Перейти к содержанию

F2: EcCo - Переработка геймплея v0.9.3 для RPU


Рекомендуемые сообщения

58 minutes ago, As_sa said:

phobos2077, а линейка квестов на охоту за головами в NCR (у помощника шерифа) - это ваш мод? Когда на карте встречаешь, вместо названия энкаунтера во всплывающем окне Error. Потом в диалоговом окне интерфейса тоже Error пишет вместо названия. У меня такое бывало, когда нужная строка перевода не подгружается. Из-за незакрытой скобки или неправильного формата. 

Да, мой. Потерялись строчки куда-то (а может их никогда и не было... ), спасибо за репорт. Исправлю.

 

А в окне квестов нормально текст отображается? Вроде только этих сообщений на глобалке не было и названия квеста но другого.

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий
6 часов назад, phobos2077 сказал:

А в окне квестов нормально текст отображается? Вроде только этих сообщений на глобалке не было и названия квеста но другого.

Да. С этим все в порядке.

Ссылка на комментарий

Добрался таки, спустя 8 лет, до переписывания системы ловушек.

  • Переделал логику урона. Вместо простого повышения макс. урона от навыка, теперь повышается шанс критического урона ловушкой. При этом не взрывчатые ловушки наносят урон "ногам", и используют реальные таблицы крит. эффектов. Таким образом они могут не просто дать повышеный до 2х урон, но и покалечить противника.
  • Переписал внутреннюю логику ловушек с использования массивов (которые когда-то стали поводом расширять массивы в sfall...) на обычные объекты и пространственные скрипты (sfall позволяет создавать их динамически, что невозможно было в оригинале). Теперь ловушки вне боя срабатывают надёжнее (раньше проверялась позиция всех существ несколько раз в секунду). И в целом такая система проще, т.к. все нужные данные в самих объектах и локальных переменных которые попадают в сейв игрой.
  • Исправил краши, возникающие в определённых обстоятельствах при срабатывании ловушки.
  • Теперь корректно отрабатывают скрипты при убийстве существ ловушкой вне боя. Например повышение/понижение кармы.
  • Добавил новый тип ловушки - медвежий капкан. И новую механику по "удерживанию" существа в нём в течении N ходов/секунд.
  • Переделал графику ловушки с шипами.

 

AFGJ81pXhkMIKfGX5kqv9YESS4LJWRf-3rhEvZHC

 

Остается тестировать, балансить параметры. Возможно перепишу код отвечающий за виды ловушек и их параметры, вынеся их в .ini конфиг. Тогда в перспективе можно будет легко "портировать" мод в другие игры на движке, например EtTu.

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий

Да. Надо настройки в отдельный конфиг.

Совместимость с ЭтТу это очень хорошо.

Размер анимации взрыва надо бы уменьшить в несколько раз.

Добавить плазменные и эми-мины.

Урон от ловушек должен быть низкий, возможно некоторые из них должны иметь высокий шанс травмирования ног, но не любая ловушка.

Пока выглядит дисбалансно, т.к. НПС не умеют обходить и  ставить ловушки. У игрока и так слишком много преимуществ перед НПС. Надо значительно улучшать ИИ.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий
2 hours ago, QweSteR said:

Добавить плазменные и эми-мины.

Уже есть, мины изначально работали через установку любого взрывчатого предмета в них.

 

2 hours ago, QweSteR said:

Урон от ловушек должен быть низкий, возможно некоторые из них должны иметь высокий шанс травмирования ног, но не любая ловушка.

Так и сделано для не-взрывчатых.

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий

Тот же капкан, априори травмирует ногу, если его не увидеть (например, за это отвечает восприятие и скиталец) или руку, если навык ловушек низкий...

А на сколько логичным будет капкан, который кроме травмы наносил, например электрический удар? И наступивший в такую ловушку, не только получал перелом, но и как минимум, пропускал следующий ход или опрокидывался навзничь.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
19 часов назад, phobos2077 сказал:

Добрался таки, спустя 8 лет, до переписывания системы ловушек.
...

