Перейти к содержимому

Сообщений в теме: 72

Fallout 2 - Reference Edition: Изучаем и улучшаем движок игры

Fallout 2 RE Reverse engineering Улучшение Изучение Движка Reference Edition

#41 QweSteR

QweSteR

    Смотритель Убежища

  • Новостник
  • PipPipPipPipPip
  • 1 784 сообщений
  • Откуда:Питер

Отправлено 22 Май 2022 - 10:44

Зачем нужен режим в окне?

 

Вот если бы вы сделали возможность активировать очки из инвентаря (но только одни), т.е. без надобности брать их в руки. Ещё лучше добавить отдельный слот в куклу (как это в Ван Бурен), но то уже вообще мечта. И с очков снимается эффект при надевании силовой брони (как минимум с солнцезащитных).


Fallout, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
мой рейтинг CRPG - 100 игр.

[email protected] | Telegram @QweSteR (Denis Zolotcev) | Discord qwester#3618 | DTF | ВК



#42 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    DESTROY USA

  • Desert Rangers
  • PipPipPipPipPip
  • 5 784 сообщений

Отправлено 22 Май 2022 - 11:49

А ты все со своими очками)) неположено так.

добавлено позже

С глобальными переменными - ты что собираешься все в реальные классы переделывать.... Самоубийца??)

Просто нужно в наймспейсы все обернуть, короче как сделано в sfall с глобальными доступ через двоеточие, и классы статистические.

добавлено позже

Ты меня пугаешь всякими такими мыслями аля добавления lua и новых xml форматов - с такими целями тебе новый двиг делать надо - мне с этим не попути.
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.[/size]Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.<p>Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
  • QweSteR это нравится


#43 Jordan

Jordan

    Выживший

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 172 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 22 Май 2022 - 11:59

Мр. Сталин я озвучил идеи на будущее, то что бы я изменил в движке. В ближайшее время я этим не буду заниматься. Сейчас приоритет правка багов, перенос функционала sfall, добавление новых фич. Не пугайся, спокойно пилим двиг.

Если, что я создам ветку от проекта и буду впиливать свои программерские фантазии в виде lua и остального непотребства.:)

Мой внутренний перфекционист ужасается, но да делать нужно, как ты предложил. Перепиливать все на классы, это точно нет.


#44 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    DESTROY USA

  • Desert Rangers
  • PipPipPipPipPip
  • 5 784 сообщений

Отправлено 22 Май 2022 - 13:44

В общем.
Из основных идей которые бы я делал - это реализация встроенного маппера. Т.е. перенос функций кода из базы маппера в двиг.

Разделить слои рисования карта рисуется в один буфер, интерфейс в другой буфер к каждому буферу применяется свои sfall шейдеры.
Курсор также отделить от этих слоев.
В общем по графике там делов полно.

Еще меня напригает sdl/sfml я бы их вообще не использовал а заменил на собсвенные реализации где мы бы имели полный контроль над кодом а не то что там папояли сторонние говнокодеры.
- так как не понятно как использовать шейдеры sfall, растяжение тексур и прикручивать другой функционал.

Все фичи уже есть в sfall - просто пренести.
Нет таких фич которые нельзя было бы сделать в sfall (структуры только нельзя менять в sfall)

Перечисли свои фичи которых нет в sfall.

добавлено позже

Сука смотришь на все эти структуры и ужасаешься от этого говна в стили С - сколько переписывать то нужно. Легче забить на это все))))
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.[/size]Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.<p>Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#45 Jordan

Jordan

    Выживший

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 172 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 22 Май 2022 - 14:59

Из основных идей которые бы я делал - это реализация встроенного маппера. Т.е. перенос функций кода из базы маппера в двиг.

 

Поддерживаю, только физически не разделять маппер с двигом, просто в главном меню будет кнопка редактор. При нажатии загружается редактор и обязательно реализовать запуск карты, для тестирования.

 

 

Еще меня напригает sdl/sfml я бы их вообще не использовал а заменил на собсвенные реализации где мы бы имели полный контроль над кодом а не то что там папояли сторонние говнокодеры. - так как не понятно как использовать шейдеры sfall, растяжение тексур и прикручивать другой функционал.

 

Родная душа, тоже любишь писать велосипеды. :)

Вот мой проект LDL  - типа понял на что намек.

https://github.com/JordanCpp/LDL

 

Примеры

https://github.com/J...master/examples

 

Поддерживает OpenGL 1.2 и рисование в буфер. Не содержит явных внешних зависимостей. Только файлы типа stb header  only library. Сам не люблю лишние громадные зависимости. Посмотри может следует его допилить.

