Перейти к содержимому

Сообщений в теме: 857

F1-2: Тонкости модостроения в old Fallout'е

fallout 1 & 2 development обсуждение questions

#841 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    Смотритель Убежища

  • Lowered
  • PipPipPipPipPip
  • 5 809 сообщений

Отправлено 21 Август 2022 - 13:13

Я тут сидел думал. Про.
Динамическая регистрация прототипов кажется что это не реаллизуемо, потомучто прототипы их номер сохраняются в карте, а карта загружается до запуска скриптов.
Так например, если мы создаем свой про с новам файлом “трусы.pro" и регистрируем его в скрипте потом помещаем на карту... Все хорошо до момента пока не выключим игру, так как загрузится из сохраненной игры уже не получится.

Для такой фичи нужен другой движок основанный на других принципах.

добавлено позже

Хотя вроде проблема загрузки решается. Думаю дальше...

добавлено позже

Обращаться к такому про чтобы получить его актуальный номер, нужно будет по имени "Трусы" при регистрации.
Пока все гладко.
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
  • Vis это нравится


#842 Vis

Vis

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 128 сообщений

Отправлено 21 Август 2022 - 17:49

да я имел ввиду не то чтобы динамическую регистрацию прошек. это же по сути должна быть единоразовая операция при подключении мода. один раз сделать проверку на пиды и переопределить пиды мода, если это возможно.

 

а вобще товарищ Jordan более мудрую мысль высказал. разделять прошки и пиды родного фолла и модовских. как-то запараллелить этот процесс регистрации. чтобы у каждого была своя отдельная нумерация. 

но это опять же все упирается в порядок загрузки.

1. то есть каким-то образом определять сурсы мода уже после загрузки клиента игры (чтобы избежать сразу танцы с бубном с дат-файлами патчей и тп)? но я так понимаю если клиент загружен новые прошки зарегать уже невозможно.

2. творить сие действие до запуска клиента? но тогда надо грузить все дат-файлы какие есть в наличии как бы эмулируя действия самого клиента. и уже от них отталкиваться при регистрации сурсов мода

 

тут емое на уровне абстракций проблема. логически тяжеловато все это увязать. а код это уже следствие




#843 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    Смотритель Убежища

  • Lowered
  • PipPipPipPipPip
  • 5 809 сообщений

Отправлено 21 Август 2022 - 18:30

Мудрые мысли модно или можно высказывать налево и направо, а вот привести рабочий вариант это уже совсем другая история.
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#844 Jordan

Jordan

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 199 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 21 Август 2022 - 19:54

а вобще товарищ Jordan более мудрую мысль высказал. разделять прошки и пиды родного фолла и модовских. как-то запараллелить этот процесс регистрации. чтобы у каждого была своя отдельная нумерация. 

 

В этом и огромная проблема. Есть оригинальный ф2, нумерация для криттеров заканчивается на 2000, и есть два мода, которые добавляют еще по 10 прошников. И у каждого мода нумерация от 2001=2010. Данные файлы конфликтуют и могут распалагаться на разных картах. Как правильно все это перепатчить?

Один из вариантов ввести namespace где бы был не просто номер, имя мода\номер и тогда моды будут корректно работать(опять же если моды перетирают оригинальные файлы, здесь будут проблемы, так как два мода изменяют один и тот же объект).

Как такое проделать без нарушения совместимости мне не понятно.

добавлено позже

Мудрые мысли модно или можно высказывать налево и направо, а вот привести рабочий вариант это уже совсем другая история.

 

Рабочий вариант, введение namespace, но это сломает совместимость с другими модами и нужно будет изменять все файлы игры + менять код и добавлять функциональность по поддержке всего этього непотребства.

 

Я не вижу простых решений из коробки.




#845 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    Смотритель Убежища

  • Lowered
  • PipPipPipPipPip
  • 5 809 сообщений

Отправлено 21 Август 2022 - 19:57

да я имел ввиду не то чтобы динамическую регистрацию прошек. это же по сути должна быть единоразовая операция при подключении мода. один раз сделать проверку на пиды и переопределить пиды мода, если это возможно.

Невозможно, только динамическая регистрация.

(почему невозможно расписывать не буду).


sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#846 Jordan

Jordan

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 199 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 21 Август 2022 - 20:01

2. творить сие действие до запуска клиента? но тогда надо грузить все дат-файлы какие есть в наличии как бы эмулируя действия самого клиента. и уже от них отталкиваться при регистрации сурсов мода

 

Дело в том, что если и получится каким то образом пропатчить карты и прошки, могут быть проблемы с глобальными переменными. Так как моды могут использовать одинаковые номера переменных.

добавлено позже

Если еще и скрипты патчить. Будет какой то люто сложный патчер, сбоящий на простых модах:)

добавлено позже

Невозможно, только динамическая регистрация.

(почему невозможно расписывать не буду).

 

Мр. Сталин, у тебя есть мысли насколько это реализуемо? Я сколько не размышлял, понимаю, что с текущим взаимодействие с ресурсами построенному на идентификаторах, что то путное сделать невозможно.




#847 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    Смотритель Убежища

  • Lowered
  • PipPipPipPipPip
  • 5 809 сообщений

Отправлено 21 Август 2022 - 20:15

Рабочий вариант, введение namespace

под namespace я подразумеваю разделение диапазонов, для про?

