Перейти к содержанию

Fallout 4: Ваши впечатления


Legend

Рекомендуемые сообщения

Уникальный виды оружия Ф4. Типа предупреждение о СПОЙЛЕРАХ

 

Deathclaw Gauntlet, Old Faithfull, Pickman’s Blade, Railway Rifle, Righteous Authority, Junk Jet, Justice, Kellog’s Pistol, Big Boy, Spray N’Pray, Survivor’s Special, Wastelander’s Friend, Le Fusil Terribles, Good Intentions, Experiment 18-A, Broadsider, Deliverer, Short Syringen Rifle, AX90 Fury, Ashmaker, Tinker Tom Special, General Chaos’s Revenge, Gainer, Virgil’s Rifle, Cryolator, REBA II, Lorenzo’s Artifact Gun, Zeta Gun.

 

И это не полный список!

 

Броня тоже есть уникальная.

 

Некоторые из названных тут вещей - просто переименованная стандартная пушка с аффиксом, и парой стандартных модов. Тот же Kellog’s Pistol

Ссылка на комментарий

 

Некоторые из названных тут вещей - просто переименованная стандартная пушка с аффиксом, и парой стандартных модов. Тот же Kellog’s Pistol

Традиционная практика для РПГ

Ссылка на комментарий

А это случится. Я почти уверен.  :smile09:

Вероятность практически 100%. В отличие от поговорки, в геймдеве если и меняют коней, то именно на переправе. Если под переправой считать смену поколения консолей, то... новая TESVI попадает в текущее поколение, следовательно если они не сменили движок с первым проектом под "каррент-ген" (F4), то и следующий будет основан на той же технологии.

 

Традиционная практика для РПГ

Но вопрос был, как я понял, как раз не про традиционную для рпг практику, а именно про уникальные виды оружия, которые отличаются не только именем и общераспространёнными префиксами, но и внешним видом и реально уникальными свойствами. Т.е. речь именно о таких штуках, как Deliverer, который реально один на всю игру. Или Junk Jet, который ещё и по механике отличается от обычного огнестрела.

 

Кстати, кто-нибудь развлекался с Syringer Rifle? Я всё никак скрафтить аммуницию к нему не могу, но по описанию кажется, что это довольно утилитарная штука а не оружие. Интересно было бы попробовать билд, построенный вокруг этого девайса, но не понятно, насколько он эффективен и где его достать в начале игры.

Ссылка на комментарий

Но вопрос был, как я понял, как раз не про традиционную для рпг практику, а именно про уникальные виды оружия, которые отличаются не только именем и общераспространёнными префиксами, но и внешним видом и реально уникальными свойствами. Т.е. речь именно о таких штуках, как Deliverer, который реально один на всю игру. Или Junk Jet, который ещё и по механике отличается от обычного огнестрела.

 

Да, вопрос был про это.

 

 Кстати, кто-нибудь развлекался с Syringer Rifle? Я всё никак скрафтить аммуницию к нему не могу, но по описанию кажется, что это довольно утилитарная штука а не оружие. Интересно было бы попробовать билд, построенный вокруг этого девайса, но не понятно, насколько он эффективен и где его достать в начале игры.

 

Я не развлекался, но хочу попользовать эту штуку для своего стелс-пихотного билда в следующее прохождение.

Ссылка на комментарий

Кстати по поводу аффиксов. Все возможные аффиксы обычно встроены в систему случайной генерации предметов, и вполне естественно что у уникальных вещей не будет уникальных аффиксов, хотя они и будут иметь уникальные названия и возможно какие-то уникальные особенности, типа сильно повышенного урона или способности выпускать сразу два снаряда за выстрел, и тому подобные выдумки.

 

DejaVu, 

так объясните же, что от чего надо отделять? Две разные РПГ с разной ролевой системой, сюжетом, сеттингом, боевкой, принципом прокачки персонажа. Что от чего надо отделять в играх серии TES и серии Fallout? 

Ссылка на комментарий

DejaVu,

так объясните же, что от чего надо отделять? Две разные РПГ с разной ролевой системой, сюжетом, сеттингом, боевкой, принципом прокачки персонажа. Что от чего надо отделять в играх серии TES и серии Fallout?

