Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Крис Авеллон объявил о запуске «Apocrypha Fallout» как тематического продолжения «Библии Fallout».

Отличный способ напрямую пообщаться с разработчиком и задать интересующие вопросы о разработке, вселенной и личном мнении о Fallout, ответы на которые будут размещены на страницах «Апокрифов».
 
 

Many years before the Great War of 2077, specifically, the late 90s and a few years into the new millennium (2002, in fact), a time when all things regarding Fallout seemed to be going nowhere at Interplay, I worked on a “keep awareness of Fallout high (and also test out the community reaction to ideas)” series of releases called the “Fallout Bible.”


1*3mZzVdEao2Xl8N3OcZ-4jQ.png


The Fallout Bible contained a lot of questions from the community, specifics about Fallout 1 and 2 development and design information, and other things that it seemed the Fallout community (you) would be interested in seeing.
And so is this — a living “Fallout Apocrypha” page. I’ve only recently been introduced to Medium, but this “page” is something where I’ll try to make a repository of all the questions I get asked, factoids, and other fun Fallout-y stuff that may have occurred during Fallout 1, 2, Tactics (which I got to see being developed and had some minor insights on), and New Vegas. It’s a much easier place to search for info than on most social media sights, so there’s that as well.
If you’d like, you can ask questions on Twitter: @chrisavellone or you can ask them in the Comments section. I’ll also likely be re-ordering this page and re-structuring its categories and potential sub-pages depending on if the questions and answers can be easily categorized (ex: “Everything about Stimpaks”).
Ask away!

https://chrisavellone.medium.com/fallout-apocrypha-77c75954641a

 

 

Переведённые выпуски будут размещаться в теме.

jF5fWAc.gif
Ссылка на комментарий
Бывшему креативному директору Obsidian Entertainment Крису Авеллону, возглавлявшему разработку Fallout 2, а также участвовавшему в производстве Fallout: New Vegas, постоянно задают вопросы относительно лора вселенной или его отношения к тому или иному аспекту франшизы.
 
Ещё в конце 90-х Крис написал знаменитую «Библию Fallout», в которой ответил на ряд наиболее популярных вопросов и раскрыл мифологию мира за пределами представленной в играх информации. С тех пор прошло более двух десятилетий, но количество вопросов со временем только росло. Вот почему Авеллон принял решение вернуться с новой серией ответов, которая получила название «Апокрифы Fallout». По словам Криса, со временем он будет дополнять страничку новой информацией. В первой партии ответов он уделил внимание вопросам, которые касаются его личных отношений с играми серии.

 

 

Перевод первого выпуска от 10.04.2022
 
Являются ли «Апокрифы» каноном? А «Библия Fallout»?
Ничто из этого не является каноном, это лишь компиляция фактов из разработки и взгляда изнутри.
Если вы пытаетесь определить, что является или не является каноном, то вам необходимо смотреть в сторону игр от Bethesda (F3, NV, F4, 76). F1, F2 и Tactics не всегда каноничны (Bethesda в своих играх изменила ряд событий и фактов из вселенной — прим.).

Господи, Betheda что, серьёзно кинула Obsidian на премию из-за Metacritic?!
Не-а.
«Бонус за Metacritic», обещанный за достижение 85 баллов и выше по результатам рецензий, был предложен Bethesda вне рамок контракта на разработку New Vegas.
Мы не просили о нём, они сами предложили, и ответственность за достижение этого рейтинга лежала исключительно на нас. В Obsidian действительно прошли сокращения примерно в это время (после релиза игры — прим.), однако получение бонуса на них бы никак не отразилось.

Как много людей из команды New Vegas до сих пор работает в Obsidian?
На 9 апреля 2022 года их порядка 20 человек из команды в примерно 70. Остальные либо ушли сами, либо попали под сокращение, либо были уволены.
Однако прежде чем вы начнёте бить тревогу, должен сказать, что многие из этих двадцати человек были ключевыми разработчиками New Vegas, а ещё в Obsidian работают Леонард Боярский и Тим Кейн, пусть они сейчас и заняты The Outer Worlds 2. Леонард и Тим — создатели [оригинальной] Fallout.