 

Можем добить до требуемого состояния для движка.

 

 

Сука смотришь на все эти структуры и ужасаешься от этого говна в стили С - сколько переписывать то нужно. Легче забить на это все))))

 

Понимаю, всю боль)) 

 

Пойду дальше погружаться в код))

trebuetsya-vykopat-kolodets-pod-vodu-dly

 

 

Перечисли свои фичи которых нет в sfall.

 

Не то, что бы фича но есть желание, прикрутить компилятор скриптов в двиг. Что бы скрипты из ssl компилировались пр загрузке локации. Компилятор есть, интерпретатор есть. Нужно только соединить. Возможно компилировать не сразу в озу, а в кеш скриптов - каталог в папке с игрой.

добавлено позже

Еще предлагаю отказаться от zlib на miniz https://github.com/richgel999/miniz

 

Всего два файла .c и .h

 

Но с zlib не полностью совместим, нужно будет переписать работу с gzip файлами. Заменить api на miniz. На уровне api в двиге ничего не поменяется.

добавлено позже

Еще можно брать код из https://github.com/f...st/falltergeist. С++ и ООП во все стороны))

добавлено позже

Еще хочу поддержку таких карт

 

unknown.png

добавлено позже

Намодим так намодим))

добавлено позже

Зачем нужен режим в окне?

 

Вот если бы вы сделали возможность активировать очки из инвентаря (но только одни), т.е. без надобности брать их в руки. Ещё лучше добавить отдельный слот в куклу (как это в Ван Бурен), но то уже вообще мечта. И с очков снимается эффект при надевании силовой брони (как минимум с солнцезащитных).

 

В окне удобно играть когда запущен мессенджер, что бы оперативно отвечать. Переключение к другим программам быстрее. Оконный режим необходим для маппера. Что бы переключаться между утилитами по моддингу. 

 

Слот для очков могу добавить в виртуальный бэклог. Добавление слота, сразу создаст несовместимость со старым фолом на уровне карт. К примеру если криттеру дать очки, то инвентарь хранится в карте. 

 

Изучу вопрос. В любом случае будем проект развивать и добавлять новый функционал.




#46 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    DESTROY USA

  • Desert Rangers
  • PipPipPipPipPip
  • 5 784 сообщений

Отправлено 22 Май 2022 - 15:31

хотелки для очков недолжны ломать оргинальную механику - такие и подобные фичи отсекать или делать мод отдельно в скипте а не пихать все в код, загромождая его отсебятеной.
Всякие доп. слоты на лобке у игрока тоже в мусорку. Нарисуйте для начало новый интерфейс потом предлагайте.

добавлено позже

Для очков и сейчас скриптовой мод сделать чтобы они работали в инвенттаре только это стремная задумка нафиг не нужна кроме одного человека)
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.[/size]Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.<p>Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#47 Jordan

Jordan

    Выживший

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 172 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 22 Май 2022 - 15:56

Для юзания шейдеров нужен современный opengl 3. Нужно будет написать всю графическую часть на opengl 3. Думаю нужно начать с чего то простого.

добавлено позже

К примеру берём LDL допиливаем работу с альфа каналом изображений. Добавит обработку клавиатуры. Уже минимальный фреймворк без лишних зависимостей готов. Растяжение текстур работает автоматом при задании размера текстуры при рисовании.

добавлено позже

Потом можно прикрутить шейдеры. Главное Api будет прежним. Создать окно, вывести изображение, обработать ввод. Добавить систему шейдеров.




#48 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    DESTROY USA

  • Desert Rangers
  • PipPipPipPipPip
  • 5 784 сообщений

Отправлено 22 Май 2022 - 16:05

прикрутить компилятор скриптов в двиг. Что бы скрипты из ssl компилировались пр загрузке локации.

вот ты опять всякую фигню придумываешь - скрипты имеют макросы, условную компиляцию, или ты собираешься все .h файлы для каждого мода таскать с движком - для начало семь раз подумай потом предлагай)

добавлено позже

Еще хочу поддержку таких карт

а я хочу тридэээ, ну детский сад.

добавлено позже

Еще предлагаю отказаться от zlib на miniz

в чем разница?.

добавлено позже

Родная душа, тоже любишь писать велосипеды.

не то что велики, просто минимализм.


sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.[/size]Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.<p>Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#49 Jordan

Jordan

    Выживший

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 172 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 22 Май 2022 - 16:11

Как раз в LDL реализовал изображения в ОЗУ как массив байт CpuImage, так и непосредственно изображения как текстуры GpuImage. Следует добавить функционал обновления GpuImage байтами из CpuImage. GpuImage может выступать как буфер экрана.
Посмотри под твои требования подходит?