т.е. например ванильный вариант от 0 до 4000

для мода №1 от 4000 до 4999

для мода №2 5000-5999

итд

 

(в движке возможно иметь до 65к про)

добавлено позже

Мр. Сталин, у тебя есть мысли насколько это реализуемо? Я сколько не размышлял, понимаю, что с текущим взаимодействие с ресурсами построенному на идентификаторах, что то путное сделать невозможно.

первый вариант с динамической регой я привел.

второй с разделением диапазона - аля твой namespaces (сложнее в реализации чем первый, но вроде как менее конфликтный).


sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#848 Jordan

Jordan

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 199 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 21 Август 2022 - 21:00

под namespace я подразумеваю разделение диапазонов, для про? т.е. например ванильный вариант от 0 до 4000 для мода №1 от 4000 до 4999 для мода №2 5000-5999 итд   (в движке возможно иметь до 65к про)

 

Не совсем, но в варианте движка ф2, данный вариант будет работать.

 

Получается нужо во время загрузки патчить моды, и заменяя старые pid, новыми уже из диапазона. Это патчить все файлы, pro, map, файлы где регаются города и файлы случайных встреч, скрипты что бы разрулить номера гвар и новых PID, если они юзаются в коде. Это как ходить по минному полю, и на каждом шагу наступать на мину :)

добавлено позже

первый вариант с динамической регой я привел.

 

Как конкретно оно будет работать?




#849 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    Смотритель Убежища

  • Lowered
  • PipPipPipPipPip
  • 5 809 сообщений

Отправлено 21 Август 2022 - 21:03

Да ты чето все усложняешь.

Только новые моды должны будут работать с таким подходом (которые будут иметь например спец файл отличный от lst), остальные по старинке в диапазоне 0-4к.


sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
  • Vis это нравится


#850 Jordan

Jordan

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 199 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 21 Август 2022 - 21:08

Да ты чето все усложняешь.

Только новые моды должны будут работать с таким подходом (которые будут иметь например спец файл отличный от lst), остальные по старинке в диапазоне 0-4к.

 

Я чёт думал, о старых. Если делать новый, то можно многое учесть.




#851 Pyran

Pyran

    45.5278° 13.5706°

  • R.S.M.
  • 14 024 сообщений
  • Откуда:Люблю как умею - живу так же.

Отправлено 30 Август 2022 - 16:23

Еще один баян, но что-то не помню как делать:

1. Сменил характеристики предмета в proto manager, теперь он не key а drug. Ок, но bis mapper теперь не может открыть карту. Что делаю не так?

2. Как из внешний вид убитого critter-a, чтоб он был в виде лужи или сломанный пополам, а не только упавшим на брюхо?


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

База Данных: YD\MF  

Помогая другим, не забывай о себе =) 



#852 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    Смотритель Убежища

  • Lowered
  • PipPipPipPipPip
  • 5 809 сообщений

Отправлено 30 Август 2022 - 18:43

Нельзя так просто взять и поменять тип прототипа, меняй обратно, удаляй их совсех карт включая интентари. И после этого можно менять.

добавлено позже

По второму чет походу у тебя клавиатура сломалась, в чем вопрос какойто набор слов))

добавлено позже

Предпологаю ctrl+k или читай мануал по управлению маппера.
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
  • Pyran это нравится


#853 Pyran

Pyran

    45.5278° 13.5706°

  • R.S.M.
  • 14 024 сообщений
  • Откуда:Люблю как умею - живу так же.

Отправлено 30 Август 2022 - 18:55

1. Так и думал, но не хотелось, таким макаром и новую прошку можно скреэйтить)
2. Не, не сломалась, я ее уже заменил, теперь подсветка неравномерная и без русской раскладки)
3. Логика, а то на k жму, а оно то встает, то падает.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

База Данных: YD\MF  

Помогая другим, не забывай о себе =) 



#854 Pyran

Pyran

    45.5278° 13.5706°

  • R.S.M.
  • 14 024 сообщений
  • Откуда:Люблю как умею - живу так же.

Отправлено 30 Август 2022 - 20:08

ctrl+k

нефига

K - делает из живого неживого, но как это тело перевернуть (чтоб приняло иную позу), в мануале не сказано.

Только это:

K -  Убивает или «воскрешает» существо


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

База Данных: YD\MF  

Помогая другим, не забывай о себе =) 



#855 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    Смотритель Убежища

  • Lowered
  • PipPipPipPipPip
  • 5 809 сообщений

Отправлено 30 Август 2022 - 22:01

ctrl+k


sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#856 Pyran

Pyran

    45.5278° 13.5706°

  • R.S.M.
  • 14 024 сообщений
  • Откуда:Люблю как умею - живу так же.

Отправлено 30 Август 2022 - 22:47

ctrl+k

ничего не происходит

даже курсор не меняется


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

База Данных: YD\MF  

Помогая другим, не забывай о себе =) 



#857 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    Смотритель Убежища

  • Lowered
  • PipPipPipPipPip
  • 5 809 сообщений

Отправлено 30 Август 2022 - 23:02

ну ё-моё значит shift+k


sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
  • Pyran это нравится


#858 Pyran

Pyran

    45.5278° 13.5706°

  • R.S.M.
  • 14 024 сообщений
  • Откуда:Люблю как умею - живу так же.

Отправлено 31 Август 2022 - 01:22

ну ё-моё значит shift+k

спасибо, надо в faq внести будет.


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

База Данных: YD\MF  

Помогая другим, не забывай о себе =) 


Авторизуйтесь для ответа в теме
Новых тем нет

Похожие темы


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 members, 0 guests, 0 anonymous users