Общую похожесть серий нужно стараться разделить. Естественно внешне они разные и ролевые системы тоже (если её можно назвать таковой в четвёрке), но как же они похожи внутри. Анимация, механика, методы подгрузку локаций, сбор лута и прочее, прочее, прочее. Ощущение, что играешь не в Fallout, как самостоятельную серию, а в большой аддон к TES, который происходит в будущем.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Ну извините. Движок один и тот же. И он отлично подходит не только для TES,  а вообще для любой РПГ в открытом мире.

 

В классике на старых ПК подгрузки локаций были и подольше! Так что это практически традиция для серии.

 

 

если её можно назвать таковой в четвёрке

 А что нельзя? Сказал А, так говори и Б.

Ссылка на комментарий

В классике на старых ПК подгрузки локаций были и подольше! Так что это практически традиция для серии.

Да я не про длительность, если что. А про сам факт подгрузки маленькой комнаты, например прачечной, в которой я только что был в игре, в 2015 году.

 

Кстати, спойлерните пожалуйста, в Даймонд Сити квартиру можно квестом получить или только покупать?

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

 

Анимация, механика, методы подгрузку локаций, сбор лута и прочее, прочее, прочее. Ощущение, что играешь не в Fallout, как самостоятельную серию, а в большой аддон к TES, который происходит в будущем.

ЛОЛ.

Есть такая игра - Vampire: The Masquarade - Bloodlines. РПГ. Сюжетная РПГ, как тут любят))

Она была сделана на движке Half-Life 2 и CS

Никто не говорил:

"О боже, тут анимации и освещение и подгрузка локаций и лут прямо как Халф-лайфе втором! Надо как-то отделять же эти игры друг от друга! Ощущение, что мы играем в аддон к халфе!"

 

Разные игры делаются на одних и тех же движках. Это обычная ситуация. Тройка сделала неплохую РПГ вообще на движке для шутера (при этом как шутер Вампиры оказались не очень). Ты создал проблему из ничего.

Ссылка на комментарий

Разные игры делаются на одних и тех же движках. Это обычная ситуация. Тройка сделала неплохую РПГ вообще на движке для шутера (при этом как шутер Вампиры оказались не очень). Ты создал проблему из ничего.

Великая игра. Обожаю её. И она вышла в один день с Half-Life 2. А это немного разные вещи нежели «10 лет делали крутую серию игр на Gamebryo и продолжим делать ещё 10 лет совсем другую игровую вселенную на нём же».

 

К тому же движок движку рознь, например ещё одна моя любимая игра — Thief: Deadly Shadows сделана на Unreal Engine, но я бы об этом не догадался пока не прочитал.

А Gamebryo... похоже это «дубовый» движок, который сложно доработать под себя и под конкретные нужды. Ну или Bethesda просто этого не хочет. «И так сойдёт.» ©

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

 

А это немного разные вещи нежели «10 лет делали крутую серию игр на Gamebryo и продолжим делать ещё 10 лет совсем другую игровую вселенную на нём же».

На движке Source делали игры в течение 10 лет. Игровые движки как и операционные системы используются достаточно долго, поскольку процесс их создания весьма трудоемкий. Gamebryo безусловно не новый движок. Так уж получается в жизни, что одним играм выпадает роль стать одними из первых на новом движке, а другим - одним из последних на старом движке. И кстати первые далеко не всегда успешны (вспомнить тех же Вампиров).

 

А еще есть такая пословица - старый конь борозды не испортит. Иногда выпустить игру на старом проверенном движке лучше, чем на новом.

 

И еще надо заметить, что со времен Обливиона и Морровинда движок значительно переработали. Настолько сильно, что называть его тем же самым движком - тоже не вполне корректно, и заслуживает отдельной дискуссии. То же самое касается и такого интересного параметра как "дубовость". Я могу найти много дубовых моментов в новеньком движке Ведьмака 3 например.

Ссылка на комментарий

А еще есть такая пословица - старый конь борозды не испортит. Иногда выпустить игру на старом проверенном движке лучше, чем на новом.

Еще раз повторю свою позицию. Для серии TES Gamebryo вполне подходит т.к. к нему привыкли еще со времён Morrowind. И я не буду против если выпустят еще 10 игр во вселенной The Elder Scrolls на этом движке. А вот для Fallout изначально было нужно другое решение. А пока это выглядит как играть в Mafia III на движке Grand Theft Auto.