Что думаешь по поводу установки и/или взведения ловушек во время боя (с увеличением стоимости ОД)?
Можно и доп. опцией в файл настройки вынести.

Я конечно понимаю что взводить ловушки после установки это прям самая мякотка мода, но может с ростом навыка при их установки они будут сразу взведены?)

Установка таймера на взрывчатке и применение сенсора движения из инвентаря во время боя не тратят ОД, при этом если применять из рук, то ОД расходуется.
Так и должно быть?)

Изменено пользователем DeKRuS
Ссылка на комментарий
28 минут назад, DeKRuS сказал:

Так и должно быть? 

Да, с оригинала тянется, но в  sfall можно немного поменять поведение и функционал.

Например, можно было искать предметы (подсвечивать их, только когда у вас есть этот сканер). 

 А вот то, что сканер, стелс и гейгер нельзя перезарядить... всегда удивляло и огорчало. 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
27 минут назад, Pyran сказал:

Да, с оригинала тянется, но в  sfall можно немного поменять поведение и функционал.

Например, можно было искать предметы (подсвечивать их, только когда у вас есть этот сканер). 

 А вот то, что сканер, стелс и гейгер нельзя перезарядить... всегда удивляло и огорчало. 

Я не совсем то имел в виду. В EcCo во время боя все действия стоят ОД, а вот эти ,а может и какие другие тоже можно делать бесплатно)

Ссылка на комментарий
1 hour ago, DeKRuS said:

Что думаешь по поводу установки и/или взведения ловушек во время боя (с увеличением стоимости ОД)?

Я думал об этом. Пока не нашёл решения. Применять навык ловушки во время боя не даёт движок, а лезть по каждому чиху править движок не продуктивно.

Я когда делал 0.9 думал что надо упростить ловушки, сделать их более "аркадными", как в New Vegas, чтобы бросать можно было под ноги в любой момент и тд. Но потом посмотрел стрим одного чела  на ютубе который вокруг них персонажа сделал и передумал. Плюс у меня на применение навыка на ловушку сейчас завязан главный момент - бросок кубика против навыка (там 4 разных исхода, можно подорвать себя). Сама механика критов плюс минус как везде в игре, но поправил шансы критов: сильнее зависимость от навыка, сильнее шанс крита как в плюс так и в минус, таким образом повышение навыка ловушек теперь будет давать помимо доступа к более сильным ловушкам - намного больший шанс крита.

Наверное самое очевидное решение это таки подхачить движок чтобы можно было в бою применить навык в этом конкретном случае. Но это уже идея на будущее.

 

1 hour ago, DeKRuS said:

Установка таймера на взрывчатке и применение сенсора движения из инвентаря во время боя не тратят ОД, при этом если применять из рук, то ОД расходуется.
Так и должно быть?)

Нет. Я не проверял, но звучит так что хук через который сделано ОД за действия в инвентаре не учитывает этот момент. Возможно надо доработать скрипт и/или хук.

 

 

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий
1 час назад, phobos2077 сказал:

Наверное самое очевидное решение это таки подхачить движок чтобы можно было в бою применить навык в этом конкретном случае. Но это уже идея на будущее.

В сфолле уже есть крючок чтобы применять навыки во время боя, нужно в HOOK_USESKILLON вернуть ret1 равный "1", а ret0 скипнуть.

 

procedure HOOK_USESKILLON begin
      variable user = get_sfall_arg;
      variable target = get_sfall_arg;
      variable skill = get_sfall_arg;
      if skill == SKILL_TRAPS andAlso user == dude_obj then begin
            set_sfall_return(0);
            set_sfall_return(1);
      end
end

 

Вот с такой процедурой в любом глобальном скрипте ловушки без проблем взводятся в режиме боя) 
Беглый тест проблем не выдал, может с эффектами при Крит. Промахе будут проблемы.