Ты наверняка ненавидишь Bethesda за то, что она сделала с Fallout
Не-а.
По крайней мере, они сохранили серии жизнь, а затем добавили гораздо более глубокий уровень исследования мира, чем всё, что мы смогли сделать в Interplay.
Кроме того, маркетинговый департамент Bethesda совершил большой рывок, что помогло Fallout стать популярнее, чем она могла бы быть при Interplay. Есть причина, почему футболки с символикой Fallout продаются в сетевых магазинах, и одно только это является большим достижением, согласны вы с этим или нет.

А ты играл в Fallout 3?
Да.

Оу, и что ты думаешь о Fallout 3?
Итак, моя критика…
:: ШЛЮЗЫ ОТКРЫВАЮТСЯ ::
У каждой вещи, что беспокоила меня, было решение или инструмент, который её уравновешивал. К примеру, исследуя локацию Хьюбрис Комикс, я выкинул силовой кастет, чтобы взять другой «лут», а когда вернулся, чтобы подобрать его, то не обнаружил предмет на полу. Я был расстроен. А затем вспомнил, что у Псины (Догмита) есть диалоговая опция «принести» какое-либо оружие, расположенное на локации. Так что я приказал псу отыскать силовой кастет, и он принёс его буквально через пять секунд. Круто. В моем распоряжении было достаточно опций и инструментов, чтобы мне было весело, несмотря ни на какие проблемы. О большем я и просить не могу.
Итак, вот мой список.
Недостатки:

  • Дыхание Псины, если вы не покрутили ползунки звуковых эффектов;
  • Крошечный домик в Майнфилде, в котором нет ничего особенного;
  • Любой вооружённый огнемётом противник надирал мой специализирующийся на ближнем бою зад. Пусть в этот же зад меня и поцелует;
  • Было очень непросто ориентироваться в Мегатонне, хотя локация симпатичная и в итоге я привык;
  • Я играл персонажем с 4 пунктами Силы, о чём очень пожалел. Однако это заставило меня по-настоящему ценить буст Силы, который даёт алкоголь (ни в одной другой игре я не рассматривал его как ценный ресурс), а также Баффаут;
  • Я лажал в «научной» мини-игре (подбор слов при взломе компьютера — прим.), что для выпускника факультета английского языка просто позор;
  • В Хьюбрис Комикс должно было быть больше выпусков «Грогнака-варвара», хотя письмо от фаната и текстовая игра на этой локации мне понравились;
  • Мне не понравилось, что нельзя убить Амату и робота Энди, потому что я их обоих возненавидел;
  • Мне не понравилось, что первым потенциальным компаньоном оказался спутник для персонажа с плохой кармой, да к тому же ещё и дорогой (персонажа можно только нанять — прим.). Но затем появился второй повод быть мудаком — получить тысячу крышек, чтобы оплатить его услуги. Когда я таки заполучил Джерико, то почувствовал, что действительно заслужил его в качестве компаньона;
  • Я считаю, что навык «Ремонт» стал слишком важным, но это всё же лучше, чем его узкое применение в Fallout 1 и 2. Лучше так, чем оставлять его сломанным умением (как «Доктор» в F2);
  • Возможно, во мне говорит разработчик, хотя это и не важно, но я считаю, что ограничение максимального уровня развития оттолкнуло часть людей, равно как и невозможность продолжить играть после финала (по крайней мере до выхода дополнения Broken Steel);
  • Некоторые локаций, на мой взгляд, ломали четвёртую стену.