 

То же самое касается и такого интересного параметра как "дубовость". Я могу найти много дубовых моментов в новеньком движке Ведьмака 3 например.

Все три части давно куплены, но руки до них пока так и не дошли, поэтому сравнивать что-то с Ведьмаком я не могу.

 

P.S. Только что по делам вернулся в Сэнкчуари-Хиллз и рядом со мной проходил Престон. Я с ним даже не говорил, а он взял и выдал мне задание. Сам! Блджад!  x_x

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

DejaVu
Кстати. Если ты такой передовой, тебя раздражает дубовый движок, и у тебя есть 30-60 долларов на Ф4, то можешь выложить еще 70 долларов на простейший SSD, и забыть о подгрузках вообще. И в Ведьмаке и в Ф4. 70 долларов, Карл! Сейчас клавиатуры и наушники покупают дороже. Стыдно уже даже на такие вещи жаловаться.

Ссылка на комментарий
Еще раз повторю свою позицию. Для серии TES Gamebryo вполне подходит т.к. к нему привыкли еще со времён Morrowind. И я не буду против если выпустят еще 10 игр во вселенной The Elder Scrolls на этом движке. А вот для Fallout изначально было нужно другое решение. А пока это выглядит как играть в Mafia III на движке Grand Theft Auto.

 

 

Озвученная позиция понятна. Непонятны рассуждения о том, что какой-то движок из движков специально разработанный для производства рпг - не подходит к какой-либо игре. Это всё равно что одушевлять движок наделяя его человеческими качествами. Это всё равно, что заезженная но неправомерная тема о играх на движке Unity3D. Начинается она с движка, который плох и заканчивается тем, что на Unity3D лучше делать простенькие аркады и игры для мобильных, ну а финальной точкой обычно служит "профессиональное" определение рендера. Движок тут - не причём. И мне кажется, что вы не понимаете сути движков вообще. Объясню вам почему я так подумал (возможно я ошибаюсь). Чуть раньше вы пишете: 

 

Естественно внешне они разные и ролевые системы тоже (если её можно назвать таковой в четвёрке), но как же они похожи внутри. Анимация, механика, методы подгрузку локаций, сбор лута и прочее, прочее, прочее. Ощущение, что играешь не в Fallout, как самостоятельную серию, а в большой аддон к TES, который происходит в будущем. 

 

 

Анимация и механика - это не связанные с движком вещи. Это контент создаваемый людьми и его можно навесить на любой движок. То о чём вы говорите это контент производимый людьми в отвязке от движка. Не мешайте всё в кучу, пожалуйста.

 

методы подгрузку локаций

 

 

Методы подгрузки локаций определяет дизайнер, а не движок. Теоретически весь мир может быть бесшовным, но это потребует более высоких мощностей и более продвинутой оптимизации.   

 

 сбор лута 

 

 

Во-первых удобство сбора лута изменилось. Во-вторых - это решение на уровне интерфейса. В-третьих, и в очередной раз - интерфейс это не движок. Интерфейс разрабатывают люди. Интерфейс, как и многие другие вещи это компоненты сверху движка. Использование одних и тех же элементов интерфейса продиктовано вопросом единой и сквозной идеологии интерфейса во всех последних играх Bethesda. И это никак не связано с одним и тем же движком. Он за это ответственности - не несет. Это сознательное решение для удобства пользователей.

 

Скажу более того - времена, когда игры делались с разными интерфейсами безвозвратно ушли. Со временем выработались стандарты взаимодействия игрока и игры, которым разработчики негласно стараются следовать. Нет никакого смысла перемещать кнопки и диалоговые окна по экрану чтобы кто-то ощутил эту игру другой. Большинство игроков - не любят разбираться в интерфейсе, и играя в игры от одного и того же разработчика ожидают единство и удобство решений, но не нового интерфейса и механики взаимодействия с ним в каждом отдельном проекте без веских на то причин. 

 

Перечислив всё упомянутые пункты и свалив их в кучу вы окрестили это похожестью движка Это в корне неверно. В большинстве случаев за эти решения отвечают люди и идеологи разрабатывающие тот или иной компонент движка. Если и обращать претензии то к ним, но не сверкать абсолютно диким: 

 

 Для серии TES Gamebryo вполне подходит. А вот для Fallout изначально было нужно другое решение.

