Перейти к содержимому

Сообщений в теме: 23
Фотография

Fallout Apocrypha

Fallout Fallout 2 Fallout 3 New Vegas Крис Авеллон Библия Bible Перевод

#21 Pyran

Pyran

    45.5278° 13.5706°

  • R.S.M.
  • 12 794 сообщений
  • Откуда:Люблю как умею - живу так же.

Отправлено 12 Апрель 2022 - 23:58

Я так понял есть два перевода?

Видел и другие варианты

 

Так что повторюсь.. не думаю что его кто-то просил или он сам

Мы этого не знаем. Так что, народ строит догадки и предположения, в том числе и логичные.

 

(в том числе ломающей четвёртую стену).

И высказывание про 4 стену... что-то не понимаю или переведено не точно.

Перефразирую - да, в любой игре могут быть неточности, допущения и изменения, как с теми же ванаминго\чужими\когтями, итд, но ни одна шутка (даже, идущая на перекор всему лору и канону) не ломает 4 (последнюю? все так плохо?) стену... А если сломать все стены, то домик рухнет. Логично ведь.  

 

Фанатов это всё равно не устроит. Но да.. будет хоть какая-то систематизация.

По поводу исследования мира - может быть, но это быстро надоедает. Так же, как в первом фоле, разочек можно пробежать и исследовать, но дальше - скучно, там ничего не происходит.
Если рассматривать серии в отрыве друг от друга, то пойдет (как уже не раз обсуждалось - середнячек). Хотя, всякие Оптимусы и Сумасшедшие папаши, готовые на ежа с голым... ножом, не красят игру. 

 

В общем - что хотят, то и творят. Могут себе это позволить. А то, что кому-то не нравится, ну, это ваши проблемы - всем не угодишь. Ну, а веяния времени, диктуют свои правила.


 !! При всем желании, сейчас помочь или что-то обновить не в силах. Когда? - Как только, так сразу. Не обессудь.

Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Помогая другим, не забывай о себе



#22 Mal

Mal

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 75 сообщений

Отправлено 13 Апрель 2022 - 12:28

Согласен, но с поправочкой: Tactics - не каноничен, F2 - от части (тут, кому, как нравится, я бы предположил 20-30%).

Я прежде всего о том, что первый Fallout - это первооснова, и если что-либо вступает в противоречие с ним, то и является неканоничным (включая тактикс от тейлора и второй от авеллона сотоварищи, не говоря уже о беседковском наследии), но никак не наоборот.




#23 Pyran

Pyran

    45.5278° 13.5706°

  • R.S.M.
  • 12 794 сообщений
  • Откуда:Люблю как умею - живу так же.

Отправлено 13 Апрель 2022 - 17:23

Я прежде всего о том, что первый Fallout - это первооснова, и если что-либо вступает в противоречие с ним, то и является неканоничным (включая тактикс от тейлора и второй от авеллона сотоварищи, не говоря уже о беседковском наследии), но никак не наоборот.

Канон? Какой канон, белы такого, никто не видел. Ну вы же понимаете, сейчас это не модно. Кто заказывает, тот и танцует.


 !! При всем желании, сейчас помочь или что-то обновить не в силах. Когда? - Как только, так сразу. Не обессудь.

Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Помогая другим, не забывай о себе



#24 Legend

Legend

    Mentor

  • автор темы
  • R.S.M.
  • 12 775 сообщений
  • Откуда:Outpost #31

Отправлено 17 Май 2022 - 11:25

Обновление «Апокрифов» от 30 апреля 2022 года (версия 1.1)

 

Почему в Fallout нет лошадей?
Возможно, где-то они и есть, но главные причины, почему их нет в игре:
Они не подходят игровому миру (с точки зрения механик). У нас не было времени добавить лошадей, и мы прекрасно осознавали какие проблемы с игровыми механиками это повлечёт. Нам не хватило бы времени и денег решить их (у Bethesda могло получиться, но у Interplay и Obsidian это вечная проблема).
Пришлось бы внести множество технических правок в окружение — на которые никто, естественно, не рассчитывал.
Можно предположить, что в какой-то момент истории Fallout людям попросту оказалось нечего есть, и жизнь лошадей в таких случаях обычно довольно коротка. Можно возразить, что в расход пошли бы и собаки… но этого не случилось. Они выжили под предводительством извечной защитницы всех собак — Псины, возрождающейся в каждом поколении, дабы оградить его от истребления человечеством.
Один из разработчиков уровней Fallout 3 однажды показывал пример повествования через окружение, и в той сцене был разбившийся мотоцикл (описание так себе, но дело давнее). Выглядело круто, но, закончив с описанием сцены, разработчик спросил: «Как вы думаете, что с ней не так?». Он справедливо заметил, что великолепно проработанная и интересная сцена не вписывается в контекст игры. Она как бы намекает, что игрок может починить мотоцикл и ездить по миру, но в игре этого попросту нет. Игрок не может этого сделать, хотя, без сомнения, хотел бы. У него и не возникнет подобного запроса, пока он не увидит сцену с мотоциклом. Намекать на возможность покататься на мотоцикле и не дать её — бесчестно по отношению к игроку, а кроме того, это напоминает, что в игровом мире могло быть больше возможностей.
Всё это относится и к лошадям. Никто не говорит, что в мире Fallout нет лошадей — но ездовые животные потребовали бы значительных изменений в движке, а также обширных финансовых вливаний.