Достоинства:

  • Уровень погружения в прологе и то, как разработчики заново презентовали мир Fallout;
  • В Fallout 1 и 2 были сломанные навыки или умения, которые можно было применить только в особых случаях, в F3 их исправили. Например, «Ремонт». Ещё была проблема с «Доктором» и «Первой помощью» в Fallout 2, их объединение в «Медицину» улучшило ситуацию;
  • Быстрое перемещение;
  • Я почувствовал, что мои навыки в целом имеют значение;
  • Звук кухонного звонка при получении опыта (всегда считал, что это звук старого кассового аппарата… — прим.);
  • Радиация в F3 мне нравится больше, она заставляет обращать внимание на окружение;
  • Мне очень понравилась текстовая игра про Грогнака;
  • Я обожаю боевые реплики Робомозга и Мистера Помощника (в оригинале вместо «реплик» используется слово «barkstring». Подробнее об этом Крис расскажет ниже — прим.);
  • Мне понравилось использование радио и то, как оно отражает действия игрока — очень элегантный способ распространить информацию о ваших деяниях на весь мир, а также представить главного злодея, которому вы не сможете сразу же пальнуть в лицо;
  • В игре есть множество крутых моментов, включая тот, когда тебя вдруг окружают жутковатые жители Андейла после посещения подвала в их городке;
  • Никогда не думал, что попадание в целый район города, наполненный минами, может обернуться интересным приключением;
  • Мне понравилось представление обыденных локаций из реального мира в формате подземелья (школа Спрингвейла, Супермаркет);
  • Было интересно выслеживать радиосигналы за награду;
  • Это первая игра в моей жизни, в которой я радовался, завидев баррикады. Да, баррикады. Я не испытывал ничего кроме ненависти к баррикадам до этой игры. Они блокируют моё продвижение. На хрен баррикады. Но в Fallout 3 они наполнены эквивалентом конфет от мира RPG — обычно проходы перегораживают какие-то ящики и шкафчичи, и это прекрасный способ обернуть нечто ненавистное во что-то, содержащее лут. Хороший подход к дизайну уровней;
  • Перк «Бешенство ботаника!» меня удивил — я выбрал его при повышении уровня только для того, чтобы можно было ронять на себя гранаты, тем самым повышая переносимый вес, но затем обнаружил, что он спасает мой зад в случае попадания в засаду;
  • DLC The Pitt невероятное, особенно понравился вид на мост в самом начале;
  • Мини-игра по вскрытию замков;
  • Арлингтонское кладбище сильно поразило меня. Эта локация заставила задуматься о тщетности войны. Один только вид всех этих могил с простирающимся за ними Вашингтоном вызвал у меня очень неприятные чувства;
  • Мне нравилось стрелять из дробовика в автобус с пятью гулями, пойманными в ловушку на автостраде Дюпон-Сёркл, и смотреть, как весь экран застилается огнём;
  • Постоянная награда за исследование окружения — на горизонте всегда как минимум три интересных объекта, которые ты хочешь осмотреть.
  • Не думал, что мне понравится Либерти-прайм, но этот момент в стиле «Стального Гиганта» заставил меня изменить мнение на противоположное;
  • Мне понравился лагерь братства на территории Пентагона;
  • Знак внутри портативного бомбоубежища заставил улыбнуться;
  • DLC Mothership Zeta напомнило о фильме «Бандиты во времени»;
  • Видеть объятую пламенем Псину, которая настолько крута, что ей просто плевать на огонь;
  • Понравилось играть алкоголиком, использующим «Психо» и убивающим караванщиков ради вещей, которые ему даже не нужны;
  • Пиво как усилитель для переноски груза;
  • Перк «Заряд бодрости» (он даёт 10% прибавки опыта на 12 игровых часов после пробуждения, если игрок спал в своей или ничейной кровати — прим.).
  • Шиш-кебаб жжёт!

Эм, а что такое «Barkstring»?
Разные компании используют разные названия. Это возглас («bark», дословно с английского переводится как «лай» — прим.), чаще всего длиной не более одной строки, который либо воспроизводится над головой персонажа [в формате субтитров], либо проговаривается без фактического вступления в диалог и активации соответсвующего окна.

А ты играл в Fallout 4?
Около трёх часов, после чего выключил из-за проблем в дизайне уровней и сражений. Больше никогда к ней не возвращался.

А в Fallout 76 играл?
Нет.