добавлено позже

вот ты опять всякую фигню придумываешь - скрипты имеют макросы, условную компиляцию, или ты собираешься все .h файлы для каждого мода таскать с движком - для начало семь раз подумай потом предлагай)

 

Забей, это я опять я борюсь с бинарными форматами.

 

 

в чем разница?.

 

Не тащить всю библиотеку zlib в проект.




#50 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    DESTROY USA

  • Desert Rangers
  • PipPipPipPipPip
  • 5 784 сообщений

Отправлено 22 Май 2022 - 16:12

Потом можно прикрутить шейдеры.

по шейдерам - вообще куча вопросов, и не понимания как и их прикручивать с этой кросcплатформеностью сраной.

 

ты на люних сидишь?


sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.[/size]Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.<p>Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#51 Jordan

Jordan

    Выживший

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 172 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 22 Май 2022 - 16:14

Нужно переносить максимум функционала в скрипты. Тогда возможно получится сохранить совместимость с форматами оригинального ф2. 




#52 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    DESTROY USA

  • Desert Rangers
  • PipPipPipPipPip
  • 5 784 сообщений

Отправлено 22 Май 2022 - 16:23

Не тащить всю библиотеку zlib в проект.

в смысле сам файл dll ?

добавлено позже

Посмотри под твои требования подходит?

не понимаю о каких требованиях ты говоришь... главное чтобы все работало на w7 32 (с XP уж ладно в топку его).

добавлено позже

получится сохранить совместимость с форматами оригинального ф2. 

не понял ты о чем. какие форматы?


sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.[/size]Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.<p>Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#53 Jordan

Jordan

    Выживший

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 172 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 22 Май 2022 - 16:52

по шейдерам - вообще куча вопросов, и не понимания как и их прикручивать с этой кросcплатформеностью сраной.

 

ты на люних сидишь?

В основном под Linux, но сейчас собираю двиг под windows.

 

Мы о каких шейдерах говорим DirectX9,10,11?

 

в смысле сам файл dll ?

 

В сами исходники движка добавить исходники miniz.  Все библиотеки которые юзает движок, собираются с движком.

добавлено позже

не понимаю о каких требованиях ты говоришь... главное чтобы все работало на w7 32 (с XP уж ладно в топку его).

 

Да под винду вплоть до Windows 95 будет работать, если юзать MinGW определенной версии. Под linux нужно допилить, поддержку xlib.

 

 

не понял ты о чем. какие форматы?

Бинарные форматы файлов, скрипты, карты, прототипы. Любые изменения добавляющие новые данные, автоматом ломают старые файлы. 

добавлено позже

Не хочется зацикливаться  только на винде. Если бы данный проект был сразу под Linux я бы в винду не перезагружался. Разрабатывал на Linux и только для сборки бинарников для релиза юзал винду. 21 век уже.

добавлено позже

Мр. Сталин если тебя интересует только винда, какой смысл в минимализме. Будет дополнительная библиотека SDL2.dll вместе с экзешником игры распространяться. По шейдерам проблемы. Sdl2 умеет в opengl3. Код отрисовки остаётся прежним, но можно написать систему шейдеров. Пример рисуем картинку после чего вызываем систему шейдеров и она конечную картинку преобразовывает. Нужно только портировать шейдеры dx, в opengl. Возможно есть трансляторы.


#54 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    DESTROY USA

  • Desert Rangers
  • PipPipPipPipPip
  • 5 784 сообщений

Отправлено 22 Май 2022 - 17:29

В общем надо создать два проекта у тебя свой у меня свой и обмениваться.

Иначе конфликт интересов будет нам мешать.

добавлено позже

Мы о каких шейдерах говорим DirectX9,10,11?

в sfall реализации под DX9 (микрософтовский язык)

добавлено позже

Бинарные форматы файлов, скрипты, карты, прототипы. Любые изменения добавляющие новые данные, автоматом ломают старые файлы. 

а зачем ты собрался их ломать? - нужно стараться добавлять так чтобы была обратная совместимость - иначе это будет провал.

добавлено позже

Не хочется зацикливаться  только на винде. Если бы данный проект был сразу под Linux я бы в винду не перезагружался. Разрабатывал на Linux и только для сборки бинарников для релиза юзал винду.

объясни мне тупому

чтобы собрать двиг для юних, нужно устанавливать юних и там компилировать? - я просто этой кроссплатформенностью никогда не интересовался, оно мне ненадо.