1 час назад, phobos2077 сказал:

Нет. Я не проверял, но звучит так что хук через который сделано ОД за действия в инвентаре не учитывает этот момент. Возможно надо доработать скрипт и/или хук.

В gl_pbs_apcost.ssl не учитывается HOOK_USEOBJ, поэтому предметы которые просто применяются, без выбора куда их применить, не тратят ОД во время боя.


Можно добавить такое в твой скрипт

в start " register_hook_proc(HOOK_USEOBJ, useobj_handler); " 

 

и еще скопировать процедуру "useobjon_handler" переименовать и закомментить строчку с target'ом

 

procedure useobj_handler begin
   variable target, critter, item;
   //target := get_sfall_arg;
   critter := get_sfall_arg;
   item := get_sfall_arg;

   call reduce_ap_from_inventory(critter, ITEM_USE_COST);
end

 

И будет всё тратить ОД без проблемс)

Изменено пользователем DeKRuS
Ссылка на комментарий
2 hours ago, DeKRuS said:

В сфолле уже есть крючок чтобы применять навыки во время боя, нужно в HOOK_USESKILLON вернуть ret1 равный "1", а ret0 скипнуть.

Отлично, спасибо за подсказки! Будем пробовать!

 

Огромную работу продали с sfall за эти годы. Уже не первый раз думаю что надо что-то сделать, а оно уже готово :)

А не знаешь для чего добавили отдельный хук USESKILLON вместо того чтобы расширить уже существующий USESKILL?

 

Кстати есть идея чтобы ловушки и крафт интегрировать ещё лучше в игру, добавить перки связанные с ними. Может быть как раз перк который позволит заряжать ловушки в бою?

 

Но прежде хочу поиграть с тем что есть, может они и так имба, как говорит Квестер) хотя сложно представить чтобы что-то в игре было большей имбой чем автоматическое оружие. Возможно будут проблемы с какими-то ключевыми критерами, которых слишком легко убить. Ещё нужно добавить проверку, чтобы система удерживания не применялась к большим существам, таким как финальный босс...

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий
3 часа назад, DeKRuS сказал:

Можно добавить такое в твой скрипт

в start " register_hook_proc(HOOK_USEOBJ, useobj_handler); "

Но тут есть один момент, сканер вроде как постоянно включен и убран в инвентарь, считай на поясе и работает в фоне. По этому, и не тратит ОД. 

 

1 час назад, phobos2077 сказал:

ключевыми критерами, которых лнгко убитьф

Прокачать, если их, если их будет немного

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
20 часов назад, phobos2077 сказал:

Кстати есть идея чтобы ловушки и крафт интегрировать ещё лучше в игру, добавить перки связанные с ними. Может быть как раз перк который позволит заряжать ловушки в бою?

Новые перки это круто) Но с ними есть проблема, их редко дают. Поэтому или perk_rate повышать или новые перки делать конкурентными, т.е. реальной имбой как бонусное движение или снайпер. Ну или выдавать их за прокачку навыка до 100 / выполнение условий на подобии установить 100 ловушек.

 

20 часов назад, phobos2077 сказал:

А не знаешь для чего добавили отдельный хук USESKILLON вместо того чтобы расширить уже существующий USESKILL?

Не знаю, но я тут в IDA поглядел возможно потому что в " action_use_skill_on_ " как раз проходит проверка на режим боя и ее можно обойти, а в " skill_use_ " вся логика навыков, но нет проверки на бой, зато можно логику их работы переписать)
А может просто разные люди работающие над sfall опять что-то не поделили между собой...

 

20 часов назад, phobos2077 сказал:

Ещё нужно добавить проверку, чтобы система удерживания не применялась к большим существам, таким как финальный босс...

Ну, или при крит успехе и наличии перка.

Ссылка на комментарий
41 minutes ago, DeKRuS said:

Не знаю, но я тут в IDA поглядел возможно потому что в " action_use_skill_on_ " как раз проходит проверка на режим боя и ее можно обойти, а в " skill_use_ " вся логика навыков, но нет проверки на бой, зато можно логику их работы переписать)

Я в IDA залажу всё реже, только когда надо по адресам из сфалл или из краша посмотреть. А так очень рекомендую Fallout CE, он у меня постоянно в фоне открыт когда я какие-то скрипты пишу или думаю над дизайном. Вся игра как на ладони.