Знаешь что-нибудь про New Vegas 2? Да ладно тебе. Расскажи нам. Немедленно.
Не знаю ничего. За исключением того, что, вероятно, игра не будет называться New Vegas 2.
Я полагаю, что такая игра потребует одобрения от Bethesda, даже несмотря на то, что ей тоже владеет Microsoft. Знаю, люди предполагают, что Фил Спенсер может просто заставить Bethesda сделать что-то, но Microsoft так себя не ведёт со студиями, которые покупает.
На этом всё. Жду ваших вопросов (у Криса есть аккаунт в Twitter — прим.). Отвечу на них, если смогу.

jF5fWAc.gif
Ссылка на комментарий

10.07.2022

Ну и как там у вас... в будущем?

 

If you’re looking for what’s canon and what’s not, then the actual game content from the Bethesda/Bethesda-backed titles (F3, NV, F4, 76) are the sources you should refer to (F1, F2, Tactics are not necessarily canon).

После этой чуши можно дальше не читать.

I think I will make their lives boring again.

Ссылка на комментарий
...а затем добавили гораздо более глубокий уровень исследования мира, чем всё, что мы смогли сделать в Interplay.

На сколько это честно? А не заказной ли материал?

 

После этой чуши можно дальше не читать

Согласен, но с поправочкой: Tactics - не каноничен, F2 - от части (тут, кому, как нравится, я бы предположил 20-30%). 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Да, что-то есть такое. Туманное... 
Я если честно, не могу понять, как Fallout 1 может быть не всегда каноничен. Это же изначальная точка, с которой тот самый канон и начинается. Да даже и 2-я часть по большому счету. И как такое мог сказать Авеллон. В этом совсем нет логики.

Это как купить права на Марвел, переписать какого-нить Челпука и заявить, что он всегда был негром, все предыдущие вещи - в унитаз. Даже ЗВ не отменяют основные фильмы. Хотя этих всех деятелей не понять простому человеку

Ссылка на комментарий

Крис не из этих. Хотя я когда-то и про Андерсона так думала... Вдруг намекнули на кресло условного лид. разработчика Вегаса 2?

В плане непосредственного исследования мира, будем честны, Бесесда и правда впереди всей ролевой тусовки. Их игры в целом не про квесты, богатые на ветвистость  диалоги, эпик или глубокие ролевые системы, а про облазить вон ту локацию, в обсуждаемой серии ещё и часто выделяющуюся единой дизайнерской идеей (город детей, город вокруг бомбы, город-корабль, город-дирижабль, город-стадион, etc). Fallout с его сталкерством для подобного как нельзя лучше подходит.

 

С Каноном автор видимо исходит из позиции что современный правообладатель современный же канон и пишет. Что отреконили из старых игр, переписав бэкграунд, то больше не канон. Смотрите на актуалочки.

По мне это неправильное использование термина, а то и подмена понятий.

У него примерно во времена ухода из Обсов наметилась привычка поругать прошлые работы свои и коллег в плане вот это нерабочий мусор, эта идея не соответствует атмосфере, а вот это надо было подрезать. Fallout тенденция стороной не обошла.

jF5fWAc.gif
Ссылка на комментарий

Вообще, есть такое ощущение, что действительно ветер дует в сторону нового фолла. Внезапный апокриф, покупка бесезды, долгий простой торговой марки. Будут делать новый фолл с Крисом. А он там будет у руля, поэтому вот это все и читаем. Такие же мысли посетили

Ссылка на комментарий

Есть много разрабов, писателей, музыкантов  и режиссёров(в общем творческих людей), которые критикуют свои прошлые работы, говорят, что многое можно было изменить. Как бы фанатам это не нравилось. Кто-то вообще открещивается от своих некоторых  прошлых работ. Условный автор не равно фанат своей работы. Тем более, кому как не им знать, что из реализованного им действительно не нравится и было добавлено из-за тех. ограничений, недостатка времени или решения других членов команды. И это что-то могло полюбится игроку(который думает, что так и было задумано) в то время как  автора и сейчас воротит от данного момента.