чето это какая-то очень тупая схема, кто это так придумал? наверное очередной американский гений)))))

добавлено позже

В сами исходники движка добавить исходники miniz.  Все библиотеки которые юзает движок, собираются с движком.

я не смотрел что там, и как у вас - а разве Zлиб не добавляется таким же образом, или у вас там динамическая библа используется.


sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.[/size]Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.<p>Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#55 Jordan

Jordan

    Выживший

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 172 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 22 Май 2022 - 17:37

объясни мне тупому чтобы собрать двиг для юних, нужно устанавливать юних и там компилировать? - я просто этой кроссплатформенностью никогда не интересовался, оно мне ненадо. чето это какая-то очень тупая схема, это так придумал? наверное очередной американский гений)))))

 

Есть кросскопиляторы, которые на линуксе собирают бинари под винду. Но я этим не заморачивалс и не узнавал. Проект все равно пока под винду, под линукс нативно не соберется. Поэтому проще перезагрузиться в винду, клонировать репу запустить студию и нажать собрать.

 

 

я не смотрел что там и как у вас - а разве Zлиб не добавляется таким же образом, или у вас там динамическая библа используется.

Как там у нас, а у вас?)

 

У автора проекта собирается все в один единый бинарник. Без смс и dll.

 

а зачем ты собрался их ломать? - нужно стараться добавлять так чтобы была обратная совместимость - иначе это будет провал.

 

 Да, поэтому особенный упор на скрипты. Что бы не ломать совместимость.

 

 

В общем надо создать два проекта у тебя свой у меня свой и обмениваться. Иначе конфликт интересов будет нам мешать.

Еще даже не начинали проект пилить уже конфликт интересов))




#56 Mr.Sталин

Mr.Sталин

    DESTROY USA

  • Desert Rangers
  • PipPipPipPipPip
  • 5 784 сообщений

Отправлено 22 Май 2022 - 18:01

В общем вот мой глобальный план на годы вперед.

  1. допиливавшие недореализованных фич sfall, их много всяких разных.
  2. разделить на слои общую картинку, чтобы отрисовка была в разные текстуры, как я это планировал и в sfall чтобы реализовать нормальное взаимодействие шейдеров с картинкой - а не как сейчас один на все.
  3. добавление 32-битных изображений, .wav (другие форматы под вопросом) 
  4. добавление функционала маппера (это на втором плане, долгоиграющая тема).

 

Каких-то супер преобразования двигателя с изменениями оригинальных форматов не планирую.

добавлено позже

Как там у нас, а у вас?)
У автора проекта собирается все в один единый бинарник. Без смс и dll.

А у нас - мы пока отдыхаем) думаю к концу следующего месяца зайду к вам в гости посмотрю что вы там навояли с движком)))
 
ну так в чем разница zlib и miniz

просто меньше кода?


sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.[/size]Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.<p>Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.


#57 Jordan

Jordan

    Выживший

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 172 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 22 Май 2022 - 18:27

 

ну так в чем разница zlib и miniz просто меньше кода?

 

Да.

 

 

допиливавшие недореализованных фич sfall, их много всяких разных. разделить на слои общую картинку, чтобы отрисовка была в разные текстуры, как я это планировал и в sfall чтобы реализовать нормальное взаимодействие шейдеров с картинкой - а не как сейчас один на все. добавление 32-битных изображений, .wav (другие форматы под вопросом) добавление функционала маппера (это на втором плане, долгоиграющая тема).

Здесь у нас расхождений нет. Гуй для маппера, с нуля будем пилить или возьмем либу типа ImGUI https://github.com/ocornut/imgui , ее можно встроить в SDL2 проект.




#58 QweSteR

QweSteR

    Смотритель Убежища

  • Новостник
  • PipPipPipPipPip
  • 1 784 сообщений
  • Откуда:Питер

Отправлено 22 Май 2022 - 20:14

А ты все со своими очками)) неположено так.

очень хочется. очень =) ну это глупо брать их в руки.

гы. я прост хочу иметь постоянный бонус к восприятию или харизме. т.е. без этого постоянного рукоблудия.

или. например. если очки в инвентаре, то пусть они дают перк на +1. типа, нажал на очки "использовать" - получил перк. нажал на вторые очки "применить"  - старый перк исчез, новый перк появился. т.е. такая заменяемость. и если гг одевает мехаброню, но перк тоже снимается.

Мр.Сталин? Братцы!?


unknown.png

 

от куда скрин? это точно не Ф1\2, Сонора, Невада или Resurrection.

добавлено позже

Слот для очков могу добавить в виртуальный бэклог. Добавление слота, сразу создаст несовместимость со старым фолом на уровне карт. К примеру если криттеру дать очки, то инвентарь хранится в карте. 