 

43 minutes ago, DeKRuS said:

А может просто разные люди работающие над sfall опять что-то не поделили между собой...

Это очень похоже на правду) хотя есть примеры когда Сталин добавлял новые аргументы в старые хуки. Странно почему здесь решили сделать новый (а это скорее всего он, т.к. там за последние годы 90% его насколько я понял).

 

45 minutes ago, DeKRuS said:

Поэтому или perk_rate повышать или новые перки делать конкурентными

Ну тут надо думать. Да, они должны быть несколько имбовыми и смотреть по уровням, с чем они конкурирует в конкретный момент. Но тут же фишка в том какой билд ты хочешь. Если у тебя типичный рейнжовый билд, ты будешь брать снайпера и тд, тогда да, новые перки тебе не здались. Я же говорю про игрока который хочет отыгрывать инженера (посмотри Adventure Art на ютубе). Он сознательно выбирает такое направление (отчасти чтобы усложнить игру), и для него нужны новые перки которые сделают такой билд более полноценным.

 

47 minutes ago, DeKRuS said:

Ну, или при крит успехе и наличии перка.

Не, тогда теряется смысл. Эта фишка только для капкана и я задумывал что он будет наносить больше урона чем шипы, но всё равно мало в сравнении с обычным оружием. Появляется намного позже в игре, весит намного больше, крафтить сложнее и тд. Но взамен получаешь имбовую способность доминировать над милишными противниками, например руками смерти. Просто поставил 3 капкана в пещере, заменил выстрелом, отбежал и расстреливаешь их (закидываешь гранатами) пока они пытаются вырваться из капкана. Можно ещё заморочиться и поменять фиксированное количество ходов удерживания на "силу" капкана, и некую формулу против аттрибутов существа (силы/выносливости) которая будет считать количество ходов.

Ссылка на комментарий

Вопрос, который ранее задавал, подсмотреть некоторые интересные моменты из почившего Mechanic overhaul?

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
4 hours ago, Pyran said:

Вопрос, который ранее задавал, подсмотреть некоторые интересные моменты из почившего Mechanic overhaul?

Хотелось бы больше конкретики. Что по твоему мнению нужно перенести в Экко и какую проблему это решит? О каком моде идёт речь?

 

У меня цель делать игру интереснее путём доработок баланса, максимально в рамках существующих механик. Ловушки не знаю стал бы сейчас делать, но раз они уже есть то удалять уже было жалко. А крафтинг вроде как хорошо вписывается в сеттинг игры, хотя знаю что многие его не любят. Если что-то делаю стараюсь чтобы это решало проблему какую-то.

- Новая формула урона - чинит неработающие ББ патроны.

- Правки связанные с холодным/метательным оружием/ловушками - даёт повод разнообразить билд, не играть всегда стрелком.

- В тоже время ребаланс оружия - открывает возможности для стрелков. Нет бесполезному оружию, больше отличий между ними.

- Всё новые виды оружия - занимают какую-то нишу, не добавляются просто так. Особенно актуально для холодного/рукопашного оружия.

- И так во всём...

 

Ну и я целюсь в аудиторию казуальных игроков больше, тех кто много лет не играл в фол но не хочет перепроходить снова ванилу (или прошёл её один раз и хочет нового, другой билд например). Не беру в расчёт тех кто затёр игру до дыр и зевает на любой сложности. По опыту общения с такими людьми - они смотрят на игру и видят решето в виде одного эксплойта за другим. Конечно какие-то эксплойты я стараюсь затыкать в моде (особенно по части экономики), но кажется что прям надёжно защититься от такого - сложно, и потом это превратит игру в какое-то наказание, где тебя постоянно злой дизайнер бьёт по рукам. Знаю такие моды, знаю людей которые их делают и кто в них играет... в мире Сталкера такого полно. Я любил умеренный хардкор и всегда придерживался баланса.