Я всё же склоняюсь верить Авеллону. Тем более мысль про то, что теперь есть канон только Беседки вполне понятна и проста. "Кто платит деньги тот и заказывает музыку"

 

И да.. как интересно теория заговора умещается с его словами про Fallout 4. Человек сказал, что не смог даже чуть пройти и удалил...но раз похвалил Fallout 3 то да... продался жопник.

Ссылка на комментарий

Она может быть и проста, за исключением того простого факта, что оригинал никогда не может быть менее каноничным просто в силу того, что это и есть изначальный авторский замысел. Это все, как написано выше, подмена понятий. Вот из-за таких мыслей и имеем потом миллионы трактовок от различных одаренных авторов, который наполняют вселенную своим видением. Что-то менять в изначальной задумке, отвергать, говорить, где он ошибся и что было неправильно и т.д. имеет право только оригинальный автор. Сторонние могут только привносить новое, но ни коим образом не перечеркивать старых нароботок и, тем более, отвергать. Может, кому-то и кажется, что деньгами можно купить это право, но с точки зрения логики - это невозможно.

Если в беседо-фоллах джет изобретен тогда, когда Майрона еще не существовало - это показатель их некомпетентности, а не авторского видения. И это относится к большинству "ново-каноничных" трактовок

Ссылка на комментарий

за исключением того простого факта, что оригинал никогда не может быть менее каноничным просто в силу того, что это и есть изначальный авторский замысел.

Это да. Я тоже так думаю. Как раз по той причине что вы указали. Потому что это логично.

 

Но слова Авеллона мне тоже понятны. Как и логика владельцев продукта. Если они захотят поменять канон. Ибо иногда даже у одних авторов в продолжении  появляются моменты, идущие вразрез с предыдущими продуктами. Что уж говорить когда права покупают другие люди.

Ссылка на комментарий

не смог даже чуть пройти и удалил...

Но все равно хорошая))

 

Я всё же склоняюсь верить Авеллону. Тем более мысль про то, что теперь есть канон только Беседки вполне понятна и проста. "Кто платит деньги тот и заказывает музыку"

Сказано похвалить - похвалил. Может и не нравилось что-то... и все таки, как то уж "складно".

Или пример с теми же майками и прочим мерчем, это тенденция времени, не думаю, что если бы Interplay и сейчас был у руля, то не было бы этой атрибутики, и она бы точно была не хуже "целлофановых мешков".

 

имеет право только оригинальный автор.

Может, не совсем корректно выражусь, как в настолках: ревизия правил такая-то, пусть и скажут: Мы пересмотрели взгляды на каноничность, вот вам Нью-Канон 2.0 или 76... 

 

"ново-каноничных"

да не переживайте - лед выпускающий пламя, дерево разрубающее топор итд, все как надо)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Но все равно хорошая))

Ну в статье вроде такого нет. Он сказал лишь что это сейчас канон как и другие игры Беседки по Фолычу. Кстати я и раньше такое читал. Возможно от него же.

 

Вот нашёл из интервью  за 2015 год. Уже тогда "продался". Про канон тут нет но про канон точно читал такие же мысли в другой какой-то статье.

 

Сколько людей — столько и мнений. Лично я с большим удовольствием прошёл Fallout 3 и считаю, что Bethesda не только проделала великолепную работу, но и отлично справилась с привлечением к серии новых игроков. Первые две игры мне тоже нравятся. На самом деле, все три хороши.

 

И если уж на то пошло то вот ещё пару интересных моментов из другого интервью со всеми любимым Крисом.

SB: Последний вопрос относительно Fallout 4, а именно о ведущем сценаристе BGS Эмиле Пальяруло, на которого обрушилось много критики относительно несостыковок в «лоре», найденных в Fallout 4. К примеру, согласно игре, «винт» появился ещё до войны, а не был создан Майроном в Fallout 2. Кроме того, в дополнении Nuka World есть созданная до войны Силовая Броня Анклава, а также другие ошибки. Определяет ли внимание к «лору» то, насколько ты сфокусирован на своей игре? Есть ли у вас претензии к Bethesda из-за того, что они допускают такие несоответствия?

