктелем с типом урона fire, делается взрыв с эффектом knockback.

Ссылка на комментарий

принцип работы скриптов таков

1.при попадании в цель у молотова меняется дамаг с explode на fire и наоборот при промахе. 

2. во втором при нанесении дамага коктелем с типом урона fire, делается взрыв с эффектом knockback.

И!?

Ссылка на комментарий

Вощето должно быть наоборот, при попадании взрыв, при промахе ничего)

добавь второй скрипт посмотри что изменится.

и в прохе дамаг оставь по дефолту explode

 

 

cделал так. видно что работает хорошо

вопрос теперь в том, сделал ли что-то этот скрипт _помимо_ нужных изменений с молотовым

 

Ссылка на комментарий

по видео - работает как надо. урон от огня я не измерял конечно, доверился скрипту

 

если проверял бы, то.. у меня frag grenade в другой руке.

сделал бы какому-то криттеру что в доступе быстром для теста  резисты к огню. типа 20 / 75% и посмотрел бы на величину урона от молотова и потом от осколочной гранаты

Ссылка на комментарий

вопрос теперь в том, сделал ли что-то этот скрипт _помимо_ нужных изменений с молотовым
да, еще кучку лишних для тебя изменений)

 



урон от огня я не измерял конечно, доверился скрипту
урон огнем работает только в том случае если попал в цель, при промахе все так-же тип урона explode
Ссылка на комментарий

задумка с огнем говеная потому как при промахе сплешь идет взрывного типа.

получается что коктель как-бы двух типового урона explode/fire - что не айс.

я пока не знаю как получит координаты куда упала граната(оружие) после метания при промахе, чтобы там тоже сделать взрыв по типу огня. - пока работаю над этим.

Ссылка на комментарий

либо автор сего скрипта немного как бы того.. извращенец)

либо он не сумел сделать иначе

 

давний косяк с ХП у расставленных криттеров по локации проверен - действительно, показывает wounded. это ж придется на всех картах им хп править. е-мое

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...