 

 

Это дикие, ничем не оправданные домыслы. У них даже обосновательной базы - нет. 

 

Только что по делам вернулся в Сэнкчуари-Хиллз и рядом со мной проходил Престон. Я с ним даже не говорил, а он взял и выдал мне задание. Сам! Блджад!

 

 

В качестве недостатка вы приводите ситуацию из мира где действия персонажа не зависят от вас. Хотя как я уже начинаю понимать лучшая рпг это где ты сам подходишь к персонажу и разрешаешь ему что-либо делать. К примеру дать или не дать квест. Всё остальное время он не должен изображать жителя поселка, или патрульного города. И желательно чтобы он не болтался по свету имитируя свою жизнедеятельность, но стоял в чётко указанном месте, готовый в нужную минуту выдать или не выдать квест.

 

Заполнение вашего журнала происходит даже когда вы слышите чей-то разговор. Это общепризнанная практика в рпг. Это нормальное явление в случае если, конечно же, это не поиск и обозначение претензий. В других ролевых играх такая автовыдача второстепенных квестов или информации о локациях считается вами дурной? Как вы планируете в этом случае разрабатывать подслушанные диалоги, к примеру? 

 

В связи с тем, что вы сказали у меня возникают следующие вопросы:

  • Почему разработчики должны выбирать другой движок? Объективно, а не с позиции - "чтобы я ощутил игру другой". Это не конкретика, но вкусовщина в чистом виде.
  • Почему разработчики должны были изменить интерфейс конкретно для серии Fallout?
  • Почему разработчики должны были отступить от единства usability интерфейса выдумывая что-то абсолютно новое?
  • Почему подгрузка дополнительных уровней нормальна для одной игры с открытым миром, но в другом случае подгрузка дополнительных уровней не подходит?
  • По какой причине единые для большинства действий человеческого персонажа анимации должны быть переделаны, так чтобы они отличались от такого же человеческого персонажа? 
  • Сколь много можно сделать "разных" анимаций ходьбы, бега и приседания в любых играх, и что делать после пересечения этого порога? Изобретать новую ходьбу не свойственную человеку? Он как-то должен по другому приседать? По другому брать предметы? Что делать со стандартизацией объектов класса - стул и заточенную под него анимацию? Изменять высоту стула, чтобы можно было потом сказать - у нас стул теперь другой высоты, и для него специально сделана новая анимация?
  • Почему разработчик не может использовать один и тот же контент общего назначения в своих собственных проектах?
  • Почему, по какой причине, разработчик должен перерабатывать систему размерности физических объектов и привязанную к ним анимацию в каждом новом проекте использующим новый сеттинг?
Ссылка на комментарий

DejaVu

Кстати. Если ты такой передовой, тебя раздражает дубовый движок, и у тебя есть 30-60 долларов на Ф4, то можешь выложить еще 70 долларов на простейший SSD, и забыть о подгрузках вообще. И в Ведьмаке и в Ф4. 70 долларов, Карл! Сейчас клавиатуры и наушники покупают дороже. Стыдно уже даже на такие вещи жаловаться.

 

Кто сказал, что у меня его нет? Научитесь читать, я писал не о ДОЛГИХ загрузках, а вообще об их наличии. Ладно там города или крупные локации, но когда маленькая комнатка грузится каждый раз... Это раздражает.

 

Перечислив всё упомянутые пункты и свалив их в кучу вы окрестили это похожестью движка Это в корне неверно. В большинстве случаев за эти решения отвечают люди и идеологи разрабатывающие тот или иной компонент движка.

Если всё это не упирается в движок, то я тогда вообще не понимаю почему Bethesda вот уже больше 10 лет не делает качественных скачков. Меняется только стиль и графика вцелом в лучшую сторону, а каркас игры остаётся всегда одним и тем же.

 

В других ролевых играх такая автовыдача второстепенных квестов или информации о локациях считается вами дурной? Как вы планируете в этом случае разрабатывать подслушанные диалоги, к примеру?

Одно дело когда ты на карачках подслушиваешь диалог и узнаёшь что-то новое о мире и записываешь это в журнал (Пип-Бой) или читаешь в найденной записке. И совсем другое, когда тебя останавливает один из персонажей и выдаёт тебе квест от которого нельзя отказаться в принципе. Я даже не могу сказать, Престон, не, не хочу, не буду!