 

Есть в планах пройтись по навыкам воровства и скрытности.. но в следующее прохождение. Уже после 1.0. Много было фидбека и идей по этому поводу. Ну кто-то может попробовать совместить Экко и мод механик от DekRus, вроде там отдельно можно включить переработку воровства.. будет интересно узнать как оно работает. Сам я совмещать эти моды не хочу, т.к. они оба решают похожие проблемы. И в целом когда речь идёт об изменениях механик я в первую очередь ищу элегантные простые решения. Хотел бы поискать более "худой" вариант правки воровства. Чтобы за 10% усилий получить 90% выхлопа. Примерно как с формулой урона получилось.

 

Что касается настроек сложности, то думаю в каком-то виде их вернуть. Есть идеи, но такой портянки как в 0.6.2 в инсталере - не будет. Я уже в одном месте добавил привязку к настройки сложности в игре (зачем городить отдельные настройки, если уже есть стандартные!) - при заряжании ловушек (влияет на шансы крит. провала и успеха). Возможно где-то ещё это будет. Возможно формулу торговли стоит привязать к этой же настройке, но пока не уверен. Много всего завязано на текущий баланс цен, просто так понижать/повышать цены - опасно. Не уверен что их вообще нужно позволять менять. Возможно лучше менять % удаляемого лута с трупов, как вариант.

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий

Как какой мод?)))) Mechanics overhaul by Jim the dinosaur. 

Например сила удара, которую можно регулировать при помощи ОД, и еще несколько интересных вещей (на вскидку не помню). Другой вариант сестемы мед.системы и переопределение существ, когда у критерров ОЗ сразу от 100 и прокачка идет иначе. 

 

Крафт - это хорошо и здорово, но еще не разу он не был необходим. Всегда была под рукой нормальная пушка. 

 

ББ - если исправить их при помощи прото, есть ли смысл в исправлении через ini?

 

Воровство - уж не знаю на сколько продвинулось с первых идей. 

Тогда предлагалась схема, что воровство понижает карму на несколько единиц. 

А чтобы более менее нормально воровать (видеть предметы в инвентаре у жертвы), навык дрлжен быть не менее 50% и желательно, чтобы он был основным.

Но реализация была не полной (карма менялась, а зависимость от навыка нет). 

 


Менять выпадаемый лут с трупа оно ж и в 0.63 было, о чем не раз говорил. 

 


И еще: идея о скоротечности эффектов химии и различных препаратов... Отложена?

 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
1 hour ago, Pyran said:

Например сила удара, которую можно регулировать при помощи ОД, и еще несколько интересных вещей (на вскидку не помню). Другой вариант сестемы мед.системы и переопределение существ, когда у критерров ОЗ сразу от 100 и прокачка идет иначе. 

А кроме того что это "интересно" и "прикольно" какую проблему решают эти изменения? "ОЗ от 100" - разламывает баланс и нужно править все остальные параметры чтобы компенсировать. Спрашивается, зачем? Чтобы циферки круглые были? С такими идеями нужно свою игру делать, а не моды.

 

1 hour ago, Pyran said:

ББ - если исправить их при помощи прото, есть ли смысл в исправлении через ini?

В оригинале ББ невозможно исправить через прото. Я не понимаю о чём речь. Почитай мою тему на NMA, я там подробно расписал все нюансы и проблемы существующих формул урона.

 

1 hour ago, Pyran said:

Менять выпадаемый лут с трупа оно ж и в 0.63 было,

Речь про то чтобы менять лут в зависимости от настройки сложности.

 

1 hour ago, Pyran said:

И еще: идея о скоротечности эффектов химии и различных препаратов... Отложена?

Ничего не скажу на этот счёт, нужно побольше поиграть.