 

Изучу вопрос. В любом случае будем проект развивать и добавлять новый функционал.

 

Так-так-так. Кажется у меня появился новый герой!

Я не знаю технических ограничений. Выше предложил вариант с перком, ну может он ещё сложнее в реализации.

 

Так то мы уже ранее выяснили, что улучшенного графония не реализовать. И системы поломки оружия\брони тоже не будет. Но хоть бы очки. Кажется у Мр.Сталина на мой счёт есть пунктик.

 

Хм. Я могу ошибаться. Но вроде теперь радар и счётчик Геймера работает из инвентаря (в руки брать не надо)?


Fallout, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
мой рейтинг CRPG - 100 игр.

[email protected] | Telegram @QweSteR (Denis Zolotcev) | Discord qwester#3618 | DTF | ВК



#59 Jordan

Jordan

    Выживший

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 172 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 22 Май 2022 - 20:39

Самый простой способ создать перк. Двиг ещё не в том состоянии, что бы взять и запилить на изи. Мр.Сталин прав, что лучше данную возможность реализовать в скрипте игрока.

добавлено позже

Данная карта из темы про fonline.

 

Поэкспериментировал с кодом. Преобразовал несклько файлов в static class'ы. Переименовал методы. Использую ide msvc, поэтому на файл трачу меньше 5 минут. В принципе не такая уж и безумная мысль все преобразовать в классы. Кстати если это осуществить, будет легче потом разрывать зависимости между классами. К примеру класс А зависит от Б и В. Тогда в конструктор класса А передать ссылки на Б и В. Причесать код возможно.

добавлено позже

По сути только внутренний рефакторинг. После такого рефакторинга, возможно писаь тесты.

 

Сейчас код в таком состоянии, что просто невозможно, что то нормально сделать.

добавлено позже

Код реально мешанина, нужно рефакторить. В текущем состоянии непригоден для нормального моддинга.




#60 QweSteR

QweSteR

    Смотритель Убежища

  • Новостник
  • PipPipPipPipPip
  • 1 784 сообщений
  • Откуда:Питер

Отправлено 23 Май 2022 - 13:52

Самый простой способ создать перк. Двиг ещё не в том состоянии, что бы взять и запилить на изи. Мр.Сталин прав, что лучше данную возможность реализовать в скрипте игрока.

добавлено позже

Данная карта из темы про fonline.

Распишу подробнее своё видение, ну на всякий случай:

 

1. В инвентаре жмём "использовать" на Очки.

2. Очки не исчезают.

3. Игрок получает перк "Глазастый".

4. Повторное использование Очков отменяет перк "Глазастый". Второй раз перк выдаваться не должен.

 

далее

 

5. Жмём "использовать" на Солнцезащитные очки.

6. Перк "Глазастый" отменяется.

7. Получаем перк "Солидный" от Солнцезащитных очков.

8. Повторное использование Солнцезащитных очков отменяет перк "Солидный".

 

далее

 

09. Если есть несколько одинаковых очков: использование не дублирует перки.

10. Исчезновение очков из инвентаря (как минимум могут оставаться в руках) должно отменять перк.

11. В идеале:

11.1. надевание СиловойБрони должно отменять перк "Солидный". Т.к. чисто логически ношение Солнцезащитных очков на\под шлемом не должно вызывать эффекта (ХР+1) у окружающих.

11.2. но ношение простых Очков всегда должно сохранять эффект (ВС+1). Правда и здесь можно задуматься над логикой, я проблем не вижу. Многие люди (я в том числе) носят очки и под шлемом, проблем со зрением это не вызывает.

12. Мод должен работать с RP.

13. Эффект от ХР и ВС должен отображаться в характеристиках.

 

Аргумент:

12. очки в Фолле уникальный предмет, но почти не используются. Лично мне лениво перемещать очки из инвентаря в руки.

13. и никакой логики в этом нет. тем более работа некоторых предметов реализована через инвентарь, вроде Счётчик Гейгера и Радр.

14. очки на баланс не влияют по многим причинам. очки не сразу получишь. планировать билд под ВС или ХР такое себе занятие.

15. очки становятся более актуальными и практичными.

 

 

я был бы очень признателен за реализацию, знаю много волшебных слов =)


Fallout, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
мой рейтинг CRPG - 100 игр.

[email protected] | Telegram @QweSteR (Denis Zolotcev) | Discord qwester#3618 | DTF | ВК


Авторизуйтесь для ответа в теме
Новых тем нет

Похожие темы


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 members, 0 guests, 0 anonymous users