 

…но я хочу лошадей!
А я хочу прокатиться на говорящем Когте смерти, но желания не всегда исполняются. А кроме того, мне не нравятся говорящие Когти смерти.

 

Почему ты так ненавидишь говорящих Когтей смерти?
Не то чтобы я их ненавидел, мне не нравится, что они из себя представляют в контексте Fallout и влияния на возможности игрока.
Во-первых, разработчикам оригинальной Fallout не нравилась идея говорящих животных, и их мнение следует уважать, даже если я неправильно его истолковываю.
В мире Wasteland говорящие животные не кажутся чем-то из ряда вон, чего не скажешь о Fallout. Да, мы добавили их в Fallout 2, несмотря на полное отсутствие в Fallout 1, и это была ошибка — они присутствуют в игре исключительно шутки ради и вызывают множество вопросов касательно логического обоснования. Стоит также отметить, что ни один изначальный разработчик Fallout 2 не упоминал в документах по игре говорящих животных — вплоть до ухода в Troika Games.
Будучи горячим поклонником говорящих Когтей смерти, вы могли бы сказать, что насрать на идеи создателей серии, они старые и тупые мудаки, и лучше бы запихнуть их в биореактор, дабы использовать полученное топливо во славу нового мирового порядка. Прежде, чем вы начнёте педалировать эту тему, я объяснюсь.
Говорящие Когти смерти не нравятся мне по той же причине, что и различные зомби-апокалипсисы. После сотен жестоко убитых зомби создатели обычно намекают, что у них есть чувства, разум, их можно вылечить и так далее. Сама идея не так уж плоха. Проблема в том, что если разработчики хотят, чтобы я чувствовал себя дерьмово из-за убийства сотен людей, которых можно было спасти, то мне с ними не по пути, потому что у нас разные взгляды на то, как игрок должен ощущать себя героем сюжета.
Кроме того, настоящие мутировавшие монстры в Fallout встречаются довольно редко. Отчасти это объясняется бюджетом проекта, но если вас интересует общая атмосфера Fallout — мутантов не так-то просто придумать и вписать в концепцию 50-х, как вам могло показаться (например, туннельщики в Lonesome Road созданы на основе людей-кротов из стрёмной научной фантастики 50-х). Можно придумывать новых мутантов (кентавры чудо как хороши) — почему бы и нет — но нужно соблюдать определённые правила.
Короче говоря, бестиарий Fallout не сравнить с D&D, поэтому к монстрам следует относиться с большим пиететом.
Когти смерти — твари солидные, эдакий аналог драконов из D&D (или, скорее, тарасков, с которых и писались — удивительно, как Wizards не засудили Interplay). Подобно Когтям теней в Wasteland, Когти смерти в Fallout задуманы как эпичнейшие противники, победа над которыми приносит глубочайшее моральное удовлетворение.
Отказавшись от этого, ты низводишь их до обычных тварей. Это, конечно, ерунда, а главная причина моей неприязни к говорящим когтям смерти — это ощущение, что ты истребляешь разумную расу, хотя на самом деле это не так. Если бы основной посыл игры заключался в излечении Когтей смерти и развитии их цивилизации — тогда да, без проблем, но ведь Fallout не об этом.
Хотите говорящих Когтей смерти? Напишите в Bethesda, попросите вернуть их обратно. Составьте петицию, соберите подписи. Может это что-то изменит. Но, блядь, отстаньте от меня с этим вопросом, потому что мне давно уже нечего добавить к сказанному.
Почему Bethesda не включили в свои игры говорящих Когтей смерти? Не потому, что концовки Fallout 2 были плохими, просто сама идея вызывает много вопросов. Истреблять Когтей смерти не так увлекательно, когда понимаешь, что их можно было бы спасти. Думаю, радиоуправляемые из Broken Steel ближе всего к «разумным» Когтям смерти, но я не играл в Broken Steel и не могу сказать наверняка.


58e505eebfaa.gif

  • Fall это нравится

Авторизуйтесь для ответа в теме
Новых тем нет

Похожие темы


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 members, 0 guests, 0 anonymous users