Крис: Есть ли у меня претензии? Нет. (А учитывая, из чего был создан «винт», этот элемент лора должен обрадовать многих игроков). Если уж на то пошло, в случае с переходом франшизы такие вещи могут происходить (так было и у меня в случае с говорящими Когтями Смерти в Fallout 2, говорящими животными, призраками, Ваннаминго, которые выглядят как монстры Гигера, и другим), иногда я осознавал, что некоторые принятые мною решения были неверными, порой сделанными ради глупой шутки (в том числе ломающей четвёртую стену).

 

SB: Как бы вы сравнили контраст между RPG, над которыми вы работали, с RPG, которые разработала Bethesda? Как думаете, в чём Fallout 2\New Vegas был лучше, чем Fallout 3-4, и наоборот?

Крис: Сложно сказать с моей позиции, к тому же это зависит от элементов дизайна, о которых вы говорите. С точки зрения истории я бы сказал, что Fallout 2 в определённых моментах сильно проигрывает Fallout 1, к примеру, а New Vegas в чём-то ещё хуже Fallout 2, но при этом в области исследования игрового мира она далеко впереди (но в этом плане Fallout 3 и Fallout 4 справились ещё лучше). У Bethesda определённо лучшее сочетание дизайна-исследований-эстетики, чем у любой игры, над которой я работал.

 

 

добавлено позже

и все таки, как то уж "складно".

Я же говорю. Теория заговора которой нет.

 

Тут видимо без вариантов. Хвалить нельзя чтобы понравится фанам первых частей. Можно только критиковать. А лучше ещё на видео поломать диск с Fallout 3.

 

Это мне напоминает одного человека в сети. Который очень любит Тарковского и Замятина. И все кто не разделял взглядов на их гениальность считал быдлом без вкуса. А потом я привёл цитату, приписываемую  Тарковскому, о посредственности романа "Мы" Замятина. Там мне ничего не ответили. Но наверное тоже было обидно за кумира.

Ссылка на комментарий

Тут видимо без вариантов. Хвалить нельзя чтобы понравится фанам первых частей. Можно только критиковать. А лучше ещё на видео поломать диск с Fallout 3.

 

как в настолках: ревизия правил такая-то, пусть и скажут: Мы пересмотрели взгляды на каноничность, вот вам Нью-Канон

добавлено позже

Теория заговора которой нет.

Откуда вы их только берете...

Хотя, если вокруг посмотреть...

добавлено позже

поломать диск с Fallout 3.

И что? Кому от этого легче? Он ведь денег стоит. 

 

Могу ошибаться: есть старый канон, где основы прописаны, и что-то новое, но возможно, еще не сформировавшееся

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Откуда вы их только берете...

Да пара людей уже сделала намёк что Авеллон сказал что ему посоветовали. Или чтобы понравится. Вот оттуда и взял. Я там ещё его слова из более ранних интервью привёл. Так что повторюсь.. не думаю что его кто-то просил или он сам подлизывается 

 

Может, не совсем корректно выражусь, как в настолках: ревизия правил такая-то, пусть и скажут: Мы пересмотрели взгляды на каноничность, вот вам Нью-Канон 2.0 или 76... 

 

Фанатов это всё равно не устроит. Но да.. будет хоть какая-то систематизация. Как с каноном от Дисней по ЗВ. Где они просто сказали что что-то там больше не канон и не волнует.

Ссылка на комментарий

В ЗВ они ВСЮ расширенную вселенную объявили неканоном, оставив по сyти только фильмы и мyльты. Чтобы немедленно начать тянyть оттyда идеи и целые сценарии, замешивая их в своих новых продyктах. :smile09:

jF5fWAc.gif
Ссылка на комментарий

Я так понял есть два перевода?