 

P.S. Вопрос по поводу дома в Даймонд-Сити всё еще открыт. :)

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Припоминаю, что тему движков мы обсуждали ещё в момент выхода Fallout 3.

 

Я бы попытался чуть более нейтральную позицию озвучить. Безусловно, F4 и Skyrim игры разные, с разными ролевыми системами, с разными возможностями и игровыми механиками. Но я не могу не согласиться с тем, что общего у них гораздо больше, чем между двумя рандомными играми на UE от разных разработчиков. Creation/Gamebryo - далеко не просто движок-рендер + какой-то там дополнительный кастомный обвес под каждую конкретную задачу. Это, считайте, "фреймворк". Структура локаций, pathfinding, radiant AI, шаблоны скриптов, система анимации. Приводит это к тому, что, несмотря на различные сеттинги, различные ролевые и боевые системы, в играх обеих серий очень много общих вещей не только на уровне визуальном, но и на уровне интерактива: метод подгрузки локаций, поведение АИ, работа физики, интерфейс. И это заметно, это чувствуется.

 

Более того, дело не только в движке. В самой студии есть традиции и налаженные пайплайны, которые нет смысла менять, т.к. они работают. Общее можно найти и в левелдизайне, и в нарративном дизайне, и даже в методе расстановки квестовых триггеров.

 

Плюс у новых Фолаутов и Тес - общая "парадигма", о которой выше писал Рик. Об этом же говорит Errant Signal, например: 

Риторический вопрос: хорошо это или плохо. На мой взгляд - это нормально. Унификация и стандартизация, IMO, - не зло, а возможность отбросить решение уже решённых технических и технологических задач и сосредоточиться непосредственно на контенте.

 

 

Я даже не могу сказать, Престон, не, не хочу, не буду!

P.S. Вопрос по поводу дома в Даймонд-Сити всё еще открыт. 

Но есть вещи, от которых ты и в жизни отказаться не можешь? Ты зачем генералом Минитменов становился, чтобы игнорировать свои обязанности? Согласись, что это довольно правдоподобно: тебе было сказано о проблеме, она есть, она никуда не денется вне зависимости от того, откажешься ты или нет. Но с позиции чистой вкусовщины я с тобой согласен - я сам не люблю обязаловки и "нежелательных висяков". Что есть, то есть.

Насчёт дома в Даймонд-сити, насколько мне известно, - только покупка.

Ссылка на комментарий
Я даже не могу сказать, Престон, не, не хочу, не буду!

 

 

Это безусловно плохо. Отказаться от квеста - желательно. Если это не классифицируется как нечто подслушанное и внесенное в журнал. Однако остался список вопросов: 

 

  • Почему разработчики должны выбирать другой движок? Объективно, а не с позиции - "чтобы я ощутил игру другой". Это не конкретика, но вкусовщина в чистом виде.
  • Почему разработчики должны были изменить интерфейс конкретно для серии Fallout?
  • Почему разработчики должны были отступить от единства usability интерфейса выдумывая что-то абсолютно новое?
  • Почему подгрузка дополнительных уровней нормальна для одной игры с открытым миром, но в другом случае подгрузка дополнительных уровней не подходит?
  • По какой причине единые для большинства действий человеческого персонажа анимации должны быть переделаны, так чтобы они отличались от такого же человеческого персонажа? 
  • Сколь много можно сделать "разных" анимаций ходьбы, бега и приседания в любых играх, и что делать после пересечения этого порога? Изобретать новую ходьбу не свойственную человеку? Он как-то должен по другому приседать? По другому брать предметы? Что делать со стандартизацией объектов класса - стул и заточенную под него анимацию? Изменять высоту стула, чтобы можно было потом сказать - у нас стул теперь другой высоты, и для него специально сделана новая анимация?
  • Почему разработчик не может использовать один и тот же контент общего назначения в своих собственных проектах?
  • Почему, по какой причине, разработчик должен перерабатывать систему размерности физических объектов и привязанную к ним анимацию в каждом новом проекте использующим новый сеттинг?
Ссылка на комментарий

Почему разработчики должны выбирать другой движок? Объективно, а не с позиции - "чтобы я ощутил игру другой". Это не конкретика, но вкусовщина в чистом виде.