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий
В 05.07.2023 в 23:33, phobos2077 сказал:

Ничего не скажу на этот счёт, нужно побольше поиграть

Чтобы отполировать и довести баланс до ума, да. А чтобы понять работу и подходит оно вам или нет, в данном случае, достаточно и нескольких боев, с применением химии и алкоголя. 

В 05.07.2023 в 23:33, phobos2077 сказал:

Почитай мою тему на NMA

Ни одна формула не идеальна... Почитать бы на великом и могучем...

 

В 05.07.2023 в 23:33, phobos2077 сказал:

какую проблему решают эти изменения?

А каждое добавление и изменение должны решать проблему? Мод не только исправляет, но и дополняет и расширяет возможности отыгрыша.

Например новый вид гранат или ловушек "это прикольно и интересно", но что оно дает, кроме, небольшого разнообразия, какую проблему они решают?

В 05.07.2023 в 23:33, phobos2077 сказал:

 "ОЗ от 100"... 

Это лишь пример, который не обязательно должен быть введен в таком виде или введен вообще. Но возможно, наведет вас на свою идею реализации, того же лечения или повышения здоровья или чего-то другого. А если нет, значит нет.


Так же, могу понять, если это связано с нежеланием добавлять чужую не совсем понятную идею, и нет желания ее проверять.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
10 minutes ago, Pyran said:
On 7/5/2023 at 10:33 PM, phobos2077 said:

 

Ни одна формула не идеальна... Почитать бы на великом и могучем...

Если в двух словах то она берёт за основу формулу ванилы и лишь меняет DT в зависимости от параметра DR Adjust патронов по одной из формул на выбор. Т.е. вместо изобретения велосипеда, "хирургически" чинит проблему классической формулы. Параметры формулы подогнал под желаемый баланс для Экко, при помощи калькулятора урона.

Кроме этого в ней есть пара бонусов, вроде переопределения типа урона для молотова, симуляция ББ патронов при использовании режима атаки Thrust. Можно наверное расписать подробнее на русском в отдельной теме, но пока лень.

 

Есть мысли как закончу с модом выпустить отдельные его куски как самостоятельные моды или описать их в отдельных темах для мододелов...

 

16 minutes ago, Pyran said:

сли это связано с нежеланием добавлять чужую не совсем понятную идею, и нет желания ее проверять.

Угадал. Мне интересно самому думать над дизайном. Когда начинаешь тупо реализовывать чужие идеи - хобби превращается в бесплатную работу. Этим я в рабочее время занимаюсь.

 

18 minutes ago, Pyran said:

А чтобы понять работу и подходит оно вам или нет, в данном случае, достаточно и нескольких боев, с применением химии и алкоголя. 

За весь опыт игры не помню чтобы проблема с продолжительностью действия веществ.

Ссылка на комментарий
7 минут назад, phobos2077 сказал:

. Мне интересно самому думать над дизайном.

Я не предлагаю именно ее реализовывать, и возможно не понравится она в том виде, т.к. там есть доп.панели и возможно, что-то еще лишнее.

 

9 минут назад, phobos2077 сказал:

За весь опыт игры не помню чтобы проблема с продолжительностью действия веществ.

Как уже писал ранее, ее и нет: Мы применяем химию, разбираемся с делами минут за 5-10. Идем в другую локацию. И в большинстве случаев, все негативные эффекты проявляются и исчезают во время перехода. Нам не нужен опохмел или повторное употребление препарата, чтобы прийти в себя, все проходит само. А это лишает части стандартных, но интересных механик для отыгрыша роли, так же, это дополнительный мотив тратить деньги и использовать препараты, химикаты и алкоголь.

Видео и описание некоторых идей дам чуть позже, чтоб было более наглядно.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
10 minutes ago, Pyran said:

И в большинстве случаев, все негативные эффекты проявляются и исчезают во время перехода.