Видел и другие варианты

 

Так что повторюсь.. не думаю что его кто-то просил или он сам

Мы этого не знаем. Так что, народ строит догадки и предположения, в том числе и логичные.

 

(в том числе ломающей четвёртую стену).

И высказывание про 4 стену... что-то не понимаю или переведено не точно.

Перефразирую - да, в любой игре могут быть неточности, допущения и изменения, как с теми же ванаминго\чужими\когтями, итд, но ни одна шутка (даже, идущая на перекор всему лору и канону) не ломает 4 (последнюю? все так плохо?) стену... А если сломать все стены, то домик рухнет. Логично ведь.  

 

Фанатов это всё равно не устроит. Но да.. будет хоть какая-то систематизация.

По поводу исследования мира - может быть, но это быстро надоедает. Так же, как в первом фоле, разочек можно пробежать и исследовать, но дальше - скучно, там ничего не происходит.

Если рассматривать серии в отрыве друг от друга, то пойдет (как уже не раз обсуждалось - середнячек). Хотя, всякие Оптимусы и Сумасшедшие папаши, готовые на ежа с голым... ножом, не красят игру. 


В общем - что хотят, то и творят. Могут себе это позволить. А то, что кому-то не нравится, ну, это ваши проблемы - всем не угодишь. Ну, а веяния времени, диктуют свои правила.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Согласен, но с поправочкой: Tactics - не каноничен, F2 - от части (тут, кому, как нравится, я бы предположил 20-30%).

Я прежде всего о том, что первый Fallout - это первооснова, и если что-либо вступает в противоречие с ним, то и является неканоничным (включая тактикс от тейлора и второй от авеллона сотоварищи, не говоря уже о беседковском наследии), но никак не наоборот.

I think I will make their lives boring again.

Ссылка на комментарий

Я прежде всего о том, что первый Fallout - это первооснова, и если что-либо вступает в противоречие с ним, то и является неканоничным (включая тактикс от тейлора и второй от авеллона сотоварищи, не говоря уже о беседковском наследии), но никак не наоборот.

Канон? Какой канон, белы такого, никто не видел. Ну вы же понимаете, сейчас это не модно. Кто заказывает, тот и танцует.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Обновление «Апокрифов» от 30 апреля 2022 года (версия 1.1)

 

Почему в Fallout нет лошадей?
Возможно, где-то они и есть, но главные причины, почему их нет в игре:
Они не подходят игровому миру (с точки зрения механик). У нас не было времени добавить лошадей, и мы прекрасно осознавали какие проблемы с игровыми механиками это повлечёт. Нам не хватило бы времени и денег решить их (у Bethesda могло получиться, но у Interplay и Obsidian это вечная проблема).
Пришлось бы внести множество технических правок в окружение — на которые никто, естественно, не рассчитывал.
Можно предположить, что в какой-то момент истории Fallout людям попросту оказалось нечего есть, и жизнь лошадей в таких случаях обычно довольно коротка. Можно возразить, что в расход пошли бы и собаки… но этого не случилось. Они выжили под предводительством извечной защитницы всех собак — Псины, возрождающейся в каждом поколении, дабы оградить его от истребления человечеством.
Один из разработчиков уровней Fallout 3 однажды показывал пример повествования через окружение, и в той сцене был разбившийся мотоцикл (описание так себе, но дело давнее). Выглядело круто, но, закончив с описанием сцены, разработчик спросил: «Как вы думаете, что с ней не так?». Он справедливо заметил, что великолепно проработанная и интересная сцена не вписывается в контекст игры. Она как бы намекает, что игрок может починить мотоцикл и ездить по миру, но в игре этого попросту нет. Игрок не может этого сделать, хотя, без сомнения, хотел бы. У него и не возникнет подобного запроса, пока он не увидит сцену с мотоциклом. Намекать на возможность покататься на мотоцикле и не дать её — бесчестно по отношению к игроку, а кроме того, это напоминает, что в игровом мире могло быть больше возможностей.
Всё это относится и к лошадям. Никто не говорит, что в мире Fallout нет лошадей — но ездовые животные потребовали бы значительных изменений в движке, а также обширных финансовых вливаний.