Чтобы совсем другая игра, другая вселенная, игра, которую не в единственном экземпляре выпускают, которую превращают в целый сериал, не была похожа на главную серию студии. То есть TES. Этого, на мой взгляд, достаточно.

 

Почему разработчики должны были изменить интерфейс конкретно для серии Fallout?

См. п. 1.

 

Почему разработчики должны были отступить от единства usability интерфейса выдумывая что-то абсолютно новое?

См. п. 1.

 

Почему подгрузка дополнительных уровней нормальна для одной игры с открытым миром, но в другом случае подгрузка дополнительных уровней не подходит?

Здесь наверное чистая вкусовщина т.к. меня это начало раздражать еще примерно в Oblivion.

 

По какой причине единые для большинства действий человеческого персонажа анимации должны быть переделаны, так чтобы они отличались от такого же человеческого персонажа?

Потому что эта анимация не меняется еще со времен Oblivion. Тут недавно был скандал, когда в одной из последних частей Call of Duty использовали анимацию в ролике из одной из самых первых игр. На мой взгляд это лень.

 

Сколь много можно сделать "разных" анимаций ходьбы, бега и приседания в любых играх, и что делать после пересечения этого порога?

Здесь хотелось бы привести пример из другой игры. Акира Ямаока, композитор и звукорежиссер ранних частей Silent Hill, записал 200 различных звуков шагов для главного героя. Любая хорошая игра складывается из вот таких вот мелочей.

 

Почему разработчик не может использовать один и тот же контент общего назначения в своих собственных проектах?

Может. Если вселенная одна и та же.

 

Почему, по какой причине, разработчик должен перерабатывать систему размерности физических объектов и привязанную к ним анимацию в каждом новом проекте использующим новый сеттинг?

Здесь не понял вопроса.

 

Насчёт дома в Даймонд-сити, насколько мне известно, - только покупка.

Спасибо.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Нууу, кстаати. Если говорить за интерфейс в целом, а не про отдельные элементы, то, справедливости ради, в Фолауте вполне себе уникальный интерфейс, сделанный специально и только для Фолаута. Нельзя просто так взять и использовать интерфейс Фолаута3/4 в ТЕС. Обратное, напротив, возможно. Но Беседка, зачем-то, "изобрела велосипед"=)

Ссылка на комментарий
Чтобы совсем другая игра, другая вселенная, игра, которую не в единственном экземпляре выпускают, которую превращают в целый сериал, не была похожа на главную серию студии. То есть TES. Этого, на мой взгляд, достаточно.

 

 

Понятно. Дальше развивать не буду, ибо пустое. Когда нужно переделывать уже отработанное usability потому, что новая игра... это без комментариев. 

 

Почему, по какой причине, разработчик должен перерабатывать систему размерности физических объектов и привязанную к ним анимацию в каждом новом проекте использующим новый сеттинг?

Здесь не понял вопроса.

 

 

Существует размерность объектов. Для того чтобы они выглядели более или менее адекватно и для того, чтобы анимации связанные с взаимодействием с объектами выглядели корректно. Простые примеры: высота дверного порога и ручка двери, высота стула, высота большинства интерактивных объектов. Чаще всего для оптимизации используют единые стандарты. Причём не для одного проекта, а для всех сразу, чтобы не нужно было переделывать 100 или двести анимаций, если позиция ключевого (интерактивного) объекта изменилась на несколько пунктов.

 

Чисто теоретически за это уже давно отвечает параметрическая анимация, и тем не менее многие (очень многие) разработчики до сих пор мыслят "критериями старой школы" ибо различные нововведения - просто не нужны проекту. Наличие тех или иных новинок, не подразумевает поголовного внедрения этих новинок во всех существующих проектах, как конкретного разработчика так и всей игровой индустрии в целом. Чаще всего стараются поддерживать этот вопрос с точки зрения визуализации и специальных эффектов, но не с точки зрения типовых объектов участвующих в создании игровых механик. Пример на примере Bethesda. Где идеология подгружаемых уровней - не является проблемой. Хотя "вселенная" открытых песочниц и перешла уже на полностью открытые миры.  Стулья одинаковой высоты, куда одинаково хорошо садятся как персонажи Skyrim, так и персонажи Fallout. 