Как раз над этим думал сегодня в контексте лечения... из за того что в Ф2 время ничего не стоит (в отличии от первой части), всегда можно тупо подождать и навыки Первой Помощи и Доктор непонятно зачем нужны (тем более 2.. тем более редко используются в квестах..). И это пересекается с тем что ты описал. Всегда можно тупо пойти на глобалку и промотать время.. но таков дизайн игры. Очень сложно это изменить и возможно что не стоит. Ощущение что ты не просто проходишь одну приключение в Пустоши, а целый этап жизни - для меня было частью опыта Ф2. Наличие авто в игре на это завязано. Если сделать перемещения быстрыми, то авто не нужно... 

Поэтому если тупо увеличивать длительность действия негативных эффектов это ничего не даст, если только это не дни/недели. Но тогда реализм поломается. Похмелье в течении недели? ну может максимум 3 дня...

Но и в целом звучит как снова попытка бить игрока по рукам. Поюзал расходники, получил баффы для боя - хорошо, сохранился. Потом какое-то время ходишь с персонажем инвалидом.. в итоге расхочется вообще расходниками пользоваться. Хреново как-то. Можно добавить другие расходники которые нейтрализуют негативные последствия первых... но не уверен что такая механика будет интересна игроку.

Ссылка на комментарий

Ты меня понял, но "наоборот", я предлагаю эффекты от препаратов сократить, на время одного небольшого боя ~2 мин (2 минуты = 20 ходов игроком)., чтобы препарат принимался до боя или непосредственно во время оного, и если бой затягивается, то возможно используя препарат, не одни раз (с возможностью зависимости). Таким образом мы не будем оставаться "терминаторами" долго, выигрывая 10+ боев.

И постэффекты от 20 минут до пары дней, т.к. в большинстве своем, большей срок не имеет особого смысла.

 

Считаю, что это минус к "реализму", только в одном, потому что часы тикают вне боя в реальном времени (а не сутки за 4 счаса, к примеру), во время боя ход = 6.сек.. Зато все эффекты видим здесь и сейчас...

Мы ведь используем стимпак не раз, чтобы выжить, так и с химией... 

! Это может опечалить жадин, которые готовы переиграть бой, чтобы потратить на стимпак или пару патронов меньше

!!! Еще было бы логично реализовать, какой нибудь передоз, при 'сжирании' за раз 3-5 доз (возможно, с поправкой на удачу и выносливость). Что-то вроде нокаута, на 1 или 2 хода, как это было в FT.

 

Под глобальный мод, возможно эффекты, нужно будет немного скорректировать. 

*Применяться будет хотя бы там, где на глобалку просто так не убежишь.

Покажу это на примерах прото и видео.

 


1. Медицина: разделить на медика и знахаря/хилера. Один использует современные средства, другой дары природы. Когда химию и саквояжи использовать уже нельзя... Можно использовать альтернативу в виде трав, массажа итд.

 

2. Чтобы использовать аптечки или капельницы (радэвэй) или эффект от их применения был сильнее. Нужен орределенный уровень медика.

*А то торнешь иглу не туда или переешь таблеток ...

 

А мануалка/массаж, сборы и отвары, требовать в дополнение навык скитальца, чтобы знать, что собирать и гне искать.

А может и определенные перки, которые так же могут быть привязаны к определенному уровню навыка.

 

Но мысль не развивал и как это сопоставить с данным модом не думал.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Я больше склоняюсь к тому чтобы вообще объединить навыки лечения в один, а лишний либо убрать (скрыть) либо заменить вообще на какой-то новый скилл. Народная медицина - тема интересная, но как мне кажется укладывается в навык Outdoorsman. В New Vegas вместо него - Survival, и там как раз этот навык конкурирует с Medicine, т.е. ты можешь прокачивать то или другое. Но небольшой уровень Medicine всё равно нужен (особенно с хардкор модами где еда лечит не так сильно) а Survival дают и другие бонусы, не связанные с лечением. Мне кажется можно было бы подумать в эту сторону, с поправкой на особенности Ф2.

 

Насчёт длительности эффектов идею понял. Надо поиграть, посмотреть как обстоят дела с лекарствами. Я пока только добрался до Дэна, с пачкой лечебных трав бегаю)

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...