 

…но я хочу лошадей!
А я хочу прокатиться на говорящем Когте смерти, но желания не всегда исполняются. А кроме того, мне не нравятся говорящие Когти смерти.

 

Почему ты так ненавидишь говорящих Когтей смерти?
Не то чтобы я их ненавидел, мне не нравится, что они из себя представляют в контексте Fallout и влияния на возможности игрока.
Во-первых, разработчикам оригинальной Fallout не нравилась идея говорящих животных, и их мнение следует уважать, даже если я неправильно его истолковываю.
В мире Wasteland говорящие животные не кажутся чем-то из ряда вон, чего не скажешь о Fallout. Да, мы добавили их в Fallout 2, несмотря на полное отсутствие в Fallout 1, и это была ошибка — они присутствуют в игре исключительно шутки ради и вызывают множество вопросов касательно логического обоснования. Стоит также отметить, что ни один изначальный разработчик Fallout 2 не упоминал в документах по игре говорящих животных — вплоть до ухода в Troika Games.
Будучи горячим поклонником говорящих Когтей смерти, вы могли бы сказать, что насрать на идеи создателей серии, они старые и тупые мудаки, и лучше бы запихнуть их в биореактор, дабы использовать полученное топливо во славу нового мирового порядка. Прежде, чем вы начнёте педалировать эту тему, я объяснюсь.
Говорящие Когти смерти не нравятся мне по той же причине, что и различные зомби-апокалипсисы. После сотен жестоко убитых зомби создатели обычно намекают, что у них есть чувства, разум, их можно вылечить и так далее. Сама идея не так уж плоха. Проблема в том, что если разработчики хотят, чтобы я чувствовал себя дерьмово из-за убийства сотен людей, которых можно было спасти, то мне с ними не по пути, потому что у нас разные взгляды на то, как игрок должен ощущать себя героем сюжета.
Кроме того, настоящие мутировавшие монстры в Fallout встречаются довольно редко. Отчасти это объясняется бюджетом проекта, но если вас интересует общая атмосфера Fallout — мутантов не так-то просто придумать и вписать в концепцию 50-х, как вам могло показаться (например, туннельщики в Lonesome Road созданы на основе людей-кротов из стрёмной научной фантастики 50-х). Можно придумывать новых мутантов (кентавры чудо как хороши) — почему бы и нет — но нужно соблюдать определённые правила.
Короче говоря, бестиарий Fallout не сравнить с D&D, поэтому к монстрам следует относиться с большим пиететом.
Когти смерти — твари солидные, эдакий аналог драконов из D&D (или, скорее, тарасков, с которых и писались — удивительно, как Wizards не засудили Interplay). Подобно Когтям теней в Wasteland, Когти смерти в Fallout задуманы как эпичнейшие противники, победа над которыми приносит глубочайшее моральное удовлетворение.
Отказавшись от этого, ты низводишь их до обычных тварей. Это, конечно, ерунда, а главная причина моей неприязни к говорящим когтям смерти — это ощущение, что ты истребляешь разумную расу, хотя на самом деле это не так. Если бы основной посыл игры заключался в излечении Когтей смерти и развитии их цивилизации — тогда да, без проблем, но ведь Fallout не об этом.
Хотите говорящих Когтей смерти? Напишите в Bethesda, попросите вернуть их обратно. Составьте петицию, соберите подписи. Может это что-то изменит. Но, блядь, отстаньте от меня с этим вопросом, потому что мне давно уже нечего добавить к сказанному.
Почему Bethesda не включили в свои игры говорящих Когтей смерти? Не потому, что концовки Fallout 2 были плохими, просто сама идея вызывает много вопросов. Истреблять Когтей смерти не так увлекательно, когда понимаешь, что их можно было бы спасти. Думаю, радиоуправляемые из Broken Steel ближе всего к «разумным» Когтям смерти, но я не играл в Broken Steel и не могу сказать наверняка.

jF5fWAc.gif
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...