 

Если уж и пытаться находить недостатки, то лучше уж не к анимации придираться, а к персонажам исчезающим в воздухе, которые не открывают их и не заходят, хотя бы даже в темноту.

Ссылка на комментарий

Беседка уже доэксперементировалась с Обливионом, уже 10й год Тодда во лжи уличают, ибо пришлось всё возвращать взад и урезать. Да на ту же графику посмотрите и сравните с демо на Е3.

Ссылка на комментарий

Если уж и пытаться находить недостатки, то лучше уж не к анимации придираться, а к персонажам исчезающим в воздухе, которые не открывают их и не заходят, хотя бы даже в темноту.

Придраться можно очень ко многому. Давно заметил, что игры Bethesda можно охарактеризовать одним лишь словом — «противоречие».

 

Где-то очень хорошо, где-то откровенно провально. И все это постоянно конфликтует между собой. Золотой середины нащупать у команды Тодда почему-то не получается.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Кратенькое впечатление по стелсу. Поскольку мне также интересен был вариант начать сразу с тихого прохождения. Во-первых добыть глушитель с первого же уровня вполне реально. Минуты за три после выхода из Убежища. Во-вторых легко можно обойтись без крови. Никаких Престонов, вертибёрдов, миниганов и Конкордов. В-третьих, я немного пожалел, что не начал отыгрывать стелс-персонажа сразу. Ощущения от игры - совсем другие. 

 

Пока проверял эту теорию пришлось раза три выбегать из Убежища, и в одну из пробежек за глушителем я увидел, что мир вокруг незначительно меняется. Насколько он изменился глобально могут показать только несколько полноценных сессий. Здесь же было видно как появляются и исчезают предметы окружающего environment-дизайна. В один из таких "заплывов" вдруг появилась гора дымящихся покрышек там где их никогда не было. Это незначительная мелочёвка, но очень характерная. Засекаешь краем глаза и понимаешь, кто-то подумал даже о таких пустяках. Чтобы повторные прохождения отличались хоть немного. Это, безусловно, очень приятно. 

 

Update: 2 December 10:10

 

В любом случае, несколько огорчает скудоумие сегодняшнего разработчика по части квестов. При казалось бы готовом и богатом функционале каждый второй разработчик генерирует тонны маркерных квестов без какого-либо смысла. И это - печально. Это касается, кстати, не только Fallout 4.

 

Казалось бы - благодатнейшая почва, взяв любой компонент которой можно создать действительно уникальный и интересный квест. Простейший пример. Певица из Добрососедства. Если уж ввели поселения, то почему бы не ввести нормальную имитацию жизни. Не только поесть, выкурить сигарету, выпить и поспать. Но и отдохнуть после тяжелых трудовых будней. Сделать возможность создать бар. Барную стойку сделать можно, можно даже расставить бутыли, столы и стулья. Но никто кроме моддеров не сделает то, что напрашивается само собой. Простейшие и интересные квесты.

 

  • Найти и нанять бармена.
  • Обеспечить бар автоматом для подачи пива и других напитков (украсть/купить/найти/собрать).
  • Нанять певицу чтобы она дала концерт в указанном поселении (уговорить, выполнить её условия) и эскортировать певицу в это поселение.
  • Оснастить "сцену" оборудованием, которое тоже нужно добыть (украсть/купить/найти/собрать).

Риторический вопрос пробуждается в голове. Когда же разработчики наконец научатся делать игры. Сколько лет ещё должно пройти, чтобы кто-то понял что это необходимо. Будет конечно неловко, если нечто подобное обнаружится в Fallout 4, но что-то мне подсказывает, что многие из вещей предложенных в этой части - поверхностны. 

 

Те же самые поселения можно было бы обеспечивать не абстрактными рационами, а вполне реальными. За счёт повара, который также мог бы быть квестом. За счёт охоты и приготовления пищи впрок. За счёт заготовок на будущее и т.д. 

Ссылка на комментарий
  • Найти и нанять бармена.
  • Обеспечить бар автоматом для подачи пива и других напитков (украсть/купить/найти/собрать).
  • Нанять певицу чтобы она дала концерт в указанном поселении (уговорить, выполнить её условия) и эскортировать певицу в это поселение.
  • Оснастить "сцену" оборудованием, которое тоже нужно добыть (украсть/купить/найти/собрать).

 

 

Боюсь, но это возможное ДЛС :)

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...